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sábado, 9 de junio de 2012

Raza: gigante de las nubes

Los gigantes de las nubes son una raza humanoide cuya talla alcanza sin dificultad los tres metros. No son tan altos como otras especies de gigantes, pero lo compensan con un mayor entendimiento que les permite elevarse por encima de las simples bestias que ven en sus primos.
Sí, más o menos.
Aunque son igual de solitarios sus moradas son más refinadas, a veces grandes palacios donde guardan delicadas muestras de artesanía, a veces de su propia factura. Estas mansiones pueden ser dispares, adecuadas al gusto individual de cada uno de sus señores, pero todas coinciden en una cosa: cuanto más altas estén, mejor. Los más humildes se conforman con construirlas en las cimas de altísimas montañas, pero aquellos que dominan la magia del clima y las nubes, que no son pocos entre los de su especie, crean sus castillos en el cielo sobre nubes solidificadas y fortificadas.

No son una raza especialmente belicosa, pero son amantes de la tranquilidad y por encima de todo, gentes de gran orgullo. Si se sienten agraviados responderan como consideren justo y si son víctimas de un injuria mayor como que se les robe, no se detendrán hasta recuperar lo que es suyo y recibir una compensación, que normalmente suele pasar por la muerte del desdichado. Pero, por otro lado, también se muestran agradecidos con aquellos que les hacen bien.
 
Talentos raciales para GPyM y descripción:
  • Grande: los gigantes de las nubes son criaturas grandes, de más de dos metros de media. Al crear el personaje sus PG son Guerrero+9 y pueden manejar armas a dos manos como si fuesen armas a una mano. No obstante les cuesta manejar instrumentos y armas pequeñas y las armaduras les cuestan un 25% debido a que deben hacérselas a medida y con más material.
  • Atributo excepcional (Guerrero).
  • Fabricar.
Como clase para Caballeros & Cloacas: un gigante de las nubes puede usar su dado de clase para hacer proezas de fuerza gracias a su mayor tamaño. Además puede usarlo para manejar nubes mágicamente hasta cierto punto y para algún tipo de profesión artesanal que el jugador haya escogido.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 6 de junio de 2012

XLI Portada lunar y algunas ideas de relleno

Ahí os va la nota de prensa, valeos por vosotros.


Como anunciamos previamente, Arcano XIII volvía a ofrecernos material en Fanzine esta luna con nada más y nada menos que un suplemento para Guerrero, Pícaro y Mago: El Arte del Combate, con nuevas reglas (como las de parada y esquiva) nuevos talentos y armaduras para complementar el juego.

Todo ello en una edición española del original de Stargazer Games con nuevo diseño e ilustraciones que esperamos que os guste, pero pasemos a nuestros contenidos habituales.

En reseñas y análisis le echamos un ojo al recién aparecido Gran Héroe, el juego del Cine de acción al que Werden pone bajo la lupa para comprobar si cumple esa premisa enorme que echa sobre sus hombros. Aquilifer empieza a desglosar como fue su transcurso por la campaña de Arturo (la Great Pendragon Campaign, nueva edición, no la que publicó Joc) y Cifu nos cuenta que tal Leyenda de los 5 Anillos simplificando todo su sistema de reglas para usar meramente SD6.

Esta luna hemos echado más carne en el asador que de costumbre en ayudas de juego: Carlos Plaza nos ofrece Combate y Enemigos, consideraciones sobre la acción y reto en las peleas en su Shadow Hunters, Mulko nos propone jugar a Canción de Hielo y Fuego usando XD6, Cronista aporta reglas opcionales para El Reino de Sombra, Werden consideraciones y consejos abordar para el Torbellino Psíquico de Apocalypse World, mientras que Cifu, desde taller de juegos, nos enseñará a hacer personajes usando el sistema adivinatorio del I-Ching, aparte de todo esto, recuperamos un texto de Pedro J. Ramos sobre dotar de más trasfondo a las armas y objeto demonio de Stormbringer (en sus dos versiones) y otros juegos similares.

En material directamente jugable tenemos la conclusión de Los Mapas del Reino Antiguo de Jkeats (recuperado de la extinta revista NSR) y La Cueva de Ayalga para Ablaneda escrita por Kha, autor del juego, aparte de como nó, la tira cómica de Kharma (que tiene sección propia) y el descargable antes mentado.

Últimamente hemos recibido más visitas mensuales que nunca, así que intentamos superarnos para estar a la altura, eso os tocará juzgarlo a vosotros. Os rodean links a FR, pero aquí tenéis uno más.



Y ahora algo totalmente diferente.

Nirkhuz me decía el otro día que en vez de una minidungeon para hoy hiciese una tabla de d20 ideas para minidungeons y yo que no sé decir que no...

  1. Toda la mazmorra es un trol especialmente grande petrificado cuyos fluidos desaparecieron. Las cavidades de sus órganos son las salas y sus diversos conductos los pasillos. Diversas criaturas lo aprovechan como nuevo cubil. Es como si la roca todavía estuviese de alguna forma viva.
  2. Mazmorra de hielo. Hogar de hombres serpiente que escupen gases congeladores enfrentados a amazonas de hielo. Es posible ver de forma distorsionada a través de las paredes. Especialmente vulnerable al calor.
  3. Mazmorra de magma (si es una mazmorra estamos bajo tierra, ¿no?) habitada por elementales de fuego. Los elementales pastorean el magma, conduciéndolo donde es preciso para modificar la mazmorra dependiendo de los procesos geológicos recientes. Los mayores son increíblemente lentos, pero no puede decirse lo mismo de los más pequeños...
  4. Torre del electromante. Llena de cachivaches eléctricos a lo tesla. Tiene un enorme pararrayos en la cima que alimenta todo el complejo. Rodeada por vallas electrificadas y protegida por otras trampas eléctricas o electromagnéticas.
  5. Una mazmorra que embrutece a aquellos de poca voluntad y los convierte paulatinamente en seres bestiales. Los enemigos son exploradores que se aventuraron antes en ella y no les fue demasiado bien... en distintos grados.
  6. Nido de arpías. Una mazmorra vertical llena de pendientes, escaladas, cosas brillantes recogidas por las arpías y geomorfos transversales.
  7. Red de cuevas habitadas por criaturas deformes y mutadas expulsadas de la civilización. No les gustan los forasteros, pero solo atacarán para defenderse... Al menos mientras no sigan creciendo en número y se extienda la idea de que los humanos puros son inferiores.
  8. Colonia subterránea de una raza especialmente belicosa, aunque civilizada en lo que se refiere a la guerra, ya que prefieren esclavizar antes que destruir a sus enemigos, a los que consideran inferiores. Se cuenta que tienen una fortuna en armas mágicas, solo hay que arrebatárselas de sus manos frías y muertas.
  9. Pequeña academia de magos oculta por un halo de invisibilidad. Magia en pseudolatín, escobas voladoras... ¡Matadlos a todos!
  10. Pequeña fortaleza enana ahora dominio de un liche. Usa esqueletos enanos como material de trabajo. Excava incansable buscando algún tipo de reliquia mágica por lo que habría un segundo nivel de minas que quizá incluya cosas que se desenterraron por error.
  11. Mazmorra dominada por una rara variedad de neurotubérculos. Controlan mentalmente a todo tipo de monstruos para defender el centro de la mazmorra donde crecen tranquilamente y se hacen cada vez más poderosos. Acaban descubrir que los cuerpos humanos son abono especialmente eficiente.
  12. Termitero gigante. Los montículos se elevan 30m sobre el suelo y los recorren corrientes de aire muy fuertes debido a que se trata de los conductos de ventilación. Los túneles habitados están bajo tierra. Plantaciones con una increíble variedad de hongos.
  13. Mazmorra mecánica. Construida tiempo atrás por una raza desaparecida. Intenta conscientemente matar a los aventureros creando trampas cada vez más mortíferas o enviando a distintos monstruos de relojería. Ahora mismo ocupada intentando expulsar a una colonia de seres orgánicos.
  14. Ruinas en un pantano. Estilo maya, casi tomadas por la vegetación. Habitadas por dos tribus de hombres lagarto en guerra por considerar que las ruinas fueron construidas por sus respectivos ancestros. Un mal anfibio duerme en los niveles más profundos donde no entran los lagartos por temor supersticioso.
  15. Enorme cúpula subterránea al estilo Julio Verne o Tarzán cubierta de jungla y habitada por criaturas prehistóricas y pulp.
  16. Caverna marina habitada por tritones degenerados. Ofrecen sacrificios de seres inteligentes a un kraken atrapado que consideran su dios.
  17. Mazmorra a merced de las mareas, a veces totalmente inundada y otras solo los niveles inferiores. Cubil de una serpiente marina que solo puede salir durante la marea alta y es célebre por sus ataques a la costa y los barcos. Atesora un botín en perlas y mercancías robadas. Los túneles son laberínticos y la serpiente los conoce bien.
  18. Colonia de dragones toy. Un adulto es del tamaño de un antebrazo humano. Terriblemente fieros, atacan en enjambres escupiendo ácido y usan tácticas de atacar y retirarse. Tienen ciertos parecidos convergentes con los murciélagos como dormir en el techo o moverse mayormente por ultrasonidos, sus gritos son irritantes. Las damas adineradas de cierto lugar pagan fortunas por sus huevos para criarlos como mascotas.
  19. Ciudad de seres feéricos bajo tierra. ¡No toques sus árboles mágicos! Bailes cada ahora alrededor de grandes pilas de oro. Gobernados por un rey loco que toma decisiones en función de sus esputos.
  20. Sucursal del Infierno. Marqués infernal degradado trabaja ofreciendo deseos a cambio de almas una a una. Múltiples salas de tortura irónicas a pleno funcionamiento. Hace mucho calor.
¿Alguna que queráis ver en particular?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 1 de junio de 2012

Deidad: Dioses Oscuros de la Noche Más Lejana

 Los Dioses Oscuros de la Noche Más Lejana, como los llaman aquellos que se atreven a investigarlos o tratar con ellos, o simplemente los Dioses Oscuros son considerados tradicionalmente dioses de la muerte y de hecho tienen poder sobre ella. No obstante, al contrario que otros dioses del Inframundo, ligados a una carga moral que les hace decidir a quién premian o castigan, los Dioses Oscuros son totalmente amorales en el sentido de que no atienden a los conceptos humanos de 'bien' o 'mal' sino simplemente a sus propios fines. Algunos dicen que estos fines no existen y sus acciones son aleatorias, otros que no pueden ser comprendidos por los simples mortales, pero algunos creen ver patrones ocultos en la elección de sus elegidos.


Para empezar, la única forma en que pueden (o desean) contactar con sus elegidos es una vez han muerto. Si este dejó el mundo de los vivos con asuntos importantes por resolver es probable que no pueda negarse al trato que le ofrecen: volver a la vida como uno de sus hombres santos, un hombre-sombra hasta haber resuelto lo que había dejado a medias, momento en el que su alma pertenecerá por siempre a los Disoes Oscuros.

Un hombre-sombra es en todos los aspectos una ser humano normal. No tiene ninguna habilidad en principio, solo dos cosas lo distinguen del resto de los mortales: una marca en su frente que lo volverá indistinguible para todo aquel que sepa algo de los Dioses Oscuros (que tampoco son muchos) y la incapacidad de permanecer muertos. Cuando un hombre-sombra muere, su cuerpo se desintegra y tras 24 horas reaparecerá de nuevo donde los Dioses Oscuros deseen enviarlo. Pero cada muerte se lleva un poco de la humanidad del hombre-sombra, convirtiéndolo cada vez más en una monstruosidad indecible.


Hombre santo (Dioses Oscuros de la Noche Más Lejana):

El único beneficio que obtiene un personaje con este talento es ser un hombre-sombra, con lo que revivirá si muere hasta que haya logrado un objetivo que debe ser decidido de antemano.

Los Dioses Oscuros son pasivos y no pedirán nada ni se pondrán en contacto con el hombre santo. No obstante cada vez que muera le robarán una parte de su humanidad y volverá a la vida con una mutación cada vez más horrible (tabla de mutaciones de Warhammer al rescate).

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!