viernes, 22 de abril de 2016

Sukero City Actual Play (16)

Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace un par de meses.

Pero en la última entrega dejamos a Cath (la chica mágica de lluvia e imán de rarezas) y Satoshi (el supersentai artista marcial) con un crucigrama que unos extraños hombres de negro les habían dejado... La verdad es que lo resolvieron enseguida y la respuesta era una dirección, así que quedaron en ir al día siguiente y se fueron a hacer sus cosas.

Satoshi había quedado con un amigo suyo del instituto y Catherine había quedado con otros de los portadores de objetos de la lluvia del Rey Dragón de las Nubes...

La verdad es que yo no fui a ninguna de las dos cosas. Me quedé en casa con Valerie (nuestra amiga mocosa entrometida) pensando que, ya que la semana que viene es Semana Santa, podríamos aprovechar para ir de excursión a las aguas termales (:DDD). Es una pena que, siendo ropa, probablemente no vaya a disfrutarlo lo mismo... Pero me gusta lavarme...

Pero bueno, os contaré lo que hicieron ellos, porque creo que es un poco más interesante.

Satoshi estuvo acompañando a su amigo Warren a cazar personas que comen personas. Si es que son personas... Por lo visto se vuelven salvajes y atacan a transeuntes, ¿así que supongo que está bien que los cacen? Tendré que preguntar al Papa Dinosaurio qué dice la Biblia al respecto...

A Catherine le fue un poco peor. No voy a reproducir sus palabras textuales porque eran bastante fuertes para mí, pero digamos que no le gustó nada el asunto.

Supuestamente hay doce objetos mágicos enviados a la tierra por un Dragón mágico y tienen que colaborar para recuperar una perla mágica o algo así que necesita para controlar el clima... Y, eh, uh, Cath va a ayudarlos porque ella tiene uno de los objetos y lo único que hace es hacerle la vida imposible.

Pero parece que la perla está en un museo en la cima de un rascacielos que pertenece a Robert Xenos, un millonario lleno de recursos. Y el plan de la líder de algunos de los portadores con los que se reunió es, entre otras cosas, engañar a una secta que cree que Ame Miracle (la personalidad secreta de chica mágica de Cath) es una especie de profeta para que sirvan de distracción durante un gran robo.

Por no hablar de que alguien está usando otro objeto mágico de la lluvia para controlarlos ya por su cuenta y tienen que encontrarlo.

Yo estoy tan confusa como vosotros, normalmente tiendo a no pensar demasiado en estas cosas y mirar el paisaje mientras hablan de vampiros y alienígenas asesinos.

En fin, diría que espero que el sábado no sea mucho más movido, pero el último nos quedamos sin casa. Todavía tenemos que solucionar lo de hacer un ritual a un dios de la guerra alienígena para expulsar a la criatura tentacular que se apoderó del edificio de Catherine... Por pagano que suene...

Gracias por oírme. Valmar Cerenor, como dice Kha.


http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

martes, 19 de abril de 2016

Corte de pelo en Hexania

Es una de las habilidades más importantes de Hexania, no solo el corte de pelo en sí, sino también su nivel. No es lo mismo una melena de nivel 2 que de nivel 7.

Aquellos que llevan afro rara vez se llevan bien con los que llevan tupé.

Llevar barba es una cuestión peliaguda y cargada políticamente, pues podrías estar demostrando tu apoyo o rechazo a los cuatro reyes barbudos de la Isla Barba.

Lucir bigote es más o menos neutral, pero no lleves uno a una pelea de barbas.



Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 15 de abril de 2016

Religión y superstición en Sukero

Fuente
Como en otros muchos ámbitos, la especial idiosincrasia de Sukero hace que sea un mosaico de religiones. Juzgar las creencias de los demás va en contra de la libertad y la democracia, especialmente si producen dinero y crecimiento. Por eso en la ciudad podemos encontrar de todo: budismo, shintou, islam, todos los sabores de cristianismo...

Esto último no es baladí, después de que en el siglo XX se produjera el gran cisma católico del Extremo Oriente (en buena medida debido a las divisiones entre obispos aceptados por el gobierno chino y aquellos clandestinos leales al Papa), una miriada de sectas heréticas conocidas como "catolicismo de marca blanca" se han extendido como el fuego por todo el mundo y han tomado muchas influencias de cultos personales, protestantismo extremo y enseñanzas de gurús locos. Y, por supuesto, incluso si tu religión es reconocida en cualquier otro sitio como una patochada enorme, Sukero siempre la estará esperando con los brazos abiertos. No en vano es a menudo llamada la Ciudad de los Mil Antipapas. Joder, que hay unos tipos que creen que la tierra solo tiene cinco mil años y Jesucristo era un dinosaurio.

Católicas o no, nuevas religiones nacen y mueren en la ciudad constantemente, normalmente para sacar partido de cualquier fenómeno mediático reciente que ha tocado la espiritualidad de la gente, sacar algún dinero, hacer publicidad de algún producto o conseguir un grupo de fieles para otros propósitos.

Los frecuentes encuentros ecuménicos son, para sorpresa de nadie, bastante parecidos a una feria de muestras o una convención comercial donde incontables fes simplemente ponen su stand y esperan que algún pardillo se deje convencer de que el suyo es el verdadero camino a la verdad.

Solo para ilustrar, a continuación se sigue un extracto de los preceptos del círculo más bajo del Proyecto Sigma, un grupo religioso minoritario relativamente normal en Sukero. Aunque la mayoría de sus preceptos son solo para iniciados, los más básicos como estos están disponibles de forma abierta en su web (www.projectsigma.skr):
  1. La tierra tiene forma cúbica.
  2. Esto es posible porque la luna no existe..
  3. La felicidad se halla solo en desprenderse de lo material.
  4. Todos descendemos de criaturas de luz pura, excepto los blancos, que descienden todos del mismo perro.
  5. Por tanto todos estamos emparentados unos con otros, excepto los blancos.
  6. La luna no existe. Es una conspiración de la astronomía occidental. Cree solo la verdad.
  7. El semen es una hormona nociva que destruye las débiles hormonas neuronales, por eso los hombres deben yacer con tantas mujeres distintas como sea posible.
  8.  La Gran Hermandad Blanca Estelar vela por nuestro proyecto y nos envía regularmente sus rayos de sabiduría. Están entre nosotros.
  9. Los perros hablan, pero solo los blancos los entienden.
  10. Los ateos tienen un mayor ratio de infertilidad porque Dios no quiere que se reproduzcan.
  11. 1Si te unes al Proyecto Sigma, serás feliz para siempre. Si no, estarás condenado. El fin está cerca.
  12. Qa'avlah! Qa'avoloh!
Y, como digo, eso no es lo más raro. Existen por ejemplo cibercultos que intentan crear una única conciencia digital conectando a todos sus miembros, o buscar la iluminación recorriendo internet al azar a toda velocidad con ayuda de poderosos procesadores e interfaces, o adorar a Inteligencias Artificiales salvajes con aires de grandeza.

U otros que están seguros de que llevar jerseys cuando hace más de veinte grados es prueba de brujería o de que el caramelo es la única comida en la que no se pueden introducir edulcorantes de control mental.
O cultos de chamanismo urbano que adoran al metro como un dios de la muerte subterráneo o escuchan los patrones del tráfico para obtener profecías o conectan con animales como ratas y palomas en sus ceremonias religiosas en las que se ponen hasta las cejas del moho azul que crece en los subterráneos olvidados de la ciudad.

Pero eso es la religión más o menos organizada. En Sukero abundan toda clase de supersticiones y creencias informales que pueden ser patrañas o no (recuerda, en Sukero, cualquier cosa rara que te cuenten tiene 50% de posibilidades de ser cierta): la señora que va a ver al doctor Ousama para que le haga un ritual con sangre de pollo, el niño que deja un dulce en el santuario de una roca sagrada, el hombre que teme oír el canto de un cuervo, la madre que se asegura de que la cama de su hijo no apunte al este para que no sea reemplazado por un doppelganger, el jugador que se asegura de tener sus números a suerte a mano, el anciano que compra una rana en un frasco de cristal para que asuste a la muerte o los tenderos y restauradores que se reúnen frente la estatua del Gran Benefactor esperando que la suerte sonría a su negocio:


En definitiva, cualquiera que venga a Sukero buscando prosperidad en esta vida y en la otra, aquí encontrará un amplio abanico de posibilidades. Pero hará bien teniendo cuidado al escoger, pues puede que le arruinen esta vida y no halle consuelo cuando llegue a la siguiente.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 12 de abril de 2016

Planos del caos (4): 1d64 abominaciones (3/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Seguimos con las horribles criaturas que pueden engendrar los planos del caos.

Plano de la aleación negra 
41. Gólems de aleación negra. Son en buena medida gólems de metal, pero mucho más afilados. Estilo Alcaudón.
42. Espadachines negros. Sus rostros no humanos siempre están tapados. Usan largas y esbeltas espadas de aleación negra.
43. Monolito de batalla. Muy inteligente, puede generar armas a voluntad de su cuerpo.
44. Sabuesos espada llenos de filos que te devorarán si no consigues blandirlos antes. El mango es el rabo.
45. Ciempiés-armería cubierto de toda clase de armas con las que trafica su misterioso conductor. Tratar de robar no es la mejor de las ideas, no da segundas oportunidades.
46. Plantador de aleación: recorre los caminos dejando caer semillas negras de las que brotan armas y herramientas. Los habitantes le dan la bienvenida, pero no saben el error que cometen.
47. Castradores. Son tipos enormes con armaduras y espadas negras enormes que usan para cosas poco halagüeñas.
48. Una máscara negra y metálica de horribles facciones y con colmillos. Seguro que no pasa nada si te la pruebas.



Plano de la carne
49. Devoradores. Su cuerpo es en buena medida una colección de bocas. Crecen y crecen a medida que comen, lo que solo hace aumentar su hambre.
50. Cazadores. Creados a partir de partes humanas dobladas para formar un ser cuadrúpedo. Cazan en los bosques y su rostro, terriblemente humano, siempre está cubierto de sangre. Torso y miembros alargados.
51. Ratas gigantes malformadas. La mayoría están tan mal que sus órganos no tardan en colapsar.
52. Mutantes normales. No todo va a ser lujo. De hecho son un poco asquerosillos.
53. Dragón de miembros. Es un dragón oriental, pero con demasiados brazos humanos.
54. Humanoides con horribles colmenas de carne en lugar de cabeza. Enjambres de diminutos ojos alados revolotean a su alrededor.
55. Antihidra. Arranca cabezas a sus víctimas para implantárselas y crear esclavos decapitados.
56. Corceles descarnados. No todos empezaron siendo caballos...

Plano de las flores, el azúcar y las cosas bonitas
57. Conejitos unicornio asesinos. Te clavan el cuerno y beben de la sangre que mana.
58. ¡Dragón dulce! Su aliento es caramelo fundido, no puedes despegártelo por mucho que te abrase. Y tienes suerte si te mata antes de que solidifique y no seas capaz de respirar.
59. Pájaro arcoíris. Vomita arcoíris venenosos mientra vuela.
60. Narvales asesinos.
61. Gatitos rosas. Emiten esporas con un fuerte efecto psicotrópico.
62. Hombre malvadisco. Quiere que te lo comas entero y le da igual tu mandíbula. El fuego solo lo hace más fuerte.
63. Niños de la espina, con rostros enmarcados en pétalos.
64. Gnomos. Horribles gnomos. Maldita sea, probablemente están planeando cómo matarme ahora mismo.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Anterior: 1d64 abominaciones (2/3)
Siguiente: próximamente

viernes, 1 de abril de 2016

Clase: estrella del infierno

Fuente
Para D&D y sus simulacros.

Eres un tipo con una voz tan bonita que los mejores clubs del Infierno se te rifan. Bueno, en realidad no todavía, ¡pero porque solo estás empezando! A medida que subes de nivel, tu fama en el inframundo aumenta, y tu conexión con él, sumada a tu superior capacidad musical, te reporta poderosos conjuros.


Niveles

Está basada en el mago, quítale los conjuros y añádele esto:

Nivel 1:
  • Tienes un familiar manager.
  • Tienes +1 a las tiradas de reacción con demonios, brujas, espíritus y otras criaturas propias del submundo.
  • Sabes cantar y/o tocar un instrumento musical.
  • Recibes tres conjuros al azar.
Nivel 2:
  • Recibes dos conjuros al azar.
Nivel 3:
  • Tienes +1 a todas las tiradas de reacción y +2 con demonios, brujas, espíritus y otras criaturas propias del submundo.
  • Recibes dos conjuros al azar.
Nivel 4+:
  • Recibes un conjuro al azar cada nivel par hasta el 20.
Nivel 9+:
  • Puedes formar tu propia banda y añadir un integrante por cada nivel impar a partir de este (inclusive).
  • Puedes organizar una gira.


Familiar manager

Necesitas un familiar que te consiga espectáculos en el infierno, te consiga conexiones y todas esas cosas. Tiene la forma de un animal pequeño, un diablillo o cualquier cosa similar. Podría hacer cosas como reconocer el terreno por ti si no estuviera siempre fuera hablando con un montón de gente y se pusiera en contacto contigo normalmente solo por telepatía de largo alcance.

Posiblemente es mejor así, porque si tu familiar muere, pierdes 1d6 niveles de esta clase  y no puedes dar más conciertos, mucho menos dar giras, hasta que no consigas otro. Si tienes una banda, pero no tienes familiar, hay una posibilidad entre 6 de que un miembro aleatorio deserte cada semana porque la cosa simplemente se está yendo a pique, tío.

Una vez por nivel puedes pedir un favor especial a tu manager. Vestuario molón, mucho dinero, ayuda del mismo infierno o que te enseñe un conjuro extra. Entonces tiras 1d20: si el resultado es menor que tu nivel, tu fama ha sido suficiente para conseguir lo que sea. De lo contrario, el manager ha tenido que tirar de los hilos, echar mano de sus contactos y le debes un favor. Puede pedirte que des un concierto de última hora, que te reúnas con un productor diabólico importante y le demuestres especial cariño, o que hagas cosas destructivas que de alguna forma son parte del gran plan del Inframundo para devorar la tierra, como matar a ese paladín que ha sido tan major contigo.

El director puede vetar favores que sean demasiado incluso para la novia del Inframundo.


Hechizos

Esto puede sonar vago, pero la lista de conjuros que usaría sería directamente la de los Noise Wizards de Goblin Punch, es muy buena y temáticamente adecuada. Podría inventarme un puñado de conjuros que fueran básicamente lo mismo, ¿pero para qué si ya están ahí?


Conciertos

De la misma forma que para subir de nivel el guerrero pasa un tiempo practicando con la espada, el ladrón abre picaportes una y otra vez o el clérigo se deja las rodillas rezando, tú tienes que dedicar tiempo a lo tuyo. Y lo tuyo es dar conciertos.

Para dar un concierto necesitas una semana como mínimo para organizarlo, prepararte y actuar. Durante esta semana vas a pasar un buen rato en el Inframundo, pero son viajes de negocios mayormente seguros y poco interesantes, como ir a una ciudad y ver solo el hotel y el club.

Además, tira 1d20*100. Si el resultado era mayor que tu nivel, has perdido esa cantidad de dinero en transporte, comida y toda la pesca. Si el resultado era menor, han sido ganancias. ¡Yay!

Si tienes una semana suelta, una vez por nivel puedes volver a bajar al inframundo y conceptualmente equivale a un mago investigando nuevos conjuros. Siempre tienes la posibilidad de ganar o perder dinero y, si sacas un 1 en 1d6, aprendes un nuevo conjuro. Solo puedes aprender un conjuro extra de esta forma una vez por nivel.


Banda

A partir de nivel 9 (inclusive) puedes formar una banda. Cada nivel puedes escoger entre añadir a ella un músico mago, un corógrafo asesino, una grupi guerrea o un pipa pícaro que actúan como seguidores a prácticamente todos los efectos, acompañándote a aventuras además de conciertos. Tira 1d6 para saber con qué nivel se unen.


Giras

Si declaras una gira, durante tantas semanas como tu nivel empezará a seguirte una caterva de demonios, diablos, brujas, espíritus, antipaladines y demás en un estado de frenesí que hará que no tengan problema en lanzarse sobre tus enemigos. La configuración exacta del público presente cambia cada día, pero el total de dados de golpe de las criaturas presentes no puede exceder tu nivel multiplicado por diez. Ojo, tampoco están locos, si algo es obviamente muy peligroso, para ellos, no van a meterse en líos, claro que también es posible que entre el público haya demonios bastante chungos... Tampoco tienes control directo sobre ellos, en última instancia, sus movimientos son decisión del director.

Debes dar un concierto al menos una vez por semana durante este tiempo, lo cual lleva al menos medio día y requiere un lugar adecuado. Si no lo consigues una vez, tu público se desilusionará bastante y, si fallas una segunda, no solo acabará la gira, sino que, si no superas una tirada de Carisma, el público se lanzará sobre ti y tus compañeros con muy malas intenciones.

Una vez acaba la gira, todo el mundo vuelve a sus casas con los corazones llenos de buena música.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Entradas relacionadas...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...