viernes, 30 de noviembre de 2012

Los Dominios del Rey Cobalto

Hoy os traigo un pequeño módulo de ambientación que escribí este verano, pero que no me he decidido a sacar hasta ahora, para que tengáis algo que regalar por navidad. Cosa sencilla teniendo en cuenta que cuesta la friolera de 0€. Solo tenéis que descargarlo en el enlace de más abajo o en la página de descargas.

Describe el Archipiélago Cerúleo y sus alrededores, habla del Rey Cobalto, su soberano, y las vicisitudes por las que pasa. Habla de cómo cualquier persona capaz de blandir una espada puede ganar honra y provecho. De aventura en las isla cubierta de selva de Poludny, de los clanes guerreantes de Rodek, de ciudades malditas, de las majestuosas aves burnu y la misteriosa Isla Muerta.

Además incluye mis reglas de Navegación para GPyM y dos escuelas de magia: los clérigos cerúleos y los escalofriantes brujos de sangre.

Los Dominios del Rey Cobalto: PDF, 29 páginas, 574kb.

miércoles, 28 de noviembre de 2012

Objeto de poder: amuleto de plomada

Un objeto de poder de cosecha propia para La Puerta de Ishtar.

Este amuleto, normalmente un colgante (aunque puede tener otras formas como una pulsera o un pendiente) consiste en una pequeña piedra, que puede ser desde un simple guijarro a una joya, colgada de un hilo o cordel de forma que penda.


Es bastante popular entre los soldados y gentes de armas pues se dice que cuenta con la singular capacidad de dotar de gran equilibrio al que lo porte, impidiendo que caiga o sea fácilmente derribado, cosa que en los campos de batalla siempre puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.

La mayoría de ellos no tienen verdadero poder o al menos no más del que puede hallarse en cualquier otro amuleto que se compra en el mercado. No obstante algunos de ellos sí tienen verdaderamente la capacidad preternatural de evitar que su portador pierda el equilibrio, permitiéndole caminar por las más difíciles superficies, soportar los más duros golpes y realizar prodigiosos saltos. Pero estos no son baratos ya que solo son fabricados por los maestros sacerdotes de cierto dios menor de la construcción, del que se dice tiene su sede en Mari. La piedra con la que se fabrica normalmente es rara y valiosa, pues se dice que solo hay en especial una para cada comprador.

A efectos mecánicos cualquier personaje que lleve uno de estos amuletos especialmente creados tendrá un +2 en todos los conflictos que impliquen mantener el equilibrio de alguna forma. En las contiendas, si es objeto de la acción Empeorar posición, no la sufrirá si implica que deba caer o resbalar de alguna forma.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 26 de noviembre de 2012

1d12 Patrones: banda de bandidos

Por no mudar costumbre los lunes continuamos con Random Adventure Generator, hoy con:
5. Banda de bandidos: un peligroso grupo de bandidos y ladrones tienen un trabajo que ha de llevarse a cabo.
(Como siempre la traducción es mía)


 Y tabla al canto, que ya sabéis como va esto del 1d11:
  1. Vuelve a tirar y coge los dos resultados.
  2. Traficantes de fuego de hadas. Odian la competencia y no se andan con chiquitas.
  3. Secta demoníaca que consigue sus ingresos atracando en nombre de su señor de la codicia y la lujuria.
  4. Extorsionador local y sus matones orcos. Pronto se celebra la boda de su hija.
  5. Caballeros de una orden militante caída en desgracia.
  6. Cofradía de pícaros y mendigos dirigida por un tal Monipodio.
  7. Goblins ladrones de metal y maquinaria. Solo roban cosas concretas, aunque aparentemente no relacionadas. Evidentemente traman algo.
  8. Culto menor y fanático del dios del engaño y el latrocinio.
  9. Mercenarios desempleados dirigidos por una capitana de pocos escrúpulos.
  10. Aldea completa acusada del asesinato de su señor se ha dado al monte y asaltan a los viajeros.
  11. Hechiceros buscando 'patrocinio voluntario y desinteresado' para sus experimentos.
  12. Ladrones elfos de guante blanco.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 23 de noviembre de 2012

Armas de la Ronda

Los ronderos son gente que cata de cerca el peligro cada día y es propio de gentes tales el portar los instrumentos adecuados con los que se hayan de defender; en nuestro caso no de ejércitos, sino de monstruos, duendes y demonios.

Vean como uno de estos hombres porta una ballesta.
Sin duda un error del monje iluminador, por las razones que se expondrán.
 Está mandado que todo rondero porte consigo una lanza que habrá de ser de buena medida y acero. Aquesta arma ya es casi símbolo del cuerpo y los ronderos la llevan con orgullo. O la llevarían, pues si la perdieren o se la robaren, habrían de pagarlas con sudor y días de condena, pues es el concejo de Yerbosera quien las proporciona.

Por otro lado rara vez tendrá un rondero una espada entre sus manos, pues es arma demasiado elevada para sus aspiraciones. Solo el Capitán y el Comandante cuentan con una cada uno. Mas sí es cierto que los sargentos de cada patrulla casi siempre llevan un gran chafarote y no es infrecuente que los ronderos de a pie los imiten.

Chafarote.
Y, aunque no sea mandado, no hay rondero en este valle de lágrimas que no lleve consigo una daga para todo uso que pueda surgirle: desde apuñalar el ojo de un ojanco a cortar el pan a la hora del almuerzo. Algunos de sus miembros, que antes de alistarse eran asesinos y apuñaladores, son especialmente diestros en su manejo.

En cuanto a las defensas es común que el rondero porte un perpunte acolchado o una brigantina de cuero bajo la obligada saya verde con las armas de Yerbosera. De forma que todos, amigos o enemigos, los reconozcan a ellos y a la autoridad del concejo.

Aunque la Ronda cuenta con cotas de malla, ni los oficiales hallan gusto en darlas a los ronderos ni estos en llevarlas, pues su peso dificulta el fuir con rapidez. No obstante, en momentos de gran cuita, cuando es preciso defenderse o morir, sí se reparten las lórigas almacenadas como último recurso.

La cabeza guárdansela los oficiales con un capiello, que guardando lo necesario, permite ver y oír bien por dónde vendrán los golpes. Aunque los ronderos comunes llevan el sombrero, quizá un yelmo de cuero endurecido, y con suerte la ayuda de Dios. Aunque bien imaginarán vuestras mercedes que por grande que fuera el yelmo, de nada serviría contra los encantos de una jana o la tentación del maligno.

Capiello o capelina
En cuanto al combatir a distancia, cobardemente, es raro conocer a un rondero que maneje con soltura el arco largo, que requiere gran maña. Mas muchos aprenden de los demás a emplear el arco corto y no faltan los que son harto duchos lanzando jabalinas y venablos. Quizá débase esto a que en la Ronda abundan los cazadores furtivos. Sábese en el condado de la ballesta, pero no habrá donde hallarlas, pues de momento la voluntad divina nubla las mentes de los armeros sin dejarles recordar el conocimiento de cómo facerlas. Debió quedarse, como muchas otras cosas, en el Viejo Reino. Pero para suplirlas siempre se puede echar mano de una honda de pastores y una piedra de buen tamaño. Un rondero no se podría permitir una ballesta de todas formas.

Fuera de esto cada rondero ármase con lo que puede, muchos de ellos con sus herramientas como hachas o mayales. Otros fabrícanse porras con una rama de roble y unos clavos que sisan cuando hállase distraído el herrero. Otros, más pudientes o mejores sisadores, se hacen fabricar otras armas como buenas mazas, porras o martillos de guerra.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 22 de noviembre de 2012

Algunas recomendaciones

Ya iba siendo hora de dejar de ser egoísta. Hay muchas cosas buenas ahí fuera que me gustan y podrían gustaros a vosotros, por eso las comparto. Además, el buen trabajo merece ser reconocido. A mbí también me gustaría que me recomendasen alguna vez. Así que ahí van unas cuantas cosas relacionadas con la temática del blog, aunque no con su lengua, pues muchas están en inglés. Pero nos divertiremos igual.

Para empezar quiero presentaros Age of Fable. Es una web con el formato de un librojuegoclásico y se puede probar sin registro ni nada. El sistema mola, el ambiente mola porque es la leche de evocador y el juego en conjunto mola porque las posibilidades de rejugarlo una y otra vez son enormes.

En la sección de blogs tenemos Telecanter's Receding Rules, Roles, Rules and Rolls y Blue Boxer Rebellion. Si os va lo old school, o los minijuegos y subsistemas roleros, o las siluetas en dominio público, o todo junto, deberíais pasaros.

Como blog no rolero tenemos Castra in Lusitania, que trata sobre historia y es realmente interesante. Se centra en la guerra en la Edad Media y moderna, aunque sin salir del tema bélico, hay un poco de todo. Sobre todo fortificaciones.

Por último un par de webcómics. Tenemos the CLANDESTINAUTS, que narra las vivencias de un grupo de exploradores de mzmorras a la vieja usanza. Y por otro lado tenemos El Vosque, creación patria, donde se desarrolan las consecuencias del asesinato de un árbol.

Y eso es todo por ahora. Si os gustan las recomendaciones decídselo a ellos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Raza: gnomo: bestiario

Y última entrada del ciclo alquímico de parte del camarrada Mulko. Esta vez un bestiario adjunto a la raza de los gnomos que ya se presentó.

Tálpidos: estos humanoides mitad gnomos, mitad topos han heredado lo peor de las dos razas, su procedencia no está muy clara. Unas historias cuentan que son un experimento fallido de un alquimista de los primeros tiempos, otros que son la mezcla que algún dios retorcido creo por diversión.

Son de la altura de un gnomo, con todo el cuerpo recubierto de pelo oscuro. Ojos minúsculos y negros, hocico largo con una boca llena de dientes afilados. Tienen las uñas lo suficientemente largas como para usarlas tanto para excavar como arma, pero no tanto como para no poder usar herramientas. Son alquimistas al igual que los gnomos pero de un talento muy inferior, cosa que compensan con su temeridad. Lo más normal es que a estas criaturas les falte algún brazo, pierna u ojo.

En superficie suelen llevar gafas de alquimistas ahumadas, ya que la luz natural es muy molesta para ellos.

Atributos 3, 3, 3
PG 9 PM 6
Defensa 7
Ataques Garras (G, 1d2), Espada corta (G, 1d6-1)
Talentos Alquimista, Atributo Excepcional (Mago) y Realmente pequeño

Lobos prócer: esta clase de lobo son más grandes y más listos que el resto de lobos que puedas encontrar. Las manadas de estos lobos se dedican normalmente a la caza de grandes presas ya que tienen un apetito voraz, la inteligencia y la fuerza para hacerlo.

Aunque no sucede a menudo, los gnomos son casi todo hueso, es posible que una manada de estos lobos en caso de necesidad ataquen a estos pequeños seres. Existen casos documentados en las bibliotecas de muchas madrigueras de caravanas gnomas completamente devoradas por una de estas manadas hambrientas.

Atributos 5, 5, 2
PG 20 PM 0
Defensa 9
Ataques Mordisco (G, 1d6+3)

Kobolds: lagartos humanoides, del mismo tamaño que un gnomo. Son una raza bastante primitiva, que se dedican a tomar el sol para calentar su fría sangre y asaltar a quienes se le crucen si no parecen peligrosos. Si lo tuviéramos que comparar con otra raza de reptiles serían lagartijas. Nerviosos y huidizos son sus características más habituales. No tienen el suficiente seso como para crear algo más que tribus nómadas, durmiendo en grupo en el mejor lugar que puedan encontrar.

Suelen merodear cerca de las madrigueras de los gnomos, ya que son víctimas perfectas para sus asaltos. Sus armas y armaduras son perfectos para su tamaño. Y vivir en las faldas de la montaña, cerca de algún río les viene perfecto.

Atributos 2, 2, 1
PG 8 PM 2
Defensa 8
Ataques Espada corta (G, 1d6-1)
Talentos Realmente pequeño

Cubo gelatinoso: durante los primero tiempos, el oscuro alquimista Porchek dio forma a esta espeluznante criatura. Es un ser semi-inteligente, su estructura cúbica está formada por una sustancia gelatinosa. Esta sustancia es un potente ácido que deshace todo lo que entra en contacto con ella y se alimenta de ello. En estos momentos, se pueden encontrar estos Cubos por todo el mundo. Alrededor de las madrigueras suelen rondar estos Cubos, ya que muchos alquimistas aspirantes a genios locos son estas criaturas las primeras en crear.

Una curiosidad es la manera en las que pueden ser transportados para su crianza. En pequeñas cajas de metal, selladas para que nada de la sustancia desborde, una vez en su destino se le comienza a alimentar con pequeños animales hasta que tiene la suficiente envergadura como para servir de protector. Ya que aunque ilegal entre los gnomos, su venta para protección de mazmorras o cualquier otra cosa esta en alta estima.

Atributos 3, 1, 0
PG 40 PM 2
Defensa 8
Ataques Si el cubo te atrapa además de asfixia si procede, sufrirá el daño de un veneno suave. Una vez atrapado, deberá superar una tirada enfrentada de Guerrero.
Notas Pueden moverse lentamente.

Sapo cavernario: estos sapos pueden encontrarse en muchas grutas subterráneas, viviendo entre el lodo y la oscuridad. Tienen el suficiente tamaño como para tragarse un gnomo de un bocado. Lo peor de estos sapos gigantes son sus grandes fauces, ya que cuentan con unos dientes afilados como cuchillas. Acechan en la oscuridad de las grutas, enterrados entre el fango acechando a cualquier criatura que pase por su lado. No necesitan de ningún tipo de luz para cazar, lo único que puede delatarlos son sus vigilantes ojos amarillos.

Atributos 6, 6, 0
PG 12 PM 0
Defensa 10
Ataques Lengua (P, ataque a distancia, Distancia 6 metros que utiliza para atraer a sus víctimas. Si impacta no produce daño, pero arrastrara a la víctima si no supera una tirada enfrentada de Guerro).
Mordisco (G, 1d6+2).

Águilas de Paast: su nombre viene de la víctima más famosa a la que estás águilas tuvieron el placer de devorar. Paast era un famoso gnomo, fue el primer aventurero en llevar consigo el equipo básico de alquimista. Pero de vuelta a casa después de sobrevivir a incontables aventuras, en un pequeño desfiladero fue empujado por una de estas águilas. Estos animales con un peso de entre 10 y 15 kilos, con una envergadura de entre 3 y 4 metros. Son capaces de levantar a un gnomo en vilo para luego hacerles caer si se revuelven demasiado. Cierto es que los gnomos no son la comida favorita de ningún animal, pero son fáciles de cazar.

Atributos 4, 4, 1
PG 8 PM 0
Defensa 8
Ataques Garras x2 (P, 1d6+2), Picotazo (G, 1d6)
Notas Siempre realizará un ataque desde el aire, para luego volver a alzar el vuelo.

Múridos: así se conoce a estas ratas albinas tan peligrosas. Forman manadas de incontables miembros. Hace unos cientos de años, una madriguera fue totalmente arrasada por una marea blanca de Múridos. Son roedores de unos 25 cm de largo sin contar la cola. Son muy agresivos llegando al punto de cazar animales de mucho mayor tamaño que ellos, gracias a la fuerza del número.

Atributos 8, 8, 0
PG 16 PM 0
Defensa 14
Ataques Avalancha (G, 2d6)
Notas Los atributos que presentamos, son los de una manada media de unos 100 miembros. Una vez que los PG lleguen a cero, la manada se disolvera.

No sé qué opinaréis vosotros, pero a mí me han entrado ganas de dirigir una partida centrada en la alquimia con perosnajes gnomos.

Gracias por leerme a mí y a Mulko. Valmar Cerenor!

lunes, 19 de noviembre de 2012

1d12 patrones: amigo o familiar

Hoy en Adventure Generator toca:

4. Amigo o familiar: un miembro de su familia manda un mensaje a su pariente en el grupo pidiendo ayuda con una tarea.
(Como siempre la traducción es mía)

En este caso una tabla puede no valer de mucho, ya que quién sea el contacto de esta misión depende en gran medida de la naturaleza de los personajes. De todas formas en la tabla he intentado ser neutro poniendo conocidos y parientes lejanos. Quizá más como sugerencia que otra cosa.


Bueno, aquí está. Como de costumbre de 1d11 para que valga igual para 1d12 como para 2d6:
  1. Tira dos veces.
  2. Un tío al que creías muerto, pero que en realidad ha estado viviendo durante años como ermitaño. Un tanto asalvajado.
  3. Un primo segundo al que no conoces, pero ofrece pruebas fiables de su parentesco y mucho dinero.
  4. Fantasma de un familiar muerto tiempo atrás. Solo habla a través de algún símbolo familiar como un tótem o las piedras de un castillo.
  5. Viejo conocido. Le debes dinero.
  6. Antiguo/a amante. Le debes inero.
  7. Hijo del que no sabías nada y su madre. Para mujeres: embarazo fortuito, probablemente mágico.
  8. Padre, tío, abuelo o hermano mayor paladín. Te considera una vergüenza hagas lo que hagas, pero necesita de tu ayuda a regañadientes.
  9. Antepasado muy lejano perteneciente a una raza más longeva (o a la tuya si también eres longevo). Le debes dinero.
  10. Primo lejano de otro país. Por lo visto tu padre fue fruto de una violación y tenía hermanastros con los que se llevaba bien.
  11. Familiar encarcelado. Según él, le tendieron una trampa. No te cae bien.
  12. Viejo amigo de una raza considerada salvaje o inferior. Te debe dinero.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 16 de noviembre de 2012

Generador de nombres de aldeas para Ablaneda

Dicho el título, poco más hay que decir. Simplemente hay que seguir dos pasos: tira en la tabla matriz para obtener la estructura del nombre y después tira en las subtablas adecuadas. Excepto la subtabla D, todos los elementos tienen un 50% de posibilidades de tener un adjetivo de la subtabla de adjetivos. Decide si alguna parte irá en plural y si dos partes irán unidas en una única palabra, ajusta la concordancia, añade artículos y ya está, nombre de aldea al canto.

Tabla matriz (2d6):
  1. A de B
  2. A de C
  3. A de D
  4. A de E
  5. B de C
  6. B de D
  7. B de E
  8. A/B + Adjetivo
  9. D
  10. D de B
  11. D de E

Tabla A (1d6), geografía política:
  1. Villa
  2. Puebla (o pobla)
  3. Castro
  4. Alfoz
  5. Hogar
  6. Torre

Tabla B (2d6), geografía física:
  1. Prado
  2. Cañada
  3. Monte
  4. Peña
  5. Campo
  6. Valle (o val)
  7. Río
  8. Fuente
  9. Arroyo
  10. Canga
  11. Soto

Tabla C (2d6), personas y animales:
Esta tabla tiene una subtabla de personas y otra de animales. Decide cuál usar al azar, 50%.

Personas:
  1. Rey
  2. Reina
  3. Conde
  4. Barón
  5. Caballero
  6. Doncella
  7. Doncel
  8. Labrador
  9. Jana
  10. Ayalga
  11. Bruja

Animales:
  1. Sierpe
  2. Duende
  3. Ojanco
  4. Busgoso
  5. Oso
  6. Lobo
  7. Águila
  8. Cabra
  9. Toro
  10. León
  11. Puerco

Tabla D (2d6), santos:
  1. San Pedro
  2. San Pablo
  3. Santo Tomás
  4. San Francisco
  5. San Antonio
  6. Santa Teresa
  7. San Juan
  8. San Benito
  9. Santa Bernarda
  10. San Ignacio
  11. Santa Mónica

Tabla E (1d6), objetos:
  1. Lanzas
  2. Fuego
  3. Muro
  4. Oro
  5. Árbol (1. Abedul 2. Castaño 3. Chopo 4. Encina 5. Nogal 6. Roble)
  6. Corrales

Adjetivos (2d6):
  1. Espeso
  2. Roto
  3. Color (1. Bermejo, 2. Azul, 3. Verde, 4. Gris, 5. Prieto, 6. Blanco)
  4. Bello/Hermoso
  5. Bajo (o de abajo o de yuso)
  6. Grande
  7. Alto (o de arriba o de suso)
  8. Fuerte
  9. Frío
  10. Nevado
  11. Nublado

Algunos ejemplos:
  • San Antonio del Monte
  • Villa de las lanzas rotas
  • Campo Grande
  • Hogar bermejo
  • Cañada de las sierpes
  • Arroyo de la reina
  • Sotovilla de yuso
  • Alfoz de San Antonio
  • Peña de San Juan
  • San Francisco del fuerte corral
No es nada que no se pueda conseguir echando un ojo a cualquier lista de municipios, pero me parece que así pueden ser más sugestivos, pues normalmente se les da nombre a los lugares en base a su historia o a lo que tienen cerca.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 14 de noviembre de 2012

¿Hay magos enanos?

(Sí, hoy también publico. Voy a hacerme un tatuaje que diga «vida esquirola»).

Los enanos suelen tener una relación curiosa con la magia. Si nos vamos al clásico D&D, solo la magia arcana les está vetada y aun así son capaces de crear objetos que son mágicos por lo excepcional de su factura. En la Tierra Media carecen de magia totalmente (prácticamente como todos salvo los elfos). Y por último en Warhammer encontramos que su "magia" se basa en objetos rúnicos. Digo estos tres porque en buena medida la visión clásica de los enanos (por lo que a mí alcanza) sigue su modelo.

Esta breve introducción nos permitiría introducir la pregunta que a su vez servirá de introducción (¡dioses!) a lo que he venido a contar: ¿existen los magos enanos? La respuesta generalizada parece ser que no. No obstante yo he tenido una pequeña idea que quiero compartir con vosotros. Una forma de tratar a los enanos clásicos de fantasía medieval que quizá a alguno le resulte interesante.

Esta idea consiste en una explicación de por qué los enanos por lo general no solo no tienen dotes para la magia sino que además son especialmente resistentes a ella. El secreto reside en sus barbas: esas tupidas matas de vello facial no solo cumplen el importante rol social de marcar la edad y procedencia del enano, sino que sus tupidas hebras, símbolo del orden inamobible opuesto al caos de la magia, de hecho los impermeabilizan contra las fuerzas sobrenaturales. Pero de la misma forma que una buena barba impide que la magia entre, también la impide salir.

Claro que no han faltado enanos con disposición para la magia que han encontrado una solución a este problema. El afeitado es anatema entre los enanos, pero los más corruptos de entre ellos están dispuestos a vender su honor y el de su clan, su posición en la sociedad, su identidad, por el poder que ofrece la magia. Así que esta teoría respondería así a la pregunta con la que empezábamos: ¿existen magos enanos? Sí, solo tienen que afeitarse. Podemos analizar esto desde su perspectiva simbólica y desde la del juego que puede dar en mesa.

Como símbolo la cosa está más o menos clara. En la mayoría de casos un hechicero es alguien que se aparta de la sociedad y sus normas para poder alcanzar nuevas alturas. Estamos acostumbrados a la idea del mago que vive recluido en su torre, olvidado del mundo. Además también está la idea común de que la magia corrompe y es caótica y, no sé a vosotros, pero a mí la idea de un enano sin barba me produce una especie de desasosiego; de que algo no va como debería (imaginad a sus congéneres).

Y esto nos lleva a las ideas para el juego. Un mago enano sería especialmente repudiado por otros personajes que sean enanos de pro. Tanto como PJ o PNJ deberían ser personajes con un trasfondo rico: hace falta bastante para corromper a un enano y ese mago debe haber tenido poderosas razones para abandonar su dignidad ancestral. Yo no puedo resistir la idea de imaginar a un hechicero enano afeitado como el malvado de una campaña, conspirando contra los que fueron sus congéneres en las profundidades.

Yendo a términos más mecánicos, un enano afeitado perdería la resistencia extra contra magia si es que el sistema lo contempla, y serían iguales o casi a las de un humano.

En fin, no sé si alguien compartirá mi entusiasmo por la idea, pero a mí me resulta divertida cuando menos. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!. Os dejo con un vídeo que viene al pelo (ja, ja):

lunes, 12 de noviembre de 2012

1d12 patrones: herrero

Hoy en Random Adventure Generator toca:

3. Herrero: el anciano herrero local está demasiado ocupado para completar una tarea y pide al grupo que la haga por él.
(Como siempre la traducción es mía.)


Y aquí está la tabla. Como de costumbre de 1d11 para que valga igual para 1d12 como para 2d6:
  1. Tira dos veces.
  2. Veterano y sabio. Conoce el secreto del acero.
  3. Aprendiz, ni siquiera tiene una barba como es debido.
  4. Veterano de mil batallas. Sabe lo que es una buena arma y no se detiene hasta conseguirla.
  5. Enano descastado. Juró permanecer entre los hombres el tiempo que hiciese falta para purgar sus crímenes.
  6. En realidad es un orfebre y le molesta bastante la confusión.
  7. Taciturno semigigante. Especializado en fabricar armaduras para animales y monstruos.
  8. Su herrería está cubierta de magia residual y saca partido de ello: sus armas son más afiladas, sus armaduras más resistentes y sus herraduras hacen correr más rápido a los caballos. Esto despierta envidias profesionales.
  9. En parte armero y en parte genio chalado. Sus creaciones solo funcionan la mitad de las veces y hay posibilidades de que el que las use no acabe bien.
  10. Su pasión son los pequeños mecanismos de relojería. Sus clientes se quejan porque descuida los encargos pagados más mundanos.
  11. Posee conocimientos de alquimia. Se ha ganado mala fama por convertir metales preciosos en hierro con el que trabajar.
  12. Descendiente de una larga dinastía de maestros herreros. Los fantasmas de sus antepasados lo atormentan hasta por el más nimio error.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 9 de noviembre de 2012

Raza: gnomo

Otra entrada del ciclo alquímico de parte del camarrada Mulko. Esta vez sobre gnomos.

Estas pequeñas criaturas humanoides podrían pasar por niños humanos de raza blanca. Si no fuera por unos pequeños detalles que describimos a continuación. Con una media de altura de entre los 75 cm y el metro, se podría decir que son de las criaturas inteligentes más pequeñas del mundo. Para el resto de razas, los Gnomos pueden parecer hiperactivos, muchos hablan sin parar, aunque para los demás no tenga sentido su cháchara.

Son de un intelecto increíble, debido a su “hiperactividad” son extremadamente delgados. Muchos opinan que los depredadores no los intentaban cazar habitualmente por este hecho. Como hemos dicho de piel blanca , de pequeña altura, grandes ojos y orejas son sus características físicas más comunes y apreciables. Al ser tan pequeños y delgados los gnomos pueden seguir el ritmo, tanto andando como corriendo a cualquiera de las razas más grandes. Su pelo es de tonalidades pardas, pasa por el rubio, castaño, pelirrojo o moreno. Igualmente que sus ojos pasan por el azul, verde y marrón. Aunque no todos los gnomos varones son calvos, si que existe una tendencia social a asociar la calvicie con la masculinidad. Por lo que no es raro ver gnomos alardear de su calva.

Visten de una manera práctica y siempre ligera. Aún los guerreros de entre los gnomos, nunca se les verá con una armadura pesada, ya que perderían movilidad siendo está su mejor defensa en el cuerpo a cuerpo. Aunque su ropa sea práctica no quiere decir que no vistan con colores vivos, como el rojo o el turquesa. Las féminas de esta raza, gustan de vestidos cortos con pantalones debajo. Aunque trabajen como los varones, mantienen la preocupación por su aspecto. Un aspecto común con los humanos es la diferencia entre el pelo corto y largo, entre varones y féminas.

Forman sus poblaciones, llamadas Madrigueras, excavando galerías en las faldas de las montañas, donde el bosque aún está presente. Prefieren pasar desapercibidos, ya que muchos codician sus secretos. Los gnomos no son ostentosos como otras razas subterráneas, no verás grandes galerías con artesanía bellísima. Ellos son prácticos, la altura de sus galerías es lo suficiente amplia para no tener sensación de claustrofobia, para alguien de su altura. Cada familia tiene su propia casa dentro de la montaña. La temperatura siempre es baja y la humedad mínima, ya que la alquimia requiere de este ambiente para su correcta ejecución.

Todos los gnomos obtienen al menos durante su infancia, unas nociones básicas de alquimia. Esto no quiere decir que todos y cada uno de los gnomos que te encuentres sean grandes alquimistas, como en todo existen genios y mediocres.

Talentos Raciales: Alquimista, Atributo Excepcional (Mago) y Realmente pequeño.

Tienen una estructura política basada en un consejo de sabios, elegidos entre los hombres adultos de cada Madriguera. Ellos son los dirigentes, cargos vitalicios que en cualquier momento pueden ser retados a un duelo de ingenio. Este duelo no es más que un debate ante todo el mundo, en la Gran sala, que toda Madriguera tiene.

A pesar de que es el consejo de sabios quién toma las decisiones, el Ilustre Gremio de Alquimistas posee una gran influencia en todas las madrigueras. Este gremio está formado por los más grandes alquimistas de su época. De ellos surgen la mayor parte de las nuevas fórmulas, su riqueza es inmensa y por lo tanto su poder tanto dentro como fuera de su sociedad tiene peso.

Los Gnomos disfrutan de una buena economía allá donde estén, ya que sus productos son buscados por muchos. Las caravanas de comercio de los Gnomos, si vuelven, será con grandes beneficios. Pero los Gnomos no venden todo lo que son capaces de crear gracias a la alquimia, sólo los productos inofensivos y comunes. Con el paso del tiempo esta costumbre se ha convertido en ley.

Equipo


Armas Habilidad Daño Distancia Coste
Arco corto Arcos 1d6 50 2mp
Ballesta gnoma Arcos 1d6+1 100 6mp
Espada corta Espadas 1d6-1 3mp
Hacha corta Hachas 1d6-1 3mp
Maza corta Romas 1d6-1 3mp
Bastón Romas 1d6-2 1mp
Lanza gnoma De asta 1d6-1 2mp
Alabarda gnoma De asta 1d6+1 4mp
Espada Espadas 1d6 5mp
Hacha Hachas 1d6 5mp
Martillo de guerra Romas 1d6 5mp
Frasco de éter Arrojadizas 3d6 8
Frasco de fuego Arrojadizas 1d6* 8 50mp
*El objetivo arde de forma continua. Sufre 1d6PG hasta que muera o se apague el fuego.

Armadura Defensa Penalización Coste
Ropas 0 0 3mp
Ropa reforzada 1 0 8mp
A. de cuero 2 1 15mp
A. de cuero bañada* 4 1 70mp
Rodela 1 2 5mp
*Gracias a la alquimia, el cuero bañado posee grandes capacidades de protección, sin consecuencias negativas.

Objetos mágicos


Los gnomos realmente no suelen manejar objetos mágicos como tal. Más bien tienen objetos únicos con propiedades muy por encima de lo normal.

Las gafas de Páe: se cuenta que el cristal de estas gafas fue fabricado por el primer Gran Alquimista. La factura de estas aún no ha sido superado. Estas gafas absorben dos puntos de daño en caso de pifia en una tirada de alquimia. Otorga un punto de armadura en caso de solo vestir estas gafas y dos en caso de combinarlo con unos guantes de alquimista. Primer círculo.

La segadora: es una guadaña de la que nadie sabe su procedencia. Su mango y el astil, son muy pequeños para cualquier ser que no tenga el talento “realmente pequeño”. Pero su hoja es igual de grande que la de cualquier guadaña normal. Lo mejor de esta guadaña es que su peso es ridículo comparado con su tamaño, por lo que cualquiera puede levantarla y usarla como arma. Daño 2d6. Segundo círculo.

Talentos nuevos


Realmente pequeño: un personaje con este talento obtendrá las siguientes modificaciones a las reglas básicas.

Las armas pequeñas podrá manejarlas como armas de una mano. Las armas de una mano, deberá empuñarlas con dos. No podrá utilizar armas a dos manos.

Durante la creación de personaje, PG = 4 + Guerrero, Defensa = (Guerrero+Pícaro)/2+6.

Gracias por leerme a mí y a Mulko. Valmar Cerenor!

miércoles, 7 de noviembre de 2012

1d12 patrones: un gremio

Y seguimos con las entradas que ya empecé aquí con el objetivo de crear subtablas para todas las entradas de Random Adventure Generator. Hoy toca:

2. Un gremio: un gremio de algún tipo busca a un grupo de aventureros para llevar a cabo una tarea por ellos. 
(Como de costumbre la traducción es mía).


Y poco más que decir, metámonos en faena. Como en la anterior es una tabla de 1d11 retocada:
  1. Tira dos veces.
  2. Gremio de desratización y contención de plagas.
  3. Alta Hermandad de Alquimia. Mucho mejor que el Gran Gremio de Alquimistas.
  4. Gremio de albañiles con aspiraciones esotéricas.
  5. Gremio de organizadores de bailes y festejos. Miembros serios y taciturnos.
  6. Agrupación clandestina de cazadores furtivos.
  7. Cooperativa de actores. Molestos por el desprestigio de su profesión.
  8. Gremio de curtidores. Sus maestros pueden curtir cualquier tipo de piel. Tapaos la nariz.
  9. Gremios de fabricantes de tableros de ajedrez. Aburridos en extremo.
  10. Gremio de ebanistas. Algunos de sus miembros hacen tallas cuya visión conduce a la locura.
  11. Academia de poetas espadachines.
  12. Consorcio de excavadores de pozos.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 5 de noviembre de 2012

Conjuro: oído dorado

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Cuidado, puede herir sensibilidades.

Nivel: 1

Efecto: una vez se haya completado con éxito el conjuro, aquel sobre quien se haya lanzado tendrá capacidad para entender cualquier idioma hablado proferido por una criatura humanoide y capaz del raciocinio. No obstante no será capaz de hablarlo él mismo ni podrá leerlo (ni obviamente escribirlo) a no ser que aprenda por sus propios medios.

Si el conjuro se lleva a cabo, pero las palabras de poder pronunciadas por el brujo estaban erradas o se completó a destiempo, la víctima quedará permanentemente sorda, mas ahora será capaz de oír y entender las voces de los igigu, que hablan a los hombres desde las estrellas. Desde ese día intentará por todos los medios evitar el cielo estrellado y durante las noches hará todo lo posible por cubrirse los oídos. No obstante todo esto suele ser fútil y las víctimas caen irremisiblemente en la locura.



Lanzamiento: para este conjuro se necesita una aguja del oro más puro que se pueda conseguir, con una longitud de cinco dedos (10cm) y tan aguda que pueda atravesar la piel de la más delicada cortesana sin que se percate de ello.

La víctima, que no tiene por qué ser el mismo brujo, debe introducir la aguja hasta el fondo de su oído izquierdo usando para ello su mano derecha. No sentirá nada en el proceso, mas si se detiene antes de que la aguja haya entrado del todo o si incluso intenta sacársela, no solo podría quedar sordo para siempre sino que podría llegar a producirse la muerte. Esta es una de las dificultades del conjuro.

La otra dificultad estriba en que el hechicero debe recitar durante todo el proceso un poema, mientras la víctima lo oye. Dicho poema, a pesar de la belleza de su sonido, no está escrito en lengua alguna y las palabras que lo componen son un galimatías. El brujo debe recitarlo con la mayor exactitud, no solo en cuanto al contenido sino a la pronunciación de los sonidos y la entonación y el ritmo. Además es necesario que la aguja penetre totalmente en el oído del receptor justo en el momento en el que se termina el poema. Si el poema no se recita adecuadamente o la aguja se retrasa o adelanta, el conjuro se habrá llevado a cabo, pero tendrá las consecuencias nefastas que ya se han contado.

Aprendizaje: este conjuro es bien conocido y se habla de él frecuentemente en los círculos adecuados. La mayoría de los brujos conocen los detalles de la aguja y la importancia de la recitación correcta. Lo que desconocen casi todos ellos son las palabras del poema.

Para aprenderlo es necesario que se lo enseñe alguien que haya sufrido los efectos del conjuro cuando este haya fracasado. Pues los sonidos y la cadencia de esa lengua inexistente solo pueden aprenderse por intermediación de los mismos igigu que gustosos lo susurran a los oídos incautos. El poema puede ponerse por escrito, es cierto, pero solo los más temerarios se atreverían a probar suerte con una fuente tan insegura.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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