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miércoles, 17 de junio de 2015

Motivaciones de ejemplo

Al crear un personaje de Sukero City seguramente habrá quien quiera sentarse un buen rato y decidir el mismo sus aficiones, peculiaridades y motivaciones, que son los pasos que generalmente requieren más aportación por parte del jugador. Le lleve el tiempo que le lleve. Pero también hay quien prefiere jugar con lo primero que salga y dejar que se desarrolle durante el juego. Igual que hay situaciones en las que es necesario crear un personaje en pocos minutos.

Por supuesto, una de nuestras metas de diseño es cubrirte las espaldas en cualquier situación, por eso en lugar de darte un puñado de ejemplos de cada categoría y esperar que ese día estés creativo, preparamos listas de cien aficiones, cien peculiaridades y cien motivaciones de ejemplo. Así puedes escoger una, simplemente inspirarte o tirar 1d100.

Para que veáis que la jungla no me ha vuelto loco y digo sandeces, ahí va la tabla de motivaciones de ejemplo.

01. Fundar tu propio club.
02. Vengar la muerte de tu maestro.
03. Crear un gran evento relacionado con alguna de tus aficiones.
04. Conquistar a tu interés amoroso.
05. Convertirte en maestro de una disciplina.
06. Salvar a un ser querido.
07. Proteger a un ser querido.
08. Llegar a un puesto de poder dentro de tu familia o clan.
09. Ganar unas elecciones.
10. Escapar a una enfermedad terminal.
11. Devolver el dinero que debes a la mafia.
12. Encontrar una reliquia perdida.
13. Cuidar de tus hermanos pequeños.
14. Hacer una gran obra de arte.
15. Conseguir seguidores para tu fe.
16. Conocer la verdad sobre algún evento misterioso.
17. Conocer la verdad sobre tu pasado.
18. Hacer muchos, muchos amigos.
19. Convertir la lucha contra el crimen en tu modo de vida.
20. Desentrañar los misterios de un arte marcial perdido.
21. Tener buenas notas y entrar a una buena universidad.
22. Hacer grandes sacrificios a los dioses oscuros.
23. Ayudar siempre a los desvalidos.
24. Ser el primero en lograr hacer algo que parece imposible.
25. Empezar tu propio negocio.
26. Empezar tu propio negocio criminal.
27. Convertirte en el mayor experto en alguna materia.
28. Conseguir una mascota rara y única.
29. Hacer que tu ex pareja vuelva contigo.
30. Cubrirte todo el cuerpo de tatuajes.
31. Matar a cien enemigos.
32. Convertirte en el gobernante absoluto de alguna parte de la ciudad o la propia ciudad.
33. Volver a tu planeta/dimensión/lo que sea.
34. Reunir dinero para tu familia pobre.
35. Reconstruir la civilización perdida de tu raza.
36. Pasar alguna prueba de madurez.
37. Convertirte en alguna clase de monstruo.
38. Ser asquerosamente rico.
39. Completar una colección.
40. Ganar un torneo deportivo.
41. Ir al espacio.
42. Destruir a alguien poderoso antes de que se vuelva contra la humanidad.
43. Destruir a todos los que son más fuertes que tú, por si acaso.
44. Matar a alguien para liberarlo de su dolor.
45. Mantener a su familia unida.
46. Convertirse en un ídolo de masas.
47. Ser el rey o la reina del instituto.
48. Ser capaz de responder a los matones.
49. Enfrentarte a alguien famoso en una disciplina que se les dé bien.
50. Reunir información sobre una determinada persona.
51. Ayudar a un amigo en sus relación romántica.
52. Que tu senpai se dé cuenta de que existes (no necesariamente de forma romántica).
53. Tener un cuerpo del que puedas estar orgulloso.
54. Revivir a un dios caído.
55. Aparecer en alguna clase de medio de masas como la tele.
56. Desarrollar un arma de destrucción masiva.
57. Ser un martir.
58. Que la gente que te rodea comprenda el PODER DEL AMOR / AMISTAD.
59. Dejar de tener horribles visiones.
60. Acabar con todos los monstruos que acosan la ciudad.
61. Vivir una vida llena de riesgo y emoción.
62. Escapar a una profecía.
63. Hacer que se cumpla una profecía.
64. Robar y acumular cosas.
65. Convertirte en un investigador para entender toda la mierda metanatural que te rodea.
66. Unirte a las fuerzas del orden.
67. Volver al pasado para corregir errores catastróficos.
68. Castigar la falta de disciplina.
69. Traer el juicio final.
70. Construir una máquina que solo has visto en sueños.
71. Resucitar a alguien.
72. Hacer que una de tus aficiones se vuelva popular y/o prestigiosa.
73. Obtener un título de noble y vivir a la altura.
74. Convertirte en el líder de la mayor banda de la ciudad.
75. Investigar la misteriosa desaparición de tu padre.
76. Impedir por todos los medios que alguien descubra tu oscuro secreto.
77. Proteger el dojo.
78. Tener un montón de hijos.
79. Concebir a un salvador o un portador de fatalidad.
80. Eliminar a todos aquellos que consideres inferiores.
81. Hacer que todos crean que eres alguien genial sin hacer nada para convertirte en tal.
82. Tener la casa perfecta.
83. Llevar la ciudad al caos con un golpe de estado.
84. Establecer un grupo revolucionario.
85. Contactar con aliens, criaturas mágicas o similares.
86. Modificar mucho tu cuerpo.
87. Sangrar más.
88. Conseguir un arma mítica, única o simplemente muy molona.
89. Sobrevivir sin ninguna fuente de ingresos.
90. Vencer al padre de tu amado/a en combate singular para que os deje casaros.
91. Construir una casa submarina con tus propias manos.
92. Hacer creer a todo el mundo que eres otra persona. 俺の名を言ってみろ!
93. Crear un dúo de manzai y hacerte muy famoso.
94. Diseñar y hacer construir un edificio o estructura realmente grande y/o raro.
95. Aprender a tocar un instrumento.
96. Establecer tu propio país.
97. Convertirte en un animal.
98. Rescatar a tu amado/a secuestrada.
99. Diseñar una máquina de movimiento perpetuo que funcione.
00. Asesinar a todo el mundo para que al fin haya silencio.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.

sábado, 13 de junio de 2015

Clase: Blindado

Fuente
 D&D y sus simulacros. Está basada en el guerrero, quítale los extras y añádele lo que viene a continuación. Yo, por ejemplo, uso Lamentations of the Flame Princess y le quitaría los bonos a golpear. De hecho, como esto va a requerir de unas cuantas adaptaciones, usaré Lamentations en general, pero seguro que podéis encontrar una forma de adaptarlo al juego que uséis.
Para

Nivel 1:
  • Cualquier armadura cuenta como un nivel inferior de carga.
  • Puedes atacar con el escudo o guantelete.
Nivel 2:
  • Defensa férrea.
  • Destruir arma enemiga.
  • Bono de +6 por solo defenderte en una ronda.
Nivel 3:
  • Inamovible.
Nivel 4+:
Si quieres, a partir de aquí, sí puede empezar a recibir bonos a golpear con el escudo.


Armaduras y escudos
Estás tan acostumbrado a llevar armaduras que sabes moverte muy bien con ellas. Una armadura de malla no aumenta tu carga y una de placas solo la aumenta en un punto.

Además, gracias a esto, eres capaz de llevar una armadura Behemoth (Armadura 20), normalmente consideradas inútil para humanos.

Por otra parte, en lugar de usar tu escudo para aumentar tu Armadura una ronda de combate, puedes atacar con él como si fuera un arma común. Un escudo normal hace 1d6 de daño. Uno mayor (estilo legionario) hace 1d8. Una rodela hará solo 1d4.

Además estás entrenado para usar guanteletes, de forma que tu ataque desarmado (siempre que lleves armadura de placas o superior) hace 1d4 de daño en lugar del 1d2 normal.

Defensa férrea
En Lamentations los luchadores pueden optar por usar Combate Defensivo y recibir un +2 a la armadura a cambio de un -4 a golpear. En tu caso, puedes también usar una Defensa férrea que da un +4 a la Armadura por un -6 a golpear.

Por otra parte, si solo te defiendes en una ronda, en lugar de recibir el +4 a la Armadura común por ser luchador, recibes +6.

Destruir arma enemiga
Esos pobres diablos dependen demasiado de sus cosas puntiagudas. Si alguien te ataca cuerpo a cuerpo, falla y hay más de 5 puntos de diferencia entre su tirada y tu Armadura, el arma que usó queda inutilizable.

Inamovible
Una vez al día puedes decidir adoptar una posición especial que prácticamente te convierte en una roca. No puedes moverte en absoluto, pero es necesaria una Fuerza combinada de 22 para moverte del sitio. Por supuesto sigues sometido a la gravedad y tienes que respirar. Tu Armadura no cambia. Puedes dejar de estar en esta posición en cualquier momento, pero no puedes volver a adoptarla hasta que hayas dormido al menos cuatro horas.

Gracias por leerme. ¡Valmar Cerenor!

jueves, 11 de junio de 2015

Criatura del Vacío Celeste: Gólem de viento


Así, pero con más tubos. (Fuente)
Otra Criaturas del vacío celeste.

«Ffff, chht, clin, fff, abandona este lugar, humano».
—Gólem de viento hacieno su trabajo.

Nomenclatura: Gólem molino, gólem de tubos, gólem de turbinas.
Descripción: Tubos, turbinas y hélices interconectadas para que tengan forma humanoide. Cuando el viento pasa por ellas son capaces de moverse y emitir sonidos.
Cantidad que aparece: Tantos como el creador disponga, pero generalmente no más de cuatro.
Tamaño:De muy pequeño a gigantesco, según su diseño.
Armadura: Alta si están fabricados con metal o piedra, algo más baja en cambio si son de madera o arcilla. Aún así mayor que la de un humano.
Resistencia: Igual que la armadura.
Inteligencia: La  que el creador decidiera darle, pueden ser totalmente mecánicos, repitiendo tareas repetitivas o, los más raros, más inteligentes que un humano.
Comunicación: Los más inteligentes pueden dejar salir aire de sus tubos para formar los sonidos del lenguaje.
Disposición: Ignoran a todo el que no sea un enemigo de su amo, pero a estos los atacan brutalmente.
Violencia: Atacan usando sus duros cuerpos y también lanzando golpes sónicos a través de tubos especializados para ello. Algunos cuentan con calderas internas que, mientras están encendidas, les permiten lanzar potentes chorros de aire caliente.
Enemigos: Los que su amo designe como tales. Las condiciones por las que una criatura puede ser enemiga de un amo depende de las instrucciones que este haya dado al gólem; por ejemplo, cualquiera que entre en una habitación.
Metas:Servir.
Peculiaridades:
  • Pueden llegar a explotar si se les bloquean tubos clave que suelen estar bien protegidos.
  • Solo pueden moverse cuando hay viento, de modo que por norma general son inservivbles en sitios cerrados.
  • Los más grandes son generalmente usados como armas de asedio, lanzándose contra las murallas enemigas sin parar de aullar.
Guarida: Donde su amo decida alojarlos.
Tesoro: Ellos mismos son un tesoro si pueden ser llevados a alguien capaz de reprogramarlos. Por otras partes, acostumbran a guardar cosas valiosas de sus amos.

Cuando lo encuentras está...:
1. Inmóvil por ausencia de viento.
2. Inmóvil, pues no tiene orden de moverse.
3. Inmóvil, vigilando algo.
4. Solo, defendiéndose de otras criaturas.
5. Viajando con su amo.
6. En proceso de fabricación, casi terminado a falta de los toques

Se dice que...:
1. Algunas de sus tuberías pueden ser modificadas para actuar como varitas mágicas.
2. No solo existen con forma humana, sino también animal, vegetal o incluso mixta, pero es imposible darles el mismo grado de inteligencia que a uno humanoide.
3. No pocos están confeccionados de tal forma que pueden volar.
4. Los más inteligentes intentarán buscar activamente lugares donde no sopla el viento jamás para poder dejar de funcionar. A veces piden ayuda.
5. Desean ser libres y la única forma de conseguirlo es sirviendo cien años a su amo, tras lo cual entran en un estado de ira asesina. Por eso rara vez se construyen con materiales poco perecederos.
6. Temen a los pájaros, los ratones y cualquier otro tipo de animal pequeño, por miedo a que aniden en ellos e interrumpan su funcionamiento.
7. Algunos cuentan con bolsas de piel o tela que les permiten almacenar aire para seguir funcionando sin viento, a modo de gaita.
8. En realidad tienen en su interior elementales de viento encerrados que mueven el gólem a regañadientes.
9. En realidad no los mueve el viento, sino que producen mágicamente viento a su alrededor donde quiera que vayan. Son el mejor amigo de los marineros de agua.
10. Muchos pueden moverse sin necesidad de viento si introducen materia orgánica como carne en tubos especializados que la convierten alquímicamente en energía como medida de emergencia.
11. Muchos nigromantes tienen afición por hacerlos con cuero endurecido y maloliente para reducir la moral de posibles asaltantes.
12. Es común hacerlos bastante grandes y de bambú para que otras criaturas puedan ocultarse fácilmente entre ellos y atacar por sorpresa.
13. Si son demasiado grandes, deben tener una persona enjaulada dentro que sirva como cerebro supletorio.
14. Puedes fabricar gólems de viento a partir de anguilas fosilizadas, pero te ves muy restringido en cuanto a la forma final.
15. Romper un gólem de viento trae once años de mala suerte y calvicie.
16. Muchos pueden sobrecargarse a sí mismos hasta explotar y son usados como bombas con piernas.
17. No pueden sumergirse en agua pues sus tubos quedan completamente bloqueados e inservibles. La humedad en general también afecta a su funcionamiento, por lo que temen las nubes.
18. Muchos clérigos y ermitaños especialmente entregados a la naturaleza intentan destruirlos en cuanto los ven al considerarlos una ofensa antinatural.
19. Tienen sexos (al menos psicológicamente) y apetitos correspondientes aunque no pueden ser satisfechos. Igualmente se dice que dicho sexo depende del material con el que estén hechos.
20. Los gólems fabricados con mezclas de materiales acabarán volviéndose irreversiblemente locos más tarde o más temprano.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 9 de junio de 2015

Criatura: Flamenco terrible

Fuente
Perfecto para Hexania.
Estadísticas para Lamentations:
Armadura: 11
Movimiento: 40m/120' (40m/120' volando, 20m/60' nadando, pero no pueden bucear)
HD: 4hp
Ataque: pico (2d4)
Moral: 8

Horribles aves acuáticas capaces de devorar a un tiranosaurio en cuestión de minutos. La naturaleza es cruel...

Su color rosa proviene de la sangre que consumen.

Suelen aparecer en bandadas de 5 a 40 (5d8) individuos y atacan a sus presas desde el aire. ¡Corred, insensatos!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 5 de junio de 2015

Clase: Blade Dancer

Fuente
Para D&D y sus simulacros. Está basada en el guerrero, quítale los extras y añádele lo que viene a continuación. Yo, por ejemplo, uso Lamentations of the Flame Princess y le quitaría los bonos a golpear, esto ya es lo bastante bueno.

Nivel 1:
  • Puedes controlar un arma a una mano telepáticamente.
  • Puedes intentar arrebatar el arma a un contrincante.
Nivel 2:
  • Puedes controlar 2 armas a una mano telepáticamente o 1 arma a dos manos.
Nivel 3:
  • Puedes controlar 3 armas a una mano telepáticamente o 1 arma a dos manos.
Nivel 4+:
Si quieres, a partir de aquí, sí puede empezar a recibir bonos a golpear, en lugar de controlar más armas.

Controlar armas
Puedes controlar armas cuerpo a cuerpo con tu mente. Se mueven a tu alrededor y actúan como si tú mismo las estuvieras moviendo (con alguna capacidad de movimiento más, claro, al no estar limitadas a las articulaciones de tu brazo). Cada una que estés controlando en ese momento tiene un ataque independiente (usando el bono de inteligencia en lugar del de fuerza); o puedes decidir que una o más de las armas no ataque para aumentar tu armadura en 1.

No obstante, mientras las estés controlando, no puedes hacer nada con las manos que no sea metértelas en los bolsillos o sostener algo que no tengas que mover como una antorcha. Nada de manejar escudos, atacar con otras armas, manipular dispositivos, etc.

Además, las armas no pueden separarse de ti más de lo que lo harían si las estuvieras cogiendo con la mano. Sin embargo, con tus poderes eres capaz de lanzarlas con algo más de fuerza y precisión que si lo hicieras con las manos. Eso quiere decir que tienes un +1 al lanzar un cuchillo arrojadizo de esta forma y la posibilidad de arrojar espadas o mazas de forma competente.

Una nota más: si te acercas lo suficiente (que es mucho) a otra persona puedes controlar igual sus armas si no superas el límite. Si están pensando en otra cosa y tú pasas una tirada de sorpresa, no se darán cuenta. Sí, seduce a tus enemigos y apuñálalos por la espala con tu mente.

Arrebatar arma
Puedes intentar que un arma que esté a menos de diez metros de ti venga a tu mano. Para esto no puedes estar controlando ninguna otra arma ni haciendo ninguna actividad compleja.

Lo único que hará el arma será moverse con el mango de frente hasta tu mano, pero puedes decidir pararla en cualquier punto a mitad de camino.

Si alguien intenta evitar que muevas un arma, lo conseguirá si pasa una tirada de Fuerza. Muchos guerreros curtidos tendrán cuidado de agarrar bien sus armas si ven a alguien con tres espadas paseándose por ahí.

FAQ
¿Por qué solo armas cuerpo a cuerpo?
El nivel de telepatía que exhiben los blade dancers solo se consigue con mucha especialización. Sí, podrían entrenarse para mover cualquier cosa, pero no lo harían tan bien. Puedes argumentar que al fin y al cabo una espada es solo un cacho de hierro y que deberían poder controlar cualquier cacho de hierro igual de bien, pero los poderes psíquicos se basan sobre todo en cuestiones conceptuales.

La reacción habitual de los blade dancers a estas questiones suele parecerse a esta:

—¿Qué es esto?
—Una bandeja para bombones. ¡Noventa dólares!
—Bueno, imagino que se podrán poner otras cosas...
—¡No! ¡Solo bombones! ¡Noventa dólares!


¿Puedo convertirme en una ametralladora de dagas?
En efecto puedes usar tus poderes para lanzar tantas armas cuerpo a cuerpo por turno el máximo que indique tu nivel. Así que si tienes un saco lleno de dagas, siéntete como en casa.

¿Puedo volar usando mi alabarda como una tabla de surf?
Las armas no pueden sostener más peso del que podrían si una persona media las estuviera sujetando, así que en principio no. Puede que pudieras usarlas para agarrarte y amortiguar una caída, pero a no ser que de pronto peses muy poco, no podrías ascender.

Gracias por leerme. ¡Valmar Cerenor!

miércoles, 3 de junio de 2015

Clase: chef de guerra

Fuente
Para D&D y sus simulacros. Está basada en el clérigo, quítale los conjuros y añádele esto:

Nivel 1:
  • Puede cocinar hasta 4HD.
  • Puede recultar 1 pinche.
  • Empiezas con una receta secreta.
Nivel 2:
  • Puede cocinar hasta 8HD.
  • Puede reclutar 2 pinches.
Nivel 3:
  • Puede cocinar hasta 12HD. Sobra para un dragón rojo.
  • Puede reclutar 4 pinches.
Nivel 4+:
  • Puedes reclutar un pinche más cada nivel impar a partir de aquí.
Nivel 9+:
  • Puedes abrir tu propio restaurante fortaleza o establecimiento similar.

Un chef de guerra siempre empieza con utensilios de cocina, delantal y gorro.

Guiso de monstruo
Si dispones de cadáveres frescos y al menos una hora, puedes convertir a monstruos (da igual lo poco edible que parezca) en un sabroso guiso.

Este guiso cura tantos d6 de salud como la cantidad de HDs de monstruos que se usaron para hacerlo. Es decir, si cocinas un centauro, tira 4d6 y ese el total de puntos de golpe que curará, a repartir equitativamente entre todos los que participen del guiso. Si el resultado fuera 18 y dos personas comieran de él, recuperarían 9 puntos cada una.

La cantidad máxima de dados que se pueden tirar está limitada al nivel del chef y a los pinches que haya reclutado. Si quiere cocinar más, tendrá que esperar a haber terminado lo que ya está haciendo. Por supuesto varios chefs pueden unirse para cocinar en conjunto.

Si un monstruo tiene alguna propiedad especial es posible hacer un guiso que, en lugar de curar, pueda otorgar esa capacidad a quien lo tome. Para esto es necesario al menos el 80% del cuerpo de la criatura. El máximo de HD y la hora necesaria para cocinarlo se mantienen. Una vez listo, todos los que lo tomen deberán hacer una salvación de Veneno para no vomitar en el acto y, los que la pasen, tendrán el poder durante un día. Si una criatura tiene varios poderes solo se podrá escoger uno para transferir.

Esto también funciona con cerebros de brujos y sus hechizos.

Recetas secretas
Las recretas secretas son formas gastronómicas de hechizos de gran poder (de los dos niveles de usuario de magia más altos de la versión que uses).

Prepararlas requiere un día de trabajo y una lista de ingredientes relativamente raros como las lágrimas de un rey, la cabeza de un minotauro, una daga usada para sacrificar a una doncella, etc.

Una vez listo, cualquiera que coma del guiso adquirirá ese conjuro como si un mago lo hubiera preparado para ese día.

Empiezas solo con una receta secreta. Si quieres más, tendrás que crearlas o matar a otros chefs para robarles sus libros de cocina o lo que se te ocurra. No me hago responsable.

Pinches
Los pinches son generalmente humanoides y no muy dados al combate, pero dotados para la cocina. Trasgos especialmente bajitos son una opción popular. Por cada pinche que tenga un chef de guerra, podrá cocinar un HD más de su máximo o reducir el tiempo de espera en 20 minutos. Puede escoger individualmente, por ejemplo, con dos pinches, puede cocinar un HD más y reducir el tiempo de espera a 40 minutos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!