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martes, 10 de abril de 2012

Grimorio Palatino (1): Toque Helado

Empezamos por uno de mis favoritos: Toque Helado.

Esta es su descripción: Toque Helado (I círculo): un ataque de contacto que causa 1d6-2 de daño. Cada nivel de mejora incrementa el daño en +1.

Bien, eso es lo básico. Pero lo que debería llamarnos la atención es, ¿por qué 'helado'? No se dice nada en la descripción sobre que produzca frío ni nada por el estilo, por lo tanto podemos entender que es un nombre para dar color. Por tanto es un gran ejemplo de mecánicas disociadas: el hechizo produce daño, el hechizo se llama Toque Helado. Si fuera una mecánica asociada diría: el hechizo se llama toque helado, el hechizo produce frío, un frío extremo puede producir daño.


Ahora que hemos planteado eso voy a presentar distintas variantes del toque helado que pueden ofrecer más posibilidades en cuanto a la narración:
  • Toque Ardiente: la mano del lanzador alcanza altas temperaturas. Aunque él no siente el calor, puede calentar e incluso quemar cosas al tocarlas. El hechizo dura diez minutos y puede aumentarse esta duración por 1PM por 10 minutos. Si toca a un enemigo, este recibirá 1d6PG de daño por quemaduras. Puede aumentarse la temperatura con un aumento de 1PM que además supondrá un +1 al daño por cada PM invertido.
  • Toque Helado: la mano del lanzador alcanza bajas temperaturas. Aunque él no siente el frío, puede enfriar e incluso congelar cosas al tocarlas. El hechizo dura diez minutos y puede aumentarse esta duración por 1PM por 10 minutos. Si toca a un enemigo, este recibirá 1d6PG de daño por congelación. Puede reducirse la temperatura con un aumento de 1PM que además supondrá un +1 al daño por cada PM invertido.
  • Toque Eléctrico: la mano del lanzador emite energía eléctrica. Aunque él no la siente, puede transmitírsela a objetos al tocarlos si son conductores. El hechizo dura diez minutos y puede aumentarse esta duración por 1PM por 10 minutos. Si toca a un enemigo, este recibirá 1d6PG de daño por electrocución. Puede aumentar la cantidad de energía con un aumento de 1PM que además supondrá un +1 al daño por cada PM invertido.
  • Toque Corrosivo: la mano del lanzador se convierte en corrosiva. Aunque inocua para él, puede corroer determinados materiales sólidos al tocarlos como si fuera ácido. El hechizo dura diez minutos y puede aumentarse esta duración por 1PM por 10 minutos. Si toca a un enemigo, este recibirá 1d6PG de daño por ácido. Puede aumentarse el poder corrosivo con un aumento de 1PM que además supondrá un +1 al daño por cada PM invertido.
  • Toque Ponzoñoso: la mano del lanzador se convierte en venenosa. Aunque inocua para él, puede envenenar alimentos y bebidas al tocarlos con veneno leve. El hechizo dura diez minutos y puede aumentarse esta duración por 1PM por 10 minutos. Si toca a un enemigo, este recibirá 1d6PG de daño y sufrirá los efectos de un veneno leve. Puede aumentarse el poder venenoso con un aumento de 1PM que además supondrá un +1 al daño por cada PM invertido.
Pues con añadir un par de líneas hemos hecho un conjuro mucho más útil a mi forma de ver: ahora Toque Helado (y sus hermanitos) no es un simple conjuro de ataque sino que tiene una aplicación práctica. Por ejemplo puedo usarlo sobre mi mano para poder coger algo muy caliente o puedo usar Toque Ardiente para encender una antorcha  o incluso Toque Corrosivo para fundir una cerradura y entrar como Pepito por su casa.

Un par de cuestiones de reglas: pongo 1d6 de daño porque sí sigo el criterio de From the Imperial Libraries: el daño de un conjuro de ataque (sin efectos raros) es xd6 donde x es el círculo al que pertenece. Por otro lado, si se usa el conjuro para atacar, requiere un turno para realizarse y entonces durará hasta el final del combate (a no ser que se alargue mucho). Si el usuario desea atacar con él, deberá superar una tirada de G contra el objetivo a la que puede añadirse la habilidad Desarmado. O al menos así suelo hacerlo yo, a veces dejo que se cargue y se ataque en el mismo turno.

Sobre objetos mágicos, se supone que un objeto encantado con estos hechizos produce el mismo efecto al activarse y para dañar sigue necesitando el contacto, ¿cuál es mi recomendación? Armas. Si golpeas a alguien con un arma mágica activada con un hechizo de toque puedes sumar al ataque normal del arma el daño (y efecto) producido por el toque.

Una indicación sobre esto: se pueden encantar armas a distancia con toques, pero, eso sí, encanta los proyectiles, no el arma. Un arco encantado con Toque Helado sigue tieniendo que tocar al enemigo para actuar. Necesitarías un arco de madera especial o mítico para que transmitiera su poder a los proyectiles... Como el de cierto arquero legendario, al que se supone muerto en el fondo de alguna mazmorra.

Ya seguiremos más adelante con toda esta tontería de los conjuros. Gracias por leerme, valmar Cerenor!

2 comentarios:

  1. Mola. No se por que pero se me ha venido a la cabeza unos magos marciales con estas manitas para ir repartiendo que da gusto. :D

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