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miércoles, 12 de septiembre de 2012

1d11 tatuajes, pinturas de guerra y marcas bárbaros

Estas marcas forman parte de culturas bárbaras y normalmente solo se permite a los miembros de la misma tribu llevarlos y a veces solo a aquellos de importancia como grandes guerreros. Un personaje que no pertenezca al grupo puede tener complicado conseguir uno.

Además las marcas y tatuajes son intrínsecamente mágicas por lo que para que funcionen no basta con hacérselas sino que deben ir acompañadas de los rituales adecuados practicados por el chamán u hombre sabio de turno.

  1. Pinturas de las raíces de la montaña: se fabrican con la tierra de las profundidades de una gran montaña. Cualquiera que las lleve aumentará su resistencia y umbral de dolor hasta que se las limpie o durante un día como máximo.
  2. Tatuaje de la Madre Osa: un tatuaje en el brazo que representa una osa cavernaria. Cualquiera que lo lleve combatirá con redoblada fuerza para defender a los de su sangre. Los pactos de sangre también cuentan.
  3. Marcas del ojo del halcón: con estos tatuajes que rodean los ojos su portador es capaz de ver a grandes distancias con facilidad o a través de la oscuridad, el humo y cualquier otra barrera no sólida.
  4. Marcas de los cinco venenos: hay cinco versiones: serpiente, escorpión, sapo, araña o ciempiés. Todas tienen en común que se realizan a fuego con la forma del animal en cuestión y conllevan ingerir suu veneno en pequeñas cantidades. Si todo va bien, el portador será inmune a venenos naturales leves.
  5. Camuflaje boscoso: con tierra y hojas de un bosque concreto pueden crearse pigmentos mágicos que hacen muy difícil de ver a aquel que los lleva en el bosque donde los ingredientes fueron recogidos.
  6. Baño de sangre: al cubrirse totalmente con la sangre de un enemigo que el portador haya matado en combate, obtiene la fuerza y valentía de la víctima, que se suma a la propia. Solo tiene efecto hasta que la sangre se limpie o se coagule del todo.
  7. El mono y el tigre: el portador debe tatuarse estos animales, uno en cada muslo. A cambio su agilidad se verá tremendamente aumentada.
  8. Sello del rey de la estepa: un tatuaje con la imagen de un caballo que permite al jinete una unión más fuerte con su montura. Podrá realizar maniobras más fácilmente y será casi imposible hacerlo caer.
  9. Mirada del ancestro: un tatuaje con la marca del clan cuya tinta incluye cierta cantidad de cenizas de un ancestro. Desde que se termina el espectro queda ligado al portador y lo protegerá, guiará y aconsejará pues la única forma de que el espectro llegue a la morada de los dioses es que su protegido muera de forma gloriosa.
  10. Marca del dios del mar: un tatuaje en cuya tinta se ha mezclado sal marina y ciertos tipos de algas. Su portador, al hallarse en alta mar, sabrá que se acerca algún evento inesperado como una tormenta, un monstruo marino u otra nave con cierta antelación cuando note molestias en la zona de la marca. Sabrá que algo se acerca, pero no el qué.
  11. Regalo de la serpiente: una marca que consiste en el mordisco de una pequeña serpiente marina. A partir de ese momento el portador podrá nadar en el agua salada por largos periodos de tiempo, pero no podrá estar muchos días separado de ella.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

2 comentarios:

  1. Me había perdido esta entrada y esta muy chula!

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    Respuestas
    1. Está mal que yo lo diga, pero sí. :D [Humildad -5%].

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