martes, 29 de marzo de 2016

¿Qué animales domestican los medianos?

Saludos, muníficos lectores. Hace años que me planteo hacer una ambientación donde la raza mayoritaria son los medianos, subvirtiendo algunos tópicos para convertirlos en cabrones de metro y pico. Ya di fe de ello, de hecho, en Kha Megamix cuando puse en el número 12 una región que respondía a esta intención.

Pero existe un problema cuando se haen esta clase de cosas y es que puedes ponerte vago y no saber sacar pequeos detalles que te hagan pensar que realmente estás jugando a otra raza y no a algo que es en realidad humanos con sombreros graciosos.

Una ambientación que creo que hace esto bastante bien es la de Máscaras de Matar, la novela de León Arsenal (quien por cierto, tiene el mejor nombre conocido). Y eso que ni siquiera presenta una epecie distinta, "solo" otras culturas humanas que, por la profusión de detalles bien pensados, dan una gran sensación de exotismo sin llegar a ser alienígena o artificial. En el blog del juego de rol de la novela, también se exponen algunos de estos aspectos, como aquí.

Eso es un poco a lo que yo aspiro. Por eso vengo a hablaros de algo en apariencia tan banal, pero con interesantes repercusiones: si mides como un metro veinte, ¿qué animales domesticas?


Por ejemplo, son demasiado bajos para arar usanod caballos o bueyes. Y si no aras te puedes morir de hambre, así que tendrían que recurrir a otros animales como asnos en miniatura, ponis o incluso cerdos (guiño, guiño, Willow). Pero seguramente no los cerdos que tenemos nosotros, que son un jabalí ligeramente menos violento, sino quizá otra especie algo más fácil de domesticar. Quizá con una barba genial. Pero probablemente no los montan; demasiado orco, pero me los imagino tirando de carros.

¿Pero entonces qué montan? La pregunta salió hace un tiempo por G+ y creo que, en mi caso, los pondría montando ponis (si tienen pasta, claro, los malditos terratenientes) o asnos y onagros que yo personalmente me imagino un tanto acebrados tal que así:



¿Y perros? Sí, quiero ponerlos montando perretes. Por una parte porque mola, solo hay que ver las imágenes para darse cuenta de que es un tropo relativamente común. Por otro, porque así son un contraste curioso con los trasgos montando lobos.  Y también porque, por peferencia personal, me gustaría que el perro fuese prominente en su mitología pagana, como en esta cultura del Tíbet con la que compartirían el mito de que antaño los perros vivían un montón de años y las personas solo quince, de modo que hicieron un intercambio a condición de que los humanos (o los medianos) cuidaran para siempre de los perros. Y hasta hoy.

Además, el perro es útil, para muchas otras cosas, qué os voy a contar. Y más si su tamaño relativo es aún mayor. Ya solo como ayuda para los pastores no tienen precio.

Pero, un momento, ¿pastores de qué? Bueno, Urox no solo me inspiró esta entrada con su post de G+, sino que también ha hecho que a is medianos les molen bastante las cabras. En su ambientación de Beta, donde introduce elementos fantásticos en el mundo helenístico de la época de los diadocos, los medianos son llamados amalteos y son tan bajitos porque viven aislados en las islas del Egeo, donde se dedican principalmente a criar cabras y consideran que Amaltea, la cabra que amamantó a Zeus, es su deidad patrona.

Así que sí, cabras, muchas. Las cabras molan, joder. Me da pena que se haya acabado el año chino de la cabra, pero supongo que un Chimchar también está bien. Probablemente atentar contra las cabras y sus pastores debería estar bastante penado en muchos lugares de las comarcas, especialmente en lugares donde tiene importancia la transhumancia. Otras cosas que podrían criar por comida u otros productos podrían ser cerdos normales, algunas ovejas, conejos, probablemente bóvidos no, todo tipo de aves de corral (como gansos guardianes1) o camélidos como llamas, alpacas, guanacos o vicuñas.

Sí, me gusta imaginar a los medianos criando llamas y demás para obtener lana, transporte y carne en zonas más montañosas y escarpadas donde medran mejor que los onagros o las ovejas. No es una locura que se me haya venido a mí solo, la imagen da fe de ello. Por otro lado, el sur es bastante desértico, a lo mejor se puede ver un mediano montando en camello aunque no lo haya adiestrado él, o en una avestruz de guerra gnol. Pero ahí ya estoy meando fuera del tiesto.

Por otra parte, si los perros les encantan, los gatos no son tan queridos. Hay medianos que simplemente no se fían de ellos y otros que intentan matarlos a la vista por tabú religioso y superstición, por eso no suelen tenerlos y llenan el nicho de entrañables cazadores de roedores con perros pequeños o hurones y garduñas domésticos.

Buen trabajo, Margarita.
La cetrería no es su fuerte, de hecho, es buena idea mantenerte lejos de bichos que pueden levantarte en el aire, como un águila real. Pero por otra parte son bastante buenos criando aves mensajeras, para cubrir su gusto casi compulsivo por enviar y recibir cartas. A muchos extranjeros les llama la atención que a veces hasta un simple cochiquero mediano sabe leer.

Sí... Con algo más de pelo.
Probablemente la cría del gusano de seda y la abeja tampoco les es desconocida.



O, yendo a algo más fantástico, dadas las grandes montañas que rodean la región, me los figuro domesticando yetis. En serio. Bueno, yo hablo de domesticar, si "esclavizar" sería más apropiado para una especie de humanoide con cierto grado de consciencia es algo que dejaré a los tribunales de ética. ¿Pero por qué domesticarlos? Bueno, son muy útiles para el transporte por zonas de montaña donde sería impracticable usar anos, llamas o incluso cabras, por ejemplo, si hay que escalar. Además de que su fuerza se une al hecho de que tienen más facilidad para aprender e incluso un protolenguaje que sus criadores suelen dominar.

Y eso es todo, ya habrá tiempo (o no) de daros algún detalle más de cómo es la sociedad de estas buenas gentes. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!



1. Yo convencí a Rodrigo de que incluyera estadísticas del ganso guardián en La Puerta de Ishtar y, gracias a eso, es bastante mejor. De nada. Pero no, en serio, imaginad a un bicho casi tan alto como tú, con dientes en el pico, lanzándose sobre ti graznando. A mí me da más miedo que los velocirraptores de Jurassic Park, mirad este vídeo:
 

viernes, 25 de marzo de 2016

Elfos en Mötor Mäiden

Los elfos en MöMä pueden perteneer a distintas "estirpes", cada una de las cuales tiene afinidad natural hacia un tipo de... ¿naturaleza? como el desierto o el fuego. Que también hace que tengan determinadas mutaciones, un cierto tipo de magia innata y que dependan de estar en un entorno similar para sobrevivir. Además, no tienen problemas de percepción ni movilidad en situaciones adversas en su ambiente, por ejemplo, un elfo del invierno no se hundirá en la nieve y verá lejos en la ventisca.

La mayoría son muy alérgicos al metal, su contacto les quema. El magnetismo en grandes cantidades es aún peor. Tienen suerte de que el núcleo del planeta sea inerte.

Hay dieciocho estirpes distintas:

Elfos de las llanuras: viven casi como granjeros humanos o incluso CON granjeros humanos como elfos domésticos. Son gente sencilla, especialmente relacionados con las granjas y tierras cultivables.Son los que más empatía tienen con animales de cualquier tipo, pero especialmente domésticos o dóciles.

Fuente
Elfos del bosque: habitan lugares con mucha vegetación y sienten empatía natural hacia las plantas, y en menor grado hacia las criaturas que habitan entre ellas. Son seres esquivos, pero altivos y rara vez toleran las invasiones.

Elfos del desierto: habitan lugares áridos o semiáridos. Tienen afinidad natural hacia la tierra y el suelo y las criaturas que lo habitan. Ya hablé un poco de los problemas que tienen en el Reino del Sol. Como muchos otros elfos, les gustan las técnicas de guerrilla. Muchos consideran un tabú mostrar los ojos.

Elfos de montaña: habitan montañas, cavernas, acantilados y otros lugares similares, pues tienen afinidad natural por la roca y la piedra. Les caen bien los gnomos y otras razas subterráneas. Son artesanos exquisitos, por si quieres comprar una espada mágica hecha de piedra o una piedra mágica que siempre da o un collar de piedras muy bonito o algo. Eh, si eres hippie, eso último va que ni pintado.

Fuente
Elfos acuáticos: la más numerosa de las estirpes, claro que normalmente no se va a notar porque la mayoría están, bueno en el agua. Sienten empatía natural hacia cualquier cuerpo de agua y las criaturas que lo habitan. Son especialmente xenófobos hacia las criaturas de la superficie, sobre todo los de mar. Estos ya no tienen cuatro extremidades, sino cola de pez en lugar de piernas. Los de agua dulce en cambio sí tienen las cuatro. No hay que confundirlos con otros humanoides acuáticos como lassu u hombre pez.

Elfos del cielo: elfos alados que viven viajando constantemente, especialmente en las selvas flotantes. Tienen empatía natural hacia el aire y las criaturas voladoras. Generalmente son considerados bastante distraídos y poco inteligentes, malditos tópicos.

Elfos ígneos: elfos del fuego, tienen empatía natural con él y les gustan los lugares cálidos, por lo que no es raro que habiten bajo tierra. Suelen ser bastante apasionados. Su pelo es maldito fuego. Ya hicieron un cameo en El Horno de Chok-lorg.

Fuente
Elfos del invierno: sienten predilección por los lugares fríos y tienen empatía por la nieve y el hielo, como la Antártida.

Elfos de la tormenta: aunque su lugar natural son las nubes, ya no pueden llegar hasta ellas, por lo que habitan altas torres llenas de pararrayos en lugares tormentosos e investigan sobre aeronáutica. Sienten empatía natural hacia la electricidad y el clima.

Elfos de pantano: son solitarios por naturaleza. Habitan pantanos, marismas y manglares (o a veces hasta alcantarillas). Poseen empatía hacia los cuerpos de agua estancada o lugares llenos de miasmas y los animales venenosos. Ellos mismos producen veneno de forma natural, pero también son los mejores del mundo manufacturándolo, igual que antídotos. Cuidado con su vudú.

Elfos nocturnos: temen la luz del sol, pues les hace sufrir tanto como el metal. Tienen empatía natural hacia los distintos tipos de oscuridad, las criaturas que habitan en ella y los sueños, en los que son capaces de introducirse.

Fuente
Elfos araña: elfos con ojos facetados, seis brazos, muy fuertes y capaces de escalar y producir tela de araña. Sienten afinidad natural por los artrópodos. Muchos los consideran una estirpe maldita y mutante.

Elfos etéreos: hay quien los confunde con fantasmas, y la verdad es que tienen afinidad natural por lugares lúgubres y cargados de sentimientos negativos, pero son seres vivos aunque tengan cierto grado de intangibilidad. Son la menos numerosa de las estirpes y suelen ser tímidos.

Elfos férreos: los únicos elfos no libres(es decir, ni marcial ni mental) capaces de emplear metal, pues de hecho tienen afinidad natural hacia él. No tienen realmente un hábitat preferido, pero les gusta estar cerca de la maquinaria, por lo que son buenos amigos de los gnomos y los hombres. En Loroph no les podrían tener más cariño.

Fuente
Elfos marciales: son de los elfos libres pues no están realmente apegados a ningún tipo de terreno y su empatía natural es menor o nula y son capaces de usar metal. Construyen ciudades fortaleza y se entrenan en ellas en el uso de todo tipo de formas de combate. Se consideran los legítimos señores de la raza elfa y desprecian a los elfos mentales especialmente.

Elfos mentales: la otra estirpe de los elfos libres, dotados de grandes habilidades psíquicas. Se consideran los legítimos señores de todos los elfos y desprecian a los elfos marciales especialmente. Habitan en un solo monasterio que tiene edificios por todo el mundo, pero, claro, si puedes teletransportarte entre todos en un momento, no hay razón para no considerarlo uno solo.

Elfos dracontinos: elfos con alas de dragón y rasgos reptilianos. Su lugar era la tierra cargada de maná de Giruve, ahora desaparecida para siempre en el Hemisferio sin estrellas. Aun así siguen sintiendo empatía natural hacia los lugares, objetos y criaturas mágicas. Echan de menos a los dragones. Se consideran los verdaderos señores de los elfos y realmente son de los más temibles, aunque no queden muchos. Apartados del lugar hacia el que tenían verdadera afinidad natural, son incapaces de reproducirse y los que quedan llevan languideciendo más mil años.

Fuente
Elfos infantiles: los más hermosos de los elfos, siempre con apariencia de niños, con alas de ángel. Y en teoría inocentes y compasivos, pero con poderes y planes ocultos. Son también bastante escasos.

Cualquier relación con otra cierta lista de dieciocho elementos no es coincidencia.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 22 de marzo de 2016

Ablaneda a la usanza de la Vieja Escuela

De la vieja escuela, pero sin pasarse...
El otro día estaba leyendo inocentemente una reseña de Ablaneda y dejaron caer el comentario de que sería interesante jugarlo con Clásicos del Mazmorreo. Y en vez de echarme las manos a la cabeza me dije "con lo que me gusta el Old School Renaissance es raro que no me lo haya planteado antes" y "vamos a intentar OSRizar Ablaneda y así rizamos el OSRizo" tras lo cual añadí "joder, qué malo".

Pero a lo mejor estoy loco y me dejo llevar por el encanto de iniciativas como La mazmorra de Ishtar o el asunto de que Other-selves vaya a publicar Clásicos del Mazmorreo, así que me decidí a hacerme unas cuantas preguntas al respecto.


¿Se adapta la idea de Ablaneda a una dinámica de juego propia del OSR?

Yo creo que sí, el OSR no es todo mazmorras (cosa que tampoco nos falta con guaridas de sierpes y castillos encantados por mouras) sino que también se centra mucho en el viaje, la exploración y todas esas cosas que se hacen al aire libre. A mí no me resultaría nada ajeno jugar a Ablaneda con el tipo de reglas que nos explica maese Jordi Morera en Tras la última frontera, por poner un ejemplo.

Además, Ablaneda tiene bastante de lo que en algunos casos se llama miserycrawl, los personajes están condenados en un mundo hostil y solo pueden salir adelante siendo muy astutos, teniendo muchos recursos y llenando lo que falte con suerte. La vida de un rondero se parece bastante a la de un personaje de nivel bajo.


¿Qué elementos de ambientación habría que cambiar, eliminar o añadir?

Creo que en buena medida ninguno, Ablaneda es ya un sandbox bastante completo para jugar y creo que no ganaría nada si le añadiéramos elementos propios de la fantasía D&Desca como enanos o elfos.

Lo que haría falta más bien sería traducir mecánicamente los elementos propios de Ablaneda a D&D y sus simulacros modernos. Me encantaría tener un compendio de estadísticas generales para monstruos de la Península, conjuros con sabor español y elementos similares.


¿Qué sistemas serían los más acertados para esto?

Hay una miriada, pero podemos ir descartando. En principio descartaría aquellos que se centran demasiado en el mazmorreo como Dungeonslayers o tienen un nivel de poder demasiado alto como D&D de tercera edición para adelante (lo siento, 5e, habría que caparte mucho) o ACKS. Y, como preferencia personal, también buscaría algo menos complejo que AD&D. Eso nos deja con una serie de posibilidades.

Si no queremos salirnos de la familia de D&D las mejores opciones son OD&D (aunque quizá es ya pasarse de viejo), Basic y Expert o lo más básico de la Rules Cyclopedia. La ventaja, especialmente en B/X, es que está hecho precisamente para niveles bajos. Si queremos algo más moderno, el retroclón que mejor lo refleja es quizá Swords and Wizardry.

Otra opción que tenemos es Lamentations of the Flame Princess. ¿Por qué? Porque está hecho para el mundo real y Ablaneda tiene ese saborcillo realista y se da muy bien a ese tipo de campaña donde simplemente vas por ahí haciendo cosas medievales normales y de pronto te encuentras con algo horrible. Además, el sistema avanza para reflejar esto (por ejemplo, Raggi, el autor, está ya decidido a quitar los clérigos) y tiene aventuras como Forgive Us o Death Frost Doom, por decir un par, que se pueden meter en Ablaneda sin apenas problemas.

Y por último tenemos Clásicos del Mazmorreo que también nos ofrece muy buena base para hacer de Ablaneda un poco la pesadilla de los jugadores con cosas como personajes de nivel 0 que empiezan como gente de pueblo normal o su hipermedievalismo a la hora de plantear aventuras y ambientaciones. En serio, en una de las ideas de aventura del manual se menciona que la mayor biblioteca del mundo tiene ocho libros. Pero dejando de lado esas cosas, que son un poco pasarse, soporta muy bien la idea de que viajar es una auténtica putada, que los monstruos deberían ser cosas únicas y extrañas, y que un territorio pequeño puede dar muchas posibilidades de exploración. Solo habría que quitarle un poco de pulp para que fuera una gran pareja para Ablaneda.


¿Qué adaptaciones mecánicas requerirían?

El problema que encontramos aquí es que estos sistemas son bastante distintos, a pesar de que tienen bastantes puntos clave que son similares y que cualquiera consideraría lo mínimo para tener una experiencia que puede considerarse D&D. Como yo tampoco soy ningún experto para decir cuáles son y qué habría que cambiar en ellas (o no) voy a echar mano del decálogo de mecánicas neutrales que maese Zak publicó en su día:

1. Los personajes tienen raza y clase (o raza como clase). Sin problema que sin problema.
2. Las clases son al menos guerrero, mago, ladrón y clérigo. Bueno, ladrón está claro que sí y guerrero puede entrar perfectamente. Chirrían un poco mago y clérigo, claro que con una magia bien adaptada y poniendo a los clérigos como algo que no sean cazavampiros medievales, irían bastante bien.
3. Los personajes consiguen puntos de experiencia y suben de nivel. Perfecto mientras no haya una subida demasiado fuerte. Maese Nirkhuz me dijo algo muy gracioso el otro día y es que D&D no llevaba bien las monturas porque no tardabas nada en tener muchos más puntos de golpe que un caballo.
4. Seis atributos de 3 a 8. A-ok.
5. Hay una lista de conjuros fija. No tengo nada en contra, aunque puede no tener la misma gracia que las rimas, es un sacrificio que puedo asumir. Siempre puedes decir que las rimas dan alguna ventaja al usar el sistema normal de D&D. Además, por supuesto, revisaría la lista de conjuros para que se adaptara a la ambientación.
6. Está ambientado en una versión de Europa medieval. Perfecto. El problema es la segunda parte de este punto que dice que tiene que haber razas no humanas jugables, especialmente las tolkienianas, que creo que en Ablaneda no pegarían.
7-9. Hay clase de armadura, puntos de golpe y tiradas para golpear. 100%.
10. Subir de nivel aumenta los puntos de golpe. Perfecto, pero de nuevo, con cuidadín. En este aspecto, Clásicos del Mazmorreo podría ser bastante indicado.


Pregunta extra: ¿Por qué no Aquelarre?

Carlos de la Cruz ya dice muchas veces que la old school en España es BRP y el d100 y no le falta razón. Aunque las comparaciones son odiosas, entre Ablaneda y Aquelarre siempre han sido inevitables. Incluso maese Nirkhuz adaptó el Rondero como arquetipo para Aquelarre en su día. Y ahora, con la nueva versión la idea es cada vez más tentadora. Porque también refleja bien el tono de Ablaneda sin tener en cuenta algunas diferencias noables y, al contrario de lo que pasaría con D&D, tienes bichos y de todo ya adaptado para la ambientación.

En fin, han sido unas cuantas ideas lanzadas al aire porque, por una parte, como fan del OSR como mecánicas y filosofía me ha parecido un ejercicio de pensamiento interesante y, por otra, porque me consta que a más de uno no le gusta XD6, de modo que no me importa dar buenas alternativas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 18 de marzo de 2016

Sukero City Actual Play (15)


Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante. Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Eh, pero mejor dejamos esa historia, que es un poco larga, y vamos a la que tenemos que contar ahora, que hay mucho que contar de lo que han estado haciendo últimamente Catherine, Satoshi y Boos en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City".

Esto, ¿a vosotros también os parece a veces que todo lo que tenéis que hacer se os acumula en jueves? Satoshi seguro que tuvo esa sensación... Si recordáis, el fin de semana pasado no solo había decidido ir a una fiesta-aquelarre de brujas, sino que también había decidido quedar en los alrededores con el clan de criminales vietnamitas que querían acabar con su alterego: Ultrafighter. Eh, sí, sé que suena raro, pero... Lo amenazaron con hormigas cuando... Uuh...

En fin, como esos mafiosos querían acabar con él y con Catherine, o más bien con sus personalidades secretas de chicos mágicos, que es en buena medida lo mismo, decidieron emboscarlos para acabar con ellos de una vez por todas. De modo que Satoshi se encontró con ellos en la plaza donde habían quedado antes de ir al aquelarre mientras Catherine los seguía con su utilísima capa de invisibilidad.

Pero como también tenían asuntos que atender en el aquelarre, mandaron a reconocer el terreno a Valerie, la chica detective que es nuestra mejor amiga (:D) y Boos. Como a Valerie se le da bien disfrazarse y Boos es una chica animal y puede convertirse en gato negro, no iban a desentonar nada en una reunión de brujas.

La verdad es que, como Catherine estaba transformada en chica mágica y llevaba su vestido mágico, yo pasé la mayor parte del tiempo en esa dimensión rara de la que siempre salgo limpia y planchada, pero me contaron más o menos lo que pasó mientras tanto.

Los vietnamitas pusieron mucho esfuerzo en prepararse para acabar con dos chicos mágicos: permanecían separados para evitar los ataques finales en área, prepararon una emboscada con armas de fuego e incluso usaron algún tipo de magia protectora, pero aun así no contaban con la invisibilidad de Cath y su capacidad para disparar sus ataques mágicos de lluvia desde distintas direcciones para despistar, así que la cosa no fue exactamente bien para los mafiosos... Bueno, la verdad es que se lo merecían...

Mientras tanto, en el aquelarre, Valerie estuvo usando su encanto natural para sacar información sobre una bruja que querían encontrar (si recordáis, había puesto una bendición/maldición en un chico llamado Hideo que hacía que un montón de chicas se obsesionaran con él y querían ayudarlo antes de que pasara... volviera a pasar algo grave...). Boos por su parte estuvo jugando con los chalecos led de unas cabras que andaban por ahí hackeándolos a distancia y haciendo que las brujas hicieran cosas con sangre... No me quedó claro, pero creo que es mejor así... Bueno, pero al final todo fue bien, al menos tienen el nombre de la bruja: Valborg la Terrible. ¿Quién lo diría en base al retrato robot que hizo Hideo?



Es que estudia bellas artes.

Al día siguiente Ultrafighter estaba en las noticias. Pero no para bien precisamente... No se habían dado cuenta de que una cámara de seguridad estaba grabando la escabechina de los vietnamitas hasta que había sido demasiado tarde. No se veía la verdadera identidad de Satoshi ni nada, pero la gente estaba bastante mosqueada y pedían leyes más duras al gobierno para regular a los justicieros enmascarados...

Pero no todo va a ser malo, ¿recordáis que Catherine se había metido en un foro privado de chicas mágicas para preguntar cómo podía dejar de serlo y librarse de Murakumo, su familiar karakasa? Resulta que el consejo que le dieron fue que preguntara directamente al familiar. Teniendo en cuenta lo mal que le cae a Catherine, no me extraña que no hubiera pensado en eso hasta ahora...

Resulta que la misión de Murakumo es recuperar una perla mágica que fue robada al Rey Dragón de las Nubes. ... Sí. Y estaba haciendo a Cath combatir el crimen para entrenarla. Por lo visto hay otras once personas con objetos mágicos de la lluvia y ahora tiene que reunirse con ellos para recuperar la perla... Posiblemente van a hacer un Rain's Twelve. ¿Lo pilláis? Como Ocean's Eleven... Valerie tenía razón, no es un chiste tan bueno.

Por alguna razón Gardenview Academy estaba llena de carteles de Se busca de un caballo...

A la salida ese día habían quedado en ir a ver a Jin, mi hermano pequeño, para ver cómo resolvemos el asunto de que yo sea un fantasma y mamá esté bastante mal y... Bueno, todo eso. Le hice prometerme que cuidaría de todo, pero entonces dijo que necesitaba dinero y Cath le cruzó la cara. A lo mejor fue todo un poco exagerado. Resulta que un gamberro local le había robado el dinero del alquiler y, bueno, necesitan eso para vivir. Catherine y Satoshi prometieron ayudarle a recuperarlo de estos tipos que por lo visto solo son luchadores de lucha libre, veteranos de guerra y mercenarios para otras bandas.

Y después de esta... Uh, reunión, sobró tiempo para ir a ver cómo estaba Asuka, la hermana pequeña de la difunta Aoi. Satoshi había prometido echarle un ojo y sospechaban del coche negro con tipos de negro dentro que había junto a su casas, por mucho que dijeran que en realidad eran creadores de crucigramas buscando inspiración. Cath fue primero con su capa de invisibilidad porque temía a Miyako, la hermana mayor de Aoi que, aunque hoy había dejado de espiarlos para obtener pruebas, no estaba del todo segura de que ellos no mataran a su hermana aunque fuera indirectamente. Pero el coche ya no estaba. Llamaron a Asuka para encontrarse con ella y preguntarle, y descubrieron que habían desaparecido sin más, pero habían dejado una carta que misteriosamente iba dirigida a ellos: Catherine y Satoshi. Al abrirla, descubrieron que dentro había un crucigrama.

Gracias por oírme. Valmar Cerenor! Jeje...


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martes, 15 de marzo de 2016

Una ambientación para Criaturas del Vacío Celeste

Este breve texto es toda la ambientación directa que hay en Criaturas del Vacío Celeste (el bestiario que publicaremos en Monifate) y más que nada sirve como ejemplo por si alguien quiere hacerse la suya propia y como un telón de fondo para poner en relación las diferentes criaturas del manual más allá de las relaciones que ya están implícitas o explícitas en las diferentes entradas.

Los habitantes del cielo lo llaman así, simplemente el Cielo o, a veces, el Vacío, aunque esté de todo menos vacío.

Antes lo estaba, pero no desde hace diez mil años cuando el gran cataclismo llenó la tierra firme de miasma haciendo que surgieran los horribles liches tormenta, nubes inteligentes de veneno dotadas de terribles poderes arcanos.

Para salvar tantas vidas como pudieran, los templos de la Luz y Armonía, poderosos edificios sagrados atendidos por monjes guerreros, hicieron que grandes trozos de la tierra se alzaran por encima de las nubes de miasma ponzoñoso y comenzaran a flotar de forma ordenada a su alrededor, dando lugar al Cielo tal y como lo conocemos.

Las cien mil islas del cielo son muy distintas entre sí: algunas son realmente grandes y albergan varias ciudades. Otras son tan pequeñas que son simplemente rocas flotantes.  De hecho, las rocas flotantes abundan en el espacio entre ellas. Algunas están tan alejadas que solo se puede cruzar el espacio entre ellas con criaturas o máquinas, mientras que otras están tan cerca que se puede llegar con escaleras o puentes o incluso colisionan entre sí. Algunas están habitadas por personas civilizadas como humanos, gnols o trasgos, cuyo imperio es el mayor estado jamás visto en el Vacío. Otras son boscosas y salvajes y habitada por fieros medianos, elfos de las nubes, nómadas jinetes de pegasos o los uraños hombres perros conocidos como haúr, que nunca dejan de viajar.

Pero todas, al final, giran sin cesar alrededor de los templos de la Paz y la Harmonía, deseando que estos nunca caigan arrastrándolos a todos con ellos a las fauces de los liches tormenta. Mientras los dioses, desde las capas más altas y difíciles de alcanzar del cielo, lo contemplan todo como si fuera un espectáculo de sombras.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
 
http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

viernes, 11 de marzo de 2016

Planos del caos (4): 1d64 abominaciones (2/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Seguimos con las horribles criaturas que pueden engendrar los planos del caos.

Plano del movimiento perpetuo
17. Giroscopios de anillos afilados como cuchillas. Flotan e intentan atraparte y destrozarte en su interior.
18. Rinoceronte bala cubierto de armadura impenetrable. Parece tranquilo hasta que se dispara contra ti a un montón de kilómetros por hora apuntándote con sus tres cuernos.
19. Arañas gigantes de movimiento perpetuo. No dejan de agitar sus patas como puntas asesinas y dejar tras de sí su tela metálica y electrificada.
20. Caballo salvaje, con ocho patas extremadamente largas y acabadas en punta y crin de espadas.
21. Pájaros de alas afiladas que no se detienen por nada persiguiendo a un objetivo, intentando atravesarlo.
22. Largo ciempiés gigante y cromado que sirve de convoy y a menudo los usan otras riaturas como transporte de larga distancia.
23. Hombres alargados. No tienen cabeza, solo largos miembros acabados en punta que les permiten correr a dos o cuatro patas. Desean que otros se les unan en su carrera imparable y pueden forzarlos a seguir corriendo con violencia.
24. Ruedas de sierra llenas de ojos. Giran y giran cortando lo que se ponga en su camino, pues no es posible escapar a su visión.


Plano de los pantanos de tiempo
25. Gusanos parasitarios. Absorben tu juventud y te hacen envejecer a un ritmo acelerado. Y no solo eso, sino que intentan que te acerques a otros para contagiarlos.
26. Elementales de tiempo. Temed sus rayos de tiempo que te llenan del mismo, haciéndote envejecer. O de su drenaje, haciendo que rejuvenezcas hasta desaparecer.
27. Ninfas de las ciénagas grises. Inspiran tedio en lugar de pasión o amor, tanto que uno simplemente no tiene fuerzas de impedirles que lo ahoguen.
28. Espectros que toman la apariencia y recuerdos de personas ya muertas y atormentan a los vivos.
29. Zombis de hastío. Son personas normales que han perdido cualquier ánimo de vivir que no sea suplir instintos primarios.
30. Elemental del río del olvido. Si te sumerge en las aguas negras que forman su cuerpo, puedes sufrir de amnesia.
31. Ancianas mujeres tortuga que te convencen con su mesmerismo de que nada vale la pena.
32. Susurrador. Se esconde en huecos y grietas y atrae a gente hablando en voz baja para que se acerquen a oírlo mejor y entonces le cuentan secretos del más allá que los hacen caer en la locura.


Plano de las inhumaciones
33. Montaña con piernas, se sienta intentando aplastar cualquier cosa que sobresalga demasiado de la tierra más de una cuarta. Sí, gente también.
34. Gusanos de arena, las fauces de la tierra. Se lo tragan todo y defecan tierra. Derrumban galerías subterráneas.
35. Gorgones constructores, hombres con cabeza de serpiente cuya mirada petrifica. Cortan trozos de tus cadáveres y los usan para tapiar sitios subterráneos. A veces matarlos hace que se abran puertas ocultas cuando todo vuelve a ser carne.
36. Enterradores, humanoides oscuros que Cavan sin llamar la atención y arronjan a sus víctimas dentro para luego cubrirlos de tierra.
37. Enanos que son más mineral que animal. Te arrean con estalactitas, te entierran hasta la cintura para ponerte a su nivel o te disparan con hondas, ballestas pedreras o catapultas.
38. Gigantes  que se convierten poco a poco en piedra. Tienen poco tiempo para apilar rocas a fin de hacer las montañas aun más altas de forma artificial para poder llegar al cielo y conquistarlo. Cuando uno cae, sus compañeros simplemente usan su cadáver como material.
39. Graves. Esferas de gravedad pura que van rodando y acumulándolo todo, atrayendo cualquier cosa que se le acerque enterrarlo todo en su interior.
40. Galeb-dhur filósofos, te entregan sabiduría a cabio de que muevas piedras de un montículo a un agujero o cosas así. Su filósofía se basa en el que el vacío es pesar y no ha de ser admitido.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 8 de marzo de 2016

Arquetipos de Sukero City (6): poseída e imán de rarezas

Y con estos dos últimos arquetipos de Sukero City cubrimos la mitad de los 24 que traerá un futurible manual. En este caso son arquetipos de personas a las que les pasan cosas más allá de su control. Con hilarante resultado.


Fuente
Poseída

El nombre lo dice todo. Este arquetipo va de que una presencia se ha metido en tu cuerpo e intenta controlarlo. Ya sea un fantama, un demonio, la manifestación de un dios, una infección de hongos cerebrales, una inteligencia artificial, una doble personalidad o la presencia de un ancestro qeu llega hasta ti de forma atávica, entre otros.

Pero no está mal del todo, quiero decir, puede aportarte información o poderes sobrenaturales si los pides. Y estará más que contento de ayudarte porque cada vez que lo haces, te abres más a que tome tu cuerpo.

En términos de juego, esto significa que si usas tus poderes ganas un punto de posesión ese día, tiras 1d10 y, si el resultado es menor que el total de puntos que tienes, ¡bum!: cambio de propietario. Ahora tienes que rolear a otro personaje con intereses quizá diametralmente opuestos a los de tu personaje principal.

Espera, espera, ya lo sé, te estás preguntando por qué ibas a hacer eso. Pero la razón es que, si recuerdas el resumen del sistema los personajes son recompensados o castigados con puntos de felicidad o depresión si no cumplen con sus motivaciones. De esta forma, las entidades posesoras también tienen motivaciones y si toman el control al menos una vez esa semana y no se cumplen, el castigo se lo come el personaje principal. O la recompensa, en caso de haberla.

Es todo maravilloso.

Ejemplos y referencias: Paranatural, Doctor Jekyll y Mr. Hyde, YuYu Hakusho, Beetlejuice, Gunnerkrigg Court, Demonio: la Caída.


«Doblas la esquina y te encuentras con lo siguiente...».
Fuente:
Shyness Machine Girl
Imán de rarezas

Es el destino, las cosas raras simplemente van a por ti, les encantas o algo. Dependiendo de tu rango, tienes ciertas posibilidades de que te pase algo muy raro un día de juego, tirando en la tabla de rarezas cotidianas. Claro que, a cambio, estás tan hecho a cosas raras que es difícil que pierdas puntos de moral cuando te encuentras con algo que e decididamente raro.

Además, a veces el universo parece doblarse un poco cuando tu estado mental es de completa exasperación por todas las cosas raras que pasan a tu alrededor. De modo que una vez por hora de partida pueden tirar un número determinado de dados de exasperación y usar el resultado para consultar una tabla con resultados como hacer que algo a tu alrededor empiece a hablar, que aparezcan puertas secretas o hacerte parcialmente invisible.

Ejemplos y referencias: Ataru de Urusei Yatsura, Ranma en Ranma ½, Alicia en el País de las Maravillas, Timmy de Los Padrinos Mágicos, Detective Conan (en serio, ese crío es un peligro, siempre muere alguien vaya donde vaya), Naru, la amiga de Usagi en Sailor Moon, que atraía a los enemigos como la miel, A-ko de Project A-ko, John Constantine, Agallas, el Perro Cobarde, Gravity Falls.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

viernes, 4 de marzo de 2016

Reseña: Yoon-Suin


 Yoon-Suin, escrito por David McGrogan, es un libro de ambientación (para D&D y sus simulacros) donde se describe una región homónima, una especie de Bangladesh fantástico lleno de exotismo. Allá por 2009, cuando todavía era una idea, el autor lo describía con estas veinticinco palabras:

Tibet, yak ghosts, ogre magi, mangroves, Nepal, Arabian Nights, Sorcery!, Bengal, invertebrates, topaz, squid men, slug people, opiates, slavery, human sacrifice, dark gods, malaise, magic.

Y creo que todavía le hacen justicia.

Como ya pasara con The Meal of Oshregaal, esta reseña no es del todo imparcial, llevo esperando que saliera desde que lo conocí en 2012 y lo leí con ganas. Pero intentaré ser lo más objetivo posible y juzgarlo con justicia. Vamos al lío.


Sobre el autor

David McGrogan, también conocido como noisms, es una conocida voz de la blogsfera de la OSR con Monsters and Manuals, que recomiendo encarecidamente. Pues tiene grandes entradas relacionadas con lo que podemos encontrar en Yoon-Suin, por ejemplo, cómo usar tablas aleatorias para hacer más sandbox una campaña de Cyberpunk 2020.

Por lo que sé de su biografía, pasó bastante tiempo en Japón y, como él mismo reconoce jocosamente en el subtítulo no oficial del juego, nunca ha estado en Tíbet, pero no cabe duda de que se ha docuemntado a fondo.


Contenido

El libro es de un tamaño bastante decente, 324 páginas. Por ocho y pico dólares es toda una ganga.

No se anda con muchos remilgos y va directamente a desarrollar la ambientación en general, presentándola como el diario de un viajero, Laxmi Guptra Dahl. Se alarga durante 18 páginas (2-19) y en ellas desarrolla las regiones más importantes de la ambientación, presentándonoslas, dando detalles interesantes y a veces con ideas de aventura directas como la descripción de Làhàg, donde toman la forma de los recuerdos de un aventurero veterano.

Las regiones que se describen son: La Ciudad Amarilla, la ciudad más grande de Yoon-Suin, construida y gobernada por hombres babosa y, en sus alrededores, la Ciudad Vieja (donde no vive ya nadie más que bandidos, ocupas y fantasmas), Làhàg, una horrible jungla, y las Islas Topacio del golfo de las Morenas. Lamarakh, las tierras anegadas por el Río Dios y habitadas por tribus que viven en barcos, y los Cien Reinos, que, como puede imaginarse, es una zona llena de pequeños estados siempre en disputa. Druk Yul, Sughd, Syr Darya y las Montañas de la Luna, que son en buena medida un Tíbet fantástico y las oligarquías que gobiernan sus valles.

Después de esto, empieza de verdad el libro con una introducción (pp. 20-26) en la que se explica cómo usar el libro en términos generales y donde se nos revela que su principal utilidad es generar contenido para comenzar una campaña de Yoon-Suin y mantenerla mediante el uso de tablas aleatorias.

Los pasos a seguir que describe en esta introducción son bastante claros, pero pueden pecar de demasiado concisos, por eo resulta especialmente ilustrador el ejemplo que les sigue, donde el autor demuestra cuánto contenido jugable se puede producir con unas pocas tiradas de dados.

Le sigue una página (27) dedicada a los cuatro misterios dejados sin detallar en la ambientación a posta par que cada director haga de ellos lo que quiera.

Y aquí empieza el capítulo uno (28-34). Solo nos ha llevado 27 páginas que ya son bastante buenas.

Este capítulo trata la creación de personajes. Ya hemos dicho que esto no es un juego, así que no es cómo crear personajes con un sistema y tal, sino tablas para dar detalles a personajes nativos de Yoon-Suin tales como su origen geográfico, trasfondo dependiendo del área y la raza, delimita qué clases son aceptables para qué raza y describe una nueva clase: hombre cangrejo, que es la única que pueden tener los personajes de raza hombre cangrejo. Fácil de recordar.

El capítulo 2 (pp. 35-78) es un bestiario con 76 criaturas propias de la ambientación o modificadas para adaptarse a ella, aunque en el apéndice G indique otros monstruos que pueden usarse en Yoon-Suin sin modificar.

A partir de aquí, los capítulos tres a seis están dedicados más o menos a las mismas zonas que en la ambientación, pero en este caso contienen las tablas y herramientas necesarias para empezar y llevar a buen término una campaña en esta zona.

Todas tienen una pequeña introducción donde describen en términos más objetivos la zona (aunque creo que es un poco redundante si has leído la ambientación, a pesar de su brevedad), un apartado de cómo llevar un juego en esa zona y ya llegamos a las tablas. Estas están ordenadas siguiendo el orden que se indicaba en cómo usar el libro: la zona en concreto en la que empiezan los personajes (excepto la Ciudad Amarilla porque, bueno, empiezan en la Ciudad Amarilla), el círculo social de los personajes, rumores y ganchos generales, localizacoines, encuentros aleatorios y los alrededores del área inicial con los posibles contenidos de hexágonos y después tablas específicas de cada localización.

Las tablas son muy ricas. Por ejemplo cada posible grupo de personas u organización tiene su subtabla con (20) pnjs y (10) rumores y ganchos específicos para ese tipo de grupo en esa zona. Una tetería en la Ciudad Amarilla no es igual en Druk Yul. Algunas de estas subtablas tienen incluso subsubtablas.

Por otra parte hay pocos rumores generales, pero la idea es que los generes tú en base a los pnjs y relaciones que vas creando.

En la sección de los alrededores tenemos pequeñas comunidades humanas, guaridas de criaturas y ejemplos de contenidos de hexágonos, que se agradecen, no solo por el ejemplo, sino porque también puedes usarlos directamente y te ahorras unos cuantos. :D.

Yendo uno por uno, el capítulo tres (pp. 79-140) es La Ciudad Amarilla y las Islas Topacio, que llama especialmente la atención por el especial cuidado que se le da a la Ciudad Vieja con tablas para objetos mágicos, cultistas, vagabundos...

Le sigue Làhàg y los cien reinos (pp. 141-196). En este puedes generar las características del estado que domina el pequeño país donde empiezan los personajes con recursos, características y problemas. Mola la tabla de fakires que en vez de rumores tiene su comportamiento extremo y sus poderes o la idea de los cultos de matones, bandidos religiosos sin más propósito que matar de una forma específica para honrar a un dios. Y si la Ciudad Amarilla tenía sus cosas para la Ciudad Vieja, este capítulo las tiene para el salvaje Làhàg.

El quinto capítulo es Lamarakh y el Bajo Druk Yul (pp. 197-222). Para Lamarakh solo creas una tribu de barcos, que ya incluye personajes para formar el círculo social de los personajes. Aparte de los otros elementos comunes.

Por último en Sughd y las Montañas de la Luna (pp. 223-278). Puedes generar una oligarquía de inicio. Bastante parecido a crear los estados de los Cien Reinos.

Siguen los apéndices (pp. 279-305), que son en general tablas misceláneas de cosas como un generador de venenos, opio o té de especialista. Pero otros son más pequeñas anotaciones como el que habla de los idiomas, que es especialmente de mi gusto.

Y acaba con mapas (pp. 307-315) de las distintas zonas.


Estilo

Hay gente a la que no le gusta que la ambientación de material de rol se explique en boca de un personaje, pero como sospecharéis si habéis leído Ablaneda, a mí no me importa. Además es un narrador que le da personalidad al asunto, empezando a menudo frases con "the humble author", dando su opinión sobre distintos aspectos para dejar cosas en el aire o exponiendo la información de diferentes formas.

El libro en sí está lleno de exotismo y cosas nuevas como los criadores de cucarachas, los hombres babosa, los hombres cangrejo, hombres yak... (ya sabéis que me encantan los hombres bestia), cangrejos de río de guerra... Y, en general, buenas ideas expresadas de forma bastante elocuente "las gentes de la Ciudad Amarilla son muchas y variadas, pero los une su amor por tres cosas: opio, conocimiento y té".

Teniendo una ambientación tan rica y trabada es interesante que el objetivo del manual no es realmente describírtelo, sino que te da las herramientas para hacerte tu propio Yoon-Suin, lo cual es una filosofía bien conocida y que ya se ha usado con éxito en otros productos de la OSR como Vornheim: the Complete City Kit. Una de las formas que tiene de introducirnos en esta mentalidad es presentarnos directamente con cuatro misterios cuya respuesta debería pensar directamente el director, pero esto es solo eso, una incitación, ya que el libro está lleno de cosas así.
Pero no te da simplemente una ambientación con ideas interesantes para que tú te molestes en darle sentido a todo, el trabajo duro lo hacen por ti las tablas especialmente pensadas para toda clase de aspectos que hacen que, dentro de que tu Yoon-Suin es distinto y único, mantiene la misma coherencia y exotismo. Y hay un esfuerzo muy consciente de que toda esta riqueza se refleje en las tablas aleatorias que son la base del libro. En este aspecto es una gran muestra de cómo se puede transmitir ambientación mediante tablas convenientemente "amañadas", como las de trasfondo de personaje, que los genera de forma distinta según la localización y la raza, asegurando así un nivel más que adecuado de coherencia.

Se le puede que achacar que un libro que es casi todo tablas aleatorias no es la lectura más excitante del mundo y es cierto, pero esto es un suplemento de rol. Además, creo que lo literaria que es la introducción a la ambientación compensa esto.

Sobre el bestiario, no sé mucho de la mitología de la zona, pero asumo que el bestiario tiene una mezcla de bichos mitológicos e inventados para ser jugables, pero todos parecen unirse a medio camino. Los inventados se han mitologizado y los mitológicos se han jugabilizado. Aunque a menudo los inventados responden al llamado "naturalismo gygaxiano" y son cosas como peces gigantes de río que pueden tragarte. Y mola porque dan nuevos detalles sobre la ambientación, como por ejemplo, que fabrican gólems de relojería o que se pueden montar gusanos gigantes a la batalla o que hay demonios rinoceronte. Esa forma de lograr densidad de detalle siempre me ha interesado. O cosas que directamente son demasiao como diablillos nacidos de las alucinaciones de opiómanos.

Si algo puedo achacar a las criaturas es que a veces los nombres son raros y se hacen jodidos de recordar. ¿Chu-sri? Venga ya. Y los Mi-go no son lo que estás pensando.

Entre los apéndices es interesante el N que, obviamente, es de lecturas recomendadas y en él aparecen nombres como China Mieville, Borges, Al-Qadim o Kevin Crawford. Eso explica muchas de cosas. Así como los créditos donde cita como inspiración a Patrick Stuart, Zak Smith y Courtney Campbell son grandes para mí y no voy a dejar de echar un ojo a los otros tres que nombra.


Jugabilidad

Por supuesto vaya por delante que las estadísticas que usa son para D&D y sus simulacros, sin ninguno en concreto.

Es tremendamente jugable, tiene un montón de información, pero es toda para generación procedural, lo que quiere decir que no tienes que memorizar el maldito tomo de 300 páginas, sino que puedes tirar el dado y es como abrir un grifo que permite salir toda la riqueza que entraña.

Como ya decía en el apartado anterior, el libro está hecho en buena medida para que cada uno cree su Yoon-Suin usando las herramientas que se aportan. ¿Lo consigue? Yo creo que sí. Y no solo las herramientas, sino también ordenadas en un excelente proceso para preparar y mantener una campaña en Yoon-Suin: los pasos están claros y bien secuenciados y produce mucho contenido, tal que:
  • Detalles sobre la localización donde empiezan los jugadores.
  • Detalles sobre su círculo social.
  • Rumres en general.
  • Detalles como encuentros aleatorios, la geografía de alrededor y otros específicos de la localización.

Las tablas, como dije, están bastante bien amañadas y sirven para crear una sensación de que hay cosas más probables que otras en este mundo. Por ejemplo, en algo tan simple como la tabla de grupos sociales de la Ciudad Amarilla, hay una subtabla que indica las posibilidades de que un grupo rival sea del mismo tipo o no que el grupo que estás generando y las posibilidades de que sea diferente son ligeramente más bajas de que sea el mismo, lo cual ya nos da un detalle interesante.

Y mola porque es todo contenido que ya viene imbricado, que es de lo que suelen adolecer las tablas aleatorias, que producen resultados sueltos y ya. Aquí unirlo toda la información que se ha producido es parte importante del proceso y ayuda a que se cree una tupida red de interrelaciones que afectan directamente a los personajes. Además está especialmente pensado para producir rumores y ganchos. De forma que, aunque te da un sandbox muy rico, todo está jugabilizado, ya que los rumores ayudan a que los personajes sepan por dónde tirar. Y estos pueden ser directamente de una tabla de rumores generales (aunque en el libro son un poco escasas) o creados por ti a partir de lo ya tirado en otras tablas o por conexiones aleatorias como "un mago está tratando de transportar bienes al propietario de un fumadero de opio".

Y la vida útil del libro no acaba una vez que has creado tu propio Yoon-Suin, sino que te anima a seguir usándolas en el juego para crear más contenido en tiempo real cuando surja la necesidad, lo cual está bastante bien.

Las tablas están pensadas con la eficiencia en mente: con una tabla de d30 puedes producir 60 tipos de PNJ con rasgos distintivos, nombre y motivación.

Claro que usa mucho el d30, y eso puede ser un problema si no tienes uno y no quieres usar un dispositivo electrónico, porque tienes que andar tirando 1d3 (¡o 1d6!) + 1d10. O si, te apetece que tu vida sea especialmente miserable, tirando uno de esos dados de cien caras que son pelotas de golf e ignorando cualquier resultado de 31 o más.

Los monstruos del bestiario son muy jugables, especialmente por las notas que los acompañan a la derecha sobre su "ecología" que a veces dan lugar a interesantes características emergentes. O también con cómo interaccionan con las tablas de pequeñas comunidades alrededor de las zonas.

Estas tablas de comunidades, como los contrabandistas de la Ciudad Amarilla, suelen tener en su subtabla un giro interesante. Por ejemplo, puede resultar que estos contrabandistas hayan secuestrado hace poco a alguien importante. Aunque estos giros a veces son más un detalle añadido, como que estos contrabandistas sean adictos a lo que contrabandean, pero es bueno tenerlo a mano.

Por último, es muy útil que los mapas tienen una versión ilustrada al estilo del libro y sin detalles concretos para los jugadores y otra hecha con Hexographer para el director.


Presentación

El formato de página es raro, bastante cuadrado y grande, posiblemente (creo que el autor lo dijo alguna vez) para que le cupieran toda la tabla.

La del cuerpo es Candara, una sans-serif normalita. El texto está generalmente a dos columnas, excepto cuando el formato de las tablas o el bestiario exigen una sola línea. Los títulos de sección se indican con la fuente Macando Swash Caps (que no me disgusta, está bien) y las subsecciones se indican con una fuente similar a la del cuerpo del texto en cursiva.

El bestiario está hecho para ocupar el menor espacio posible y ser de fácil referencia al mismo tiempo. Cada entrada tiene: una descripción de la criatura en pocas líneas, sus estadísticas en pocas líneas también y notas sobre cuántos aparecen, qué hay en sus guaridas, etc.

Las tablas están bien formateadas y son fáciles de leer, alternando el color de las filas. A veces se usan dos columnas para crear una tabla doble. No obstante a veces hay algunos problemas de maquetación en las tablas como en la de Campamento mercenario en la página 175 o la de las bases de la página 192, pero eso ya es ir mucho al detalle.

Tiene pocas imágenes, pero casi todas de Matthew Adams, autor de Rumble City, que tiene un estilo particular que pega mucho con la ambientación. Pero aun con eso, creo que no vemos aquí al mejor Matthew Adams, quizá porque la mayoría de ilustraciones son paisajes y en ellos su estilo no luce tanto como en personajes concretos: comparad el hombre babosa de la página 28 con el paisaje de la Ciudad Vieja en la página 120:

Creo que el hecho de que sea una escena con un personaje le da ocasión a meter más detalles que le interesan: el cuchillo, las ropas, la columna. Por no hablar de que uno de los principales atractivos de Adams, para mí, es su representación expresionista de la anatomía.

Aun así me gusta mucho la imagen del barquito en la página 141.

La única imagen que no es suya es el mapa de la primera página, hecho por Christian Kessler. Muy bueno también.


Conlusiones

Creo que Yoon-Suin, con su sistema de generación procedimental por tablas aleatorias, es una gran forma de reflejar una ambientación, innovadora al mismo tiempo que usa algo que ha estado ahi desde los principios del hobby; lo cual no quiere decir que no innove, sino todo lo contrario, ya que este tipo de cosas llevadas a este grado de excelencia solo las he visto en material reciente de la OSR o relacionado con ella. Si estuviese escribiendo un juego de rol ahora mismo, usaría un sistema similar. Eh, espera...

Puntuación: ★★★★★

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 1 de marzo de 2016

Informagia

En el mundo de Mötor Mäiden, cuando alguien dice "magia" todo el mundo piensa primero en lo mismo: magia aplicada a las artes marciales. Bolas de fuego, espadas mágicas, patadas voladoras a diez metros de altura, rayos láser, etc. La idea más extendida es que la magia consiste en técnicas de combate y los magos son gente curtida que entrena meditando bajo cataratas o en otros sitios apropiadamente dramáticos. Esto no quiere decir que todos los soldados y guerreros sean magos, pero la mayoría de magos son guerreros y soldados.

Pero por supuesto hay lugar para el mago con sus stúnicas, sus barbas, sus sígilos, sus telescopios apuntando al cielo, sus tarros llenos de cosas raras y todo eso. Es solo que son una minoría marinada. Tanto que su práctica tiene un nombre específico: informagia. Y ellos son informagos.

El nombre no es baladí. Estos magos no son realmente protocientíficos como esperaríamos en un mundo medieval (al menos no en la Coesfera, donde tienen químicos, ingenieros y esas cosas) sino que su práctica se centra sobre todo en cómo usar magia para reunir, almacenar, tratar y transmitir información. Es la gente a la que pagas para crear una base de datos basada en cristales o para mandar un mensaje al quinto pino.

Y ya está, eso hacen, llevar cuentas y todo eso. Todo muy noble. ... Vale, no, ahora en serio, la mayoría de ellos también se dedican a las artes marciales o al espionaje y la guerra de la información. Crean infecciones meméticas, emplean telepatía y telequinesis, engañan con sugestión y mesmerismo, crean simulaciones de combate extremadamente precisas (aunque lo hagan con el tarot), hackean a los videntes del contrario para que predigan a su favor y, por supuesto, son vitales para manejar armas de destrucción masiva que NADIE tiene.

Pero por desgracia estas prácticas no están extendidas y no es fácil encontrar a alguien que te enseñe. Al menos comparado con dar patadas de fuego, que es una opción mucho más popular por algún motivo. En la Coesfera solo hay dos sitios con una actividad significativa en lo que se refiere a informagia: Yrm y la República de Loroph. Y se llevan a matar.

Yrm es una ciudad-estado que forma parte de del estado federal de Kernläder y los informagos siempre han gozado de un fuero especial aquí, especialmente cuando también se dedicaban a la alquimia. Es uno de los pocos sitios con algo que se parece a una universidad moderna y, sin embargo, son terriblemente tradicionalistas. Aquí es donde gustan de túnicas, barbas y dar aparienia de ser una mística escuela de magia. Tienen gran cantidad de rangos (la mitad de los cuales no son conocidos por el gran público), los estudios son largos y teóricos, el uniforme es obligatorio e inspiran un gran sentido de pertenencia. Y las autoridades no podrían estar más contentas de esta imagen de excelencia que quieren demostrar, ya que la economía local se sostiene por ser una meca del saber y alojar a los estudiantes.

Por otro lado la economía de Loroph depende de la innovación tecnológica. Son uno de los sitios que más se podrían considerar de ciencia ficción de Insuranda. Todo el mundo más o menos civilizado tiene rascacielos en las grandes ciudades, pero en Loroph se toman como algo personal tener los mejrores y los más altos. Sus avances en informagia les permiten incluso tontear con robótica basada en gólems y un incipiente programa espacial, entre otras cosas. Sus informagos aprenden en escuelas superiores de las que intentan salir lo antes posible para meterse en empresas punteras y básicamente aprenden a trabajar.

Así, un informago de Yrm recurrirá a técnicas bien conocidas, con ataques y contraataques estudiados como uno se estudia las jugadas y posiciones del ajedrez. Uno de Loroph irá deseando probar su nuevo conjuro que hace que solo pieneses en gatitos. Y lo que tenga que salir mal, saldrá.

Pero esas no son las únicas opciones. Algunos afortunados consiguen aprender algunas de las técnicas básicas de los elfos mentales en su monasterio n-dimensional. O se convierten en aprendices de informagos independientes como los de la misteriosa Academia Láser. O aprenden de bestias psíquicas ocultas en lugares lejanos. O experimentan con drogas hasta que su percepción aumenta tanto que les sale solo o mueren en el intento.

Vamos, que los informagos molan. ¿Por qué arrear a alguien si puedes robarles todos sus recuerdos

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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