¿Qué son los juegos de rol? ¿Es Érase una vez... un juego de rol?
Hace poco he tenido que escribir por enésima vez una introducción explicando qué son , pero creo que lo hago un poco mejor cada vez. Y esta vez, además, ha venido con sorpresa.
Escribir esta introducción me hizo pensar en primer lugar sobre lo diferente que es explicar el rol a alguien que potencialmente no tiene la menor idea de lo que es de intentar darle una definición académica para delimitar qué es y qué no es rol. En buena medida porque personalmente prefiero dar una descripción más del procedimiento de cómo se juega al rol (y ejemplos) antes que compararlo con otros medios, especialmente el cine.
Eso se combinó más o menos en los mismos días con la eterna polémica que se puede reducir a "¿es leer una aventura jugar al rol?". Después de todo, te lo estás imaginando, algo de rol tiene que haber ahí, ¿no? Pues precisamente desbancar eso es lo que me hizo ponerme el sombrero de teórico del rol y tratar de lograr algo que nadie antes ha hecho: dar una definición de qué son los juegos de rol.
Aunque lo que me propongo hacer no es realmente no es una definición al uso sino un establecimiento de mínimos. ¿Cuáles son las características que, si no se dan, no se puede decir que algo sea jugar al rol sino otra actividad? Y he dado con tres.
Pero antes de seguir debo decir que he intentado ser amplio con estas características. Que alguien no juegue al tipo de rol que a mí me gusta no hace que deje de ser rol para cualquier observador casual. No obstante, es posible que la forma de jugar al rol que tiene alguien esté rozando mucho más el borde de alguna de estas características. Maldita sea, hasta estoy dispuesto a admitir que el rol en vivo es rol.
Pero no me hago más de rogar. Las tres características son:
1) El formato es primordial y esencialmente una conversación.
2) Tiene un sistema de reglas con estados de fallo y de éxito en el mundo imaginario.
3) Trata sobre situaciones imaginarias no preestablecidas sobre las que los participantes tienen control limitado.
Y ahora, para que no parezca que me hago el listo, voy a desgranarlas un poco para que veamos a lo que me refiero.
El formato es primordial y esencialmente una conversación
No puedes jugar al rol si no estás hablando (o escribiendo) y, quizá, cuantas más actividades del juego requieran intercambio verbal "más rol" es. Puedes jugar a muchos juegos de mesa o wargames de forma totalmente silenciosa o con avisos que no son realmente una conversación "muevo a x". Incluso en juegos de mesa donde hay que negociar esto podría conseguirse con una cantidad muy reducida de lenguaje.
En cambios los juegos de rol son un intercambio dialéctico continuo en el que se los participantes actualizan el mundo que están imaginando. Esto puede lograrse de forma menos verbal en sistemas muy poco abstractos (el combate es el principal sospechoso), pero en general el rol requiere que todo el mundo tenga una idea mental de lo que está pasando y que se la expliquen unos a otros constantemente a medida que evoluciona.
Esta característica es la primera en mi lista porque probablemente es la más primordial de todas. Una partida de rol es una conversación.
"Pero, Kha, Ilustrísimo Califa del Rol", me diréis, "hay otras actividades que también van solo de hablar como una obra de teatro o juegos de mesa que sirven para improvisar una historia". Precisamente para eso tenemos las otras dos características.
Además, ya que estamos tocando el tema de las obras de teatro o del cine, hay algo que es un poco lateral, pero ya que estoy me gustaría tocar. Hay quien piensa, consciente o inconscientemente, que el rol es un género dramático, que tiene que ver sobre todo con el teatro o con el cine, pero yo creo que es un error que proviene de un parecido superficial: cada jugador tiene un personaje igual que en el cine o el teatro moderno y la expresión es eminentemente oral. Sin embargo, yo creo que, si quisiésemos establecer a qué género literario se parecen más las partidas de rol, diría que es el narrativo, solo que es narrativa oral. Con esto no quiero entrar en si las partidas de rol son o no literatura, solo quiero que nos paremos a pensar un poco en que lo que la mayoría de la gente entiende como jugar al rol tiene montones de descripciones y narraciones, y que los diálogos son pocos y a menudo no dramatizados.
Pero volviendo a las otras dos características...
Tiene un sistema de reglas con estados de fallo y de éxito en el mundo imaginario
Hace tiempo, en la que quizá es una de las entradas más exitosas de este blog, que puedes perder en los juegos de rol si tu personaje muere sin posibilidad de resurrección.
El asunto de la muerte de los PJ en los juegos de rol es bastante controvertido, pero viene un poco al caso: para que un juego de rol sea tal, tiene que haber un sistema que permita que el mundo imaginado llegue a un estado no deseado. Tiene que haber la posibilidad de que te caigas en un foso y mueras, de que te vuelvas irremediablemente loco, de que tu personaje pierda algo que es muy importante para él, de que los malos ganen y suman el mundo en una era de oscuridad o lo que sea, cualquier cosa que los PJ (y por extensión los jugadores) no quieren que pase.
Este sistema a veces es dependiente de los participantes: el director decide que la caída te ha matado o que lo que le has dicho a un herrero no le convence y no te arregla la armadura gratis. Pero en general e idealmente preferimos que sean sistemas de decisión independientes de los participantes y por eso tenemos sistemas de juego. Y nos gusta que sea independiente de los participantes porque añade un elemento de incertidumbre (no sabemos de antemano si lograremos el estado deseado) y porque aumenta la imparcialidad (no depende de un o unos participantes decidir si lo logramos o si no). Y esas dos características son muy propias de los juegos.
Por eso podemos concluir que la partida de rol ideal es un juego en el que el destino de los participantes se decide mediante reglas preestablecidas.
Me gusta esta palabra... Preestablecidas...
Pero hay un detalle importante: el estado de fallo, aunque creado por las mecánicas, tiene que ocurrir en el mundo imaginario de la partida. Es decir, en general, tiene que ser algo que le ocurra a los personajes. Por eso especifico que los estados de éxito o fallo tienen que ser "en el mundo imaginario".
Imagina que hubiese una mecánica que hiciese que cada vez que tu personaje entrase en un edificio distinto, ganases un punto y quien tuviese más puntos al final ganase (asumiendo que no hay motivos en la ambientación por lo que esto ocurre). Obviamente los jugadores intentarían entrar en edificios lo más a menudo posible para reunir estos puntos, pero eso no tendría sentido normalmente para los personajes ni el hecho de quién tuviera más puntos al final cambiaría realmente el mundo imaginario.
Esta clase de mecánicas no hacen que algo sea "más rol" y de hecho creo que es en lo que la gente piensa cuando dice que en el rol no se gana ni se pierde: no hay este tipo de estados abstractos, sino que la "realidad virtual" del juego siempre tiene prioridad.
Pero pasando a las siguientes características...
Trata sobre situaciones imaginarias no preestablecidas sobre las que los participantes tienen control limitado.
Un gato jugando al rol. |
Por supuesto el rol trata de situaciones imaginarias, no estamos contando una anécdota o intentando recrear algo que pasara en la realidad (aunque pueda haber partidas de rol inspiradas o enmarcadas en hechos reales). Por eso lo más importante de esta característica son las otras dos partes.
Lo primero es que las situaciones no son preestablecidas, no hay un guion, las cosas no tienen que ocurrir de una cierta manera y no se esperan determinadas acciones de los personajes. Esta es una de las razones por las que el railroading es en general tan detestado (¿por qué se hace a escondidas si no?): la promesa del rol es dejarte hacer lo que quieras dentro de una ambientación y un personaje, si esa promesa se rompe, la actividad se siente viciada.
Finalmente, esto nos lleva a que nadie tiene control de lo que pasa. Como dirían algunos, nadie tiene pleno control narrativo. Ni siquiera el director, que no tiene control narrativo sobre las acciones de los personajes. E incluso el director más railero intenta conseguir lo que se propone sin que parezca que ha roto esa regla.
En algunos juegos los jugadores pueden tener cierto acceso al control narrativo del director, pero suele estar limitado (pagando una serie de puntos, por ejemplo). En otros casos existen juegos sin director, pero estos también llegan muy lejos para asegurarse de que existen formas de que el control narrativo se reparta equitativamente entre los participantes, lo consiga o no.
Por no hablar de que todos los participantes están limitados de forma más suave por la verosimilitud de lo que ocurre en el mundo de juego. En muchas formas de jugar al rol incluso se espera que el director lo tenga todo preparado de antemano y se atenga de forma completamente imparcial a cómo deberían desenvolverse las acciones. En otras tradiciones, se espera que el director se asegure de que todo transcurre siguiendo convenciones literarias, y en otras que haya una progresión de retos duros pero justos que pongan a prueba cada vez más a los jugadores. Todas, en definitiva, son formas menores de limitar el control narrativo.
No sé lo que es pero NO es jugar al rol. |
Y armados con todas estas reflexiones creo que podemos resolver la pregunta del principio. ¿Es Érase una vez... un juego de rol? Para los no familiarizados, a grandes rasgos es un juego de mesa (¡en principio!) en el que cada jugador tiene una mano de cartas con elementos de cuentos de hadas, un jugador cuenta una historia intentando introducir elementos de sus cartas de forma razonable para descartarse de ellas e intentando no decir elementos de los otros jugadores (desconocidos para él) para no darles a ellos el turno de narrar.
En primer lugar es innegable que Érase una vez... es sobre todo una conversación y que contiene una situación imaginaria que los participantes van actualizando. Tiene un sistema de estados de éxito y fallo, por los que puedes ganar y perder. Y finalmente, tiene control narrativo limitado: aunque el narrador tiene bastante libertad para contar lo que quiera, está limitado en primer lugar porque las reglas solo permiten narrar a una persona a la vez, no puede narrar nada que se aparte demasiado de la narrativa preestablecida (especialmente para descartarse de una carta) y en menor medida está limitado por el contenido de las cartas y las convenciones de los cuentos de hadas.
Pues ya está, caso cerrado: Érase una vez... ES un juego de rol. Después de tantos años...
O no, un momento. Hay algo que falla. Hemos dado muy por hecho el segundo punto. Es verdad que Érase una vez... tiene un sistema por el que puedes ganar, pero ese sistema no consiste en que el mundo imaginario alcance un estado que tú quieres ni los retos están ahí para hacer que alcance un estado que no quieres. El si tú te quedas sin cartas o no realmente es una meta que alcanzas en el mundo real, no en el mundo de juego. El mundo de juego es un instrumento para lograr una victorica mecánica y no al revés. Por tanto, se puede concluir que, aunque Érase una vez... está muy cerca de ser un juego de rol, no cumple estrictamente todas las características.
Y, resuelto esto, creo que puedo volver a mi planeta, que normalmente no me explayo tanto. Espero que os haya parecido interesante, que intentéis aplicarlo a las cosas sobre las que dudéis si son juegos de rol o no, y que tengáis muchas quejas y disensiones sobre mi categorización.
Pero, por ahora, gracias por leerme. Valmar Cerenor!