jueves, 21 de enero de 2016

Reseña: Un dungeon en una página 2015


Saludos, muníficos lectores, hoy os traigo una reseña del recopilatorio de mazmorras participantes en el concurso de Un dungeon en una página organizado por Bastión rolero, que podéis comprar en rol solidario por dos euricos.

Como son diecisiete mazmorras vamos a ir de abajo a arriba analizando el contenido, estilo, jugablidad y presentación de cada una, además de ofrecer conclusiones y darles una puntuación. Vale que pasada la mención de honor están todas en orden alfabético de título, pero, como he dicho, es por la emoción de ir subiendo hasta el número 1.

No os toméis a mal mis comentarios, intento ser lo más objetivo posible e intentar sacar algo bueno siempre.

Os dejo aquí mi leyenda de puntuaciones, basadas sobre todo en lo dispuesto que estaría a jugar la mazmorra:
★ Dudo mucho que la juegue.
★★ A lo mejor si se da el momento idóneo...
★★★ Eh, podría estar bien con unos retoques.
★★★★ Seguro que la cuelo en algún sitio.
★★★★★ Quiero jugarla YA.

¡Listo! ¡Vamos allá!

Pero antes una nota: esta reseña está hecha con el PDF tal como estaba cuando me lo bajé el 1 de diciembre de 2015. Algunas cosas menores que me han comunicado han cambiado, pero puede haber otras.

Regalo de bienvenida de Joan Sallent

¡Empezamos con una de ciencia ficción! Eso mola, junto con Bajo un podrida gran manzana son las únicas que no son de fantasía medieval de un tipo u otro y eso siempre es interesante.

Como leemos, el objetivo es hacer volar una nave tomada por alienígenas y su "chapapote" (una especie de monstruo viscoso y negro) que se dirige a la tierra, una premisa algo básica pero que nos vale. No obstante siento que la descripción de los alienígenas y el chapapote es demasiado verbosa para decir tan poco sobre sus orígenes, objetivos y modus operandi.

El mapa es totalmente no lineal y está muy bien representado icónicamente. Hace un gran uso de los colores, con las puertas bien diferenciadas en blanco contra el gris y las amenazas en rojo. No obstante, quizá deja demasiado a la imaginación en cuanto a qué son las distintas áreas y qué podemos encontrar en ellas y se echa en falta algo que no sea simplemente ese contenido pictórico.

Conclusión: buen mapa, idea normal, le haría falta algo más de información que la del trasfondo y la puramente visual. ★★.


Niebla letal de Iker Garai

Esta aventura tiene lugar en un monasterio en el llos personajes están "por diversos motivos". Vamos, que los pienses tú. En este monasterio se van a subastar una serie de objetos sagrados (eso se llama simonía y creo que es un crimen). Entonces una niebla cubre la ciudad matando a todo el mundo excepto el monasterio y parece que se debe a que un cáliz ha sido robado. A lo mejor intnetar venderlo no era tan buena idea.

A pesar de que no tenemos muy claro por qué están ahí los personajes, la cosa se aclara pronto: acaba con unas cuantas criaturas, ve a por un mcguffin que te da el abad y, si eso, sigue una línea lateral y descubre que fue el conde el que robó el cáliz para curar a su hijo enfermo... con un cáliz que produce un montón de niebla mortal. A lo mejor no estoy entendiendo bien lo que hace el cáliz, pero no está mucho mejor explicado.

Encuentro el mapa poco inspirado y las distintas zonas no abundan en elementos interesantes, aparte posiblemente de los monstruos de niebla del principio y el hecho de que conseguir el McGuffin para salvar a todo el mundo implica liberar un gran mala.

Conclusiones: es todo bastante lineal y no muy interesante, pero tiene detalles que me gustan. ★.


Los círculos del Parnaso de Borja Peinado & NW Studios

Esta mazmorra, al parecer, es una atracción de feria, estilo concurso, que consiste en un agujero en el que todos los que se han metido han muerto. La idea es conseguir llegar al fondo, matar al diablo y volver trayendo pruebas. ¡Premio asegurado! Porque, sí, se dice que hay una recompenesa, pero imagino que es mentira. Si no lo es, ¿la tiene el feriante? ¿No es más fácil matarlo en vez de entrar en su boquete de muerte? ¿Es el feriante un demonio que lo disimula muy mal?

La tipografía artística que usa es bastante difícil de leer. El mapa es tá bien dibujado a nivel artístico, pero es todo bastante plano, simplemente con salas cuadradas que se suceden.

Es lineal por diseño, es decir, los personajes van bajando por las habitaciones enfrentándose en cada una a un reto relacionado con los pecados capitales. Sé por experiencia que es difícil reflejar los pecados capitales en términos jugables, de modo que tampoco me voy a poner muy picajoso al respecto, pero los mejores son los que ponen a los personajes unos contra otros de alguna forma. Debería estar más extendido ya que se nos dice que es una mazmorra competitiva donde solo uno puede recibir la recompensa.

No voy a criticar mucho la lógica de los encuentros por que es obvio que está hecho ad hoc y son solo pruebas para los jugadores, pero a veces es un poco "gotcha" haciendo que los personajes reciban efectos sin demasiado aviso previo.

La sala de la pereza, sin embargo, creo que merece mención especial. La idea es que ralentiza a los personajes y los hace luchar contra enemigos débiles, pero con mucha armadura. Es decir, su idea es hacerlo todo más lento y aburrido. No sé hasta qué punto refleja eso la pereza, pero creo que no mucho. Más allá de hacer decir a los jugadores que ese combate ya les da pereza. Y es la segunda, siendo la primera un simple combate, no da una buena primera impresión.

Lo cual se complementa con una terrible última impresión, un cop-out total. Se presenta como la frase de un participante diciendo que no puede describir lo que encontraron en la octava sala (donde se supone que está Satán), pero que tienen suerte de haber escapado vivos. Vamos, que te lo tienes que montar tú por tu cuenta.

Conclusiones: bonito estilo, pero está ahí un poco para dar ambiente y cumplir. La fuente escogida es terrible. A veces tiene buenas ideas y, con algunos retoques como extender el elemento de competición, puede ser un buen subnivel de una mazmorra mayor. ★★.


Lo sé, lo sé. Van tres de las que solo hablo mal, vais a pensar que soy un  resentido... Pero no os preocupéis, que la siguiente compensa.


Las Impías Mazmorras del Nigromante Lanfur de Alfonso Hidalgo

Bonito título, si bien algo blando. En la mazmorra en sí no dice "Lanfur", así que supongo que se lo pensaría mejor después de acabarlo  y lo mandó con ese nombre, tanto nos da.

Es un poco muro de texto, pero la verdad es que está muy completa con 23 salas. El mapa es simple, pero se nota que está hecho con amor y espíritu de la vieja escuela (hasta tiene la escala en piés [sic]). Se hubiera agradecido que la numeración estuviera más clara. ¿Es eso un 1, un 4 o un 9? Se echa en falta algo más de espacio en blanco para que no parezca, como digo, tan muro de texto, pero por lo menos tiene buenos márgenes.

La idea es que la fortaleza del Nigromante fue destruida y solo quedan las mazmorras subterráneas.

Detalle interesante que hasta nos cuenta el estado en el que están las puertas, pero imagino que es importante porque vamos a encontrar un montón de celdas.

Es bastante poco lineal, solo para entrar ya tienes tres opciones, si las encuentras.

Muchas de las salas son tremendamente interesantes, ahí van unos ejemplos:
-«Saresh solo desea salir de la celda y matar a todo el mundo». Me cae bien, es un hombre con ambiciones sencillas.
-«Hay un zombi. La puerta está abierta, aunque parece cerrada». Ya verás las risas.
-En la sala 13 pone que hay un hongo violáceo, pero por la ilustración, es claramente MonEsVol.

Por un lado da una gran sensación de que esto está vivo, de que realmente alguien hacía sus cosas aquí antes de que fuera una mazmorra. Y da mucho pie a ramificaciones, por ejemplo, puede que una de las razones de que los personajes se internen, sea para recuperar los restos de uno de los guardianes esqueletos, enviados por sus nobles descendientes o que vayan buscando a un pariente desaparecido, secuestrado por Lanfur.

Por otro lado, los personajes se topan de golpe con una conspiración Voldemortiana y, siendo solo unos saqueadores, se ven sin comerlo ni beberlo parándole los pies a un nigromante que amenaza con volver a las andadas, pues Lanfur se ha convertido en un mohrg (cadáver esquelético con una lengua con garras (o, como son mejor conocidos, un alien)).

Conclusiones: buenas ideas, si no quieres usarlo tal cual (¡¿y por qué no?!), es perfecto como una lista de cosas que puedes encontrar en celdas. Totalmente jugable. ★★★★★.


La flauta de Umoya de Francisco Javier Vidal

«Pero todos, tanto el más alto de los reyes como el más bajo de los esclavos, la conocen con el nombre de... ¡La flauta de Umoya!». Suenan tambores de la jungla, yo me pongo en pie aplaudiendo una gran intro.

En el índice dice "La torre de Umoya". Hm...

Isiqonga, Imbali, Indwangu... Es todo muy jungla pulp. O sabana, lo que sea. Tiene mucha ambientación implícita y eso mola. Claro que está planteada como un one-shot en el que los personajes tienen un trasfondo claro y una razón para estar ahí. Eso puede no molar tanto porque hace más difícil meter la aventura en mitad de una campaña, pero es bastante cosmético y los jugadores podrían ser mercenarios encargados de la misma misión o simples saqueadores.

No sigue la mecánica habitual de mapa con leyenda. Es más bien un dibujo complejo con texto explicativo encarrilado. No tengo nada en contra de que lo haga así, pero podría haber hecho algo para que las partes importantes resaltaran de forma que no tienes que buscar lo más importante para el juego en párrafos de siete líneas. Se impone el uso de subrayado.

El 4º párrafo ha quedado cortado, pero supongo que dirá "al pie de la torre" o "al pie de la flauta". Me ha dicho que en su versión sí está, así que imagino que a estas alturas ya lo habrán actualizado en el PDF de Rol Solidario.

Las imágenes de fondo dificultan un tanto la lectura, pero tampoco es algo horrible. La imagen está bastante bien para ilustrar los conceptos.

Se da una situación interesante donde toda la mazmorra ha de hacerse con un sonido ensordecedor. Diría que pusieras uno de verdad durante la partida, pero es una idea horrible. Por otra parte, también es interesante que sea una mazmorra vertical, donde tienes que ir subiendo por una gran rampa. No me gusta que elimine tan de golpe la posibilidad de escalar. Yo lo haría más apetecible para dar opciones.

¡Sí! ¡Babuinos de guerra amaestrados!

Tiene un gran clímax de final de aventura, algo que no parece dárseles tan bien a otras mazmorras del concurso. Al final el medidor de espada y brujería llega al 110%.

Mención especial a los créditos: "Traído en glorioso cinemascope por Francisco Javier Vidal González". Este hombre es mi héroe.

Conclusiones: buena mazmorra, perfecta para un one-shot, ya sea siguiendo el trasfondo aportado o no. Algo floja la presentación en cuanto al fondo, como hemos dicho, y la falta de marcación de las partes importantes en el texto, que pueden llevar a dilaciones a la hora de llevarlo a la mesa. ★★★★★.


La ruta de Sanoel de Angelus Scipione

«Semiplano donde las leyes comunes del espacio y el tiempo no tienen cabida». Esto puede ir muy bien o muy mal.

Pues creo que no hay mucho que decir: tiene una serie de habitaciones en una rejilla para 2d6 y reglas para que la mazmorra se vaya formando procedimentalmente a medida que los jugadores avanzan por ella como si de una cinta de correr se tratara. Aparte de eso, tiene una lista de encuentros bastante sosa con cosas genéricas como «trampa (herida leve)».

Conclusión: bastante blanda, la verdad. Es más el embrión de una mazmorra que algo que realmente tenga sustancia, pero puede salir algo bueno si su autor le mete carne en el futuro. De momento: ★.


La Isla de Zaratán de Asociación Pifia

Bonita tortuga, sí señor. Y además tiene eslizones, que son de mis animales favoritos. Voy preparando las cinco estrellas.

Tiene un trasfondo interesante con muchas implicaciones para el mundo, pero no está del todo claro qué tipo de misiones hacen la tortuga y el conductor, hubiera sido bastante interesante porque no está claro por qué los aventureros podrían querer ir a la mazmorra. Por otra parte, se nos deja entrever que los dioses a los que ayudan no son tan majos como pudiera parecer porque hacen sacrificios humanos, les roban y Zartán, la tortuga, devora los cadáveres. Hubiera venido bien saberlo de antemano.

Como digo el mapa está muy bien y tiene una gran presentación, aunque creo que se le ha olvidado poner el número 6 en él (aunque me han comunicado que en su versión sí está, así que a lo mejor ya está actualizado). Está más o menos claro dónde está, pero sigue siendo un fallo gordo. Y ya que hablamos del número 6, se deja suelto un cabo muy gordo: hay un pozo que sirve para bajar a las profundidades del cuerpo de la tortuga, pero ¿qué pasa si son los personajes los que bajan? ¿Puedes cargarte así a la tortuga?

Aparte de eso tiene ideas interesantes como eslizones-tortugas de ataque, los hornos para mantener calientes a los reptiles o una tortuga gigante provista de muelles submarinos.

Conclusiones: la tortuga mola. La mazmorra está preñada de buenas ideas y tiene mucho sabor. Lo que más se le puede achacar es la falta algo más de concreción en el texto introductorio y dejar menos cosas colgando para que se vayan descubriendo a medida que uno las lee o directamente dejarlas colgando sin más. ★★★★.


La fortaleza abandonada de Daniel Verzobias

El título no llama demasiado, la verdad. Pero, eh, no hay por qué juzgarla por eso.

Tiene un gran mapa, a toda página. Y más o menos isométrico. Es interesante cómo esta perspectiva quasi-isométrica permite ver cómo funcionan las trampas por dentro, como la de cuchillas o de foso, vale la pena tomar nota.

Bueno, tenemos una fortaleza enana abandonada y tomada por trasgos y gran trasgos. ESo es más o menos eso. Hay posibilidades de tener encuentros con un calamar gigante que vive en una cueva al fondo, pero parece improbable porque las únicas formas son: A) estando en el lago fuera de la mazmorra, B) encontrando una puerta secreta o C) cayendo en uno de dos pozos.

No parece que haya demasiado tesoro, así que es de suponer que los personajes van en misión de rescate de prisioneros o de exterminio de trasgos. Quizá son un grupo de enanos que intentan reconquistar el sitio.

Como detalle, me ha llamado la atención que uno de los posibles encuentros es "1d6 trasgos, a comer", parece que Verzobias es de esas frías tierras norteñas que llaman Galicia.

Conclusiones: el mapa es genial, pero noto una gran falta de profundidad de contenido. El dungeon en conjunto no tiene pinta de contener una historia que los personajes puedan desentrañar. Se podría conseguir algo bueno si el director se remanga y hace ese trabajo por su cuenta. ★★★.


Golpe en la pequeña Tián de Luis Felipe García "Tadeus"

"De viaje por oriente". Quizá es mucho asumir que los personajes vayan por oriente... Aunque sería interesante que se toparan con una posada de un inmigrante de Tian al este, razón por la que ha llamado así a la posada. ¡A lo mejor su familia está maldita y por eso el santuario de Ching Dai viaja con él!

El mapa es delirante, me encanta. Pero, sobre el cuerpo del texto, la letra de los títulos a veces se hace difícil de leer.

Tiene un punto de partida muy interesante y envolvente, esa escena que ocurre nada más llegar los personajes es mejor que cualquier gancho de aventura que te pueda decir el director.

Está todo lleno de monstruos interesantes, posiblemente sacados del folclore chino. Por ejemplo, me gustan los acertijos y el tópico de la esfinge, pero es mejor cuando es una serpiente con 9 cabezas humanas que hace acertijos chinos que empiezan con "El granjero Fang Chung tiene 2 hijos...". También tiene gólems guerreros de terracota, viva. Pero por otra parte me parece un desperdicio que en una mazmorra con ideas tan molonas y exóticas, el tesoro a veces sea algo como "3 objetos mágicos al azar" o "2 armas mágicas al azar".

Además, el final deja un poco que desear en el sentido de que es simplemente Zhuanxu con un montón de secuaces y ya está. Hubiera estado bien saber algo más de él y sus horribles planes, le hubiera dado más vida a la mazmorra y no hubiera dejado al que la dirija un poco en bragas en ese momento.

Conclusiones: gran mapa una vez lo conoces, muy buena forma de introducir el módulo, ideas interesantes, evocadoras y exóticas, muy jugable, aunque no se sienta tan cohesionada como me gustaría y el final sea un poco plof. ★★★★.


El observatorio astrológico de las brujas serpiente de Ignacio Hernández

Buen título. El trasfondo quizá es un poco largo, aunque molón. Por ejemplo, el nombre de la montaña donde está la mazmorra, el Pico de la corona negra.

Por otra parte, está muy bien que tenga una sección explícita de ganchos, pero solo hay dos y el segundo se me hace un poco de llegar y topar: vas ahí, robas a los grifos y no te metes en más fregados.

El mapa es normalillo, me ha llamado la atención el "relleno" romboidal.

La mazmorra está bastante bien imbricada en términos de lógica, por ejemplo, en una trampa hay serpientes no muertas que drenan constitución en vez de envenenar, es una gran forma de justificar un pozo de serpientes en un sitio que lleva tanto tiempo abandonado y los otros encuentros siguen la misma lógica. Además, está bastante bien detallado el tesoro que se puede encontrar, cosa en la que noto faltas en otras mazmorras. Aquí casi te invita a levantar el suelo para venderlo.

Al final de la mazmorra todo se vuelve Star Gate. No obstante, no hay indicaciones claras de a qué sitios puede llevar el portal si consiguen abrirlo, porque no es solo uno. Tendrías que currarte esos sitios y pistas para dejar en la sala del mapa. En cualquier caso, sugiero Carcossa.

Conclusiones: bastante normal, no tiene nada especialmente malo y tiene buenas ideas por ahí. No es realmente tanto una aventura como una localización, no hay mucha idea de que todo esto vaya a llevar a un clímax más que, quizá, lograr abrir el portal. Pero como no hay presión para hacerlo ni sabemos lo que hay al otro lado, se queda un poco... plof. ★★★.


El Horno de Chok-Lorg de José Carlos "Kha" Domínguez

Yo creo que es la mejor de todas, pero como a lo mejor estoy un poco sesgado, mi compadre Frikiman hará los honores de reseñarla por mí.

La presentación me produce sentimientos enfrentados. Los dibujos están muy bien conseguidos, y hacer todos esos enemigos pequeñitos ha debido de ser un trabajo agotador y muy desagradecido. Sin embargo, algunas decisiones artísticas me resultan bastante poco afortunadas. Por ejemplo as "radiografías" de la mazmorra no quedan mal, pero hacerlas parciales dificulta el hacerse con una imagen mental de la mazmorra. La presentación del texto también echa un poco para atrás, especialmente el de la parte de arriba, que se solapa con el título. Por otro lado, no sé si soy yo que no estoy puesto, pero no acabo de entender a qué vienen los resultados de los dados ahí arriba.

Con respecto a la mazmorra en sí, la premisa me parece bastante interesante, y con solo leer el texto me entran ganas de partirle a Chok-lorg su ígnea cara, lo cual es siempre una buena idea. También me ha resultado interesante la idea de los orcos de mazapán, aunque no puedo sacarme de la cabeza la idea de que es demasiado... normal para lo que es. Quiero decir, a pesar de que estamos hablando de un gigante de fuego ególatra que tiene un horno-guarida con un busto enorme suyo como entrada, la estructura del sitio y su funcionamiento no destaca mucho por su originalidad (sin contar los ya mencionados orcos de mazapán, claro). No digo que tenga que ser una guarida del Drácula psicodélico, pero se hubiera agradecido que todo fuese un poco más rimbombante.

Por otra parte, no me parece la mejor de las ideas el tener un acceso directo al botín y a esclavos que harán lo que sea por ser libres y recuperarlo. Esclavos que pueden subir en el montacargas porque son medianos y pesan menos que un humano. No sé, el hecho de que no haya nadie para vigilar el montacargas ni fuera ni dentro me parece un error fatal (vale, se puede ver un corte transversal desde la sala de guardias, pero tal y como están descritos no parecen especialmente interesados). Vale, sí, sé que estoy haciendo nitpicking, pero es que parece un error de diseño bastante importante.

Conclusión: Se nota que ha habido mucho esfuerzo detrás de esta mazmorra, pero hubiera ganado mucho con un par de correcciones en su debido momento. Es por eso que me duele ponerle 3 (★★★) estrellas. Me duele por un lado, pero por otro espero y deseo que sirva de aliciente. Puedes hacerlo muchísimo mejor que esto, y estoy seguro de que reventarás el maldito concurso si te presentas el año que viene.


Dungeon Volcan Pocket de Sirio Sesenra

El título es raro, pero no creo que sea malo. De hecho, creo que es uno de los más descriptivos del concurso: es un dungeon con un volcán en formato pocket. Llámalo Dungeon Volcan Pocket y tira millas.

"Sed bienvenidos a la leyenda", dice al principio. Muy amable.

Sobre la presentación, si está en formato pocket se supone que vas a imprimirlo, ¿entonces cómo es que esto no tiene ya las imágenes, sino el propio texto a sangre, a un milímetro del margen? El mapa es sincrético y regulero. No tengo nada en contra de los iconos, pero tantos y con tantos colorines me rompen la inmersión. Creo que el formato pocket juega en su contra, al usar una octava parte (que en un dungeon en una página es mucho) para una portada que no aporta gran cosa.

Bien, otra fortaleza enana caída. Gana puntos porque parece que es cosa de skavens, dice "alimañas", después de todo. ¿Un momento, el volcán ha esperado hasta que no hubiera enanos para activarse? Muy amable por su parte.

El "cuerpo de texto" es simplemente una lista del nombre de las salas y la descripción de lo que son los diferentes iconos.  Creo que todo el espacio del trasfondo podría haberse dedicado mejor a una descripción más en profundidad de las salas aportando ideas interesantes.

Conclusiones: tenemos un poco de trasfondo que no es nada del otro mundo, un mapa chillón, unos iconos para monstruos, tesoro y esas cosas en general repartidos por el mapa para que tú te busques la vida y una serie de números que nos indican que en esa sala debería haber lo que se espera que haya en una sala de ese tipo... No hay skavens. ★.


Bajo una podrida gran manzana de Jalf Daltonics

Un detallito, por la web y el logo imagino que el nombre del grupo es Jalf y no Jaff, como aparece en el índice... Bueno, se le puede pasar a cualquiera.

En fin, esta sí que es una mazmorra plural, se han tenido que juntar Jorge Mir y David Bueno para hacerla y Alfonso Pinedo para maquetarla. Espero mucho.

Bonus de originalidad por no ser de fantasía medieval, creo que es la única junto con Regalo de Bienvenida. Y, como ellos señalan, también tiene su nicho en juegos como La Llamada, Omertà, Deadlands noir, Blacksad y similares. Se agradece que listen directamente estos juegos, a mí en el momento solo se me hubieran ocurrido la mitad.

El mapa curioso en plan collage aunque no aporta mucho en términos de navegación a mi parecer, pero está claro que ese no es totalmente su objetivo. A pesar de eso es un detalle lo de marcar las bocas de alcantarilla.

La leyenda es igualmente corta. Empieza con "Las alcantarillas son un sitio húmero, oscuro y maloliente", porque es totalmente necesario que gastes una línea en explicar esto, nadie se lo imaginaba. Y tras este pequeño trasfondo describe distintas localizaciones de las cloacas de la Nueva York de los años 30. Me gusta mucho lo de "ideal para" en cada una de las entradas.

La verdad es que esta "dungeon" está pensado más como un suplemento de cosas que puedes encontrar en las alcantarillas que realmente como una mazmorra o una aventura, pero si lo entiendes así, es la mar de útil.

Conclusiones: una gran selección de ideas de aventura para la época del crack del 29 camuflada de mazmorra en una página. Gran material para partidas de ese estilo incluso si no es en la Nueva York de la época. ★★★. Le daría cuatro si fuera una aventura.


Y así entramos en el topfor. Primero con la mención de honor:


Mención de honor: Puesto de Thorrok de Manuel Pinta

Vale, lo voy a soltar nada más empezar: otra mazmorra enana abandonada.

Se hace un poco difícil de leer en las esquinas con esa textura de fondo y ese tamaño de letra. Por lo demás, en cuanto a la presentación, el mapa es isométrico y bien realizado, pero un poco blando. Incluye un pequeño mapa de sección lateral, eso se agradece. La cuarta línea del primer párrafo casi no tiene espacio entre palabras, probablemente para que le cupiera. Es un detalle, pero entre ese tamaño de letra (y lo estoy leyendo a 150%) y esa textura de fondo, es una pesadilla para los ojos.

Incluye tabla de rumores, es un detalle, creo que es la única que lo hace. Me gusta la mecánica de la tabla de encuentros, haciendo que solo haga falta una porque sumas distintas cosas a un dado, el problema es que todo lo que hay en ella es bastante blando en general, no es nada que no se le pudiera haber ocurrido a uno.

En cuanto a la leyenda, también es un buen detalle que divida la leyenda por niveles usando letras.

Espera, espera, espera. ¿Que nadie ha descubierto los niveles inferiores porque nadie ha activado la maquinaria? ¿Quiere eso decir que a pesar de que es relativamente fácil activar una trampa de foso que lleva dos niveles más abajo nadie se ha pispado y ha puesto un palo para que no se cierre y después bajado con una cuerda o equipo de escalada? ¿A pesar de que la zona donde está el mecanismo que la activa tiene bandidos habitualmente? Quiero decir, dudo que a los personajes se les ocurra girar el cuerno de una de las muchas estatuas de la sala si no se les da alguna pista más, pero los bandidos han tenido bastante tiempo.

Bueno, segimos. "Esta sala estaba hace mucho al nivel del río que pasaba por el cañón". Me encanta esto, da mucha idea de que este era un sitio vivESPERA.  ¿Un maldito dragón vive aquí? ¡Eso es mejor explicación para que nadie se acerque por los alrededores! ¡Y probablemente algo que habría que haber dicho desde el principio! ¿Cómo puede un dragón vivir aquí y no llevarse la mayor parte del protagonismo? Es un maldito dragón.

Finalmente, el mayor premio de la aventura es un martillo mágico, que está ahí, tirado en la armería entre alguna maza, sin clímax ni nada. Como el que encuentra cinco céntimos por la calle.

Conclusiones: Tenemos una mazmorra mayormente vacía, habitada solo posiblemente por bandidos, no muertos y el oasional encuentro genérico. Y UN DRAGÓN DEL QUE NO SE DICE CASI NADA. Las explicaciones de por qué nadie ha entrado en los niveles inferiores en tanto tiempo son cuando menos débiles. Yo avogo por que haya espacio vacío en las mazmorras, pero esto es demasiado. No está mal como base, pero necesita más carne para ser una gran mazmorra, prácticamente solo tienes que aprovechar elementos que ya estén ahí y darles una vuelta. ★★★.


Tercer puesto: La Psicaverna de Manu Sáez

Al principio solo podía leer la piscicaverna y estaba defraudado por la ausencia de peces. Ya está, ya lo he dicho.

El mapa es normalito, tiene personalidad, pero no es nada del otro mundo. No podréis culparme si esperaba algo más de Manu Sáez.

El título, no obstante, me encanta, sobre todo por la silueta del tipo. Y también los bordes, que refuerzan el tema de la mazmorra con los ojos.

El subtítulo de dos líneas nos explica todo lo que necesitamos saber de esta mazmorra y la establece como una "mazmorra de prueba" creada por un psiónico de tiempos pasados para dejar su herencia a alguien. No se puede ser más sincrético y efectivo.

Tiene un fuerte componente temático. Está claro para qué fue construido el sitio y mantiene el leitmotif del difunto psiónico: los ojos. Además, me hace gracia el ocultar una llave en una puerta llena de ojos, no sé.

La mazmorra está quizás un poco superpoblada y no da un sentido de una ecología que funcione. ¿Cómo se han metido ahí todos esos monstruos? Quizá se hubiera ganado más poniendo más trampas y trucos hechos para probar a psiónicos avezados, que es por lo menos lo que yo me esperaba. Por otra parte, el cadáver y el fantasma son quizás una oportunidad perdida. El cadáver puede servir para avisar de la presencia de monstruos y el fantasma puede ser útil si nadie le ha robado.

Pero en lo que se refiere a la progresión lógica, es muy orgánica e imbricada, tienes que ir a distintos sitios para conseguir cosas y tiene un fuerte clímax en la habitación final.

Conclusiones: me gusta mucho, como digo, muy orgánica y bien hilada (si bien a lo mejor le sobra algún bicho, pero quitar es más fácil que poner). ★★★★.

Segundo puesto: La fortaleza infernal de los siniestros demonios caníbales de Miguel Ángel Moreno

Quizá el mejor título de los presentados. También en tema de presentación, mezclando las opciones tipográficas.

Es una mazmorra de ultratumba, ¿cómo se supone que llegan aquí los jugadores? Simplemente están ahí cuando empieza, así que supongo que es un one-shot O una gran forma de continuar un Total Party Kill. El trasfondo en sí es quizá un poco verboso.

Sobre la presentación... Wow, esa letra. Que ya estoy mayor... El mapa parece sacado de un TRPG. Es un poco average y la perspectiva me da dolor de cabeza, especialmente con los números así superpuestos.

Ahora ojito, porque esta mazmorra tiene uno de los mejores comienzos que he visto. Los personajes despiertan en una despensa (yo los haría despertar desnudos) y tienen que cruzar la cocina (donde yo pondría algún enemigo flojo que tuvieran que derrotar o sortear con inteligencia) para luego ya llegar al "depósito correoso" donde pueden recoger ropas y armas. Y entonces tienen que cruzar la sala de banquetes ya vacías, probablemente después del propio banquete, con restos humanos por doquier, reforzando la idea de qué demonios se cuece (jaja) ahí y dando pie a la anticipación. Después de eso los jugadores cruzan la sala de los demonios sedentes, que son solo estatuas, pero pueden darles un buen susto cuando ya tienen la mosca detrás de la oreja, y a partir de ahí ya están sueltos en la Fortaleza infernal de los siniestros demonios caníbales. Una vez pasan esa sala, es el mejor momento para decirles el título, como en una película.

Bueno, ahora hablemos de lo malo. A pesar de que normalmente pongo la no linealidad como algo bueno, esta mazmorra es un ejemplo de cómo no debe hacerse. ¿Por qué la cocina conecta directamente con la sala de los espejos donde contactan con los espíritus y el templo del buda? No lo entiendo. Por otra parte tenemos ¡geishas naga! que despiertan otro problema: vemos otro problema. ¿Por qué el harén del rey demonio es una zona de paso que divide las dos mitades del complejo con nada menos que tres entradas? Igual que los aposentos de la favorita, por la que al parecer todos los sirvientes tienen que pasar sí o sí igual que los aventureros. Quiero decir, no me importa que haya monstruos que hagan de barrera, pero creo que deberían estar justificados por el contexto, esto es hilarante. Es que, maldita sea, ¡la sala del tesoro tiene DOS entradas! Mi padre siempre lo dice: casa con tres puertas, difícil de guardar.

A la mazmorra le vendría bien considerar mejor el espacio en general. Si te enfrentas a un buda de 18 metros en un sitio tan estrecho, como el que se indica, parece increíblemente fácil sobrevivir. Imagina que tuvieras que matar ratones en una cabina de teléfono.

Por otra parte, como digo, tiene cantidad de ideas interesantes como un "cementerio de espadas" que el rey demonio usa para invocar a rounins y samuráis muertos sin honor para que le sirvan de guardia.

Ah, una cosa suelta que me fastidia de la cocina, ahora que me acuerdo: "conservas y botes que contienen sustancias indescriptibles". No, describelas, que si no, voy a tener que hacerlo yo.

Lo sabía, al final está la posibilidad de volver a la vida, una vez has superado básicamente de todo. Pero me parece que está demasiado escondida, yo haría que supieran bien dónde está, pero fuera muy difícil alcanzarla.

Conclusiones: tiene ideas geniales y empieza y acaba muy bien. Pero tiene graves problemas a la hora de presentarlo todo geográficamente que básicamente me forzarían a rehacer el mapa si quisiera usarla. De modo que... Joder, esta es dura... ★★★★. Por las grandes ideas. Si no le fallara la lógica geográfica (al menos para mí), le daría las cinco.

Eso es, ya estoy a las puertas de la última. Mi ascenso pronto llegará a su fin.


Primer puesto: El tomo carmesí de Eneko Menica

Eneko, me caes bien, pero, en serio, no sé cómo demonios maquetaste esto para que le lleve evos cargarse. Y creo que no soy el único al que le pasa.

Sobre la presentación, bonita imagen de título título, muy old school. Mapa bonito, lo que cabía esperar de Eneko. Tiene muy buena dinámica con el texto. Señala muy claramente dónde empiezan los personajes, cosa que se agradece un montón, pues en otros tienes que echar un buen rato buscándola. Las tablas de las esquinas son útiles y evitan que se desperdicie..., bueno, el espacio de las esquinas.

Hay una razón clara para que los personajes estén ahí con trasfondo breve y evocador. No obstante, entrando ya en materia con la mazmorra en sí, hay que decir que es muy, muy lineal. Creo que una de las que más del concurso, junto con los círculos del Parnaso.

En la primera zona, la galería aporta un elemento táctico muy interesante a la hora de enfrentarte a monos. Es una aventura que da mucha importancia a los peligros de estar en un lugar abandonado: galerías rotas, escaleras resbaladizas, posibles incendios, puentes podridos... Hace falta una señora de la limpieza que vaya poniendo carteles.

Y aquí tenemos la puerta secreta que no es secreta en absoluto por las marcas que ha dejado, hubiera estado bien pensar una forma de probar aquí a los jugadores.

Pasando a la siguiente zona, las "salas" del sótano están numeradas a pesar de que no hay nada en ellas. Weird.

Uno de los efectos de rebuscar entre los libros es que el personaje "no tocará otro libro hasta después de 1d20 turnos". Qué raro, uno se esperaría una tirada modificada por sabiduría o algo.

Para una aventura tan lineal, el final es un poco... plof. Otro mono. Hala. Solo que este es albino y tira rocas. No me hubiera parecido tan mal si se hubiera cumplido la máxima de Fran Vidal: monos y tetas, dándole una bonificación del +110 a la tirada de Espada y Brujería. El tomo parece ser solo un libro que te hace suicidarte si lo lees demasiado, pues vaya, de eso también tenemos en nuestro mundo, se llama Cincuenta sombras de Gray.

Conclusiones: buen arte y alguna idea curiosa. Pero es terriblemente lineal y, aun así, no da un final satisfactorio. Podría molar con un par de arreglillos. ★★★.


Comentarios sobre la recopilación por parte de Bastión Rolero
Mal paginado el índice y problemas de coherencia de nombres de mazmorras y autores, supongo que pusieron lo que le mandaron los autores y no puedo culparlos. Después de todo es un currazo.

La contraportada es muy graciosa, gran detalle el del 1 haciendo como número de leyenda entre la u y la n. Y las cavernas sirviendo de caligrafía.

Puntuación: ★★★★.


Conclusiones en general

Echarle una buen ojo a las mazmorras me ha servido para conocer el trabajo de otras personas interesantes de la rolesfera.

Hacer esta reseaña me ha dado una mejor idea del trabajo por el que han tenido que pasar los jueces para puntuarlo todo. Eso y que maese Yop fue juez y a veces me comentaba que le estaba llevando tiempo. Por cierto, le mandé un jamón para poder ganar y no ha cumplido, a ver cuándo me lo devuelve.

Pero en cualquier caso, me parece que el concurso ha sido un éxito y han logrado que salga buen material en general. Puedes sacar muchas sesiones de estas mazmorras, vale la pena donar los dos euros que piden.

Media total de todas las puntuaciones: ★★★.

Espero que nos veamos el año que viene en el Un dungeon en una página 2016. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

7 comentarios:

  1. Pues es una buena reseña (o, bueno, un montón de buenas reseñas). Has hecho que me llame la atención alguna, ¡que ya es decir, con lo vago que estoy ultimamente para leer frikadas de otra peña!

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  2. Estupendas reseñas. Me apunto muchísimas cosas para futuras ocasiones.

    En lo que a mi dungeon se refiere:

    - Si, se que carga mal, por alguna razón la generación del pdf hizo algo raro y hay incluso gente a la que no le carga (lo siento infinito).

    - Si es tremendamente lineal, más no podia serlo. Pero bueno, siempre podemos considerarlo un "pasaje del terror". Ahora en serio, el formato que utilice (con el plano rodeando el texto) no me dejaba muchas opciones.

    - La numeración de las salas del sótano tiene una razón de ser, en una de las tablas aleatorias puede salir que las pilas de libros se empiezan a tambalear y los PJs corren por sus vidas acabando cada uno en la estancia que indica una tirada d8 (la numeración indicada en cada sala). Es cierto que, viéndolo ahora, tenia que haber utilizado una tipografía o color diferente para esos números. Me lo apunto.

    - El enemigo final, estoy de acuerdo que no es apoteósico, tenia preparado algo con un poco más de chicha (seguid siendo un simio, pero estaba poseído por el poder del tomo y tenia ciertos poderes y particularidades), pero ya no me entraba nada más en el abarrotado folio y se quedo fuera (con gran dolor por mi parte).

    Lo dicho, muchas gracias por la review y me apunto las criticas para ir mejorando.

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  3. ¡Uf! A mi me ha encantado ver el trabajo de todos los participantes la verdad, y todas o casi todas las mazmorras tenían cosas muy buenas y originales, pero claro, mete todo eso en 1 página y las descripciones como quisieras y tal, por eso hay que acortar de un lado de otro y dejar algo más o menos compacto y jugable, aunque encaje a veces a pies juntillas XD.

    Por cierto, el mapa me lo hice desde cero en photoshop con idea de hacerlo 3D, porque me daba pereza coger los lapices analógicos, pero cuando vi el tiempo que me iba a llevar levantar puertas y mobiliario y colocarlos, lo deje para otra ocasión...XD

    Mi idea fue tratar de desarrollar una trama abierta, mientras los jugadores avanzaban por las habitaciones, con detalles que inspiraran al DM aquí y allá, en ese sentido estoy bastante satisfecho.

    ¡Nos vemos en la próxíma convocatoria y muchas gracias por las reseñas!

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  4. Nirkhuz: esa era la intención, así que genial. :D

    Eneko: en general es una buena mazmorra, por eso tiene las tres estrellas, pero hay bastante campo que mejorar. Para eos estamos, ¿no? Para sacarle todo el jugo al formato. ;)

    Cable: la verdad es que salió bastante bien. Dentro de lo que cabe, el mapa no es el peor de todos, se deja mirar. El problema es ese, que para ser un sitio donde vive gente, hay cosas que no me cuadran. xD.

    Gracias a todos por comentar.

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  5. Muchas gracias por la reseña, siempre se agradece recibir algo de feedback. Estoy volviendo a revisarla y estoy corrigiendo algunas erratas y fallos de maquetación, como por ejemplo la de la linea de texto apelmazado y los problemas de legibilidad por el fondo. Tomo nota de lo demás, y te doy la razón. Soy consciente de que los elementos están poco aprovechados, tengo que mejorar mi capacidad de síntesis por que me costó meterlo todo en solo una página.

    Aun asi me alegro de las tres estrellas que le das, yo estoy también bastante satisfecho. Más aún contando en que tuve dos tardes para hacerla, una para esbozar la idea, escribir el texto... y otra para el apartado gráfico y la maquetación.

    ¡Muchas gracias por la reseña!

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  6. Pues después de leer la reseña no puedo estar más de acuerdo XDDDDD
    La verdad es que visto en retrospectiva el Dungeon Pocket es un truñaco de Dungeon XDDDDDDDDDD de esos que te duelen los ojos al verlo. Un poco más de brillo y arden el papel y los píxeles.

    Peeero me lo pasé del carajo haciéndolo ^^. Eso sí, hay que asumir que de lo que no se sabe, no se sabe.

    Espero seguir haciéndolos porque el ejercicio mola tela, a ver si tras unos cuantos truños me sale alguno que mole y le pillo el sabor a esto de los dungeons.

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    Respuestas
    1. Claro, al final pasárselo bien es lo importante y si encima tenemos ganas de seguir intentándolo y mejorar, tanto mejor. Espero que nos veamos en la arena este año, señor. :D

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