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miércoles, 8 de agosto de 2012

Juglares para GPyM

Es costumbre que cobren en vino
una buena actuación.
Como podéis adivinar de qué irá esto por el título de la entrada empezaré por explicaros por qué los llamo "juglares" y no "bardos". Para empezar, "bardo" es un término ya muy trillado en esto de la fantasía medieval, que acarrea tras de sí toda una serie de tópicos y chistes. Por otro lado históricamente la actividad de los bardos se limitaba realmente a zonas celtas (especialmente en Gran Bretaña) o escandinavas (donde los llamaban skald, creo); pero los juglares eran lo común en la Europa occidental de principios del segundo milenio, que suele ser la base de la mayoría de ambientaciones de fantasía medieval. Además, volviendo a los juegos, la actividad y actitud que se suele dar a los bardos en mi opinión se corresponde más con la de los juglares que no estaban sometidos a pruebas ni jerarquías por lo general. Y finalmente los llamo juglares porque quiero y porque puedo, si prefieres bardo, por mí genial, simplemente a medida que lees donde veas "juglar" pon "bardo". Ahora al lío.

Cualquier personaje puede ser juglar de profesión, normalmente necesitará habilidades acordes, pero nada más. No obstante para poder hacer magia juglaresca es necesario el talento Juglar.

Los juglares no tienen una lista de conjuros fija de la que elegir, ellos mismos deben hacerse la suya propia con gestas: acontecimientos que vean en sus viajes, especialmente llevados a cabo por otros miembros del grupo. Si por ejemplo durante una batalla con un caudillo orco y sus secuaces el juglar Manireth ve cómo su compañero Varlath lanza su daga contra el caudillo, logrando que se clave directamente en su cráneo y lo mate de forma que todos los demás orcos huyan despavoridos, eso es una gesta y Marineth podrá hacer un conjuro que tenga relación. Se pone de acuerdo con el director en que esta gesta dará un bono al daño con armas arrojadizas. El bono será de +2 de forma que se ponen de acuerdo en que será un conjuro de Segundo Círculo. Ahora Marineth podrá recordar ese hecho heroico a sus compañeros cuando le haga falta, tirando y gastando maná como si fuera un conjuro normal, y si tiene éxito les inspirará lo suficiente para que funcione.

Dada su naturaleza, la mayoría de los conjuros juglarescos serán de apoyo, pensados para mejorar las habilidades de sus compañeros. Pero también puede crear gestas con las que minar la moral de los enemigos: con el mismo acontecimiento del caudillo orco podría haber creado un conjuro de segundo círculo que, de ser recitado con éxito, hiciera huir a todos los orcos que no superaran una tirada de Mago con ND9.

Jebis de la época.
A la hora de decidir a qué círculo corresponde cierto efecto lo mejor es mirar las referencias de la tabla del suplemento From the Imperial Libraries u observando los conjuros del manual básico o que el director se deje guiar por su propio criterio en caso de que la magia en su campaña funcione de formas distintas.

No es necesario que el jugador del juglar escriba realmente un poema o una narración que acompañe a la gesta ni mucho menos que la recite, pero puede hacerlo siempre que la mesa esté de acuerdo. A veces se le podría premiar reduciendo la dificultad o el coste de maná si es divertido.

El director también puede permitir que los juglares añadan a su repertorio historias de segunda mano que han oído en rumores, cuento u otros juglares, pero no serán tan poderosas como las propias a no ser que se trate de una historia realmente épica. Por eso un juglar siempre debería estar atento a lo que se cuenta y comenta a su alrededor.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

1 comentario:

  1. Muy bueno, ahora para los más munchkins es interesante llevar un tío que canta. :D

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