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miércoles, 29 de febrero de 2012

Armaduras en GPyM

Las armaduras en GPyM son un tema peliagudo, aquí tengo algunas de mis reflexiones sobre el sistema básico y las opciones de The Art of Combat.


El principal problema que les veo a las armaduras del básico es que si no eres usuario de magia, no importa lo pesada que sea la armadura que te pongas, tu única limitación es el dinero. Y esto es un poco injusto dado que los usuarios de magia están limitados por el dinero y la penalización de maná. ¿Cómo solucionaría yo esto? Con penalizaciones al movimiento, en general, a las tiradas de Pícaro.

Desde una perspectiva gamist se busca el equilibrio y una relación correcta entre beneficio y precio. Y desde una perspectiva simulacionista es evidente que a un personaje le resultará mucho más difícil moverse sigilosamente, manejar mecanismos complicados o saltar fosos llevando una pesada y aparatosa armadura de placas.

De esta forma, al intentar realizar tiradas de Pícaro con armadura, el personaje tendrá una penalización igual a la penalización de maná de la armadura menos uno (el mínimo es 0) excepto la de placas pesada, con lo que la cosa quedaría así:


Armadura Penalización a pícaro
Ropas
0
Ropa reforzada
0
Armadura de cuero
0
Armadura de escamas
1
Armadura lamelar
2
Armadura de mallas
3
Armadura de placas ligera
4
Armadura de placas pesada
5

Si no queréis complicaros mucho la vida podéis usar las penalizaciones de maná tal cual, pero encuentro estos valores más ajustados.

Cierto que el director podría ponerlos como penalizaciones circunstanciales, pero encuentro que de esta forma queda reglado y los jugadores sabrían a qué atenerse con un guerrero con una armadura de penalización 4 o 5.

Ahora hablemos de lo que opino de las opciones de The Art of Combat. Desde luego producen una simulación mejor, pero no sé hasta qué punto son útiles. Aquí tendremos en cuenta que uso las reglas de Precise Hit, es decir, que al daño se le añade la diferencia entre la tirada de ataque y la defensa del enemigo hasta llegar al daño máximo del arma.

Bien, empezaré diciendo que no me gusta la opción #2 (Armor with hit points) porque me parece más engorrosa de llevar, aunque sea la más simulacionista. Pero creo que ya habéis comprendido que eso para mí no es un valor añadido.

Me quedaría con la opción #1 (Damage-reducing armor), que resta al daño recibido el valor de la armadura en vez de subir la defensa. Pero nótese que he dicho "quedaría" porque con la regla de Precise Hit su efecto se anula; con ella da igual usar la opción #1 o no, si lo pensáis. Si un personaje de defensa 8 (7+ropa reforzada(1)) recibe un ataque en el que el rival obtiene un 11, sufrirá 3PG de daño. Si usamos las reglas de Damage-reducing armor el personaje tendría defensa 7, recibiría un ataque de 11, daño 4 menos 1 de la armadura, total 3PG. Y dado que en la ficha ya aparecen separadas, no veo mas razón para tenerlas separadas. Además se me hace más engorroso por tener que contar aparte los escudos que sí suman a la defensa.

¿Hay alguna razón por la que usaría opción #1? Sí, pero es simulacionista-narrativista: usándola se puede narrar que un golpe alcanza a un personaje, pero no logra atravesar la armadura y hacerle daño. Eso puede dar juego, supongamos, ¿yo qué sé? que el enemigo ataca con un arma que maldice las armaduras aunque no llegue a hacer daño. Claro que para eso no necesito la opción #1, solo ver si ha superado la defensa natural.

Conclusión: usaría la penalización a Pícaro por armadura y pasaría de las opciones de armadura de The Art of Combat.


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

8 comentarios:

  1. Para no gustarte el GNS lo usas mucho. xD

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  2. Esta tarde-noche si nos encontramos por las redes probaremos las diferentes opciones...

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  3. A mi me gusta la de reducir daño, la verdad, me parece la mejor... Pero me quedo con lo de Pícaro :D

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  4. Creo que se te escapa algo, Kha.
    Es mejor utilizar la opción de reducción de daño. Si no, utilizando la opción por defecto del manual puede dar lugar a personajes virtualmente invulnerables. Y para muestra un botón:

    Ponte en el caso de alguien que llevando una armadura de placas (+7) alcance una defensa de 15 (defensa natural 8). Ello implica que incluso con un atributo de guerrero de 6, junto con una habilidad acorde solo pueda hacer daño si el dado explota.
    Con la opción de reducción de daño eso se soluciona, no es algo meramente cosmético tal y como tú lo planteas. En este caso el valor de defensa es de tan solo 8, con lo que cualquier resultado por encima de ese valor impactará y podrá morder. Junto con el Precise hit y el valor de daño del arma pueden darse bastantes situaciones en las que el personaje se coma algo de daño. Por ejemplo, una tirada de ataque de 14 (precise hit de 6) que en otro caso hubiese sido inocua junto con un tirada de daño de pongamos 3 ocasionaría un total de 9, con lo que el personaje de la armadura d eplacas se comería 2 ptos de daño, poco, claro, ¡pero es que lleva una armadura de placas!

    El ejemplo que muestras a pesar de ser cierto no ilustra adecuadamente las diferencias entre ambas aproximaciones. Partes de un valor de tirada de ataque que supera ambos valores, defensa natural y defensa con armadura, y en ese caso es cierto que tanto da, el meollo está cuando la tirada queda entre medio ya que entra en juego o no la tirada de daño.

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  5. @Rodrigo: no me gusta, pero no puedo negar que es útil en el plano didáctico.

    @Nirk: me alegro que te mole.

    @Aured: me has dado en qué pensar. Realmente la opción de reducir daño no acaba totalmente con la invulnerabilidad. Si usas la regla de precise hit, la bonificación solo puede llegar hasta el daño máximo potencial del arma. De esta forma, solo las armas más potentes pueden con una armadura de placas. En tu ejemplo el que ataca solo haría daño 6 si lleva una espada, por ejemplo, con lo que no hubiera hecho nada de daño.

    Pero sí es cierto que en niveles más bajos se hace más sencillo. Creo que la principal diferencia es que sin reducir daño dependes sobre todo de tu Guerrero, pero con reducir daño el tipo de arma que uses cobra más importancia.

    Para mí ambas perspectivas siguen siendo válidas. =D ¿Qué opinas?

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  6. Cierto, he malinterpretado el precise hit, ignorado la restricción al daño máximo. Mi ejemplo no es correcto. No habría que ir a un caso tan extremo. Con una defensa natural de 5 junto con una armadura(+4) y un arma de 1D6, un resultado de ataque de 8 no ocasiona daño en la mecánica de gpym por defecto, sin embargo con la variante #1 podría hacerlo.

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  7. Y esta tarde-noche te comento mi variante a la variante #2.

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  8. Pues yo directamente no pondría limite al precise hit. Si te dan con un tenedor en el ojo tiene que doler. :D

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