Páginas

viernes, 22 de febrero de 2013

¿Jugar al rol?

Suelo pensar en mis cosas en el autobús yendo y viniendo de la facultad, normalmente en tonterías y ayer no fue una excepción. Pero al menos creo que por fin llegué a una definición que me resulta cómoda de cómo entiendo el jugar al rol. No pretende describir la actividad en general, tampoco pretende ser una descripción absoluta (si es que existen, cosa dudosa) ni mucho menos tener carácter prescriptivo. Por tanto es ante todo una definición de trabajo, mi forma particular de afrontar el asunto. Vamos a verla.

Jugar al rol es una actividad en la que los participantes resuelven problemas hipotéticos planteados en un entorno ficticio usando para ellos avatares igualmente ficticios.

Esto suena excesivamente amplio y puede abarcar otros tipos de actividades que no son consideradas rol como los videojuegos, ciertos juegos de tablero... Por eso añadí una segunda parte:

El único límite de este entorno ficticio es la voluntad de los participantes.

Mucho mejor.

Vale la pena verla en grande.
Con esto me vale, no menciono directores ni reglas ni esas cosas porque no las veo necesarias para mi definición (un estructuralista os diría que son accidentales). El fin de semana pasado jugué una partida que cumplía estas premisas sin director y casi sin reglas.

No obstante si menciono por un lado que lo importante es resolver problemas. "¿Y la narración? ¿Y los personajes?" están bien, a mí me gustan como al que más, pero para mí el objetivo de jugar al rol no es contar una historia, es ser creativo, razonar, pensar de forma lateral... Para mí la historia y la personalidad de los personajes surge como un subproducto de esto. Y explorar también, como señalaba maese Steinkel en una entrada de título y tema sospechosamente similar.

"¿Entonces para ti ir habitación tras habitación matando bichos y evitando trampas es rol?".  Matar bichos es un problema, evitar trampas es un problema... No veo problema por ese lado mientras todo el mundo se divierta resolviendo esos problemas, no obstante sí con la segunda parte de la definición. Recorrer una habitación tras otra en sucesión lineal no explota una de las grandes capacidades de los juegos de rol.

El único límite es el que nosotros nos inpongamos y esta sigue siendo una de las mayores bazas de los juegos de rol hoy en día. Reconozcámoslo: los videojuegos ya tienen mejores gráficos que la imaginación de la mayoría de nosotros, pero no nos ofrecen tanta libertad como un juego de rol ni por asomo. Y eso por un lado implica que podemos elegir qué problemas queremos intentar resolver y cómo queremos intentar resolverlos.

Por otro lado está el asunto de los mundos ficticios, que creo que requiere poca explicación. Me gusta que las decisiones que se tomen estén relacionadas con el mundo de juego, es decir, que los problemas que resuelvas sean por ejemplo "¿cómo salto este abismo?". Problemas como "¿qué combinación de puntos es la más adecuada para saltar un abismo?" no están dentro del mundo ficticio, más bien son problemas de contabilidad y gestión de recursos en el mundo real.

Además quiero señalar que incluso las ambientaciones históricas hardcore, de esas en las que el autor y el árbitro se documentan como si les fuese la vida en ello, también son ficticias. Lo que se cuenta no ocurrió y eso nos da libertad para hacer juicios de valor, parchear puntos oscuros e inventar lo que queramos, siempre que reconozcamos que lo hacemos. Ese tipo no es Carlomagno, es un tipo de nuestra imaginación que se parece mucho a él, se viste como él, habla como él, pero tiene el pequeño defecto de que no existe ni nunca lo ha hecho.

Y para acabar tratemos el tema de los avatares ficticios. Si el mundo no existe, los jugadores no pueden estar ahí, ¿cómo resuelven problemas entonces? Manejando a sus fichitas, que normalmente son personajes concretos, sometidos a las normas de ese entorno imaginado y consensuado. Tienen que ponerse en su lugar para resolver los problemas, aplicando sus propias capacidades y las de sus personajes. También están las reglas que permiten compartir la autoridad narrativa, que permiten al jugador intervenir el entorno directamente, que tampoco me parecen mal y disfruto de juegos donde se usan. Aunque bien pensado, desde mi perspectiva no hay narración realmente, sino que el árbitro se limita a plantear los problemas y su entorno, así que supongo que podrían llamarse "reglas de planteamiento de entorno compartidas" o algo así (estoy de coña).

En fin, no sé qué opinaréis de mi visión, y puede que la vuestra sea muy distinta. Sea así o no, me gustaría oírla, que ya se sabe que siempre es enriquecedor. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

3 comentarios:

  1. Disfruto mucho tus entradas. Muchas gracias por este blog lleno de reflexiones para esquivarle al estudio!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias. Y sí, esforcémonos ambos para que consigas lustrosos suspensos. :D

      Eliminar
  2. Pasó más de un año y volví a caer sin darme cuenta en la misma entrada. Me sorprendí de ver mi propio comentario! Sigo esquivando al estudio

    ResponderEliminar

Una limosna para la cruzada: