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miércoles, 27 de febrero de 2013

Deidad: Lakhov

(Fuente)
Lakhov, dios del fuego, las mujeres y las cosas peligrosas, es representado como un gigante inmenso cubierto de fuego. En una de sus manos porta una espada y en la otra un cáliz. A veces la espada es una vara y a veces el cáliz es un corazón sangrante. Sobre la cabeza porta una corona de puntas afiladas como cuchillos.

A menudo lo acompañan sus tres hijas: Kdelova, Regema y Tsivenna. Algunos las representan como sus mensajeras, como águilas de alas llameantes o raudas sabuesas de ojos encendidos, pero siempre furiosas y vengativas. Otros las ven como la representación de las fases de la luna y las edades de la mujer como hija, madre y abuela. Muchos opinan que son las encargadas de interceder ante su padre por la suerte de los hombres y muchas veces su testimonio es determinante.

Se dice que habita bajo las montañas de las tierras del noreste, donde se le adora. En los bosques umbrosos y fríos, el fuego puede ser el mejor aliado. Por eso es adorado principalmente por gentes rudas y acostumbradas al peligro y la naturaleza, que los urbanitas y burgueses. También es especialmente popular entre los guerreros, quienes le piden arrojo en la batalla, aunque Lakhov no otorga valor sino fuerza a aquellos que ya estén dispuestos a arrojarse al peligro.

Aquellos que buscan la buena voluntad del dios deben buscar a una bruja roja, sus sacerdotisas y esposas, en lugares agrestes donde viven solas. No es fácil, pero se dice que ningún otro dios es capaz de devolver el fuego de la vida, ya sea a un enfermo o a una mujer estéril. Lakhov también da poder a sus brujas para controlar el fuego más real y peligroso.

El color de Lakhov no es otro que el rojo brillante y el águila es su criatura predilecta. Aquellos que luchan en su nombre deben grabársela a fuego en la piel y blandir un arma que haya sido forjada con el fuego de una bruja roja.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 25 de febrero de 2013

1d12 localizaciones: fortaleza

Otra tabla de localizaciones para Random Adventure Generator. Hoy toca:
5. Fortaleza: esté ocupada o no, la tierra está cubierta por muchas fortalezas militares de guerras pasadas. Las fortalezas sin ocupar rara vez permanecen así mucho tiempo cuando bandidos o monstruos buscando una guarida se asientan en ella.
(Como de costumbre la traducción es mía).
 ¿Qué tal algo como lo que ya hicimos con las mansiones?

Tamaño (1d6):
1. Atalaya.
2. Fuerte.
3-4. Castillo respetable. 1d6 torres.
5. Gran fortaleza. 2d6 torres.
6. Gargantuesca. 3d6 torres.

Localización (1d6):
  1. Vigilando un camino o paso frecuentado.
  2. Vigilando el mar.
  3. Vigilando un punto conflictivo de una frontera.
  4. Vigilando otra fortaleza o una población aliada.
  5. Vigilando otra fortaleza o una población enemiga.
  6. En mitad de ninguna parte, probablemente vigilaba algo que ha desaparecido.
 Y ahora lo más interesante. En la siguiente tabla lo suyo es tirar varias veces y combinar los resultados, creando así estratos históricos, reflejando cómo la fortaleza ha ido cambiando de manos. Esto cambiará las características de la fortaleza, lo que sobre todo conllevará distintas modificaciones que se hayan producido. Además, en gortalezas grandes o gargantuescas puede que haya incluso partes controladas por facciones distintas.

Habitantes (1d00):

1-25. Noble.
25-30. Bandidos.
31. Caballeros de una orden militar.
32. Mercenarios.
33. Gremio de hechiceros.
34. Archimago loco.
35. Vampiro.
36. Ogros.
37. Gigante.
38. Gorgona.
39. Clan enano.
40. Elfos juerguistas.
41. Nigromante.
42. Liche.
43. Orcos.
44. Trasgos.
45. Dragón.
46. Fantasmas especialmente violentos.
47. Presos.
48. Locos.
49. Leprosos.
50. Fugitivos.
51. Animales de granja.
52. Animales salvajes.
53. Animales salvajes gigantes.
54. Sacerdotes.
55. Buscadores de tesoros.
56. Hombres lagarto.
57. Hormigas gigantes.
58. Termitas gigantes.
59. Abejas gigantes.
60. Tribu de salvajes.
61. Tribu de bárbaros del norte.
62. Tribu de jinetes nómadas.
63. Niños.
64. Mujeres.
65. Ancianos.
66-100. Deshabitada.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 22 de febrero de 2013

¿Jugar al rol?

Suelo pensar en mis cosas en el autobús yendo y viniendo de la facultad, normalmente en tonterías y ayer no fue una excepción. Pero al menos creo que por fin llegué a una definición que me resulta cómoda de cómo entiendo el jugar al rol. No pretende describir la actividad en general, tampoco pretende ser una descripción absoluta (si es que existen, cosa dudosa) ni mucho menos tener carácter prescriptivo. Por tanto es ante todo una definición de trabajo, mi forma particular de afrontar el asunto. Vamos a verla.

Jugar al rol es una actividad en la que los participantes resuelven problemas hipotéticos planteados en un entorno ficticio usando para ellos avatares igualmente ficticios.

Esto suena excesivamente amplio y puede abarcar otros tipos de actividades que no son consideradas rol como los videojuegos, ciertos juegos de tablero... Por eso añadí una segunda parte:

El único límite de este entorno ficticio es la voluntad de los participantes.

Mucho mejor.

Vale la pena verla en grande.
Con esto me vale, no menciono directores ni reglas ni esas cosas porque no las veo necesarias para mi definición (un estructuralista os diría que son accidentales). El fin de semana pasado jugué una partida que cumplía estas premisas sin director y casi sin reglas.

No obstante si menciono por un lado que lo importante es resolver problemas. "¿Y la narración? ¿Y los personajes?" están bien, a mí me gustan como al que más, pero para mí el objetivo de jugar al rol no es contar una historia, es ser creativo, razonar, pensar de forma lateral... Para mí la historia y la personalidad de los personajes surge como un subproducto de esto. Y explorar también, como señalaba maese Steinkel en una entrada de título y tema sospechosamente similar.

"¿Entonces para ti ir habitación tras habitación matando bichos y evitando trampas es rol?".  Matar bichos es un problema, evitar trampas es un problema... No veo problema por ese lado mientras todo el mundo se divierta resolviendo esos problemas, no obstante sí con la segunda parte de la definición. Recorrer una habitación tras otra en sucesión lineal no explota una de las grandes capacidades de los juegos de rol.

El único límite es el que nosotros nos inpongamos y esta sigue siendo una de las mayores bazas de los juegos de rol hoy en día. Reconozcámoslo: los videojuegos ya tienen mejores gráficos que la imaginación de la mayoría de nosotros, pero no nos ofrecen tanta libertad como un juego de rol ni por asomo. Y eso por un lado implica que podemos elegir qué problemas queremos intentar resolver y cómo queremos intentar resolverlos.

Por otro lado está el asunto de los mundos ficticios, que creo que requiere poca explicación. Me gusta que las decisiones que se tomen estén relacionadas con el mundo de juego, es decir, que los problemas que resuelvas sean por ejemplo "¿cómo salto este abismo?". Problemas como "¿qué combinación de puntos es la más adecuada para saltar un abismo?" no están dentro del mundo ficticio, más bien son problemas de contabilidad y gestión de recursos en el mundo real.

Además quiero señalar que incluso las ambientaciones históricas hardcore, de esas en las que el autor y el árbitro se documentan como si les fuese la vida en ello, también son ficticias. Lo que se cuenta no ocurrió y eso nos da libertad para hacer juicios de valor, parchear puntos oscuros e inventar lo que queramos, siempre que reconozcamos que lo hacemos. Ese tipo no es Carlomagno, es un tipo de nuestra imaginación que se parece mucho a él, se viste como él, habla como él, pero tiene el pequeño defecto de que no existe ni nunca lo ha hecho.

Y para acabar tratemos el tema de los avatares ficticios. Si el mundo no existe, los jugadores no pueden estar ahí, ¿cómo resuelven problemas entonces? Manejando a sus fichitas, que normalmente son personajes concretos, sometidos a las normas de ese entorno imaginado y consensuado. Tienen que ponerse en su lugar para resolver los problemas, aplicando sus propias capacidades y las de sus personajes. También están las reglas que permiten compartir la autoridad narrativa, que permiten al jugador intervenir el entorno directamente, que tampoco me parecen mal y disfruto de juegos donde se usan. Aunque bien pensado, desde mi perspectiva no hay narración realmente, sino que el árbitro se limita a plantear los problemas y su entorno, así que supongo que podrían llamarse "reglas de planteamiento de entorno compartidas" o algo así (estoy de coña).

En fin, no sé qué opinaréis de mi visión, y puede que la vuestra sea muy distinta. Sea así o no, me gustaría oírla, que ya se sabe que siempre es enriquecedor. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 20 de febrero de 2013

1d12 localizaciones: isla

Otra tabla de localizaciones para Random Adventure Generator. Hoy toca:
4. Isla: en los mares aparecen al azar y muchas nunca han sido debidamente catalogadas. Las islas por descubrir contienen muchas amenazas desconocidas y sorpresas inesperadas.
(Como de costumbre la traducción es mía).
  1. Tira dos veces y mezcla los resultados.
  2. Habitada por trasgos que cultivan grandes colonias de hongos con diversos efectos.
  3. Isla secreta de los elfos que fluctua entre planos. Sus maderas son codiciadas para la fabricación de instrumentos mágicos.
  4. Antigua capital de una rica talasocracia. Ahora los restos de su laberíntico palacio son un refugio de leprosos.
  5. Fuerte de enanos marinos. Aseguran estar ahí por las pieles de los animales marinos, pero en realidad quieren ocultar que sospechan haber encontrado un gran yacimiento de mithril.
  6. En sus acantilados se alza el monasterio de los Hermanos del Hacha. Intentan por todos los medios purificar sus criptas pues sospechan que ahora están infestadas de seres malignos que los cazan de noche.
  7. Habitada por tribus de guerreros incivilizados. Han dejado de lado sus diferencias para servir a un ingeniero enano loco que busca en la isla tecnología ya olvidada.
  8. La ciudad de Firuyen, famosa por su orfebrería encantada, sus felinos parlantes y sus acantilados mortales.
  9. Sus habitantes balan como ovejas y las ovejas hablan. En realidad es obra de un ermitaño corrupto que los maldijo intercambiando sus cuerpos con el de sus rebaños.
  10. Isla cubierta de selvas y arenas movedizas. En ella se oculta una aldea de esclavos fugados, por muchos de ellos se ofrece una buena recompensa.
  11. Isla oculta entre brumas habitada por tribus de aspecto celta. Sacudida por constantes terremotos. Los locales lo achacan a que su dios duerme bajo la isla y puede que no les falte razón.
  12. Pequeña ciudad situada no muy lejos de una entrada al inframundo. Compran cantidades increíbles de incienso para mantener a raya a los espíritus de los muertos y sin duda pagarán el doble o el triple a quien se lo lleve de aromas especialmente exóticos.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor! 

lunes, 18 de febrero de 2013

Experimentando con caballeros y simuladores

Pero no en el sexo, aunque lo hiciese con mi novia, sino en el rol, claro. Vaya por delante que esta entrada es una mezcla de actual play, anécdotas y mis ideas extrañas, continúe leyendo bajo su propia responsabilidad.

La cuestión es que hace ya unos años me leí un jueguecillo (o ambientación para RyF, lo mismo da) que me encantó, de hecho incluso sale en los créditos de Ablaneda por lo mucho que me inspiró. El texto en cuestión era ...y sus humildes servidores (escrito por maese Calaboso) y hace unos días me dije que era una vergüenza no haber tenido ocasión aún de jugarlo. Pero es que el principal problema era ese: quería jugarlo, no dirigirlo, que también tiene que ser gracioso, pero solo con una jugadora no iba a dar mucho de sí.

"¿Tú crees que me queda bien el león o debería ponerme un grifo?".
 Entonces recordé el segundo componente del experimento que estaba a punto de hacer: Mythic Game Master Emulator. Me parecía una herramienta cojonuda: un sistema que producía respuestas aleatorias a preguntas de sí o no y generaba eventos aleatorios de forma que podía usarse para jugar sin director.

Me dije que podía ir genial, sobre todo teniendo en cuenta que ...y sus humildes servidores ya está pensado para improvisar a muerte (rol a muerte, pizza a muerte). Y además el propio juego ya tenía indicaciones de cómo crear el planteamiento inicial, que es lo único que pide Mythic para empezar a darle a los dados.

Así ayer domingo, para celebrar que ya se habían acabado los exámenes, en vez de nuestra campaña habitual de Dhyana y sus alegres amigos, Patri y yo encarnamos a una dama en apuros y a un bardo respectivamente, ambos al servicio de Sir Tristán: gordo, putañero y mentiroso legendario. El caballero, como todos los PNJ, estaba totalmente controlado por la "IA". Nosotros nos limitábamos a hacer preguntas al Mythic e interpretar sus resultados.

Una buena mañana la dama y el bardo despiertan en la posada de una aldea para descubrir que no hay rastro de Tristán ni de su "dama" Isolda. Tras un paseo sin percances descubren a Tristán tremendamente borracho en la aldea de al lado, asegurando que va a ir al bosque oscuro de las proximidades a hacer alguna gesta. Los personajes intentan disuadirlo, pero no solo no lo consiguen sino que surge un evento aleatorio que interpretamos como que los aldeanos empiezan a murmurar acerca de que si todos los caballeros del rey son así (Tristán estaba tan beodo que no podía ni montar), a lo mejor va siendo hora de que no se tomen tan a pecho eso de respetarlos y pagar sus impuestos. Viendo el panorama decidimos que lo mejor es darle el gusto a Tristán y salir cuanto antes hacia el bosque.

Por el camino se apareció un tipo con aspecto de rey que aseguró al caballero que en el interior del bosque había riquezas sin cuento, y este debió decirse para sus adentros que los bueyes enteros, los litros de vino y las putas no se pagan solos, así que su entusiasmo se redobló. Conste que esto se debió a un evento tal que "Positivo para un PNJ. Abrir camino".

En el bosque nos encontramos con unos cuantos fantasmas que decían no estar muertos, sino bajo el poder de cierta bruja que nos estaba esperando. Lo primero que hizo fue lanzar un hechizo que produjo un evento relacionado con la amistad, de forma que encantó a mi personaje poniéndolo bajo su control. Básicamente hizo que se pasara todo el encuentro dándose de boca contra un árbol. Ahora creo que vale la pena señalar que no usábamos ningún sistema aparte de Mythic, así que nos limitábamos a preguntar "¿Tristán golpea con su espada a la bruja?", introducíamos la probabilidad y contra todo pronóstico el emulador dijo "Sí" y además un evento que interpretamos como que Tristán estaba menos borracho.

La bruja escapó convertida en cuerpos, pero quedó tocada, de forma que íbamos de vuelta a la aldea a por algo de agua bendita para enseñarle el amor de Cristo y todo eso, cuando nos asaltaron unos bandidos que trabajaban con la bruja. Intentamos disuadirlos soltándoles las mentiras habituales sobre Tristán y su valentía, pero eran muchos y no cuajó. Ahora sus planes son entregar al caballero y al bardo a la bruja, pedir un rescate por la dama (que oye, puede que le vaya hasta mejor que con Tristán) y dar usos más sicalípticos a Isolda...

Y aquí nos quedamos, no jugamos demasiado tiempo porque se nos juntó con la cena y hoy había que madrugar.

Mis conclusiones al respecto son por un lado que ...y sus humildes servidores mola, al menos desde la perspectiva del jugador, y estoy seguro de que molaría mucho también siendo director y puteando a diestro y siniestro con el caballero. De hecho es hasta divertido putearse a uno mismo. Es cierto que está muy bien para improvisar y provee de buenas herramientas para ello. Además se puede jugar en el acto, ¿quién no conoce historias del Rey Arturo?

Por otro lado Mythic funciona muy bien y promete lo que cumple: da las semillas que tienen que germinar en la cabeza de los jugadores. Es como ser director entre todos y aportar y pactar ideas. El lado negativo de esto es que alguien con más agilidad mental puede hacerse fácilmente el amo del cotarro y acabar siendo un quasiárbitro, pero no voy a recomendarle a él que se corte, sino a los demás que busquen su momento de gloria y hagan preguntas e interpreten los resultados.

Creo que esta mecánica de juego está muy bien, pero solo para determinadas cosas. Por ejemplo no creo que pudiese replicar bien juegos de estilo mazmorrero porque uno de sus principales factores es que existe un mapa que está ahí fijo aunque los personajes no lo conozcan. Por otro lado, aunque en el manual dice que puede valer para partidas de investigación e intriga, por las mismas razones no estoy totalmente seguro, pero todo es probar.

Porque desde luego que voy a seguir probando: dos jugadores siempre son mejor que uno y veo potencial al sistema. Sin abandonar la mecánica de Árbitro+Jugador, creo que este sistema sin árbitro puede venir muy bien para probar muchos juegos distintos. Al menos en nuestra situación.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 15 de febrero de 2013

Objeto de poder: lámpara de luz oculta

Un objeto de poder de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Atención, puede herir sensibilidades.


Una lámpara de aceite de aspecto común, hecha de bronce y con la imagen de un infante tocando el arpa.

Si es encendida con un combustible común no arderá de ninguna manera, por lo que si cae en manos de alguien que desconoce su naturaleza probablemente lo descarte como un objeto maldito.

Pero lo cierto es que la lámpara solo se encenderá usando como combustible la grasa de un niño muerto por causas naturales o la de alguien ejecutado por un crimen que no hubiera cometido. En ambos casos el resultado será el mismo: una llama que arderá constante, pero que solo aquel que la haya encendido puede ver, de forma que puede pasar totalmente desapercibido en la oscuridad. Además la llama estará fría al tacto y no se podrá quemar nada con ella.

No obstante hay excepciones: si la lámpara fue encendida con grasa de niño, estos podrán ver la luz. El límite de edad no está claro, pero ronda los diez años.

Si la lámpara fue encendida con grasa de ajusticiado, los etemmu (espectros) que por alguna razón vaguen por la tierra no solo verán la luz, sino que se verán fuertemente atraídos hacia ella y sentirán rabia contra el portador de la lámpara, al que atormentarán hasta que se extinga. Nótese que aquel que porte la lámpara no tiene que coincidir con aquel que la ha encendido. A la luz de la lámpara, los espectros serán visibles, pero obviamente solo para aquel que la ha encendido. Los etemmu pueden ver la luz (o quizá sentirla) a más distancia de la que la propia luz ilumina.

La luz también puede verse de otras formas, por ejemplo si alguien posee percepción sobrenatural como la que otorga el hechizo Mirada auténtica de Lummu-Kuzaku. Se dice, aunque probablementa son solo rumores, que los felinos no pueden ver la luz de la lámpara, pero sí sentir calor.

La mecha no podrá retirarse por ningún medio de la lámpara. La única forma de que se apague es esperando a que el combustible se consuma o mojándola con leche o sangre humanas. Si se usa el segundo método, aun podrá volver a encenderse mientras quede combustible.

No es en absoluto fácil encontrar uno de estos objetos, pero se sabe que a veces las usan sacerdotes de Lummu-Kuzaku, ladrones especialmente dedicados o ciertos personajes misteriosos que recorren las calles de la ciudad de Akkad de noche con largas túnicas y máscaras.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 13 de febrero de 2013

1d12 localizaciones: pantano/área inundada

Otra tabla de localizaciones para Random Adventure Generator.Hoy toca:
3. Pantano/área inundada: cuando puedes oler el tufo a podrido y corrupto estás cerca de un pantano o un lugar donde ha ocurrido una fuerte inundación. Estos lugares son traicioneros y pueden requerir un guía.
(Como de costumbre la traducción es mía).
  1. Tira dos veces y mezcla los resultados.
  2. El pantano de fuego: erupciones repentinas, arenas movedizas y roedores gigantes.
  3. Escondite de un dragón negro. Pero el dragón murió hace tiempo y su cadáver aloja ahora a una tribu de hombres caimán. Un gobernante cercano se ha visto obligado a instituir un cuerpo de cazadores reales especializados en estas bestias.
  4. Vieja ciudad enana a cielo abierto ahora inundada. Sus habitantes están malditos y se han convertido en enanos anfibios sedientos de sangre. Algo terrible se oculta en su zigurat cubierto de musgo.
  5. Marismas tortuosas dejadas de la mano de los dioses. En cada extremo hay una pequeña aldea de medianos que viven casi exclusivamente de transportar pasajeros de un lado a otro en sus escarabajos gigantes.
  6. Nido de arpías.
  7. Dominios de una ninfa de las aguas estancadas y sus siluros gigantes mascota. Sabe muchas cosas y contará un secreto a cualquiera con valor para darle un beso a cambio.
  8.  Pueblos flotantes construidos sobre un lago con un tipo especialmente fuerte de mimbre. Los habitantes están bastante hechos a ello, aunque sean un tanto incivilizados.
  9. Lugar de reunión habitual de brujas. Allí adoran a serpientes y ranas, y se encuentran con su misterioso "marido" que habita bajo las aguas.
  10. Una ciudad donde jamás para de llover desde que expulsaron a todos los hechiceros. Ahora todos los habitantes la han abandonado. Han sido sustituidos por diversas variedades de caracoles y babosas gigantes.
  11. Túneles inundados en un acantilado. El nivel del agua cambia con la marea. Habitado por dos razas enfrentadas de hombres pez. Uno de los bandos intenta hacer funcionar un extraño mecanismo que han rescatado de las profundidades.
  12. Red de alcantarillado de una ciudad caída. Ahora plagada de hombres cucaracha, últimos guardianes del saber del pasado.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 11 de febrero de 2013

En los anaqueles del erudito...

  1. Procedimientos del segundo encuentro interdimensional sobre roedores desnudos.
  2. La madam como emprendedora: gestión de una casa de prostitución.
  3. El placer de los pollos.
  4. Última oportunidad para el amor. Romances terminales.
  5. Población y otros problemas de la demografía gnol: planificiación familiar, vivienda y trabajo.
  6. Problemas no resueltos de la teoría moderna de la rotación longitudinal.
  7. El libro de la mermelada: sus antecedentes, su historia y su papel en el mundo actual.
  8. Aumento de pecho total con poder psiónico: cómo aumentar el poder de tu mente para aumentar el tamaño de tus pechos.
  9. Sadismo oral y druidas.
  10. Cómo cagar en los bosques: una aproximación práctica al arte perdido.
  11. Manual de seguridad del sadomasoquismo lésbico.
  12. Cómo evitar barcos enormes.
  13. Arqueología de lechos.
  14. Puntos destacados de la historia del cemento.
  15. Reusar viejas tumbas: un informe sobre actitudes populares.
  16. El placer del sexo: edición para no-humanos.
  17. Desarrollo en la cría de la vaca lechera: nuevas oportunidades para ampliar el uso de la paja.
  18. La hierba en un mundo cambiante: simposio procedimental nº64 del Alto Capítulo de Botánicos Secretos.
  19. Diseño de estructuras rígidas de alto rendimiento.
  20. Vivir con nalgas locas.
  21. El gran libro de las historias lésbicas de caballos.
  22. Construya su casa a prueba de magia.
  23. Personas que no saben que están muertas: cómo se unen a personas insospechadas y qué hacer al respecto.
  24. Si quieres el fin de tu relación, empieza por las piernas.
  25. Aventuras de crochet con planos no euclidianos.
Basado en esta lista.

jueves, 7 de febrero de 2013

Criatura de Ablaneda: Juan de la Borrina

La borrina, como sabrán vuestras mercedes, es el nombre que se le da a la niebla espesa que viene húmeda y cubre la vista. Témenla los pastores especialmente pues hace que el ganado se disperse y extravíe al tiempo que oculta al mayor de sus enemigos: el lobo. Por eso cuando la borrina moléstales en demasía entonan conjuros para invocar a Juan de la Borrina o Juan Blanco o Juan Barbudo, como ustedes prefieran, pues responde a todos esos nombres.
Si son afortunados aparecerá ataviado de pastor, como él mismo lo es, y provisto de largas barbas que alcanzan a hacerle cosquillas en las rodillas. Siempre lo acompañan una mujer y una perra. Aunque hay quien cuenta que la perra es un perro de lanas o que en realidad son dos mujeres. También dicen que la mujer o mujeres poseen también tupidas barbas. Debe ser difícil de discernirlo entre tanta nieblas pues algunos llegan hasta el punto de blasfemar diciendo que aquella mujer barbuda no era sino María, madre de nuestro señor. Cálmense vuestras mercedes y recuerden que no soy yo el que lo dice, Dios me libre de murmurar.

Pero Juan de la Borrina también puede ofenderse, pues exige alguna compensasión por su trabajo a los pastores que le llamen. De negarse estos, Juan se irá y con él volverá la niebla aun más espesa y duradera que antes. Pues sepan vuesas mercedes que no es que carezca de rebaño, sino que la propia niebla a la que trae a pastar desde las nubes lo es.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor! 

lunes, 4 de febrero de 2013

1d12 localizaciones: mansión o finca

Otra tabla de localizaciones para Random Adventure Generator.
1. Mansión o finca: estos grandes edificios son, o solían ser, la casa de los más ricos del lugar.
(Como de costumbre la traducción es mía).


Hoy vamos a hacer algo distinto a la típica tirada de 1d11.

Para empezar decidamos con 1d6 si el luar es:
1-3. Una mansión urbana.
4-6. Una finca rural o al menos bastante en las afueras.

Y de tamaño:
1-2. Solo una casa grande (10 habitaciones).
3-4. Una mansión aceptable (30 habitaciones).
5. Enorme (50 habitaciones).
6. Un palacio (100 habitaciones).

A continuación decidimos cuánta gente la habita:
1. Familia completa con servicio y guardia.
2. Familia venida a menos con demasiada casa para ellos solos.
3. Amo solitario y excéntrico con servicio y guardia.
4. Amo solitario, estilo Scrooge.
5-6. Abandonada.

Decide en qué estado se encuentra, suma el resultado de la anterior tirada:
2-6. Aceptable.
7-8. Necesita arreglos.
9-10. Muy deteriorada.
11-12. Se viene abajo de un momento a otro.

No puede faltar decidir si está encantada. Suma a esta tirada el resultado de cuánta gente la habita:
2-6. No.
7. Sí, por un antiguo dueño o miembro de la familia, oculto a las miradas.
8. Sí, por un antiguo dueño o miembro de la familia, bastante descontento.
9. Sí, por la víctima de un crímen.
10. Sí, por las víctimas de muchos crímenes.
11. Sí, pues está construida sobre un antiguo lugar de muerte y perdición.
12. Sí, por un ser de otro mundo.

Si está abandonada, fue debido a:
1. Los dueños murieron por causas naturales.
2. Los dueños murieron en extrañas circunstancias.
3. Los dueños se fueron y nunca volvieron.
4. Los terrenos fueron comprados y nunca volvió a ser habitada.
5. Revueltas del pueblo bajo.
6. Catástrofe natural o plaga.

Si está abandonada, los habitantes de alrededor:
1. La temen.
2. La respetan igual que respetaban a la familia que la habitaba.
3. Suelen celebrar fiestas a su alrededor y es picadero acostumbrado de jóvenes y no tan jóvenes.
4. La usan como fuente de material de construcción barato.
5. La evitan pues es hogar de mendigos.
6. Planean derrumbarla en breve.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!