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jueves, 31 de octubre de 2013

El viaje como combate

Quizá a alguien se le ha ocurrido antes esta idea. Qué digo, seguro que a alguien se le ha ocurrido antes, pero como no he tenido noticia, voy a decir que se me ha ocurrido a mí.

Pero antes de desarrollarla os pondré un poco en antecedentes diciendo que hace meses que busco una mecánica de viaje más o menos libre de sistema y que me satisfaga. Hasta ahora no había habido éxito porque las que no eran muy complejas me parecían muy poco concretas. Entonces vi esta entrada de maese Calaboso en la que, entre otras cosas, expone cómo usar las escaramuzas de La Puerta de Ishtar para cosas que no son combate como escalar. Y ahora, dos semanas más tarde, la cosa ha terminado de fermentar.

Nada como viajar en diplodocus. Lento, pero seguro. Fuente.
Y he aquí la idea: el trayecto que deben recorrer se trata como un monstruo o enemigo contra el que se combate, de forma que solo hay que aplicar las mismas mecánicas. Es estúpido, pero puede funcionar, lo ejemplificaré usando estadísticas de D&D/D20 (en términos generales) porque creo que así podrá entenderlas más gente y porque son las reglas de combate complejas que más a mano tengo.

Primero hay que poner estadísticas al recorrido que piensan seguir los personajes:

La distancia objetiva que piensan recorrer sin tener en cuenta lo difícil que sea el terreno, pero sí los posibles giros (será más si rodean una montaña que si la cruzan escalándola), serán los Dados de golpe del recorrido. Es decir, cuanto más largo, más puntos de golpe tendrá.

Lo difícil y agreste que sea el terreno que ha de recorrerse (por esto es buena idea decidir que cada etapa por distinto terreno constituye un "combate" diferente) será representado por su Clase de Armadura.

Por último, lo hostil que sea el terreno que se recorre indicará cómo de posible es que golpee y cuánto daño hace (sí, el terreno puede contraatacar).

Y ahí lo tenemos. Un largo trayecto por una suave pradera tendrá muchos puntos de golpe, pero poca clase de armadura y ataque. En cambio escalar una montaña pequeña, pero alta, tendrá pocos puntos de vida, pero mucha armadura y ataque.

Cada "ronda" del combate constituye un día de viaje. Uno de los personajes (preferiblemente el que tenga más posibilidades, claro) realizará una tirada de ataque modificada por Destreza contra el terreno para comprobar si avanzan ese día (probablemente los exploradores, de haberlos, deberían tener algún bonus extra). Si no lo consiguen, lo más probable es que se hayan perdido o algún imprevisto los retenga. Si avanzan, tirará para "hacer daño", es decir, para avanzar. La tirada normalmente es 1d6 menos el peor modificador de Destreza del grupo. Es decir, aunque tire el ladrón que tiene DES+2 para atacar, para dañar tirará el mago que tiene DES-1. Los puntos evidentemente se restan del terreno, lo cual además tiene la ventaja de indicar constantemente en qué posición relativa del trayecto se encuentra el grupo.

Entonces el terreno contraataca, claro. Cansancio, caídas, ramas bajas... Lo que sea. Realizará un solo ataque que afectará a la vez a todos los viajeros.

Y eso es lo más básico, por supuesto los viajeros llegan a su destino (o a la siguiente etapa) cuando reducen los puntos del trayecto a cero. Pero se puede añadir algo más de complicación.

Las monturas y vehículos cuentan como armas a la hora de calcular el daño que se realiza contra el terreno. De hecho, vehículos de transporte como carromatos deberían tener peor tirada de daño que una persona sola, pero permiten llevar equipo y provisiones.

Por supuesto el ataque del terreno también debería afectar a monturas y vehículos (reduciendo su integridad estructural y haciendo que necesiten reparaciones).

Que haya distintas velocidades puede propiciar que el grupo se divida para que los más rápidos vayan por delante y los más lentos queden rezagados. Esto puede representarse fácilmente haciendo que cada grupo se enfrente a su propia versión del trayecto.

Lo suyo es que cada día hubiese un porcentaje de posibilidades de que ocurra algún evento especial, como encontrar un enemigo, una fuente de recursos o simplemente algo extraño. Si los personajes están de camino buscando algo que no saben exactamente dónde está, lo suyo sería incluirlo en esta tabla con una buena probabilidad de que apareciese, así se verían obligados a pasar más tiempo en el terreno, exponiéndose a los elementos y a encuentros más perniciosos. Lo cual es precisamente lo que pasa cuando rastreas una zona.

También es buena idea generar aleatoriamente (o al menos decidir) el clima de cada día. Esto tiene importantes repercusiones: es más difícil viajar con lluvia o nieve, los barcos no pueden zarpar con viento adverso, las grandes tempestades pueden hundirlos... Todo ello es fácil de traducir a modificadores, especialmente a la CA del terreno y el ataque. De la misma forma, que los personajes hiciesen cosas como ir por un camino o seguir un río que saben que pasa cerca del sitio al que van, debería reducir la CA del terreno.

Yo personalmente haría que la mejor forma de recuperar puntos de golpe perdidos fuera comer una ración, dormir y descansar, si es que no lo es ya en la versión que manejes. Eso hace importante controlar las provisiones y, sobre todo, montar un buen campamento. Si no consiguen cualquiera de las tres cosas, no hay más PG ese día.

Y una última anotación: el aire es un terreno en sí mismo y funciona casi como un espectro. Poca AC y poco ataque si el tiempo es bueno, solo hace falta un arma que pueda herirlo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Siguiente: encuentros.

lunes, 28 de octubre de 2013

Cuando encuentras a la antihidra está:

Un complemento a la criatura del viernes. Este tipo de tablas hacen mucho más interesantes cualquier encuentro.


Cuando encuentras a la antihidra está (1d20):
1. ...vagabundeando sin más.
2. ...devorando cadáveres tras una batalla.
3. ...esperando que se formen nuevos servidores tras una batalla.
4. ...dormida.
5. ...enfrentándose a 1d6 humanoides.
6. ...enfrentándose a 3d6 humanoides.
7. ...totalmente oculta.
8. ...oculta, pero mostrando la más bella de sus cabezas.
9. ...oculta, pero mostrando la más horrible de sus cabezas.
10. ...siendo capturada por enanos ocuros.
11. ...siendo entrenada por enanos oscuros.
12. ...malherida. 1d3 cabezas cortadas.
13. ...en llamas.
14. ...pactando con brujas.
15. ...persiguiendo a alguien o algo en concreto.
16. ...buscando la respuesta a un acertijo complicado.
17. ...regurgitando cosas indigestibles: huesos, armadura, joyas, etc.
18. ...buscando cabezas nuevas con furia salvaje.
19. ...cantando la canción más horrible que se pueda concebir. A coro.
20. ...cantando una canción tan hermosa que cuesta evitar acercarse.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 25 de octubre de 2013

Criatura: antihidra

Del cuerpo reptiliano de esta criatura emergen largos cuellos acabados en cabezas humanas. Cuantas más cabezas tenga, más inteligecia cobra, y es bien sabido que algunas han llegado a dominar una forma rudimentaria de lenguaje (aterrador es oír a sus cabezas hablar casi al unísono) e incluso los secretos de la magia. Aunque lo común es que no tengan más de cinco cabezas que no hacen más que lamentarse continuamente y a veces morder, mientras su verdadera cabeza, apenas un enorme pico en el extremo de su cuerpo, busca carne incesantemente.


Pero no temáis, pues la antihidra es incapaz de desarrollar cabezas por sí misma, en lugar de eso se ve obligada a buscar humanos a los que arrancársela con sus poderosas garras —¡temed esas garras aquellos quequeráis vivir!— para luego poder pegárselas al cuerpo y dejar que un nuevo cuello vaya creciendo bajo ella.

Entre tanto también se produce un horrible crecimiento en el cuerpo decapitado de sus víctimas, si es que no las devora antes. Desarrollan una nueva cabeza ofidia, horrible y venenosa, y bajo el control total de la antihidra que lo "creó". Esto puede llegar a ser un problema, pues una antihidra que controle a gran cantidad de estas criaturas probablemente cuenta con gran número de cabezas que hacen que pueda dar con formas más efectivas de usarlos.

Por supuesto, si se le corta una cabeza a la hidra, no volverá a regenerarla a no ser que consiga una nueva, pensar lo contrario sería ridículo. Lo que sí es cierto es que, si la cabeza se separa con una buena porción del cuello del monstruo, podrá seguir actuando de forma independiente, con el tiempo desarrollará miembros y órganos, y finalmente crecerá hasta convertirse en una nueva antihidra, según cuentan.

Diagnóstico: fuego. Y en cantidades.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 23 de octubre de 2013

Locura, métal y orcos

Hoy traigo una entrada de cosas misceláneas.

Tirada de salvación contra locura


En el blog Gorgonmilk han publicado un muy interesante documento de descarga gratuita, Underworld Lore #1. Está bastante bien si te gustan las mazmorras y las tablas aleatorias, así que genial para mi menda.

No obstante hay algo que me escama y es la página 14. Aquí encontramos una regla casera para añadir una tirada de salvación contra locura (que funciona como la Locura de juegos cthulhescos, pero a lo bestia, supera la tirada o pierdes la razón), lo cual puede molar bastante. No obstante, está hecha para que personajes de mayor nivel tengan menos posibilidades de superar la tirada, lo cual es gracioso, pero no hay forma de tragárselo.

—Eh, mirad, un profundo.
—Bah, no pasa nada, mi tía la gorda daba más miedo cuando se enfadaba, por eso me he ido de la granja.
—¡Yo he asesinado al señor de la no muerte y me he bebido todos los beneficios que saqué de vender su cetro maldito, pero este hombre pez es demasiado para mí! ¡AAAAAAAAAAA!

Tabla universal de creación de aventuras


Sí, habéis leído bien, y es sencillísima: solo necesitas una lista de preguntas y una tabla de d100 títulos de canciones que encajen con el género y atmósfera que quieres conseguir. Y ya está, un ejemplo que hice yo con una lista de las cien mejores canciones de métal:

¿De dónde sale la historia básica?
Keeper of the Seven Keys - Helloween
¿Acompañado de qué?
Seasons in the Abyss - Slayer
¿Cómo debería acabar la cosa?
Holy Wars... The Punishment Due - Megadeth
¿Qué elemento totalmente incongruente hay?
Hangar 18 - Megadeth
¿Y nuevo monstruo?
Sabbath, Bloody Sabbath - Black Sabbath
¿Y artefacto?
Hellion/Electric Eye - Judas Priest
¿Una situación no mortal que sirva como castigo a los personajes?
Tornado of Souls- Megadeth 

¿Qué extraigo yo de todo esto? Los personajes tienen que ir al abismo a encontrar al guardián de las siete llaves (habrá que pensar una razón), para lo cual se montan en una nave infernauta (de ahí el Hangar 18) para recorrer el abismo y encontrarlo, sorteando todo tipo de fenómenos atmosféricos brutales que abundan en esos contornos, incluido el terrible Tornado de Almas. El capitán de la nave la dirige usando un ojo eléctrico implantado. No obstante los personajes no son los únicos que buscan al guardián, pues también lo hacen un poderoso demonio de la ira y un regimiento de cruzados fanáticos por sus propias razones.

Funciona bien con cualquier otro género, como decía. Probad con rock psicodélico.

¿Los orcos tienen sentido?

Hará cosa de un mes maese Athal Bert hablaba en su blog, el Laboratorio Friki, sobre la coherencia en los sandbox y decía:

Sin embargo las razas malignas son otro cantar. Orcos, goblins, hombres lagarto, etc... tienen otro carácter, son en realidad sociedades inteligentes, cuya tendencia obvia es la de concentrarse para protegerse mejor y evitar problemas endogámicos. Y eso implica que no pueden estar diseminados por ahí, y por tanto es lógico que formen sus propias comunidades y por tanto tengan territorios propios donde se encuentran esas comunidades. Y si los humanos no son capaces de entenderse entre ellos sin guerrear, no parece coherente que diferentes razas sepan entenderse con otras razas, así que evidentemente no compartirán territorio, se concentraran en territorios extensos y la frontera entre dos razas sería el único lugar donde se ve con regularidad a dos especies y normalmente sería un territorio conflictivo, claro. Es decir, el típico ejemplo de la banda de orcos atacando a aventureros en cualquier lugar no tiene sentido, y mucho menos que cerca se encuentren otro tipo de  criatura.

Lo primero es que considero que en fantasía no se puede decir que algo no tiene sentido en términos absolutos, puede que no tenga sentido en una ambientación, pero puede que en otra den una explicación totalmente razonable y mantenga la coherencia interna.

Y lo segundo, sobre las bandas de orcos que te asaltan aleatoriamente en un bosque, solo puedo decir que, si tiene sentido que en un sitio haya lobos y tiene sentido que haya bandidos, puede tener sentido que haya orcos. Me explico:

Click = grande
Otra cosa es que a una persona no le encaje en su visión de su mundo, lo cual es perfectamente legítimo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 22 de octubre de 2013

Criatura: antifénix

Clasificación: no-muerto.

Cortesía de Scrap Princess.

Esta criatura única es el reverso oscuro del fénix común.

Es un ave acuática, cuyo plumaje está formado por llamas negras que absorben el calor (de modo que están frías y las cosas se congelan a su alrededor, especialmente el agua, irónico). A todos los efectos prácticos, cuenta como un no-muerto.

Sigue rutas migratorias que duran décadas, yendo a parajes tan remotos que el hombre no se atreve a pisarlos. Pero esto es bueno, porque su regreso solo trae el horror. Se aposenta en un cuerpo de agua y en ese momento todas las embarazadas en kilómetros y kilómetros a la redonda, sin importar de cuánto tiempo estén, dan a luz. Pasados tres días, los nonatos vuelven a meterse dentro de los úteros en un proceso el doble de doloroso y peligroso que un parto corriente. Después, el embarazo sigue como si nada.

Evidentemente se ofrecen grandes recompensas por su captura y/o ejecución, pero el bicho corre como el diablo. Algunos especulan que las consecuencias de matarlo podrían ser aún peores.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 19 de octubre de 2013

Conjuro: Llamas de la animosidad

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar.

Este en concreto está basado en la película Hero (como revela la imagen), de modo que contiene un spoiler tan leve que apenas lo es.


Nivel: 1

Efecto: una llama preparada como se explicará abajo será capaz de sentir cualquier sentimiento de odio o deseo de violencia que se halle en las personas próximas, y se moverán como si la agitase un viento que proviniese de esa persona, con una fuerza equivalente a la fuerza de los sentimientos de enemistad de la persona. Por ello los brujos suelen ponerlas en el lugar donde reciben a subordinados, visitas o mensajeros para conocer sus intenciones; o en aquellos donde podría alertarlos de un asesino oculto, como el dormitorio.

Lanzamiento: es necesario que el brujo consiga quemadores de arcilla o bronce con la forma de un guerrero en guardia, esperando el momento de atacar. El combustible de la vela deberá prepararse con la grasa de algún depredador (se dice que los osos son especialmente adecuado para este menester) mezclada ligeramente con la sangre del cazador que le dio muerte; pero hay quien dice que funciona mejor con grasa de una persona asesinada, mezclada con la sangre de su homicida, especialmente si ambos se dedicaban a la guerra. Para que el conjuro surta efecto, la llama solo puede ser encendida con un fuego consagrado a Ishim-Shagshuga.

Aprendizaje: en un principio este conjuro solo era conocido por los adoradores de Ishim-Shagshuga, la Llama que Todo lo Consume. No obstante, dado que es útil y fácil de realizar, rápidamente se filtró entre brujos ajenos al culto. No obstante, por miedo a las represalias de los servidores de la llama, rara vez lo ponen por escrito. Por eso será necesario encontrar un maestro que ya lo conozca y no sirva a Ishim-Shagshuga, ya que estos solo se lo mostrarán a otros iniciados.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 17 de octubre de 2013

Encuentros aleatorios visuales en Sukero City

Ya conocéis mi pasión por tomar ideas prestadas. Hoy le toca a una de maese Zak que consiste en hacer una tabla de encuentros aleatorios con imágenes. Viendo las suyas, no he podido evitar hacer una de las calles de Sukero City.


Gracias por leerme o lo que quiera que haya sido esto. Valmar Cerenor!

lunes, 14 de octubre de 2013

Sukero City (2)

Anteayer volvimos a echar una partidita de Sukero City. Un pequeño recordatorio para los que no se acuerden y les dé pereza ver la entrada anterior (¿entonces cómo es que no les da pereza leer esta?) es que Sukero City es un juego magical-girl-oscuro-delirante que he cosido a base de retales y ahora estoy probando con mi novia. Su personaje es Ram(ael), un ángel temporalmente desterrado a la Tierra que va al instituto.

Y así empezó la cosa. Un buen día, justo antes de salir para clase, un gato blanco llama su atención desde la ventana. Como ya dije en la otra entrada, a los ángeles les gusta tomar el cuerpo de gatos para visitar nuestro mundo porque los consideran seres más elevados que nosotros. En este caso se trata de Asbulor, antiguo supervisor de Ram. Le dice que está haciendo todo lo que puede para traerla de vuelta y que no dude en meterse en fregados potencialmente peligrosos para demostrar a los de arriba que se está esforzando.

Más tarde, en una clase que solo puede describirse como Aburrimiento aplicado, una compañera de Ram y Abi (para quien no se acuerde, Abi es la chica que acogió a Ram cuando la echaron) se pone en pie en mitad de clase y empieza a andar hacia la puerta. Cuando el profesor le llama la atención, parece desorientada y vuelve a su sitio como si nada. Un incidente poco reseñable, probablemente sin consecuencias futuras.

Después tocaba educación física. Eso trajo consigo una importante disensión en la mesa en lo que se refería a vestuario. Mi postura era la misma que la del señor Kimura:

(Azumanga Daioh, cap. 6)

Pero fue en vano.

Fuente
La postura de Macho Libre, el profesor de gimnasia, fue que dieran veinte vueltas al campo corriendo. Tal como pensaba, Patri (y por tanto Ram) detesta a Macho Libre en todos los aspectos: detesta su forma física, detesta que sea un tipo en chándal con una máscara de lucha libre, detesta su acento mexicano y detesta su actitud por motivos que pronto os comentaré.

Pero antes tengo que deciros que, mientras Ram y Abi corrían, otra chica las alcanza y reta a Ram a un duelo. La chica es Judy, ya había salido en la partida anterior, pero solo para presumir de helicóptero privado. ¿Por qué la reta a duelo? Para decidir quién será la mejor amiga de Abi a partir de ahora. No parece la forma más efectiva de hacer amigas, pero es que esas dos ya lo eran, no obstante el curso pasado fueron a colegios distintos y, ahora que se han vuelto a reunir, la mejor amiga de Abi es Ram. Así que Judy está dispuesta a resolverlo de la única forma que sabe: duelo a muerte.

Patri por supuesto considera todo esto una chorrada e intenta escaquearse, pero todo el mundo piensa lo contrario: Macho Libre le asegura que nadie rechazará un duelo en su clase, los compañeros empiezan a corear "¡duelo!" y a Abi le parce tan divertido que decide participar también.

De modo que poco después están las tres en la línea de salida.

Patri: Que dé otro la salida, que no sea Macho Libre.
Kha: Jamás, él es el árbitro. (Con acento mexicano:) ¡Preparadas!
Patri: ¡No!
Kha: Liiistas.
Patri: ¡Que alguien le dé con un palo!
Kha: ¡Cooorran!
Patri: ¡Aaagh!

Sí, línea de salida porque la idea de Judy había sido una carrera de obstáculos. Ram descubrió que no había sido buena idea aceptar eso, alguien debería haberle dicho que Judy era capitana del equipo de waterpolo.

Las carreras de obstáculos son bastante fáciles de llevar en un juego de rol: simplemente hay que hacer tiradas para pasar pruebas y ver quién lo consigue antes. No obstante, como probablemente ir simplemente ir haciendo tiradas se iba a parecer peligrosamente al juego más aburrido de la historia, decidí aplicarle ciertas reglas que había pensado para hacer el combate más entretenido.

Fuente
Consiste en una idea que robé en buena medida de Badass: modificadores cinemáticos. Una vez por enfrentamiento, el jugador puede hacer cosas como posar o insultar para conseguir un bonificador temporal a la siguiente tirada. Son especialmente útiles para que jugadores tímidos (como es la mía) se decidan a intervenir. Por ejemplo hay un bonificador de 5% solo por describir en detalle la acción (cámara lenta) o, usando el modificador de flashback, ganó un 20% por inventarse que conoció a Abi en una biblioteca (vale, sí, la conocía de antes porque la espiaba desde el cielo, pero ahí se conocieron mutuamente).

La carrera en sí empezó con una clara ventaja de Judy, pero Ram la adelantó en cuanto Patri se decidió a usar los modificadores. Judy no los usaba, pero ahora que śé que funcionan, todo PNJ más o menos relevante podrá y deberá usarlos (ñajajajaja). No obstante Ram pasó un buen rato estancada en la última prueba, que a pesar de no ser de las más difíciles, se les atravesó a todas. Finalmente la ganadora fue Abi y Macho Libre dio por terminado el duelo. De modo que ahora, a los ojos de Diox, Abi es la mejor amiga de Abi, como es justo y correcto.

Seguramente Judy se decepcione cuando se recupere y despierte. Se desmayó cerca del final de la carrera. La llevaron a la enfermería y no recuperó el sentido en todo el día hasta que se la llevaron a casa.

En medio de la preocupación sobre el asunto volvieron a ver a la misma chica de clase mirando fijamente una puerta de una sala vacía. Cuando le preguntaron si le pasaba algo volvió a sentirse igualmente desorientada, dijo que no y se fue en silencio.

A la salida Minami (la chica mágica sirena fumadora de quince años a la que echaron una mano en la otra sesión) les contó que corrían rumores de que una chica (Yuuka) de su clase sabía vudú y estaba detrás de lo que le había pasado a Judy. No se explican por qué, pero es cierto que el año pasado pasó algo muy parecido con otra chica de su clase que Yuuka tenía atravesada. No murió, pero tampoco acabó bien parada cuando despertó a la semana. Minami había visto a Yuuka esos días rondar por el colegio de noche (como ella, vaya) y subir al desván. Sin mucho más, se citan para investigar esa noche.

Abi (entusiasta del cine de acción y artes marciales) convence a Ram de que lleve un palo de golf de su padre y ella misma echa mano de su bate y casco de softball. Ahora son oficialmente kickassees.

Llegan de noche y Minami, después de extrañarse de sus pintas (para frustración de Patri), las guía para colarse en el edificio y subir hasta el trastero. En efecto tras una puerta empiezan a escuchar ruidos y es entonces cuando Patri se da cuenta de que no tienen ningún plan en absoluto. Cuando Ram le pregunta a Abi si había traído todo eso para pelear con alguien ella responde que era solo porque le parecía divertido.

Así que, ante ese panorama: patada a la puerta y que sea lo que Diox quiera. En efecto dentro está la célebre Yuuka, sobre un círculo brillante que está trazado en el suelo. Ella las invita "amablemente" a irse, pero cuando el trío se niega y empieza a hacer preguntas sobre Judy no reacciona bien.

Ram: ¿por qué intentas hacer daño a nuestra compañera?
Yuuka: yo no intento hacer daño a nadie (intenta apuñalar a Ram con una aguja de punto).

Y ahí lo dejamos, en suspense. ¿Qué se traerá esa chica tan maja entre manos?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


viernes, 4 de octubre de 2013

El club del libro

Ayer me vino una idea de campaña: los personajes son un grupo de gente normal. Digamos que son niños porque estas cosas me gustan con niños, aunque bien podría adaptarse a cualquier otro entorno. Como iba diciendo un grupo de niños, en una ciudad pequeña, mayormente rural, a las puertas de las vacaciones de verano. A esos niños les gustan las historias de fantasmas, magos y fantasía en general, a menudo juegan a hacer hechizos que obviamente nunca salen bien. Pero un día uno de ellos llega con un libro, es gordo y parece antiguo, les dice que lo ha comprado en una vieja tienda de la capital y el dueño insistía en que se lo llevase por un precio ridículo. Cuando lo examinan descubren que es un libro de hechizos y obviamente tienen que funcionar.

Fuente.

Y vaya si funciona. La cosa iría así: los personajes pueden intentar llevar a cabo cualquier hechizo, el director habrá preparado previamente una lista de las cosas que requiere cada hechizo (no tiene que prepararlos todos de antemano, puede decir que muchos son difíciles de leer y les va a llevar tiempo descifrarlos, para así ir "desbloqueándolos" a medida que haga falta) de modo que ahora los personajes solo tienen que encontrar esas cosas (por tanto la preparación también requiere que el director haya creado un entorno donde puedan encontrar todo lo que necesitan, al menos para los conjuros de más bajo nivel), así que en marcha.

Por ejemplo, digamos que los personajes le tienen echado el ojo al conjuro de invisibilidad, de modo que el director les comunica que para eso el libro dice que necesitan cera amarilla, una rana muerta, una caverna natural, incienso, una caja de madera, etc. y entonces dejar que hagan sus planes y actuar en consecuencia. Como veis, bien llevado, es un sistema totalmente sandboxero, los jugadores tienen plena capacidad de elección y el director solo se encarga de alternar el palo y la zanahoria, dificultando sus planes y dándoles recompensas acordes.

Fuente.
Hablando de dificultades, aparte de las obvias que suponen conseguir todo lo que haga falta, pensemos en las implicaciones de que exista un grimorio que de verdad funciona. El occult underground (como dirían en Unknown armies) seguro que no acaba ahí ni de coña. Y es probable que las actividades de los personajes despierten las sospechas de otras personas que entiendan del tema. ¿Vas a la tienda de la esquina con una lista de cosas para comprar y hacer un ritual? Mala suerte, la dueña pertenece a una secta de adoradores de dioses oscuros y, aunque finja que no, os ha calado. ¿Vuestra profesora os pilla pasando notitas sobre corazones de golondrina secos? Mala suerte, es una poderosa bruja y, aunque finja que no, os ha calado. Y eso por no hablar de otras figuras de poder que, sin tener nada que ver con lo oculto, pueden poner trabas a que sus hijos escriban con sangre en manzanas o empiecen a darse cuenta de que están pasando cosas muy raras.

Esa es la parte mala de trastear con fuerzas que no se comprenden: tu vida empieza a complicarse mucho. Completar los hechizos ya es una recompensa en sí mismo (¡tienes unas zapatillas que haces que nunca te pierdas! ¡Tu perro tiene un collar mágico con el que puede rastrear tesoros!), porque además hacen más fácil hacer hechizos aún más poderosos, el problema, como ya digo, es evitar que la cosa te consuma. No solo porque empezarás a llamar la atención de quien no debes, sino también porque ahora tienes un poder que en buena medida te sobrepasa y puede traer consecuencias más allá de tu control.

Otra ventaja de este tipo de campaña es que sería muy fácil sacar y meter personajes. "María se ha mudado con sus padres". "Eh, tíos, este es Pedro, un colega, ya sabe lo del libro". Además, no pasaría nada generalmente si un jugador no puede jugar esa partida. "Hoy Jaime no puede venir, está castigado".

Si no te van los niños (Diox, qué mal ha sonado eso), como decía al principio, este tipo de campaña puede adaptarse fácilmente a otras cosas. ¿Tipos que descubren el Necronomicon y se forman su propia secta de cultistas? ¿Estudiantes de humanidades trasteando con un grimorio que parece demasiado real? ¿Sabios medievales? ¿Hijos de ricos decimonónicos haciendo el brujo en una casa de campo? ¿Un grupo de amigas de mediana edad que han llevado la wicca demasiado lejos? ¿Una banda de moteros que hacen un pacto con el Maligno a cambio del libro? Lo que sea, solo habría que ajustar los conjuros y el escenario de forma acorde.

Me parece un concepto interesante porque permite un juego totalmente sandboxero e interesante sin que todo gire necesariamente alrededor del dinero y la violencia. Pero, ¿para qué engañarnos? Todo gira siempre alrededor del dinero y la violencia.

Fuente.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 2 de octubre de 2013

Sobre trípodes, rutas comerciales y civilizaciones

El otro día andaba leyendo una entrada en Monsters and Manuals donde maese noisms habla de cómo funciona el comercio en Yoon-suin (un escenario fantástico-bengalí que tiene pintaza) y de cómo se basa en una ruta en dos ejes: en un extremo tenemos una gran zona agrícola pobre en recursos minerales, en otro una zona minera pobre en recursos agrícolas y rica en minerales y en medio una opulenta metrópolis que no hace más que servir de intermediario. No hay que ser un genio para saber cómo funciona el flujo económico, pero además hay un tercer factor, recursos muy preciados como el té y el opio.

Fuente.

Todo eso lo leí hace ya más de medio mes, pero no me lo saco de la cabeza porque lo considero una forma genial de explicar por qué una región funciona de cierta forma políticamente. En mi cráneo no dejaban de resonar las cuatro partes principales "zona agrícola", "zona minera", "zona comercial intermedia" y "productos de lujo". Entonces por fin se me encendió la bombilla, que mira que soy lento.

Es muy fácil tomar esas cuatro partes de una ruta comercial y adaptarlas a la fantasía más clásica: los humanos son la vaselina de un gran triángulo comercial. Los medianos producen productos agrícolas, los enanos producen minerales y herramientas, y los elfos producen productos de lujo (telas, vinos, especias y demases). Entonces solo hace falta que una red de ciudades humanas mantenga un tráfico constante entre los tres puntos.


Todos dependen en buena medida de los demás, lo cual aseguraría cierta paz entre ellas. Las razas no humanas estarían demasiado cómodas en sus propios dominios para intentar apoderarse de las tierras humanas, sobre todo enfrentándose a un boicot desastroso. Al mismo tiempo sabrían defenderse lo suficientemente bien de los humanos para evitar que estos les quitasen el negocio. Por no hablar de que si una de las cuatro partes amenazase el statu quo, las demás probablemente se aliarían para ponerla en su sitio.

Es fácil afirmar, pues, que estas tres razas forman una única civilización, lo cual encaja de sobra en escenarios de fantasía clásicos. Con el comercio también viajan las ideas, lo cual explicaría que tuviesen una lengua común ampliamente extendida y que además fuese de origen humano (en nuestro mundo, por bonito que sea el inglés, la mayor parte de la gente no lo tiene como segunda lengua por eso); y también que compartiesen otras cosas como religiones importantes.

Además, si forman una "civilización central", probablemente tienen "civilizaciones periféricas", otros pueblos que están a su alrededor, mirando con envidia su riqueza y escamados por ser ignorados por el sistema económico que se tienen montado. Tales serían los orcos y similares. En ese caso las razas más "humanas" no harían piña contra ellos porque son las fuerzas de la luz contra la oscuridad y bla, bla, bla (aunque ellos estén convencidos de que sí), sino porque saldrían perdiendo de no formar un frente común. Los pobres orcos probablemente tienen que aguantar el vivir en zonas pobres sin acceso a los grandes filones. ¿Era Sauron marxista?

Como digo, tener una idea clara de cómo funciona el flujo económico del escenario de juego puede abrir bastantes posibilidades más allá de "esta ciudad es un puerto comercial porque sí". Sabríamos qué rutas existen y qué productos pasan por qué sitios, qué desequilibrios pueden instigar guerras entre naciones, la dirección habitual de las rutas comerciales (algo vital para grupos itinerantes), etc. Además de dar una razón de ser a cosas tan aparentemente disparatadas como una "lengua común" o al exacerbado rencor de las razas bestiales.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!