viernes, 13 de diciembre de 2013

El Hombre de Blanco

Hoy maese -C de Hack & Slash ha publicado una entrada corta pero genial sobre el top 10 de nombres de Dungeon Master.

Contras: screen monkey está muy abajo para mi gusto.
Pros: el número uno: agonarca.

Suena genial, sí. De hecho no es una palabra inventada, sino que realmente significaba 'árbitro' en griego clásico, tanto en el sentido deportivo como en el legal. La palabra agōn no tiene desperdicio, rolerísticamente, por sus muchas acepciones: «reunión, asamblea; certamen, lucha [especialmente de los grandes juegos como los Olympiakoì agónes]; lugar de certamen, palestra, arena; contienda, disputa, pleito; peligro, crisis». ¿Me equivoco o el director es el que se encarga de la mayoría de estas cosas?

Pero no vengo a hablar de lo que hace un director o de lo florido de las lenguas muertas, sino de que esta entrada (vale, sí, sobre todo el punto 9) me ha hecho reflexionar sobre que director a lo mejor es un término demasiado flojo para describir al agonarca de Sukero City, de modo que voy a probar a llamarlo el Hombre de Blanco.

No es necesario que el Hombre de Blanco vaya vestido de blanco, pero ayuda.

Tampoco hace falta que sea Grant Morrison.
El Hombre de Blanco existe al mismo tiempo en nuestro mundo, donde dirige interviene la partida, y en los desquiciados años 2030 paralelos donde se ambienta Sukero City. Todo el mundo que haya vivido siquiera un poco en la ciudad sabe de su presencia, no es raro verlo por el rabillo del ojo sonriendo o haciéndote el corte de mangas cuando te ocurre algo especialmente bueno o especialmente malo. Entonces sabes que el Hombre de Blanco ha tenido algo que ver, pues sus poderes le permiten intervenir directamente en el mundo. Nadie sabe cómo controla sus destinos ni con qué propósito, pero está claro que puede y que le divierte. Porque le divierte, ¿no?

Se sabe muy poco aparte de eso se sabe del Hombre de Blanco. Hay quien dice que es un poderoso hechicero o un ser de otra dimensión o un dios o Dios o un proyecto secreto del gobierno o la manifestación corpórea de la locura de la ciudad Azul o un alienígena. Hay quienes quieren destuirlo, quienes lo adoran y quienes quieren obtener algo de él. Ninguno tiene demasiado éxito, pues es sabido que solo en raras ocasiones puede entrarse en contacto directo con él. Hay quien dice que esto se debe a que solo es un holograma que proyecta desde su mansión en la luna o un reflejo producido por una intersección de realidades o un efecto óptico debido al aire enrarecido por la ciudad y aumentado por el sentimiento de paranoia colectiva. Hay quien dice que sí ha podido hablar con él, pero siempre de forma indirecta y velada, de forma que no pueden aportar pruebas.

Sea como sea, si el Hombre de Blanco te dedica una sonrisa o un dedo, devuélveselo.

(Fuente)
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 4 de diciembre de 2013

El viaje como combate: encuentros

Como bien indica el título, esta entrada es un anejo de aquella otra que publiqué hace más de un mes. Entonces dejé caer que estaría bien que cada zona que atravesasen los personajes tuviese su propia tabla de encuentros (aleatorios o no, ¿qué más da?). Después de darle un par de vueltas al asunto y de ver una muy inspiradora de maese Fran Vidal por G+ creo que por fin sé cómo las haría. Ahí va un ejemplo:

Fuente
Gran barranco:

Clima (d6):
1-2, Algo de nieve
3-5, Rachas de viento y nieve
    1-3, débiles
    4-5, moderadas
    6, fuertes
6, Fuerte ventisca


Encuentros (d20):
1-5, Nada
5-8, 2d4 Lobos
9-11, 2d8 Cabras montesas

12, 1d3 Grifos
13-15, 2d4 Esqueletos congelados
16, Saurio de las nieves
17-18, 1d2 Yetis
19, Tubérculos del barranco (la única planta comestible)
20, Rostro colosal excavado en la pared rocosa


Paisaje (d10):
1-4, Cornisa helada
5-8, Suelo rocoso y nevado
9, Puente de piedra natural
10, Orillas de un lago helado


¿Cómo usaría un servidor todo esto? Vayamos en orden.

Para empezar el clima debería comprobarse cada día, pues un clima peor hará que el terreno "golpee más fuerte" a los personajes cuando lo atraviesen. En caso de ventisca, yo pondría daño automático a todo el que no tenga un refugio en condiciones y santas pascuas. Además, saber qué viento hace puede ser útil para cosas como la visibilidad que hay, la precisión de los proyectiles... incluso la magia.

En este caso la mayoría de los encuentros son monstruos, porque se supone que el barranco es un lugar puñetero. Aunque hay un par que son mayormente recursos como las cabras o los tubérculos del barranco (la comida puede ser vital en ese sitio) y una que es simplemente llamativa: el rostro de piedra. Si aparece un monstruo, siempre intentaría haber hecho para él una pequeña tabla de "cuando te lo encuentras está...". No es lo mismo, por ir a lo más básico, encontrar a lobos descansando tras una caza exitosa, que medio muertos de hambre. Además, probablemente estas subtablas, incluyesen cosas como "perseguido por...", que dejaría en blanco para que se pudiesen referir a otras criaturas del mismo terreno. Criaturas o grupos civilizados, que aquí no he incluido por ser un sitio extremo, pero por ejemplo en un desierto podrían ser algo así, con subtablas y todo:

[...]
18-19, Caravana (1d8)
    1-2, 2d8 Refugiados
    3-4, 2d8 Viajeros
    5-6, 2d8 Nómadas
    7-8, 2d8 Bandidos
20, Campamento (1d8)
    1-2, 2d8 Refugiados
    3-4, 2d8 Viajeros
    5-6, 2d8 Nómadas
    7-8, 2d8 Bandidos


Yo no decidiría más de un encuentro al día.
Fuente
El paisaje parece innecesario, pero lo veo bastante útil. Primero porque configura cual es la visión general del terreno; el barranco, como vemos, está lleno de piedra, nieve y alturas. Pero además, permiten añadir más textura a los encuentros. ¿A quién le gustaría encontrarse un saurio de las nieves en un puente de roca natural? Además, las tablas de paisaje permiten mantener el terreno en abstracto, concretándolo solo durante la partida, de forma que no necesitas un mapa. Si los jugadores te preguntan qué hay al otro lado del puente, tiras y respondes "una cornisa helada" y si te preguntan por el lado en el que están, tiras y respondes "en suelo rocoso y nevado". Sencillo y mantiene el nivel de abstracción del sistema de viaje=combate.

Una nota: El rostro de piedra bien podría haber ido en paisaje, pero decidí ponerlo en encuentros porque es algo llamativo esté donde esté y, además, no afectaría demasiado a las cosas que pasasen cerca de él.

Como vemos, usar estas tres tablas simultáneamente da mucha textura, aún más si añadimos el "cuanto lo encuentras está...": sopla un viento débil y estáis sobre un puente de piedra natural. Al otro lado hay un enorme saurio de las nieves devorando un lobo.

Para algunos casos incluso vale la pena usar unas reglas que me he sacado de la manga para decidir la distancia de los encuentros y si alguno de los bandos ha sido avistado. Se tira 1d6 para decidir la distancia (relativa al terreno, un 6 es más lejos en una llanura que en un bosque denso) y entonces por cada bando se tira 1d6: si se obtiene igual o más que el dado de distancia, ese bando ahora es consciente de la presencia del otro. Eso supone que un 1 es que están tan cerca que es imposible no darse cuenta. Por supuesto es posible dar +1 o -1 en base a si un bando está más alerta o es más sigiloso de lo normal o viceversa. Conste que, si la distancia es un 5 o 6, no siempre es necesario que un bando sepa del otro por un avistamiento, puede ser que vean huellas o el humo de un campamento.

No usaría siempre lo de la distancia y avistamiento, pero podría ser muy útil en encuentros especialmente peligrosos como el del saurio de las nieves. Saber si se percata o no de la presencia de los personajes, puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte.

Pero al fin y al cabo todo esto solo tiene un objetivo: dar más textura a los encuentros, es decir, añadirfactores adicionales que en lugar de entorpecer el juego lo enriquecen. Describir mejor todo lo que rodea a un encuentro da una mejor idea a los jugadores de sus opciones y les permite tomar mejores decisiones. Además, ofrece una mayor gama de opciones que no tienen que surgir del propio sistema.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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