lunes, 30 de julio de 2012

Generador de fantasía postapocalíptica "chitty"

(No sabía cómo ponerle otro título mejor, en serio. ¿Alguna idea de una traducción más precisa de chitty que "por partes"?)

Hace un poco que sigo el blog Blue Boxer Rebellion y últimamente publicó una especie de kit con "partes" de una ciudad de fantasía para que cada uno las recortase y se las montase como quisiera: enlace y enlace. Estaban bastante interesantes, pero lo que realmente me ha llamado la atención ha sido que hoy ha publicado otra versión en una escala mayor para crear tierras de fantasía. Y me he dicho "eh, voy a hacer yo una también, y así relleno una entrada en el blog". Y dicho y hecho.

No quería hacer otra de fantasía medieval vainilla, así que la he hecho de fantasía medieval postapocalíptica, que es un género al que le vengo dando vueltas últimamente. Vamos, de un mundo que antes era (como) el nuestro y cuando cayó empezaron a aparecer elfos, orcos y magia por alguna razón; pero el pasado sigue ahí con su tecnología descarriada y sus zombis radiactivos que quieren comerse tus sesos y tal y cual, ¿por qué seguís leyendo esto? ¿Es que no veis la imagen ahí abajo?

(Ya sabes qué hacer para verla grande)
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 27 de julio de 2012

Raza: hombre lagarto rojo

De todas las razas de hombres lagarto que habitan las Islas de los Lagartos (llamadas así en su "honor"), los lagartos rojos fueron los primeros en encontrarse con los sangrecaliente. Su encuentro en la isla de Belaccio (su hogar ancestral que ellos llaman Shaik-ma) fue rápido y brutal, y pronto se vieron relegados a las pequeñas islas al este de la principal mientras veían cómo los sangrecaliente destrozaban sus tierras.

La gran mayoría de lagartos rojos que aun quedan han jurado venganza eterna contra los sangrecaliente y recuperar la isla sea como sea, por lo que a menudo lanzan expediciones de guerrilla para hacer todo el daño posible a los invasores o atacan los barcos que zarpan desde el puerto de Puntalanza, lo que a menudo puede ser un quebradero de cabeza.

No obstante otros han encontrado que puede ser beneficiosa una alianza con los sangrecalientes. Estos son totalmente descastados en su sociedad, si es que no lo eran ya antes, y la única forma de vida que les queda es convertirse en aventureros y colaborar con gente que normalmente los odia. Pero otros (sin dejar de odiarlos) saben apreciar sus virtudes como excelentes guerreros y guías en el terreno hostil de las Islas.

Sus características físicas, aunque algo superiores a las de un humano, no son nada especialentre las especies de hombres lagarto. De la misma forma tampoco poseen ningún otra propiedad especial. Sus talentos son los mismos que en el básico de GPyM.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 25 de julio de 2012

Navegación para GPyM

Si las Islas de los Lagartos se ambienta en un archipiélago (¿a que no lo esperabais?), seguro que estas reglas vienen bastante bien. En gran medida están adaptadas de Lamentations of the Flame Princess, pero he metido mano por donde me ha dado la gana (qué mal la sonado eso). En fin, manos a la obra:

Tipos de barco

BarcoTripulación
completa
km/día
(a vela)
km/día
(a remo)
Carga
(tons.)
PG del Barco
Balsa1-300,31
Canoa1-300,53
Bote salvavidas1-300,754
Trirreme17040306524
Cuatrirreme170403032036
Drakkar7540304015
Galera fluvial2040305012
Barco fluvial164030106
Velero140-35
Coca2080-15020
Caravela35115-10025
Carraca o Nao8280-68534
Galeón15080-150104
Cúter20115-19027
Bergantín45115-25012
Corveta84155-27051
Fragata84115-61060

Vale, creo que la tabla se explica básicamente sola. Solo debería señalar que los Puntos de Golpe del Barco (PGB) equivalen a 10PG "normales" cada uno. De forma que un ataque contra un barco que haga menos de 10PG no tendrá efecto. Por supuesto un barco con 0 o menos PGB no podrá seguir navegando y se hundirá.

Además los barcos buenos tienen un 5% más de velocidad y PGB. Los excelentes un 10% y los avanzados un 15%. Los barcos pobres tienen un 10% menos y los muy pobres un 25% menos. El precio aumentará (o se reducirá) en el mismo porcentaje.

El precio de un barco, por norma general, es igual a su capacidad de carga en monedas de oro.


Condiciones climáticas
Tira 2d6 cada día a ver qué tal anda el tiempo en la siguiente tabla:

2d6Condiciones
del viento
Ajuste de
velocidad
Bonificador al
día siguiente
2Sin vientoNo se puede navegar a vela-4
3Muy desfavorable-3/4-3
4Desfavorable-1/2-2
5Algo desfavorable-1/4-1
6-8NormalN/A0
9Algo favorable+1/4+1
10Favorable+1/2+2
11Muy favorablex2+3
12Viento fuertex3+4

Si sale un 11 el barco tiene un 1/6 posibilidades de tener una vía de agua, 2/6 si es un barco de remo; lo que significa que tendrán una penalización de -1/2 a la velocidad y causará 3d6PGB de daño. Todos los barcos además sufrirán 1d6PGB de daño.

Si sale un 12, además de lo anterior el barco viajará en una dirección aleatoria (a no ser que supere una tirada de Pícaro de ND11) y los barcos de remo tienen 5/6 posibilidades de hundirse. En lugar de 1d6PGB todos los barcos sufrirán 5d6PGB. Si en este viaje llegan cerca de la costa, pueden encontrar un sitio resguardado de la tempestad con una tirada de Mago (ND9), pero si fallan el barco naufragará.

El bonificador al día siguiente es algo opcional para mantener un poco de coherencia en el clima. Si un día se obtiene un 10 en la tirada de condiciones climáticas, al día siguiente se deberá sumar +2 a la tirada. Si sale más de 12 o menos de 2, entiéndase como que ha salido 12 o 2 respectivamente.

En caso de navegar por un río se pueden añadir o quitar 1/4 o incluso 1/2 de la velocidad dependiendo de la velocidad del caudal y de si se va a favor de la corriente o no.

Tripulación
Con menos tripulación, el barco será más lento. Además, los atributos de un barco son iguales a los de la media de su tripulación, pero sufre penalizadores a todas sus acciones si no tiene una tripulación completa:
  • Si es <75%, pero >100%, la velocidad se reduce en -1/4 o el barco sufre 1d6PGB de daño. -1 de penalización.
  • Si es <50%, pero >75%, la velocidad se reduce en -1/4 y el barco sufre 1d6PGB de daño. -2 de penalización.
  • Si es <25%, pero >50%, la velocidad se reduce en -1/2 y el barco sufre 1d6PGB de daño. -4 de penalización.
  • Si es >25%, el barco no puede controlarse, va a la deriva aleatoriamente y sufre 1d6PGB de daño. -6 de penalización.

Combates navales
Un combate naval se resuelve igual que uno común, después de todo un barco tiene atributos, PGB y defensa (que se calcula como en los humanos). De forma que puede enfrentarse tanto a otros barcos (que compartirán características) como contra criaturas marinas.

El daño que un barco reciba puede repartirse entre el propio barco y la tripulación.

Para reparar un barco mientras navega se necesita la mitad de una tripulación completa para reparar 1PGB al día (por lo que ese día no contarán para la velocidad de navegación) y una tripulación al completo para reparar 2PGB. Si el barco pierde más de la mitad de sus PGB, no podrá ser reparado por la tripulación por encima de la mitad de estos hasta que no llegue a puerto. Si se queda en menos de un cuarto de sus PGB, lo mismo, no podrán hacer que recupere más del 25% sin un puerto decente.

En caso de abordaje, ya es un combate a dos bandos en la cubierta, puedes resolverlo como tal.

Las armas de las que puede estar provisto un barco son:

ArmaAtributoDaño (PGB)Alcance (m)Coste (mo)
CatapultaP1d64505
BalistaP1d64008
BombardaP1d6+440018
CañónP2d650025
Espolón de proaG2d6-10

Respecto a las municiones, aunque la balista se carga sobre todo con virotes, ciertos tipos al igual que la catapulta pueden cargarse también con rocas, bolas, bolas en llamas (+2 al daño) o incluso frascos que contengan fuego griego o algún otro producto incendiario. Los cañones y las bombardas pueden cargarse con bolas para dañar el casco de la otra nave, con metralla para despejar la cubierta y dañar las velas o con cadenas para derribar los mástiles. Se aplicarán modificadores al daño en función de lo que el director encuentre oportuno.

Si un barco decide huir, hazlo con una tirada enfrentada de pícaro y añade modificadores por la diferencia de velocidades. Si consigue escapar, no podrá volver a encontrarse con el mismo barco o criatura del que huyó en 24 horas.

lunes, 23 de julio de 2012

Dinosaurios para GPyM

Bueno, continuando con mi proyecto de las Islas de los Lagartos me he currado un pequeño bestiario con los dinosaurios más representativos de la cultura popular (y algunos que me molan) adaptados a GPyM (mayormente desde OSRIC). Puede que sus Puntos de Golpe sean un poco altos, pero se supone que son bestias terribles con las que más valdría no encontrarse... Esto evidentemente ni se acerca a una exposición paleontológica seria por ejemplo los 'dinosaurios' marinos ni siquiera son tales, pero se incluyen por relación temática y se han hecho otras reducciones como darle las mismas estadísticas a dinosaurios muy parecidos. Todo decorado con imágenes de Google.

Tiranosaurio/Allosaurio
Atributos: 8/3/2
PG: 45
Defensa: 9 (+4 escamas)
Ataques: Mordisco (G), 2d6+3.

Aunque no sean de la misma familia, tienen en común el ser grandes depredadores, especializados en presas débiles o en asustar a depredadores más ágiles para quitarles la comida. Vamos, que dan la hostia de miedo.

Hadrosaurio
Atributos: 4/4/2
PG: 27
Defensa: 8 (+4 escamas)
Ataques: Embestida (G), 1d6+2.

El típico dinosaurio herbívoro y de buen rollo. Lo normal es encontrarlo en tierra, pero alguna especie semianfibia hay que habita en los pantanos.

Diplodocus
Atributos: 9/2/2
PG: 80
Defensa: 9 (+4 escamas)
Ataques: Pisotear (G), 2d6.

Y con estas estadísticas más o menos se pueden abarcar la mayoría de saurópodos. ¿Qué son unos metros más o menos de cuello si al final te deja hecho una piltrafa igual?

Tricerátops
Atributos: 5/5/2
PG: 30
Defensa: 9 (+4 escamas)
Ataques: Embestida (G), 2d6+3

De nuevo con esto abarco a los ceratopsianos más comunes y también pueden usarse para otros dinosaurios grandes y cruadrúpedos que se defiendan principalmente con embestidas. ¡Cargad!

Ankylosaurio/Estegosaurio
Atributos: 5/4/2
PG: 30
Defensa: 8 (+4 escamas)
Ataques: Coletazo (G), 2d6+3

Ya sé que son distintos, pero su tamaño, comportamiento y sobre todo modo de defensa es parecido: arrear con la cola.

Velocirraptor
Atributos: 3/5/4
PG: 18
Defensa: 8 (+4 escamas)
Ataques: Mordisco (G) 1d6+3, Garras (P) 1d6.

Estos bichos son listos...

Dunkleosteus
Atributos: 5/4/2
PG: 30
Defensa: 8 (+4 escamas)
Ataques: Mordisco (G) 2d6, puede sumergir a sus presas.
Notas: nada.

Aunque precedió bastante en el tiempo a los dinosaurios, no es mala cosa tenerlo a mano. Puede tomarse como una especie de pez gigante (hasta 10 metros) que ataca a criaturas de la superficie.

Plesiosaurio
Atributos: 8/3/2
PG: 50
Defensa: 9 (+4 escamas)
Ataques: Mordisco (G), 2d6+3.
Notas: nada.

Y también abarca otros bichos acuáticos similares de cuello largo. Aunque prefiere presas más pequeñas que un humano, aún pueden ser peligrosos.


Mosasaurio
Atributos: 5/4/2
PG: 36
Defensa: 8 (+4 escamas)
Ataques: Mordisco (G) 2d6.
Notas: nada.

Lagartos del lago Mosa. Ocupaban más o menos el mismo nicho que los tiburones.


Pteranodon
Atributos: 5/4/2
PG: 12
Defensa: 8 (+4 escamas)
Ataques: Mordisco (G) 1d6.
Notas: vuela.

Les mola el pescado, por lo que solo atacarán en defensa propia.

Pterodáctilo
Atributos: 3/5/3
PG: 5
Defensa: 8 (+4 escamas)
Ataques: Mordisco (G) 1d6.
Notas: vuela.

Poco más grandes que un perro y un tanto más flojuchos. Les mola el pescado, por lo que solo atacarán en defensa propia, como el pteranodon.

Quetzalcoatlus
Atributos: 7/4/2
PG: 21
Defensa: 9 (+4 escamas)
Ataques: Mordisco (G), 1d6+3.
Notas: vuela.

No lo confundas con sus primos pescadores. Estos enormes bichos son carroñeros, pero no le hacen ascos a la carne fresca...

viernes, 20 de julio de 2012

Las Islas de los Lagartos

Desde hace un tiempo he sido un mujeriego con mis proyectos, he tenido muchas novias, muchas ideas que surgían y desarrollaba poco a poco, pero sin llegar a "casarme" con ningún proyecto grande y ponerme a terminarlo en serio. No obstante creo que es el momento de sentar la cabeza y de eso vengo a hablaros, de que voy a ponerme en serio con un proyecto y que no es otro que Las islas de los lagartos.

La idea me surgió hace ya meses cuando hablaba bastante con Nirkhuz sobre un juego de la conquista de América zombi y vi un documental sobre la vida dentro de millones de años cuando el planeta estuviese bajo un enorme efecto invernadero y fuesen todo mares y junglas. Poco a poco las dos ideas se fueron juntando en mi cabeza hasta que tuve una idea más o menos general de lo que quería: un archipiélago tropical habitado por reptiles e insectos gigantes, hombres lagarto, criaturas subacuáticas... En el que los jugadores eran recién llegados, exploradores en un mundo nuevo. Y creo que poco a poco fui consiguiendo que eso cristalizara en algo más o menos coherente, aunque aún queda trabajo por hacer.

Viejo mapa de las Islas.
Ahora me he hecho uno mejor, pero este sigue molando.
(Click para ver más grande).
Los humanos y sus aliados sangrecaliente (elfos, enanos o medianos) de momento solo han logrado colonizar desde el continente la isla de Belaccio, donde han establecido la ciudad-fortaleza de Puntalanza a fuerza de expulsar a los hombres-lagarto nativos y talar y quemar la selva para dejar paso a los cultivos y el ganado. A ese lugar llegan aventureros de todas partes para lanzarse a las demás islas del archipiélago en busca de fama y fortuna. Y no solo ellos pues a menudo se les unen nativos como los ya civilizados hombres sapo, los siempre rectos hombres tortuga, hombres lagarto descastados o tritones que buscan emociones fuertes.

Pero las islas no son ni mucho menos el paraíso que parecen a simple vista. Están habitadas por reptiles gigantescos que devorarían a un hombre de un solo bocado, las antiguas ruinas están protegidas por tribus de hombres lagarto sedientas de sangre, aves monstruosas surcan los cielos, la jungla es una trampa mortal para aquellos que no están preparados para ella, el mar esconde en sus profundidades criaturas inmencionables, maldiciones antiguas reposan en las islas esperando a que algún necio las sacuda de su letargo. Pero los premios que promete el archipiélago bien infunden valor en los corazones de los hombres de aventura: el oro arrancado de las garras de los salvajes, secretos prohibidos enterrados en ruinas de tiempos remotos, la posibilidad de fundar un reino propio en tierras aun por civilizar... ¿Quién podría resistir la tentación?

Por supuesto es una ambientación que en gran parte pretende representar el choque entre dos mundos de forma que en cuestiones de tecnología, magia y política hay bastantes diferencias. La tecnología de los sangrecaliente (humanos y aliados) es al menos del nivel del siglo XV, armas de fuego incluidas aunque aun no sean fiables del todo; mientras que los nativos de las islas normalmente no han pasado de la edad de piedra y solo los más avanzados (como los hombres dragón o los tritones) poseen sociedades más complejas que la tribal y dominan conocimientos avanzados como la metalurgia o la astronomía. Los sangrecaliente usan magia típica de fantasía medieval con sus magos y sus hechizos mientras que los nativos recurren por lo general a rituales y chamanes. No obstante es difícil precisar debido a que existen muchas razas, sociedades y culturas distintas: al menos cinco especies de hombres lagarto, tritones, hombres cangrejo, hombres piraña, cefalópodos superinteligentes, insectoides... Aunque ninguno de sus grupos ocupa un territorio realmente extenso ni tienen una forma de gobierno centralizado. En eso sí tienen bastante que ver con los humanos de Puntalanza pues, aunque es un reino independiente, las grandes potencias del continente no dejan de pugnar para obtener más poder en ese enclave privilegiado, conseguir lo que puedan de las tierras recién descubiertas y sabotear a sus rivales.

Mi idea es hacerlo para GPyM, pero siempre es posible que acabe siendo un híbrido para varios sistemas y que probablemente alguno de ellos sea un retroclón. ¿Alguna sugerencia?

Esto es todo en esencia. Ahora mismo está en fase de pruebas y cualquier idea y comentario siempre será bienvenida. Aunque tampoco es que me haga muchas ilusiones, que sois unos frígidos (:p). También respondo preguntas, por si me he dejado en el tintero algo que queráis saber. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Una lista de entradas relacionadas con el tema, cronológicamente y en constante actualización a medida que salen:
  1. Raza: hombres sapo
  2. Dinosaurios para GPyM
  3. Navegación para GPyM
  4. Raza: hombre lagarto rojo
  5. ¿Qué tenía el bicho que te picó? (tabla aleatoria de enfermedades)
  6. Puntalanza y los sangrecaliente
  7. Dioses de los lagartos

miércoles, 18 de julio de 2012

Clase para la Marca del Este: Astronauta

Esto viene de hace unos días cuando mantuve esta conversación por Twitter:
Pero como creo que me lo decían de broma he decidido coger al toro por los cuernos y hacerla yo mismo. Ahí va:

Los astronautas son humanos de más allá de las estrellas, entrenados para surcar el cosmos en sus naves plateadas con las que exploran mundos desconocidos.
Con dibujo cutre y todo.
Para que luego no digáis que no os doy razones para burlaros.
Requisitos: CON12, INT12 y SAB12.
Característica principal: Constitución.
Dado de golpe: 1d8
Nivel máximo: ninguno.
Carga soportable: enano.
Velocidad: humano.
Tabla de ataque: guerrero.

Los astronautas son competentes con cualquier arma de tecnología avanzada, especialmente pistolas láser. No obstante, gracias a su entrenamiento, también manejan armas de filo cortas y contundentes. Pueden usar cualquier armadura y escudo.

Tabla de progresión del astronauta
Puntos de ExperienciaNivelDados de golpe (1d8)
011
2 00022
4 00033
8 00044
16 00055
32 50066
65 00077
120 00088
240 00099
360 00010+2PG*
480 00011+4PG*
600 00012+6PG*
720 00013+8PG*
840 00014+10PG*
950 00015+12PG*
1 100 00016+14PG*
1 200 00017+16PG*
1 300 00018+18PG*
1 400 00019+20PG*
1 500 00020+22PG*


Tiradas de salvación del astronauta
NivelVenenosVaritas mágicasPetrificación o parálisisArmas de alientoConjuros y armas mágicas
1-31512141510
4-6131012138
7-912810126
10-121098104
13-1587683
16-1845562
19+34442

Vaya por delante que esto es una broma sin mala intención. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


Edito a las 17:50:

lunes, 16 de julio de 2012

Spam twofold

El título lo dice todo, pero para los que no le den mucho a la lengua de Shakespeare les explicaré que en esta entrada voy a hacer publicidad bifurcada (si es que eso existe) y sin cobrar. Agarraos los machos.
Por un lado tenemos WarJammer, una especie de suplemento extra oficial que nos permite jugar al rol con las reglas de aquel popular wargame en su octava edición. Lo lleva Mulko, viejo amigo de esta casa y autor de, por ejemplo, Tritones, aquel suplemento para GPyM. De momento es solo una beta, pero si ve que hay interés seguro que se da mucha más prisa en sacar una versión 1.0. Y es gratis, ¿qué más se puede pedir?
Una subida meteórica, si me aceptan el oxímoron.
La otra noticia es la salida del crowdfunding de La Puerta de Ishtar. En realidad salió hace seis días, pero estaba esperando a que saliese también WarJammer para anunciarlos juntos y que no pareciese que estoy haciendo spam indiscriminado sino que estoy al día del mundillo. Tampoco es que la iniciativa necesite mucha más atención pues en los cuatro días que lleva ya ha recaudado más de la mitad de lo esperado. Todo eso se está invirtiendo en incentivos para todos los mecenas, así que cuanta más gente se apunte más saldremos ganando todos.


Así que ya lo sabéis, ahora id a ver y dejadme, que es lunes y me duele la cabeza. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 13 de julio de 2012

Aprendiendo del cine: La princesa prometida

La película de la que vamos a hablar casi no necesita presentación en el mundillo friki, pero por si acaso aquí tenéis un ¡ENLACE!. Es una película que me encanta y como la volví a ver hace poco y la tengo fresca quiero analizar algunos de los elementos que en mi opinión encuentro más roleables o interesantes. Como siempre SPOILERS AHEAD.
Iñigo Montoya. Si sabes lo que te conviene,
no mates a su padre.
Primero decir que no se sitúa en un mundo fantástico sino en una región de nuestro mundo que no existe eso tiene ciertas implicaciones como que por ejemplo por ahí puedan aparecer personajes de Sicilia, España e incluso Groenlandia. La ventaja sin duda es que no necesitas tener un pseudo Japón o una pseudo Transilvania, ya que puedes recurrir a los originales. La desventaja es que tienes que aceptar que se atenga hasta cierto punto a las normas de nuestro mundo, lo cual nos lleva al siguiente punto.

En mi opinión en la película no hay magia, solo ciencia aunque sea ciencia que solo podemos aceptar si nos colocamos en el marco ficticio de la obra. Las dos únicas cosas (que ahora recuerde) que realmente pueden aceptarse como magia son La Máquina y las píldoras de revivir del milagrero. Pero ambas tienen cierta base científica (dentro del marco, recordemos): La Maquina funciona con el principio de la bomba de succión y su inventor estaba escribiendo una tesis sobre ella, y sobre las píldoras no es que el milagrero sea un mago sino que parece un tipo bastante versado en medicina, a pesar de su nombre. No en vano era médico del rey. Si yo jugase adaptando este mundo, mantendría esto y probablemente más que magos lanzabolasdefuego tendría a alquimistas e ingenieros pululando por ahí. Si es que los magos no cumplen ya esa función...

Además la película nos da un gran ejemplo de cómo crear una región peligrosa: el Pantano de Fuego. Tienen un paisaje: un pantano, y tienen tres amenazas: las explosiones, las arenas movedizas y las astutas ratas gigantes. Si fuese un sitio que solo hay que cruzar, eso mantendría entretenidos a los personajes buena parte del viaje. Además es perfecto para crear rumores sobre las zonas, porque de hecho los personajes que se internan en el pantano durante la película ya sabían lo que se iban a encontrar, aunque no se creían lo de las ratas.

En fin creo que es un gran ejemplo porque yo en gran medida creo mis zonas así: un paisaje básico, de dos a cuatro amenazas frecuentes, cosas que están fijas en el lugar (como la torre del mago o una fuente de la eterna juventud, ¿yo qué sé) y una lista de cosas que aparecen una vez, como mucho dos (un monstruo especialmente grande, un tipo barbudo que habita el bosque en el que están...) lo que viene siendo una tabla de encuentros aleatorios.

Eso me recuerda bastante a los videojuegos RPG: cuando vas a una nueva zona solo hay dos o tres enemigos comunes que te salen al paso todo el rato y a veces encuentras uno más raro o poderoso. No es mala idea tener los videojuegos en mente porque coincido con Zak Smith en que a menudo construyen mundos que funcionan mejor como sandbox que muchos diseñadores de rol porque suelen estar más preocupados por el realismo que por la utilidad. Parafraseando su entrada sé que no hay grandes diferencias entre Málaga y Granada, pero si quiero usarlas como localizaciones de un juego de rol, necesito que sean lo bastante distintas para poder recordarlas y que los jugadores tengan experiencias diferentes.

Bueno, sigamos que me pierdo. La princesa prometida es una historia romántica. Pero no digo romántica en el sentido de tú-me-quieres-yo-te-quiero-mua-mua (que también, pero ese romanticismo es producto del otro romanticismo): tiene sentimientos desbordados, libertad, individualismo y temas como el marginado (como el pirata), los clásicos duelos a espada... En fin, que es romántica al estilo del siglo XIX. Si asumimos que romántico se contrapone a realista como una tendencia general y no como movimientos artísticos podemos decir que gran parte (si no la inmensa mayoría) del rol tiene tendencias románticas. Pero esto no es nada nuevo, ¿no?

Muchos de los personajes de la película son paradigmas del héroe que buscan crear muchos juegos que refuerzan las motivaciones de los personajes. El culmen de esto (no podíamos dejar de hablar de él) es Íñigo Montoya. La parte más épica en la que su motivación de vengar a su padre lo ayuda es cuando le clavan un maldito cuchillo en el pecho y él no solo gana la pelea sino que sobrevive. Pero también usa esa motivación con objetivos más insospechados: cuando busca el lugar donde está La Máquina y pide al alma de su padre que le guíe hasta donde está Westley podría decirse que su motivación le ha hecho superar un chequeo de percepción especialmente difícil.

Y creo que eso es todo lo que recuerdo por el momento, ¿se os ocurre a vosotros algo más? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 11 de julio de 2012

Combate rápido en GPyM

Visto el título, esta entrada va a ser muy corta (podría hacer chistes mejores, pero me los reservo para los que les debo dinero).

En fin, la idea la llevo mascando desde que leí esta entrada en FrankenRol, así que vamos a seguir más o menos lo que propone.
  • Asaltos simultáneos. No es complicado, el propio manual de GPyM es abierto en cuanto a eso de la iniciativa. Aquí lo tendremos un poco más en cuenta por lo de los asaltos simultáneos: todo contendiente actuará según el orden de su atributo de Pícaro (al que convenientemente habrá restado su penalización por armadura como digo aquí). Un contendiente siempre puede decidir combatir de forma normal, pero también esperar, realizar una defensa férrea o un ataque brutal. Si combate, ambos contendientes hacen una tirada enfrentada y el que la gane, golpea al otro. Cada vez que un contendiente combata o sea objetivo de un combate tendrá un -1 a la tirada porque se va agotando. Si decide esperar, pasa el turno al siguiente de la lista y, cuando haya actuado, vuelve a tocarle. Si realiza una defensa férrea, no atacará ese turno y si se declara un ataque contra él y vence no hará daño al enemigo; pero no tendrá el malus de -1 por combatir ese turno. Si hace un ataque brutal, al atacar a ese enemigo podrá ponerse el bonificador que quiera (nunca más del atributo del arma que esté usando), pero el malus por combate ese turno será igual a ese bonus. (Las reglas de defensa férrea y ataque brutal son opcionales, por eso están en otro color, pero anda que no molan).
  • Daño fijo de las armas. Pues sí, pero esto es sencillo: donde pone "d6" vosotros leéis "3" y arreando (si queréis algo más mortal podéis leer "4"). Las armaduras tampoco son problema: restan al daño como ya se vio en El arte del combate. Los escudos me están dando problemas; no pueden sumarse a la Defensa porque la Defensa no existe en esta versión, así que creo que lo mejor es que también absorban daño y ya está. Después de todo esto es bastante abstracto.
  • Daño progresivo. A eso en esta casa lo llamamos Golpe Preciso, vamos, sumar a la tirada de daño la diferencia entre la tirada enfrentada.
Y ya está, en nuestro caso nos hemos ahorrado una tirada, quedándonos con una como era la intención. Al final el cálculo de daño queda así: (tirada ganadora-tirada perdedora)+daño del arma-armadura-escudo. No parece excesivamente complicado, mucho menos si ya tienes el cálculo de la absorción hecho en la ficha igual que el de la iniciativa.

Pero hablemos de la iniciativa, que es un tema que tiene miga. Hay otras formas de abordarla dentro de este método. Por ejemplo, cada combatiente tiene derecho a un solo ataque (o acción, es lo mismo) y antes de empezar apunta en secreto dicha acción y su objetivo, todos tiran y empieza el que ha tenido la tirada más alta. El problema de eso es que aquellos que sacasen las tiradas más bajas que darían imposibilitados para actuar, lo que hace el sistema especialmente letal. Al menos en las pruebas abstractas que he hecho, un equipo con cierta ventaja sobre otro lo machacó totalmente. O a lo mejor tampoco es tan grave dejar la tirada de iniciativa si es por bandos, como indica el propio manual. Eso es solo una tirada enfrentada más por turno (suponiendo que haya dos bandos). O simplemente no hacerla como dice también el manual y actuar por bandos y ya.

Y ahí lo dejo, a lo mejor lo pruebo este fin de semana en un partida real y os cuento. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 9 de julio de 2012

Aprendiendo de los minijuegos: Civilization Wars

 No voy a venir aquí diciendo que soy un experto en minijuegos, como tampoco lo soy de rol. Pero me gustan ambas cosas y como normalmente soy más creativo en el rol que en los minijuegos, estos me suelen dar ideas para aquel. Y de eso vengo a hablar hoy, de qué podemos sacar de un juego en concreto para alguna campaña.

Y el juego del que vengo a hablar en concreto es Civilization Wars, que la verdad es uno de mis favoritos. Es un juego de estrategia de tipo "células" como me gusta llamarlos. No vamos a entrar mucho en su mecánica porque tiene poco apreciable, incluso los conjuros son bastante vainilla o demasiado "de estrategia" y por tanto o bien la mayoría de juegos de fantasía tienen alguno similar o bien no se adaptarían bien al rol.

Lo que nos interesa aquí es la ambientación, sentaos mientras os la cuento por encima. CAUTION: SPOILERS AHEAD!!! Tranquilos, a pesar de la advertencia la mayor parte de lo que voy a contar ya te lo dicen en la introducción. Hace mucho tiempo había una civilización con conocimiento antiguo (¿incluso más que ellos? ¿Por qué el conocimiento era antiguo incluso en la antigüedad?) que usaban cristales mágicos y montaban en pulpos. Pero un día pasó lo que tenía que pasar e hicieron volar sus tierras. El mundo (o al menos la parte del mundo que les tocaba a ellos) quedó sumida en una edad oscura hasta que distintas civilizaciones aparecieron en las fronteras y blablablá desarrollo blablablá guerra...

Hasta que un día cayó una estrella del cielo en el lejano norte, más allá de las tierras devastadas de la civilización-antigua-con-algún-saber-antiguo. Así que todos a correr a por el premio, que por lo visto ya venía vaticinándose en antiguas leyendas. Esas tierras devastadas conservan lo que parecen los restos de la antigua civilización: sus casas, templos, monumentos, torres de defensa... Y por supuesto también hay monstruos: momias (que deben ser de los antiguos... ¿civilizeños?), una especie de osobúhos y otros mayores como tortugas, escorpiones o pulpos gigantes que lanzan rayos de la muerte. Parece que esos antiguos civilizeños le daban a la experimentación genética como si no hubiera mañana. Oh y hay cristales, cristales que dan podeeeres.

¿Y qué es esa estrella caída? Un platillo volante, lo normal. Lleno de aliens verdes que se defienden con uñas y dientes. ¿Y cuál es el premio por derrotarlos? Su tecnología: dulces, dulces armas láser y lo que parecen ser portales al más puro estilo stargate.

Bueno, no os he dicho nada que no pudieseis saber jugando al juego, ahora vamos a remangarnos y ver cómo roleamos esto. Lo más obvio es que los personajes sean aventureros, expedicionarios de vanguardia de las distintas civilizaciones (en el juego son pseudochinos, pseudorromanos y pseudoegipcios, pero cada uno a su gusto, oiga, aunque sería bueno que cada civilización aportase distintas ventajas sustituyendo así al concepto clásico de "raza"), aún recién salidas de la barbarie. Los objetivos son obvios: saquear ruinas antiguas pobladas de monstruos, hacer perrerías a civilizaciones enemigas (o a la propia, si hace falta o si los grupos son mixtos, pero desalmados), buscar cristales de poder (probablemente la magia funcione con ellos), capturar bestias antiguas (todavía pueden ser útiles para el propósito que fueron diseñadas), ayudar a establecer bases en un territorio tan hostil, tener contacto con los naufragos alienígenas, etc. Como veis, es algo que iría bastante bien para una campaña de fantasía medieval al estilo dungeoncrawl o para algo de espada y brujería. Con el mismo mapa que ya trae el juego (haciendo algún que otro juego malabar para extraerlo) y conociendo el aspecto de los niveles, se tiene un punto de inicio genial para un sandbox.

Pero eso sería muy sencillo, podríamos buscar alguna forma de darle la vuelta. Por ejemplo los jugadores podrían ponerse en la piel de los aliens: naufragos en un planeta extraño, intentando reparar su nave usando la energía de unos extraños cristales. Y además está la amenaza constante de esos simios paliduchos. Hasta ahora han logrado contenerlos con su tecnología superior, pero cada vez llegan más. Y por si eso no fuera poco cada vez hay que buscar materiales más lejos del lugar de la colisión...

Y también podemos sacar partido de una especie de spin off que tuvo el juego: Civilization Wars Ice Legend, de tema navideño. El trineo de Papá Noel sustituye al platillo volante (aunque sigue habiendo aliens) y se introduce un nuevo ejército: sus duendes (y esto propicia épicas batallas a cinco bandas). Parece menos serio, pero es un giro interesante teniendo en cuenta que los duendes sí saben lo que van buscando y con qué pueden encontrarse, aunque prácticamente estén igual de indefensos que los demás. Oh y por supuesto hace mucho frío y además de momias y "osobúhos" hay manadas de lobos que rondan por ahí.

Espero que os haya parecido interesante esta reflexión y os haya dado alguna idea. Si habéis llegado hasta aquí, no hay láseres y portales, pero gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 6 de julio de 2012

Me gusta hacer mapas cutres

Y por si eso no fuese bastante malo, también me gusta enseñarlos. Soy un maldito exhibicionista de mapas, llamadme pervertido y echadme esprái de pimienta si no os gustan.

Antes los hacía casi siempre a mano, pero ya he ido cogiendo soltura con el ratón. Estos son algunos de los que he hecho a lo largo de lo que llevamos de año.

Por supuesto pinchad sobre ellos para verlos más grandes.

Este lo tenía pensado para alguna partida rápida, solo faltaba la gente... Demasiado tarde me di cuenta de lo mucho que se parecía (al menos en concepto) al de El Hobbit.

 Esto es más un esbozo de mapa de las Islas de los Lagartos. Siempre biene bien hacer este tipo de cosas para hacerte una idea previa. Por cierto, las islas de abajo son el Archipiélago de Bismarck.

Este por supuesto es una copia descarada de este otro. Me gusta hacer este tipo de cosas, se aprende bastante.

No todo va a ser fantasía. Este es un mapa que fui haciendo mientras leía la cronología de Interface Zero. Así más o menos es como describen el mundo en el 2088. Los países que no están cambiados o bien no lo han hecho o bien no nos interesan.

Un mapamundi fantástico que hice para probar el estilo "las regiones son versiones de nuestro mundo, pero fantásticas". Eso es solo el esbozo, el mapa más currado viene a continuación, aunque no tiene nombres puestos:

Y ya para terminar algo en lo que estoy trabajando ahora:

Espero no haber sobrecargado vuestros navegadores con tanta imagen esta semana. Espero que os haya gustado lo que os he enseñado, aunque sea engañarme a mí mismo. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 4 de julio de 2012

La campaña de Dhyana (4)

Joé, sí que ha pasado tiempo desde la última vez que supimos de las andanzas de Dhyana. Tampoco ha pasado mucho desde entonces, no os creáis. Os lo explicaré todo usando para ello dibujitos hechos a tal efecto para que se os haga más entretenido.


Aquí la vemos entregando los despojos de la victoria (entre ellos el rubí de Ummor Hulath) a su maestro, el señor Lambroni. Ese que por alguna razón se cubre media cara con un velo. Como podéis apreciar el mayordomo mira mal a la chica, que además tiene una pierna herida. Fenrir también andaba por ahí.
Aquí está recibiendo advertencias en plena calle de un encuentro aleatorio. Su respuesta fue: "No, no lo es".

Aquí vemos la galera vedetiana en la que viaja siendo atacada por una especie de ballena enfurecida, cosas normales en estos procelosos mares. ¿Cómo? ¿Que qué hace en una galera? Pues resulta que se ha vuelto a ir de viaje con Sahir y Vrurrhu. Esta vez a las lejanas tierras de Arrabia, a buscar una ciudad perdida. Sí, habéis leído bien, Arrabia. Un extracto:
Patri: Comprendo. ¿Y hay piratas allí?
Yo: ¿En Arrabia? A punta pala. Y no solo allí: en Itilea es una noble tradición. Hay un reino-isla que vive solo de eso.
Patri: O.O
Yo: Y por el camino también puede haber piratas estañoles o elfos... o enanos.
Patri: Sí, vaya. Que no nos aburriremos durante el viaje.
Yo: ¿Por qué te crees que a eso lo llaman "La costa de los piratas de Arrabia"? ¿Por su artesanía?
Lista para la fiesta de disfraces que se celebra en una mansión a las afueras de Kemas, la primera escala del viaje. Casualmente Sahir estaba invitado y como podía llevar una acompañante... Dhyana buscaba algo árrabe y creo que al final acabó con algo más o menos así. En mi cabeza está mejor dibujado.

Mientras estaba en la fiesta Dhyana se escabulló hasta la biblioteca de la villa y buscó material de lectura sobre Arrabia. Eso fue lo que encontró. Si la pobre no tuviese la piel ya tan roja como la sangre se hubiese sonrojado hasta morir. La ilustración de la portada ha sido convenientemente censurada, era demasiado, demasiado verde.

Dhyana y Sahir preguntándose por qué demonios ha aparecido el cadáver de uno de los invitados completamente pálido, desnudo y sin heridas sobre la mesa del comedor y justo después de que la anfitriona cayese en lo que parece ser un coma profundo. No sé de qué se extrañan, esto es normal en la vida de un aventurero...

El disfraz de Dhyana parece haber desaparecido espontáneamente, quizá porque era muy complicado de dibujar. Pero usemos nuestras imaginaciones y pensemos que aun lo lleva. ¿No va de eso el rol?

Por cierto, Sahir el mago va disfrazado de mago, con su túnica de los domingos. Da el pego que no veas.

Sahir y Dhyana huyendo como alma que se lleva el diablo al descubrir que en la mansión se estaban cociendo cosas que no podían controlar y que estaban intentando invocar con la sangre de los invitados a un poderoso demonio. Por supuesto dejarón a todos los demás a su suerte, sin avisar ni nada. Como veis además, era de noche.

Este me ha quedado especialmente mal, se nota que ya ni me esfuerzo... En cualquier caso, durante su aparatosa huida dieron con el improvisado funeral de un bandolero capturado por el resto de su banda. Os pongo un extracto porque lo que pasó no tiene precio:
Yo: Líder de los bandidos: Buenas noches, señores. Estamos dando el último adiós a un camarada y amigo, que hoy mismo nos ha dejado.
Patri:  Dhyana: Lo sentimos. Pero, ¿por qué está enjaulado?
Yo: Por ganarse la vida de la única forma que sabía: robando y asaltando en los caminos. Pero descuiden, esta noche no trabajamos. ¿Nos acompañarán un momento a lamentar su muerte? Se llamaba Peppino, Peppino Grandi. Es una pena que tengamos que hacerlo a horas tan intempestivas...
Patri: xDDD Sentimos su pérdida, pero llevamos prisa.
Yo: Disculpe, señorita, ¿qué la hace sonreírse?
Patri: el xD lo he dicho yo, no Dhyana.
Yo: Interpreto que Dhyana también.
Patri: Tú interpretas lo que quieres. ¬¬
Yo: Probablemente en su lengua élfica nativa "Peppino Grandi" significa algo obsceno que los Itileanos no captan. XP Venga, responde al señor bandido.
Patri: Pero es que Dhyana no ha sonreído. No me metas en más líos.
Al fina, ya cerca de Kemas, pero cansados, entraron en lo que parecía una posada para terminar de pasar allí la noche. Resultó ser la Casa de las Maravillas de Madame Feng y les alquilaron una habitación, con la condición de que escogiesen una chica, que eran las normas. Sahir escogió y prometió no hacer nada con ella, aunque bien que se quedó en el piso de abajo "charlando" mientras Dhyana subía sola. Y hasta aquí nos quedamos, pronto más y probablemente mejor, porque peor es imposible.

Gracias por leerme y espero que los dibujos no hayan ofendido mucho vuestra vista. Valmar Cerenor!

domingo, 1 de julio de 2012

¿Originalidad?

Hace algún tiempo hablaba con un compi de clase que estaba escribiendo un juego de rol competitivo y la conversación fue más o menos así, empiezo yo:

«—Eh, ¿y por qué no lees Agón? Seguro que te da alguna idea para las reglas.
—No, porque seguro que acabo cogiendo algo.
—¿Cómo?
—Que si leo otra cosa mientras estoy escribiendo sé que acabaré cogiendo algo y no quiero.
—Pero a ver, vas a coger algo de lo que hayas visto o leído alguna vez quieras o no. ¿No es mejor ser consciente de tus propias inspiraciones?».

Al final la conversación no llegó a nada, es imposible discutir con ese chaval, pero creo que con esta anécdota ha quedado clara mi perspectiva con respecto a la "originalidad".



Permitanme una pequeña digresión etimológica e histórica: ¿cuál es la raíz de "originalidad"? Efectivamente: "origen". En cierto momento (no ahora, no caigamos en una falacia etimológica) cuando decías que un autor u obra era "original" era que se acercaba más al origen, ¿qué origen? Por supuesto a los clásicos, sobre todo en una época como el Barroco por ejemplo, donde la noción de imitatio era tan importante. Ahora bien, ¿se dedicaban los autores a copiar sin más a los griegos y los romanos? Alguno sí, pero lo normal era que la imitación conllevase una superación del modelo, «mira, tío muerto hace mil años, he contado la misma historia que tú, pero mi versión mola mucho más», vamos. Eso, como tantas otras cosas, cambia en el siglo XIX con el Romanticismo, los nacionalismos y toda la pesca.

En mi opinión hoy en día mucha gente considera originales o bien a mentirosos o bien a inconscientes. Me explico, calma. Los mentirosos ocultan sus fuentes, los inconscientes simplemente no saben que se ven influenciados por ellas. Porque es inevitable tener influencias y de hecho son necesarias, mucha gente considera buena idea no leer ni ver nada mientras están en proceso de crear algo con el objetivo de no dejarse influenciar, cuando de hecho ya están terriblemente influenciados por el simple hecho de no haberse criado en la selva entre animales, y lo único que están logrando es perder el control de sus influencias, confiando su inspiración al azaroso maremagnum que probablemente (es lo normal) ha sido su vida hasta ahora en lugar de dejarse llevar por influencias que puedan enfocar y enriquecer su propia obra. Imagina que vas de viaje con una maleta llena de cosas que han metido entre varias personas que no tienen ni idea de dónde vas a ir o qué vas a hacer y te niegas a llevar otra con cosas que tú mismo has puesto a sabiendas, ¿a que parece una locura?

Alguno de los que hayan leído hasta aquí pensarán que no creo en la originalidad. Todo lo contrario, creo que una persona puede ser muy original. Pero no creo que las ideas sean algo que por lo general salga de la nada, "¡puf!", y ya está (que vale que a veces pasa). Yo creo que la creación es un diálogo entre lo que ya hay hecho y el creador y la originalidad emerge cuando el creador sabe combinar las cosas de forma distinta para crear algo nuevo, cuando sabe abordar lo mismo desde una nueva perspectiva... Para mí ese trabajo de meditar sobre las propias influencias, jugar con ellas, mezclarlas a gusto, añadir mucho de ti mismo y al final sacar algo que realmente merezca la pena tiene mucho más mérito que «¡ostia!, se me acaba de ocurrir algo genial» y ya está. Y digo "ya está" porque esas ideas que surgen aparentemente de la nada (o del caldero bullente de nuestro subconsciente) sin duda también son importantes en el proceso.

En fin, eso era todo lo que quería decir. Gracias por leerme. Valmar Cerenor.

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