jueves, 31 de enero de 2013

1d12 localizaciones: territorio de bandidos

Hablemos un poco de Random Adventure Generator. Creo que realmente no todas sus tablas necesitan más "chicha", de forma que no haré la tabla de aventuras, que básicamente se forma en base a las demás, ni la de conflictos dramáticos, que creo que dependen más bien de cada situación.

Dicho esto empecemos con las localizaciones.
1. Territorio de bandidos: dentro o fuera de la ciudad hay un lugar donde todo el mundo dice a los viajeros que simplemente no vayan. Bandidos, ladrones y bandas recorren estas áreas y tendrás suerte si sales con la bolsa llena y la gargante sin cortar.
(Como de costumbre la traducción es mía).


  1. Tira dos veces y combina los resultados.
  2. Enorme red de cavernas que los bandidos usan para atacar por donde menos se les espera. Era la guarida de un dragón presumiblemente muerto, nadie ha bajado a comprobarlo.
  3. Colinas llenas de torres abandonadas desde las que atacan bandidos montados en bestias voladoras.
  4. Calas de los piratas. No le hacen ascos a una pequeña incursión tierra adentro.
  5. Ciudad subterránea mezcla de cloacas y catacumbas. Donde el cojo anda y el ciego ve.
  6. Barrios bajos junto al río o el mar; la niebla no permite ver más allá de tus narices.
  7. "Dicen que en esa posada se reúnen los mejores asesinos de la región".
  8. Los alrededores de un templo oscuro aislado. Los acólitos siempre van a la caza de nuevos sacrificios.
  9. El puente de los susurros. Una banda de duendes mata y roba a cualquiera que cumpla requisitos disparatados como no ser lo bastante jovial.
  10. Llanura cubierta de extrañas formaciones de cuarzo. Los bandidos aprovechan de alguna forma su poder de refracción para avistar a sus presas.
  11. Bosques espesos cerca del castillo de un señor. Hay quien opina que los bandidos son en realidad sus hombres.
  12. Los alrededores de un extraño edificio no euclidiano por el que han aprendido a moverse... Más o menos...
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 28 de enero de 2013

La campaña de Dhyana (5)

En anteriores entregas dije que pronto habría más de Dhyana, mentí al menos en parte.

En esas entregas también dejamos a Dhyana y Sahir huyendo de unos cultistas que daban muy mal rollo. Después de una serie de inopinadas peripecias que incluyeron el asalto a una posada, paladines de Cerenor, antiguos reyes de los bandidos, sepultureros y telarañas en llamas consiguieron volver a la ciudad de Kemas sanos y salvos, donde todos juntitos en compaña volvieron a zarpar hacia Arrabia.

El principal problema se dio cuando, hallándose en alta mar, fueron atacados por unos amigables piratas de la ventisca (Patri, si me lees, no mires la entrada si no quieres spoiler). La cosa se saldó con toda la tripulación muerta por congelación excepto Dhyana (que recibió un fuerte golpe por parte del capitán) y sus amigos, el capitán de la galera Vedetiana (Piero Tataglia, para más señas) y cinco hombres.

Así anduvieron a la deriva sobre una nave innavegable durante un par de semanas hasta que encallaron en una bonita isla tropical, lejos al oeste. Luego todo consistió en una serie de amenos viajes de isla en isla, así que mejor pongo un mapa ahora para poder seguir cómo fue la cosa:

La isla 1 fue donde encallaron. Mientras Dhyana la exploraba tranquilamente se toparon con un hombre medio muerto que antes de desmayarse apenas pudo decir "el dragón se arrastra". Por otro lado se oían tambores que provenían del otro lado de la isla, lo que de por sí era un presagio ominoso, como de hecho más tarde se comprobó cuando esa misma noche un grupo de hombres lagarto atacó el campamento. Fueron repelidos con relativa facilidad y tras ese bapuleo no volvieron a molestar a los náufragos y tuvieron tiempo de fabricar una pequeña balsa con la que hacerse a la mar y explorar la isla 2. En ese lapso el hombre de la selva había recobrado un poco la salud y explicó que los hombres lagarto habían exterminado a casi todos los suyos, náufragos como ellos, y solo él se había salvado del grupo que reservaron como ofrenda a su dios serpentino.

Ya en la isla 2 Dhyana quiso internarse en la jungla para explorar una contrucción de piedra a poca distancia (relativamente). El caso es que por el camino se encontró con uno de estos:
El dinosaurio, no la niña.
Mató al bicho en el acto, pero viendo que probablemente habría más y más grandes, la tripulación decidió volver a hacerse a la mar cuanto antes. El capitán Tataglia tenía la sospecha de que esta región del mundo debía ser sin duda Las Islas de los Lagartos y por algunos rumores también sospechaba que debía haber civilización más al norte, de modo que decidieron dirigirse hacia allí navegando de isla en isla, ya que no se atrevían a una larga navegación por alta mar.

Por eso pusieron rumbo a isla 3. El viaje pasó sin sobresaltos gracias a que, aparte de un aguacero ocasional, no es la estación de lluvias. Como no exploraron demasiado esa isla, no encontraron nada interesante y decidieron poner rumbo a isla 4 donde se abastecieron de agua y se llevaron un pequeño susto con un dionsaurio herbívoro.

Fue en isla 5 donde encontraron el monasterio semisumergido de los hombres piraña, monjes de Ptăng-ààng, dios de la paz. Los viajeros recibieron una cálida bienvenida, comida y bebida (nada de carne), asilo y una misión: los hombres piraña estarían encantados de guiarlos hasta los hombres que nadan en casas de madera, pero solo si ellos iban a la isla 6 a "mediar" en ciertos asuntos. La tribu de hombres lagarto local estaba siendo atacada por hombres cangrejo de las aguas y era preciso que alguien los devolviese al sitio de donde habían salido. Bien sabido es que Ptăng-ààng aprueba cualquier medio que conduzca a una paz duradera, incluso la más brutal violencia.

Y aquí nos quedamos por ahora, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 24 de enero de 2013

Deidad: Ryrael

«Esto que digo es una mentira».
—Gran Sacerdote de Ryrael en Tusa.

Nomenclatura: Ryrael, Rehrail, Sypharea, la Susurradora, la Que No Descansa, la Maestra de los Secretos.
Cosas que se saben:
  • Es la diosa del viento, la verdad, la mentira y la sabiduría.
  • Es divinamente hermosa y se la representa con una expresión dichosa.
  • Actúa como mensajera de los dioses.
  • Es especialmente adorada por las clases altas e instruidas.
  • Su culto está fuertemente estratificado.
Cosas que se rumorean:
  1. En algunos lugares también se la asocia con la seducción.
  2. En algunos lugares también se la asocia con la hechicería, la luna y el mar.
  3. Se la adora en templos circulares que jamás se cierran.
  4. Su símbolo es la serpiente de los vientos.
  5. Su símbolo son las aspas del molino junto con la balanza.
  6. Su símbolo es la pluma, que equilibra la balanza.
  7. Sus seguidores se distinguen por llevar su símbolo al cuello.
  8. Sus sacerdotes son conocidos como "los mantos plateados" o "los bibliotecarios".
  9. Sus sacerdotes portan pequeños silbatos que usan para comunicarse de forma secreta.
  10. Sus sacerdotes portan pequeños silbatos que usan para controlar a animales y personas.
  11. Para ascender de rango sus sacerdotes deben enseñar tres cosas nuevas o bien hacer creer tres mentiras a un sacerdote de rango inmediatamente superior. En ese momento intercambian puestos.
  12. Se le ruega que lleve mensajes como un suspiro de amor o el último aliento de un padre.
  13. Se la representa frecuentemente al pie de las colinas, donde se deja a los niños no reconocidos por sus padres para que el viento de la diosa se los lleve.
  14. Se la representa frecuentemente en los hitos de los caminos para que guíe a los viajeros.
  15. Se la representa frecuentemente en los hitos de los caminos para que no extravíe a los viajeros.
  16. Sus sacerdotes amasan gran cantidad de conocimiento y son expertos hechiceros.
  17. Sus sacerdotes comparten el conocimiento con cualquiera que lo solicite, pero cuentan solo medias verdades si no se les hacen las preguntas adecuadas.
  18. Los cuatro vientos son dioses menores que la sirven y ayudan. A menudo entran en contacto directo con los hombres ya sea como enviados o por propia voluntad.
  19. A veces susurra secretos a los mortales en sueños o visiones y se divierte contemplando el desarrollo.
  20. Está enemistada con la deidad de la guerra desde que Ryrael la venció en una carrera.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 21 de enero de 2013

Facción: la Serpiente de Hierro

«Nashai-Matha, Nashai-Matha. Agsh lag Neshai-Mathu».
 —Miembros de la facción, en secreto.

Nomenclatura: la Serpiente de Hierro, Nashai-Matha, los Rastreros.

Se sabe: 
  • Son una antiga asociación de ladrones.
  • Con el tiempo ha derivado a prácticas místicas.
  • Es de un tamaño a tener en cuenta.
  • Posee gran influencia y su reputación en la comunidad es excelente pues saben mantener sus actividades con discreción y acallan los rumores con oro o acero.
  • Solo les mueve el poder.
 Se rumorea:
  1. Su guarida se encuentra en plena ciudad, en un edificio en apariencia rico que por dentro es una auténtica gruta.
  2. Su vigilancia es risible, pero hacen excelente uso de las trampas.
  3. Todos sus miembros llevan un pequeño tatuaje de una serpiente mordiéndose la cola cerca de la axila.
  4. Todos sus miembros llevan un tatuaje de una serpiente en el rostro.
  5. Todos sus miembros llevan un tatuaje distinto en lugares ocultos de su cuerpo, que no mostrarán a nadie sin haberse asegurado de que también es miembro de la facción y la única forma de demostrar que se es miembro es mostrando el tatuaje.
  6. La dirige un consejo de siete hermanos mayores.
  7. Da empleo a todo tipo de criminales, especialmente peligrosos.
  8. Todos sus miembros son arrebatadoramente atractivos.
  9. Los sobornos siempre son bienvenidos e incluso incentivados.
  10. Los sobornos son considerados un insulto y a menudo conllevan duelos a muerte.
  11. Sus ritos de iniciación están abiertos a cualquiera que no tenga reparos hacia las serpientes y los hierros candentes.
  12. Siguen practicando actividades criminales, pero indirectamente, organizando bandas menores de bandidos.
  13. La facción es inmensamente rica.
  14. La facción es paupérrima y sobrevive de los favores que les deben muchos cortesanos locales.
  15. Un grupo de guerreros vengativos les sigue el rastro y están dispuestos a hacerla desaparecer.
  16. Practican ritos diabolizantes y realizan sacrificios impíos.
  17. Sus miembros se convierten poco a poco en hombres serpiente a medida que ascienden de grado.
  18. Es dirigida por un ser monstruoso conocido como "el Dios que Repta".
  19. Todos sus miembros son todos ladrones consumados.
  20. Roban a todas las clases sociales, pero en lugar de apropiarse de la riqueza la reparten aleatoriamente.
  21. Roban a todas las clases sociales, pero en lugar de apropiarse de la riqueza la reparten siguiendo complicados cálculos que preveen el efecto dominó del cambio de manos de la riqueza y se aprovechan de ello a su favor.
  22. Tienen espías en todas partes. En todas. 
  23. En los barrios más pobres son el equivalente a Papá Noel.
  24. Se rigen por un complicado sistema de loterías y azares controlado por los miembros más ancianos y seniles de la facción.
  25. El interior de su guarida es un laberinto del que es casi imposible escapar.
  26. El interior de su guarida está espacialmente distorsionado haciendo que se pliegue sobre sí mismo. Si caminas en línea recta en una dirección habrás dado la vuelta sin darte cuenta y acabarás en el punto de partida.
  27. Son especialistas en la preparación de venenos y a veces venden sus obras por precios desorbitados.
  28. Con conocimientos adquiridos en el misterioso este son capaces de controlar cuerdas a voluntad encantándolas con flautas especiales que los no-iniciados no son capaces de oír.
  29. Sus ritos de iniciación implican morir y renacer.
  30. Los miembros de grados mayores siempre, siempre ocultan su rostro con máscaras y nunca abandonan la guarida.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 18 de enero de 2013

26 nombres de aldeas

Ya se dice que lo prometido es deuda. Maese Telecanter publicó el otro día en su blog una lista de nombres de aldeas, cada una empezando por una letra del alfabeto y cuyos nombres señalaban a alguna localización geográfica. En los comentarios le dije que la encontraba útil y que quizá haría una en español. Y aquí la tenemos. Solo una nota: como en español iba a quedar muy forzado un nombre que empezase por ka, he puesto uno con eñe.
  • Alcarre
  • Brañamonte (un monte con pastos)
  • Cangas de Navar (un cañón)
  • Dasorva
  • El Cerrillo (una colina)
  • Fontorada (un manantial)
  • Guadalmenar (un río)
  • Hortijos (un valle fértil)
  • Irmena
  • Jarasolla (llanuras de matorral)
  • Lomaseca (una colina)
  • Marcerrada (costa, probablemente una cala)
  • Narcejo
  • Ñarcera
  • Orbaneda
  • Pontaredo (un puente importante)
  • Quiñones
  • Rivajosa (un río)
  • Serrarada (una cadena montañosa)
  • Torralta (una atalaya o puesto de vigilancia)
  • Ursera (un bosque)
  • Vallejos (un valle)
  • HUéllar
  • AXemía
  • Yegra
  • Zurria
Y eso es todo. Es más difícil de hacer de lo que parece, sobre todo porque me costó encontrar información sobre toponimia española. Intenté hacer también una en latín, pero se me hizo muy cuesta arriba, así que por el momento lo dejaremos así.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 16 de enero de 2013

Lugar: el puño de Crom

Nomenclatura: el Puño de Crom, el Trono de Crom, la Fortaleza de Crom, el Pilar del Mundo, la Madre de los Inviernos.

Descripción: una alta montaña aislada, rodeada por llanuras y bosques donde habitan los belicosos clanes del norte.


Cosas que se saben:
  • Los nativos la consideran sagrada y no la habitan.
  • Su cima está siempre cubierta de nubes.
  • En su ladera se asienta una antigua fortaleza.
  • Es traicionera e intenta escalarla es casi un suicidio.
Cosas que se rumorean:
  1. En su interior están los salones y forjas del dios Crom.
  2. En su interior Crom encerró a los gigantes, que provocan terremotos.
  3. En su interior se hallan los restos del imperio de los hombres babosa.
  4. Su interior está infestado de trasgos que secuestran humanos.
  5. En su cima está Valhalla, donde habita Crom con sus elegidos.
  6. En su cima habitan gigantes de hielo que fabrican nevadas y toermentas.
  7. En su cima hay un monasterio de monjes ascetas que asesinan a cualquier intruso.
  8. En su cima hay un monasterio de monjes ascetas que acogen a los viajeros y los colman de regalos.
  9. En la cima habita un dragón blanco. Un clan bárbaro lo sabe y lo venera.
  10. En su interior habita un dragón rojo que custodia un gran tesoro.
  11. En la fortaleza habita un dragón rojo que custodia un gran tesoro.
  12. La fortaleza fue construida por enanos y ahora está deshabitada.
  13. La fortaleza fue construida por enanos y sigue deshabitada.
  14. La fortaleza fue construida por un antiguo pueblo del norte antes de caer en la barbarie.
  15. Las laderas están habitadas por grandes hombres peludos.
  16. Las laderas están habitadas por arañas gigantes acostumbradas a las alturas.
  17. Las laderas están habitadas por termitas gigantes.
  18. Las laderas están habitadas por incontables lobos.
  19. Oculta en las laderas está la torre de un hechicero experto en controlar el clima.
  20. Ocultos en las laderas están varios monolitos inscritos con conjuros poderosos.
  21. La montaña es un volcán inactivo que despertará cuando Crom encienda su fragua.
  22. La montaña en sí es un dios y acepta como clérigos a los que coronan la cima.
  23. El hierro extraído de la montaña es inquebrantable, pero los bárbaros creen impío mirarlo siquiera.
  24. El hierro extraído de la montaña es inquebrantable y los bárbaros fabrican sus armas con él.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 14 de enero de 2013

Pregúntale a tu región

¿Intentas hacer una región de fantasía, tienes el concepto, pero no sabes por dónde empezar a meterle chicha? Dímelo a mí. Puedes probar a responder a estas preguntas:

Geografía. 
  • ¿Cuál es el tipo de terreno predominante?
  • ¿Qué lo diferencia del mismo terreno en otras partes?
  • ¿Qué otros terrenos hay y por qué?
  • ¿Cuáles son los puntos de referencia más importantes a la hora de viajar?
  • ¿Qué medios de transporte hay?
Biología.
  • ¿Qué fauna es la más común?
  • ¿Y la flora?
  • ¿Hay monstruos?
  • ¿Qué criaturas o plantas son las más representativas del lugar?
  • ¿Qué amenazas de importancia hay?
  • ¿Hay más de una raza inteligente?
Sociedad.
  • ¿Qué culturas hay?
  • ¿Son nómadas, bárbaras, agrícolas, urbanas...?
  • ¿Cuál es su principal fuente de recursos?
  • ¿Cómo de desarrolladas están tecnológicamente?
  •  ¿Qué inventos son los más punteros para ellos?
  • ¿Qué consideran bueno o malo?
  • ¿A qué dioses adoran?
  • ¿Cuáles son sus mitos? 
  • ¿Qué opinan de la esclavitud?
  • ¿Cómo ven a otras culturas o etnias?
  • ¿Cómo es la diferencia entre géneros?
  • ¿Cómo es la diferencia entre clases?
  • ¿Qué lengua o lenguas hablan?
  • ¿Qué comen?
  • ¿Qué visten?
  • ¿Cómo se entretienen?
  • ¿Qué criaturas domestican?
Política.
  • ¿Qué divisiones políticas hay?
  • ¿Qué facciones encontramos?
  • ¿Cómo se relacionan entre ellas?
  • ¿Quienes son los gobernantes reales o en la sombra?
  • ¿Qué persigue cada uno?
  • ¿Qué tipo de gobierno hay?: monarquía, plutocracia, gerontocracia, tiranía, democracia, manteocracia, teratocracia...
  • ¿Qué opina el pueblo de sus gobernantes?
  • ¿Alguien se opone a ellos desde dentro?
  • ¿Hay facciones sin ley?
Magia.
  • ¿Hay magia?
  • ¿Cómo funciona?
  • ¿Cómo de extendida está?
  • ¿Quién la controla?
  • ¿Es difícil de aprender?
  • ¿Cómo está considerada socialmente?
  • ¿Se vincula a la religión?
  • ¿Se mezcla con la tecnología?
Arquitectura.
  • ¿Qué tipo de construcciones son comunes?
  • ¿Qué construcciones son consideradas maravillas?
  • ¿Qué tipos de ruinas del pasado hay?
  • ¿Quién las construyó?
  • ¿Cuál es la decoración usual actualmente?
  • ¿Y en épocas pasadas?
  • ¿Cómo se distribuyen las ciudades?
  • ¿Cómo de grandes son?
EDITO: Iré añadiendo más según se me ocurran o me las sugieran, así que no os cortéis.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 11 de enero de 2013

1d12 aventuras: huida/supervivencia

Año nuevo, sección nueva. Ya sabéis cómo va esto: primero os digo que es una entrada para Random Adventure Generator.

Después pongo la traducción:
1. huida/supervivencia: los jugadores han sido transportados a un lugar extraño lleno de peligro del que deben escapar con o por causa de la persona obtenida en la tabla anterior.
Y os señalo que:
(Como de costumbre la traducción es mía). 

Ahora la imagen:



Yo diciendo que la tabla es de 1d11: la tabla es de 1d11.

Y la tabla en sí:
  1.  Tira dos veces, combina los resultados.
  2. Un conjunto de pináculos por encima del vacío, lo bastante anchos para que un grupo pueda andar en su cúspide y lo bastante cerca para saltar de uno a otro normalmente. Habitados por bandadas de aves rapaces.
  3. La ciudad-laberinto de los hombres toro. Hartos de que les envíen ofrendas de carne humana que no pueden comer sin haberla reducido antes a papilla y bastante enfadados por ello.
  4. Una celda con una ventana enrejada, pero sin puerta. Por todas partes hay objetos perturbadores y compartimentos secretos.
  5. Un bosque espeso y oscuro donde una alianza de ents y dríades hacen la guerra a los clanes de termitas gigantes. A ninguno de los dos bandos le gustan los intrusos.
  6. El interior de una especie de ballena de madera que flota en el mar. Todo apunta a que su constructor estaba bastante mal de la cabeza, pero era habilidoso. Cuenta con algún medio de propulsión.
  7. La ciudad perdida de Ghraha-zzar, que se haya en el interior de un minúsculo cristal mágico, que se haya engarzado en el collar de una dama de alcurnia.
  8. El sexcentésimo tercer círculo del infierno, donde van a parar aquellos que no se lavan la cara antes de salir de casa por la mañana. Sus carceleros son desproporcionadamente crueles.
  9. El interior de una pintura al estilo del Bosco.
  10. Un templo subterráneo abandonado donde un dios loco espera junto a sus genios menores el retorno de los fieles.
  11. Biblioteca privada del dios Tot. Sus pasillos pueden resultar intransitables para las mentes mortales. El conocimiento que atesora puede llevar a la locura. Sus ibis de guerra pueden reducirte a una pulpa sanguinolenta.
  12. La Ciudad de los Perros.
 Gracias por leerme a mí y a esta metaentrada. Valmar Cerenor!

jueves, 10 de enero de 2013

Cómo me gustaría la magia

Últimamente he estado pensando en cómo sería un trasfondo de la magia (que no sistema mecánico) que más se adaptase a mi gusto. De momento considero que tendría las siguientes características:

  • Los conjuros hacen cosas simples y/o raras, pero limitadas. Imaginad que un mago tiene que manejarse solo con el poder de producir luz, eso hace que tenga que buscarle partido. ¿Cómo? Puedes usarla para deslumbrar a tus enemigos, crear espejismos, aumentar la capacidad de un catalejo, volverte invisible en combinación con una capa especialmente preparada... En cuanto a los conjuros raros me gusta que sean cosas que solo puedes usar en un número muy pequeño de situaciones, pero resulta espectacular. Si quieren ejemplos de esto, maese Zak nos provee uno.
  • Cada conjuro es un tesoro. A la Jack Vance. Solo hay un puñado de fórmulas conocidas para producir conjuros. Un mago normal tendrá dos o tres. Los más sabios a lo mejor acumulan más de diez. La cuestión es que se matan por los conocimiento de los demás y encontrar o crear uno nuevo es motivo de admiración y celos.
  • La magia tiene un precio, pero no para el mago, sino para el mundo. Usar magia daña de alguna forma el mundo. La más obvia es contaminándolo como en Dark Sun, pero hay otras formas como la que presenta maese Nirkhuz (tercer apartado de la lista). Además los magos lo saben, pero la gente normal también. O al menos tienen bastantes sospechas.
  • La magia no es un don, sino una disciplina peligrosa. Hay pocos magos porque hacer magia es un riesgo. Un error y puedes acabar muy mal parado, incluso acabado del todo. La única forma de evitarlo es saber muy bien lo que estás haciendo, estudiar y practicar. Esto no supondría realmente una degradación: no te conviertes en otra cosa, te debilitas. Esto supone que cualquier tonto puede jugar con magia, acabar muerto y dejar detrás un rastro de destrucción.
  • Objetos encantados y artefactos de poder. Sí, pondría dos tipos de objetos mágicos. Los objetos encantados serían "contenedores de conjuros": tienen cargas, pueden dispararse si se sabe cómo y su efecto se corresponde con alguna de las fórmulas conocidas. Es decir, si un mago tiene el susodicho conjuro de crear luz, puede ponerle una carga a una esfera (o un cubo, ¿será lo mismo?) y así tener una lámpara mágica. Los artefactos de poder en cambio son objetos mágicos en sí mismos, poderosos, irrepetibles y probablemente con leyendas a su alrededor. No habría espadas +1, cada espada mágica tendría sus poderes, su historia y probablemente su nombre.
En esencia así es como lo imagino. No he entrado en mucho detalle aún, pero tengo alguna cosa en mente.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 7 de enero de 2013

Ampliación de la biblioteca

Sí, caballeros, mi colección de manuales físicos ha crecido un 200% estas navidades. He aquí las fotos de los sujetos, sujetos por la modelo habitual:


La Puerta de Ishtar, el pago de muchas horas de corrección irresponsable, y


Hechiceros de Ablaneda. El básico no; al parecer los Reyes tuvieron problemas con internet... Normal, ni siquiera tienen correo electrónico al que enviarles la carta.

Y sí, esto es todo, que es lunes y he de recuperar el tiempo de estudio que he perdido estas vacaciones. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 4 de enero de 2013

Supericonos

No sé si esto le será útil a alguien, a mí desde luego sí.

Pero me explico. El otro día andaba en un escarceo rutinario por Wikipedia cuando acabé en la página de "Superhero" y allí descubrí una interesante clasificación de superhéroes basándose sobre todo en el tipo de su poder. De hecho usaban la definición abierta de superhéroe (si lo leéis podéis encontrar que ponen de ejemplo personajes de Naruto o que "Piloto de mecha" es un tipo), lo cual lo hace si cabe aun más útil como una lista general de poderes.

¿Y a qué viene lo de supericonos? A que la cosa me gustó tanto que hice esto:

Clic para ver los en grande.

Así que ahí os lo dejo, he intentado que sean lo más elocuentes posibles. Por razones de referencia, he dejado los nombres en inglés.

Solo me he permitido dos licencias: corregir Time Manipulater y añadir el tipo Tamer ("domador") porque noté que no había ningún tipo que cubriese a los superhéroes tipo invocadores o que controlan los animales. Reprehensible. Se podría meter con calzador en Mentalist, pero entonces no quedaría un hermoso número redondo de 32.

Mientras lo hacía no dejaba de preguntarme cómo sería un juego de súpers en el que el rasgo principal fueran los tipos que escogieses... Quizá en otra ocasión.

Hale, que lo disfrutéis y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 2 de enero de 2013

Hitos del blog en 2012


Qué titulo más prepotente tiene esta entrada... En fin.



Enero
Más que nada inauguré el blog.
Publiqué Caballeros & Cloacas, un sistema sencillo inspirado en Cthulhu Oscuro para mazmorrear.
Y empecé a contaros la partida que juego con mi chica.

Febrero
Empecé mi serie de Hombres Santos y Deidades para GPyM.
Publiqué criaturas y razas,
material de Ablaneda (incluso un romance)
y una reflexión sobre el GNS.

Marzo
Mas razas, Dhyana, deidades y Ablaneda.
Saco mis reglas de Locura y salud mental en GPyM, Psiónicos para GPyM y Miedo y terror para GPyM, que en mi humilde opinión molan.
También un par de reflexiones más sobre las reglas de GPyM.

Abril
Publico mi primera Minidungeon para acompañar una entrada sosa.
Criatura: cubo de batalla: jajaja, ay.
Os presenté mi enorme biblioteca rolera (+minidungeon).
Empiezo a publicar .
Y explico por qué me gusta el estilo Old School.

Mayo
Qué mes más anodino. Si eso se salva SD6 y XD6 a la vez.

Junio
Buf, pues este no es mejor. Por decir algo... Deidad: Dioses Oscuros de la Noche Más Lejana.

Julio
Aquí volvemos a la carga con una reflexión sobre la originalidad,
algunos mapas,
aprendiendo de cosas,
haciendo una clase que la Marca del Este publicó en su caja verde,
hablandoos de Las Islas de los Lagartos (dinosaurios incluidos)
y Navegación para GPyM. Un mes cojonudo, sí señor.

Agosto
¡Enfermedades tropicales!
Juglares para GPyM, estoy especialmente orgulloso de esta. Me sigue gustando GPyM aunque lo tenga algo abandonado.
Muerte heroica, muerte justa cómo decidir cuándo muere un gran personaje para SD6, XD6 o cualquier juego más narrativo.
One Page XD6. ¿Hay que decir más? Desde luego que no.
Y mi entrada más popular mientras escribo esto: una tabla aleatoria con 1d100 objetos contemporáneos.

Septiembre
Criatura: Encefalópodo
1d11 tatuajes, pinturas de guerra y marcas bárbaros
Conjuro: craneo de la condenación
Minidungeon: el templo de los neurotubérculos
Dioses de los lagartos
No hay nada más que añadir, señoría.

Octubre
Comienzo mi partida por foro de La Puerta de Ishtar, que todavía sigue viva: Lo que los brujos anhelan.
Reflexiono un poco sobre Razas, arquetipos y tarot.
Publico la serie de Alquimia para GPyM por Mulko.
Empiezo mi serie de .

Noviembre
Me hago la gran pregunta: ¿Hay magos enanos?
Publico un Generador de nombres de aldeas para Ablaneda, que también vale para cualquier cosa pseudocastellana.
Publico mi primer módulo para GPyM: Los Dominios del Rey Cobalto.

Diciembre
Hago un Monodiálogo sobre crear nombres fantásticos, que a la gente le gustó, por lo menos.
Probé a jugar en el autobús.
Reflexioné sobre los cinco elementos que necesita una región dungeonera.
Publiqué la primera mitad de mi monstruosa tabla de terrenos que tienes que cruzar para llegar del punto A al punto B.
Publico mi primer Minisandbox.
Os hablo un poco del desierto de Arrabia.
Y Mi clasificación de criaturas.

Y creo que no me dejo nada. A ver si este año es incluso mejor. Gracias por leerme todo este tiempo, Valmar Cerenor!

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