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martes, 31 de enero de 2012

El reto de escribir para Ablaneda

Hace un par de noches hablaba con un amigo y compañero de armas que está trabajando en una (en realidad tres a la vez) aventura para Ablaneda. Y me comentaba que le resultaba difícil escribir en castellano pseudomedieval (sí, pseudo, si lo escribiese en el de verdad me lo tirarían a la cabeza) y eso me llevó a una serie de reflexiones.

Ya está, fin de la entrada.

Ah, la dura vida del escribiente...

Es broma, ¿qué clase de bloguero sería si no os hiciese partícipes de ellas cuando sé que no os interesan?

Lo primero que se me vino a la cabeza es que el peculiar estilo de Ablaneda (sigamos llamándolo pseudocastellano por conveniencia y brevedad), aunque puede ser una de sus marcas de identidad, no es algo que me exija ni exija a los demás a la hora de escribir para el juego. ¿Qué mola? Sí, pero también tiene su trabajo, aunque a mí me guste tomármelo por ser filólogo junior.

Lo segundo, como bien me dijo, es que aunque no haya ni pueda ni deba haber una exigencia categórica, están ahí dos razones de peso para hacerlo: que mola y que es una marca de identidad. Yo mismo a menudo reviso textos escritos en español actual para "Ablanedizarlos" como me gusta decir porque lo considero necesario. Pero insisto, no puedo extender esto a todos los demás.

¿Y qué pasa con el que quiere, pero no puede? No a todo el mundo se le da bien escribir con sintaxis rebuscada, sacando anacronismos, palabras raras y que el resultado final no sea tóxico (no quiero decir que a mí sí, pero al menos se me entiende). En esos casos lo mejor es o buscar un revisor (yo me ofrezco, lo acabaré leyendo de todas formas) o reconocerlo y pasar del pseudocastellano, que no tiene nada de malo. No es bueno autoimponerse handicaps que al final solo reviertan en una peor calidad de la obra. Ahora bien, siempre puede ser un ejercicio de superación...

Y por último me pregunté hasta qué punto es necesaria una redacción florida en un juego de rol. En mi opinión realmente es algo accesorio al nivel de la maquetación o las imágenes, algo que sirve para que entre por los ojos. Está bien que puede que haga la lectura más amena, pero también participan en eso una maquetación que la facilite o imágenes que la ilustren. Y lo mismo digo de que exprese mejor el tono de la ambientación o el juego en general. Mi opinión: sin duda son elementos necesarios (que no esenciales) de un juego, pero por ahora no está en mi ánimo comprarme un manual por lo bonito que sea. Y quien piense de otra forma se puede venir al Infierno... y aquí lo debatimos.

Gracias por leerme.

lunes, 30 de enero de 2012

La campaña de Dhyana (0)

Para animar un poco esto y animarme a mí a dirigir, usaré el blog para colgar actual plays de una campaña de GPyM que juego en modo D+J (un director y un jugador en cristiano) con mi chica. Empezamos el verano pasado con SD6 para pasarnos luego a GPyM y desde entonces hemos ido jugando de forma bastante irregular, aunque ahora la cosa va estabilizándose en una partida cada una o dos semanas. Esta es la parte 0 porque voy a relatar lo que ha pasado hasta ahora, a medida que juguemos iré haciendo actual plays de la partida 1, 2, 3... No esperéis gran valor literario, al menos en esta primera parte, que es un resumen bastante por encima. Bueno, sin más dilación, comencemos.

Dhyana, nuestra protagonista, es una joven elfa de los bosques que aspira a convertirse algún día en la sanadora de su poblado, hábil con el arco y las hierbas. Su maestra la ha enviado a una cueva-túmulo a esconder allí unos objetos malditos, donde reposa un demonio exorcizado, para que se purifiquen. Después de comer un pastel encantado que tiñó su piel permanentemente de rojo, enfrentarse a una pequeña araña y burlar los engaños del demonio, que le ofrecía el oro y el moro por liberarlo va a regresar a su aldea.

Yo la imagino así, pero rubia y sin las brevas al aire.
Por cierto, sí, es la diosa Diana. ¿En qué os creéis que se inspiró?

Por desgracia en las profundidades de la cueva había una gran laguna de la que surge algo que la atrapa. Incapaz de safarse, es arrastrada a las profundidades. Después de una serie de visiones no tan terribles como cabría imaginar, despierta en la orilla desnuda y con su ropa al lado. Se viste y sale rápidamente de ahí.

Al volver a casa descubre que ha sido objeto de un ataque de los humanos y que ha pasado diecisiete días ausente. Cuando narra su historia a su maestra, esta, triste y horrorizada, le cuenta que ha sido violada por los demonios de las profundidades y que ahora en su vientre crece un mal que podría arrasar su tierra, por lo que las leyes la obligan a irse. Nada puede hacer la vieja hechicera por ella, pero aconseja a la chica que busque ayuda en la magia más nueva de los hombres. Y así Dhyana parte hacia el norte...1

En el camino se topa con dos viajeros, con los que comparte fuego y comida. Uno de ellos es Sahir, un nigromante humano, y el otro es su porteador y ayudante Vhrurru, un semighoul. Sahir le cuenta que puede que haya una forma de librarla de la maldición si lo sigue y ayuda, a lo que la inocente Dhyana accede. Los tres buscan y saquean una antigua tumba elfa del viejo culto a la luna, donde se hacen con un antiguo códice que, una vez Sahir pueda traducir en su tierra, será de gran provecho para todos. Pero además, durante la incursión, Sahir es herido.2

La herida se le infecta y lo llevan febril a un pueblo humano en las lindes del bosque. Allí son recibidos con suspicacia y signos de protección y solo les dan habitación en una mala posada regentada por Dave, una chica con la que Dhyana traba amistad y que quedó huérfana hace poco. Esa misma noche irrumpen en la posada unos no-muertos y secuestran a Dave. Dhyana se levanta por el ajetreo y los ve salir. Rápidamente coge sus cosas y los persigue. En el pueblo todos se asoman, pero nadie hace nada, una anciana siniestra3 informa a Dhyana de que es inútil hacer nada, que ha sido víctima del Señor Afligido.

Pero Dhyana no se deja amedrentar y, siguiendo el rastro de los captores, llega a unas ruinas entre las que se alza una imponente pirámide. Mientras camina por la vía procesional que lleva hasta ella, un gran gato negro la ataca. Aunque consigue hacerlo huir herido, ella misma recibe un buen zarpazo. Pero conserva fuerzas para llegar a la cima justo a tiempo para contemplar cómo Dave yacía desnuda sobre un altar, sujetada por dos esqueletos, mientras un tercero está a punto de atravesar su corazón con una daga ceremonial. Dhyana lo impide con una flecha y con una combinación de robar lanzas a los enemigos, pociones congeladoras y lanzarlos escaleras abajo4 consigue librarse de los redivivos y rescatar a Dave. Ambas vuelven a la aldea más o menos sanas, pero salvas.

Allí Dave les cuenta toda la historia: el Señor Afligido es un liche que habita el interior de la pirámide y que cada luna llena secuestra una chica virgen de las aldeas de los alrededores para sacrificarla y mantenerse no-vivo. Ante esto, Dhyana decide desfacer el entuerto y se prepara para asaltar el zigurat. Vhrurru la acompaña con su fiel garrote. Dave y Sahir se quedan en la posada mientras la una cuida del otro.

Por el camino Dhyana salva la vida al mismo tigre negro que había herido porque otro iba a comérselo viéndolo débil. Lo cura y el tigre se une a la party5. Más tarde lo llamaría Fenrir...

La Cripta del Trono del Señor Afligido

Corriendo un estúpido velo os cuento rápido lo que pasa en el corazón del zigurat:
  • Chica con sus amigos se cuela en gran tumba.
  • Chica y amigos esquivan trampas y acaban con esqueletos.
  • Chica conoce enorme babosa liche maldita que en otro tiempo fue rey.
  • Chico está enfadado por no tener su dosis de sangre mensual.
  • Chica le ofrece ayuda.
  • Chico opina que es más productivo que ella sustituya a la otra chica.
  • Chica huye despavorida de esqueletos y babosas secuaces del Señor Afligido.
Vuelven de vuelta a la aldea y creen haberlos perdido en los bosques. Pero cuando entran en la taberna descubren que los han seguido y se ha organizado una batalla campal entre las abominaciones y los pueblerinos. Los personajes se atrincheran en la taberna y resisten el ataque de las babosas corrosivas. Cuando por fin empieza a pasar el peligro, deciden largarse antes de que los habitantes del pueblo empiecen a preguntarse quién puede haber sido el responsable... Desean lo mejor a Dave y parten hacia el norte.

La siguiente escala son las montañas. Una vez las crucen de oeste a este, no estarán muy lejos de la tierra de Sahir, pero es complicado. Una opción es ir hacia el norte y pasar por los pasos de montaña, un camino largo y penoso. Otra, la más larga es ir a los puertos del sur y tomar un barco. Pero Sahir conoce otra: una antigua ciudad de gnomos que cruza directamente bajo la montaña.

Pero hay problemas: el fértil valle que precede a la ciudad es ahora un erial. Sahir sospecha que debió ocurrir una catástrofe por los experimentos temerarios que los hombrecillos llevaban a cabo. Aun así deciden probar a cruzar la ciudad desolada6. Pero salen escaldados y con un nigromante cojo cuando casi son pasto de una enorme criatura chirriante.

Hacen noche en el valle desolado, donde son atacados por unas criaturas. Dhyana y Vhrurru dan buena cuenta de ellos. Registrando los restos descubren que son gnomos terriblemente mutados.

Y hasta aquí hemos llegado.

Notas:
[1]Alicia en el País de las Maravillas+La princesa Mononoke+Hentai barato+???=BENEFICIOS
[2]Aquí nos pasamos a GPyM.
[3]Me encantan los ancianos siniestros.
[4]I told you about the stairs, man!
[5]*Música de nuevo miembro*.
[6]Para esto usé un mapa de FFXII. Yo llamo a la ciudad Gnabudis, capital de los muertos. Por cierto, como el lugar está hasta los topes de energía, para este caso concreto cree mi tabla de Usando hechizos en lugares cargados de magia.

viernes, 27 de enero de 2012

La autoridad en Ablaneda

Iluminación de Las siete partidas de Alfonso X el Sabio.

Sepan vuestras mercedes que el Condado en su totalidad y cuanto en él se halla es posesión y prenda del rey del Viejo Reino, aun cuando no pueda reclamarlo. Su Excelencia el Conde es su representante en estas tierras y, aunque como buen señor posea tierras propias y vasallos que las trabajen, solo es protector y regidor del resto de Ablaneda.

Salvando los vasallos del buen Conde y los de los pequeños barones (que pueden ser contados con los dedos de las manos), el vulgo de Ablaneda lo conforman hombres libres y valerosos que poseen alguna tierra, ya sea propia, ya sea cedida de las tierras comunales de su aldea para poder mantenerse.

Mager los barones de los que ya les he contado mantienen aún hoy a caballeros guerreros con brillantes armaduras como sacados de un cuento para niños y ellos defienden sus baronías, los caballeros que rinden vasallaje al Conde son hombres de corte y galanterías, pues el mayor brazo que sostiene las armas en Ablaneda es la milicia. Esto no es más que un ejército hecho según la mesura que la situación requiera, formado por levas de hombres jóvenes de todos los rincones del Condado y dirigido por los caballeros del Conde. Bien es cierto que montado a caballo, las batallas se ven mejor. Son en gran manera mejores los soldados de la milicia que los pesados jinetes pues contra ojancos y sierpes cuenta siempre más el número que la calidad.

No obstante, como dijimos, no es cosa que dure y cuando el peligro pasa y la campaña termina, gran parte de los milicianos que sobreviven vuelven a casa henchidos de orgullo y con la marca de la guerra siempre en sus mentes y puede que hasta en sus cuerpos. Solo están siempre vigilantes aquellos que guardan Castro de la Reina. Es por ello que cueste creer que el Conde defiende en realidad todo el Condado, como es su deber sagrado.

Es por esto que las pequeñas aldeas defiéndense como pueden o perecen. Muchas recurren a alquilar espadas (quiero decir y hombres que las manejen). Mas esto es en grado más común en poblados mayores, especialmente en Yerbosera. Siendo ciudad caudal pueden bien pagar una guardia permanente además de que cada notable tiene una patrulla a su servicio, lo que nunca deja de desencadenar conflicto y discordia.

Mas los mercenarios se ven aun más limitados que la milicia, reservados a los más ricos y en una ciudad que halla su sustento de complicadas rutas comerciales es menester que alguien cuide los caminos, los despeje, proteja a los viajeros, porte el correo y otros encargos, explore lugares desconocidos y lleve justicia y orden allí donde nunca pondría el píe un hombre del Conde. Y debía ser barato.

Así, el Concejo de Yerbosera, acuciado por comerciantes menores, llegó a un entendimiento con el Conde para dar uso a todas esas almas desperdiciadas en la horca.

miércoles, 25 de enero de 2012

Caballeros & Cloacas

Caballeros & Cloacas es una idea tonta que tuve hace tiempo mezclando Cthulhu Oscuro y Un breve manual para juegos de la Vieja Escuela. Conserva toda la esencia y lo peor de la Vieja Escuela con un sistema tan simple que es pa' pegarse un tiro, oiga. Si no sabéis si es una coña o va en serio, yo mismo todavía no he conseguido averiguarlo.

Manual completo: PDF, 6 páginas, 158kb.
Ficha de personaje:  PDF, 2 páginas, 41,3kb.

Con ese tamaño, no tenéis excusa para no descargarlo y leerlo.

martes, 24 de enero de 2012

Escaramuzas y contiendas en XD6


Antes de nada, para que os enteréis de qué hablo, recomiendo leer dos entradas del blog de la Puerta de Ishtar: Escaramuzas y Contiendas. Bien, ahora que ya has terminado, sabrás que son una parte más del innovador y al mismo tiempo clásico (yo tampoco lo creía posible) sistema de la Puerta. Bien, por si no os apetecía leer otras cosas, aquí va un resumen.

Las escaramuzas son batallas rápidas que el grupo no puede perder. Solo sirven para ralentizarlos y hacerles perder recursos enfrentándose a masillas. Se resuelven con una sola tirada enfrentada entre ambos bandos. Las contiendas tienen más enjundia: son combates tácticamente complejos y hechos para recrear combates "peliculeros" más que realistas. Son los combates de jefe final, dignos de que se les preste mayor atención.

Estos señores sí que sabían penetrar. Ríete tú de los hackers o Rocco Siffredi.
(Nadie podrá quitarme la imagen+chiste en una entrada de XD6)

El objetivo de este texto es explicar en qué medida esto es aplicable a XD6. La gran adaptabilidad de XD6 permite hacer esto sin apenas añadidos mecánicos, tan solo enfocando su filosofía desde otra perspectiva.

En el caso de las escaramuzas solo es necesario aplicar las reglas para personajes colectivos de un servidor para el bando de "los malos" y las reglas de Aured de colaboración para el bando de "los buenos", escogiendo a un líder que será el personaje activo. Con esa diligencia solo es necesario que ambos bandos tiren y comparen resultados. "Los buenos" siempre, siempre ganarán, aunque saquen menos éxitos que "los malos". Pero lo que ocurre en ese caso es que todo el grupo recibe daño como si se tratase de un conflicto extendido: tanto como éxitos sobre ellos hayan obtenido los enemigos. Todo el grupo recibe x puntos de daño y entre ellos deciden qué personajes los reciben y en qué medida, adecuada a cómo se ha narrado el encuentro.

Y para las contiendas tengo aun menos que decir: simplemente se deben aplicar las reglas comunes para los conflictos extendidos, con su complicación táctica y la posibilidad de ser derrotado.

Como veis, la diferencia es mínima y la verdad es que esto debería llamarse más bien "escaramuzas para xd6" porque apenas se añade nada. Pero espero que sea como uno de esos detalles tontos en los que nadie se fija hasta que el listillo de turno se los señala y si os he ofendido diciendo obviedades, lo siento. Mi único objetivo es hacer que vuestras partidas sean más fluidas y narrativas combinando dos sistemas que me gustan especialmente. Yo desde luego la usaré.

Como ya digo en la página de Juegos, si algún administrador de Sistema XD6 tiene a bien reproducir esta entrada (insensatos ellos de hacerme el honor) como parte de su excelente sistema de colaboraciones, tienen todo mi permiso tanto para esta como para todas las que haya en la etiqueta XD6. Respetando mi autoría y con un enlace de cortesía, evidentemente, pero no espero menos de ellos.

lunes, 23 de enero de 2012

Usando hechizos en lugares cargados de magia

Bueno, empezamos fuerte, que el tiempo es oro.

Hay lugares en los que la magia se siente en el ambiente, a veces hasta puede verse formando cierta neblina. En esa clase de lugares, lanzar un conjuro puede ser arriesgado cuando no temerario.
Esto es un... Bueno, dejémoslo.

Si alguien lanza un conjuro en uno de esos lugares, tira en esta tabla para ver posibles efectos secundarios. Es para GPyM, pero la veo fácilmente adaptable a cualquier sistema similar.

1d20Efecto secundario
1Explosión
2Se abre un portal a otra dimensión (probablemente no de las buenas)
3¡El lanzador está en llamas!
4El ambiente drena todo el maná del lanzador
5El efecto se vuelve en contra del lanzador con mayor duración
6El efecto se vuelve en su contra, potenciado
7El efecto se vuelve en su contra
8El lanzador pierde 1PG
9-12Sin efecto
13Aumenta la duración
14Aumenta la potencia
15Reduce en 1 el gasto de maná
16Reduce en 2 el gasto de maná
17No gasta maná
18El lanzador tiene buena suerte el resto del día, lanza 2D y coge el mayor
19Llueven riquezas sobre el lanzador
20Los enemigos cercanos comienzan a sudar sangre y mueren al turno siguiente

Si no tienes a mano un d20 tira 1d6+maná gastado y compara resultados con la tabla anterior:

1d6+manáEfecto secundario
4 o menosSin efecto.
5Efecto 13/8
6Efecto 14/7
7Efecto 15/6
8Efecto 16/5
9Efecto 17/4
10Efecto 18/3
11Efecto 19/2
12 o másEfecto 20/1

Si sale par en el resultado del dado, coge el primer efecto. Si sale impar, el segundo.

Inauguración

Bienvenidos al Infierno, caballeros. Pasen, saluden al autor, prueben los canapiés (¡jojojo!) y no dejen de leer la página de Acerca de. Vamos, está ahí arriba, a un movimiento de ratón... Diantre, está bien: Acerca de.

Qué nervios.