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martes, 13 de marzo de 2012

Escuderos, familiares y espíritus guardianes

Últimamente he estado reflexionando sobre los talentos Escudero y Familiar que son respectivamente que tienes a un currito que te lleva las cosas y el oro, y que tienes un animal pequeño que sabe hacer algún truco. A las conclusiones que he llegado es que son unos talentos geniales para un personaje recién creado, pero les veo poco sentido cuando la campaña avanza y ya tiene suficiente dinero para contratar hombres de armas o comprar perros de guerra, por ejemplo...

¿Cómo solucionaría yo esto? Lealtad. Una espada de alquiler puede dejarte tirado cuando ve que su pellejo está en riesgo, pero un escudero es alguien que te es totalmente fiel y por alguna razón cree ciegamente en tu causa, aunque sea tan solo la de enriquecerte. Un hombre de armas difícilmente se quedaría bloqueando a una horda enfurecida de trasgos mientras logras escapar, un escudero lo haría sin dudarlo de ser necesario.

Con los familiares pasa menos igual. Tú puedes dar órdenes a un perro o a un caballo y pueden serte más o menos fieles, pero no tienes con ellos el vínculo espiritual que tienes con tu familiar. Un familiar nunca desobedecerá una orden y las entenderá perfectamente en cualquier circunstancia.

Otra duda que me surgió es cómo calcular las estadísticas del escudero/familiar. Pero esta era más fácil de sobrellevar: para los familiares mira el bestiario y usa las características que haya o las más parecidas. Los escuderos pueden crearse de forma corriente. Y en mi opinión pueden hasta mejorar: si vuelves a cogerte uno de estos dos talentos puede que hayas conseguido otro escudero o familiar, pero también que el que tienes ha mejorado. Interprétalo como si el escudero o el familiar hubiese obtenido un avance como si fueran un PJ más. Pero en el caso de los familiares yo les pondría (de elegirlo) solo 1d6/2 más de PG, después de todo son animales pequeños.

Y ahora, si me lo permitís, mi propia aportación; el talento "Espíritu guardián": el personaje tiene un espíritu guardián que le sigue y vela por él. Es intangible y no puede ser herido ni interactuar de ninguna forma con el mundo físico, pero sí realizar 1 hechizo de primer círculo, siendo su atributo de Mago igual a 1d6. Al adquirir de nuevo este talento se puede conseguir un nuevo espíritu guardian o mejorar el que ya se tiene añadiéndole otro hechizo de un círculo tan alto como los talentos que se le adjudican, sumar +1 a su atributo de Mago o 1d6 a sus PM.

Estos espíritus guardianes serían útiles para ciertos conceptos de personaje. Piensa en un bárbaro que se ve protegido por las almas de sus antepasados... o por los espíritus esclavizados de aquellos que ha dado muerte. O también puede ser el espíritu ayudante de un hechicero. O un espíritu servidor de una divinidad que acompaña a un clérigo velando por su seguridad...

Y como la entrada se me queda corta, voy a añadirle algo de chicha con unas tablas aleatorias.

1d11 escuderos:
  1. Ex aprendiz de curandero. Afirma haber visto al personaje en un sueño profético. G2, P3, M5, PG8, Def6, PM10 (puede lanzar Mano Curadora).
  2. Escudero con todas las de la ley. Su rey le ordenó seguir a alguien que encaja con la descripción del personaje hasta que completase una incierta misión que salvaría el reino. G4, P4, 2, PG10, Def8.
  3. Acólito de un templo. Ha reconocido en el personaje alguna marca desu dios y lo considera un elegido. G3, P4, M3, PG9, Def7.
  4. Guerrero bárbaro. El personaje le salvó la vida y ahora lo une  a él un lazo de honor. G5, P3, m2, Pg11, Def8.
  5. Joven atolondrado que quiere ser un héroe, admira profundamente al personaje. G4, P4, M2, PG10, Def8.
  6. Ligado por un sello mágico de obediencia. El escudero cumplirá ciegamente las órdenes de su dueño por encima de su seguridad personal. G4, P3, M3, PG10, Def7.
  7. Ludópata irredento. Cree que el personaje acabará dándole suerte si se mantiene cerca de él y le ayuda. G3, P3, M4, PG9, Def7.
  8. Enano que debe una fuerte suma de dinero al personaje y ha jurado trabajar para él hasta saldarla. G4, P2, M4, PG10, Def7 (tiene talentos de enano).
  9. Hijo de un compañero de armas caído del personaje del que se ha hecho cargo. El chaval no tiene otro sitio a donde ir. G3, P5, M2, PG6, Def8 (talento Debil).
  10. Aunque de apariencia corriente, está secretamente enamorado del personaje. G4, P3, M3, PG10, Def7.
  11. Lunático. Un tiparrón enorme y silencioso que por alguna razón que solo a él alcanza sigue, proteje y obedece al personaje. G6, P2, M2, PG12, Def8.

1d11 familiares:
  1. Pulpo telépata.
  2. Cuervo parlante. Es capaz de mantener conversaciones racionales, pero solo sobre las leyes del caos.
  3. Cerdo vietnamita de gran olfato.
  4. Comadreja adiestrada para inspeccionar sitios estrechos.
  5. Halcón mensajero.
  6. Perro de combate pequeño.
  7. Cabra capaz de presentir trampas.
  8. Mono tití entrenado para manipular mecanismos.
  9. Enjambre de moscas.
  10. Ave tropical. Cada luna llena pronuncia una frase sobre el futuro.
  11. Cría de grifo.

1d6 espíritus guardianes:
  1. Espíritu de escarcha: cuando un bárbaro del lejano norte muere, los vientos helados arrastran su alma hasta la morada eterna. Pero en ocasiones uno de ellos se escapa y acompaña a alguno de sus descendientes. M5, PM10, Toque Helado.
  2. Espíritu de misericordia enviado por el dios de la luz para traer esperanza a los necesitados. Seguirá a un héroe que lo guíe allá donde haya necesidad. M4, PM8, Mano curadora.
  3. Espíritu luminoso, fabricado por algún hacendoso hechicero para que le iluminase durante la lectura o sus experimentos nocturnos. Ahora simplemente viaja esperando ser de utilidad. M2, PM4, Luz mágica.
  4. Espíritu detector, creado por investigadores de lo arcano para que buscase cualquier rastro de magia en los alrededores y lo señalase. El personaje lo compró hace tiempo. M4, PM8, Sentir magia.
  5. Poltergeist capaz de manipular el mundo físico y mover objetos que atormenta al personaje al mismo tiempo que lo protege para que no se le acabe la diversión. M5, PM10, Telequinesis.
  6. Tira dos veces.
Gracias por leerme, Valmar Cerenor!

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