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viernes, 30 de agosto de 2013

¿Leen los dragones novelas románticas?

Un tumblr que está bastante bien entre los muchos que se dedican a acumular imágenes de fantasía como si no hubiese mañana es Meanwhile Back in The Dungeon... (ya de paso os lo recomiendo, qué coño). Hoy precisamente vengo a hablaros de algo que ha posteado hace relativamente poco: esto, concretamente.

La imagen ( ) es obra de maese Beyit (Kerem Beyit para los amigos) y, como parece ser su costumbre, está muy lograda técnicamente. Pero lo que a mí me falla es el concepto.

Echemos un ojo al texto que acompaña la imagen en Meanwhile Back in The Dungeon..., que cutraduzco a continuación:

Se sabe que algunos dragones estudian las Artes Arcanas durante años, confeccionando sus propios grimorios, que eruditos mágicos de todo tipo buscan en gran manera.

Desde luego es una gran idea y, si no recuerdo mal, arraigada en Dungeons & Dragons al menos desde el Monster Manual de AD&D (además de ser una grandísima idea para "Bookhounds of Vornheim"). Sí, me gusta mucho, lo que no me gusta es cómo se representa aquí.

Empecemos por el principio: ¿por qué ese dragón es tan pequeño? Es lo suficiente como para manejar libros humanos, así que por escala, no debe ser mucho mucho más alto que uno en esa postura. También puede que sea muy grande y los libros estén a su escala, ¿pero de dónde ha sacado libros tan grandes? ¿Los ha fabricado él? Eso mata el ambiente incluso más. Y paradme antes de caiga en un ciclo infinito de preguntas retóricas sobre por qué demonios iba un dragón a necesitar velas.

Creo que el principal problema es exceso de humanización. Los dragones son bestias salvajes y terribles, pero al mismo tiempo han vivido y saben mucho más que los humanos. Esa combinación los hace aún peores y más magníficos, pero al dragón de esta imagen se le ha arrebatado lo primero.

De ahí surge la gran pregunta (la del título era una trampa): ¿cómo haría una bestia con alas tan grandes como caravelas un libro de hechizos? Probablemente con sus propias garras en la roca de cavernas enormes, de laderas de montañas o de desiertos rocosos y llanos, añadiendo la dificultad de que solo podría leerse volando. Probablemente ni siquiera usarían una escritura fácilmente comprensible para otros dragones, mucho menos para humanos, mezclando todo tipo de símbolos en complejos patrones casi indescifrables; quizá añadiendo a todo rocas especialmente esculpidas y elementos similares, de modo que todo llegase a parecerse a un jardín zen XXL. Quizá quemarían bosques de forma controlada para que los contornos formasen los símbolos, quizá modificarían el curso de los ríos con ese fin.

No es demasiado cómodo, pero recordemos una cosa: los dragones son muy soberbios, los hechiceros son muy soberbios, los dragones hechiceros deben hacer palidecer a Satanás en ese aspecto. Probablemente están tan seguros de sí mismos que no les importa que todo su territorio sea un enorme grimorio.

Además sería impresionante ver cómo afecta todo eso al lugar donde habita o una vez habitó un dragón. Porque incluso a los dragones les llega su hora y puede que los que se queden después con sus tierras no tengan el mismo respeto por las artes arcanas, pervirtiendo o destruyendo los conjuros. Quizá algunos teman o adoren los conjuros ciclópeos de los dragones. Quizá otros quieran destruirlos para librar al mundo de su oscuro poder. Quizá grandes hechiceros harían marchar ejércitos solo para conquistar una región donde hubiese un conjuro de dragón.

Mucho mejor que un dragón ratón de biblioteca.

Gracias por leerme. Valmar Cerernor!

miércoles, 28 de agosto de 2013

Lugar: las Colinas del trueno

Nomenclatura: las Colinas del trueno, las Colinas de las tormentas, las Cañadas del hierro, el Tambor del relámpago, la Cuna de hierro

Descripción: colinas casi deshabitadas, escarpadas, de difícil tránsito y donde abundan los recodos ocultos. Las cubre abundante hierba, pero apenas árboles. Sobre ella descarga constantemente una tormenta eléctrica.

Fuente

Cosas que se saben:
  • Los nativos de alrededor las evitan por ser casi inhabitables.
  • Nadie recuerda que la tormenta haya cesado ni una sola vez, como mucho, que haya bajado un poco su intensidad.
  • Las lluvias casi incesantes crean peligrosos torrentes.
  • Abundan los yacimientos de hierro, pero son prácticamente inexplotables.  
Cosas que se rumorean:
  1. Las minas de hierro fueron antaño explotadas, pero ahora están encantadas.
  2. Un dragón está furioso por los pecados de los antiguos habitantes de las colinas, por eso vuela sobre ellas, produciendo las tormentas. Un par de siglos son apenas un pestañeo y no se ha dado cuenta de que ya ha terminado su trabajo.
  3. A veces, contra la luz de los rayos, se recorta la silueta de grandes torres.
  4. En los recodos pueden encontrarse restos de edificios metálicos.
  5. Los torrentes están habitados por peces que se han acostumbrado a vivir en las colinas, son inmunes al relámpago y devoran cualquier cosa que puedan encontrar.
  6. Bajo las colinas duerme el dios del hierro, esperando que un rayo lo alcance para despertar y arrasar el mundo.
  7. Bajo las colinas duerme el dios del hierro, esperando que un rayo lo alcance para despertar y traer una nueva era de prosperidad y riqueza.
  8. Los antiguos mineros de las colinas encontraron algo que no debían y despertaron a las tormentas.
  9. La tormenta está viva y odia las colinas.
  10. La tormenta está viva y ama las colinas.
  11. Los lobos de hierro ahúyan a los rayos cundo la tormenta es más intensa.
  12. Algunos cazadores locos habitan las colinas y a menudo bajan a las poblaciones próximas a vender chatarra. Huelen a quemado.
  13. Están infestadas de trasgos que invocan la tormenta sin cesar con rituales impíos.
  14. En el centro de las colinas, protegido por las tormentas, hay un lugar donde el tiempo siempre es placentero y se recrean los inmortales.
  15. En el centro de las colinas habita un gigante que forja las nubes y relámpagos de la tormenta.
  16. Las colinas están plagadas de gólems metálicos creados por un hechicero loco.
  17. Las colinas están plagadas de gólems metálicos llegados de las estrellas.
  18. Las colinas están plagadas de gólems metálicos surgidos de la tierra.
  19. Las colinas están plagadas de monolitos metálicos que atraen el rayo y cuyas inscripciones son casi ilegibles.
  20. Las colinas están habitadas por trasgos que se cubren con extrañas pieles que alejan el agua y la lluvia.
  21. Los cazadores de las colinas practican el canibalismo pues hay poco que comer.
  22. Ciertas hierbas que crecen en las colinas tienen el poder de alejar las tempestades de quien las tome.
  23. Ciertas hierbas que crecen en las colinas tienen el poder de hacer que las tempestades sigan a quien las tome.
  24. A quien le caiga un rayo en las colinas, nunca más lo herirá la electricidad.
  25. A quien le cae un rayo en las colinas y sobrevive, no pasa un día sin que le caiga otro.
  26. El dios del hierro las habita y no tiene ninguna intención de salir de ellas.
  27. El dios del hierro las habita y solo la tormenta lo mantiene prisionero.
  28. La tormenta ha de durar quinientos años, entonces las colinas estarán en paz otros quinientos años y, terminados estos, la tempestad volverá. El ciclo actual está a punto de acabarse.
  29. Brujas geománticas practican extraños rituales sobre las colinas.
  30. El dios de las tormentas ha declarado las colinas su pista de bolos particular y no le gusta que le estropeen una buena partida.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 16 de agosto de 2013

Conjuro: descifrar la escritura estelar

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar.

¿Qué brujo permite que cualquiera le oculte secretos? Hace unas semanas hablábamos de cómo los brujos codificaban astralmente sus tablillas, ahora es hora de hablar de cómo contrarrestarlo.

Aparte de leerlo cuando los cielos están en la posición correcta, romper el hechizo haciendo que el brujo se tope con las cenizas o usar otros medios mágicos como la Mirada auténtica de Lummu Kuzazu (qué útil es el maldito), hay un contrahechizo específico.


Nivel: 1

Efecto: el lanzador podrá leer un texto protegido con el conjuro Escritura estelar sin necesidad de que se dé el mismo fenómeno astrológico/astronómico con el que fue sellado. Podrá leerlo como un texto normal, es decir, no lo entenderá si no conoce el idioma en el que está escrito o ni siquiera sabe leer.

Lanzamiento: el conjuro tiene dos pasos para los que son necesarios que el brujo tenga en su posesión la tablilla o grupo de tablillas encantadas.

El primer paso consiste en averiguar con qué conjunción astral fue encantada la tablilla, para lo cual se recurre a pronunciar sobre ellas los nombres secretos de diversas ocurrencias estelares hasta que el brujo perciba que las tablillas reaccionan de forma mística (esto puede no ser demasiado fiable a veces, por lo que no estaría de más una tirada oculta de Percepción modificada por la profesión Brujo).

Una vez sepa con qué astro está encantada (y su nombre secreto) puede proceder al verdadero ritual para el cual necesitará en primer lugar trazar los símbolos astronómicos adecuados en un círculo mágico en cuyo interior se colocará con la tablilla. Miranto a través un cristal de roca sin ninguna impureza podrá leer la tablilla mientras recita los nombres secretos. No servirá para esto vidrio fabricado por hombres, el cristal debe haber sido extraído de la tierra y modificado mínimamente.

Aprendizaje: el aprendizaje es tan simple como el de su conjuro hermano, pero tiene los mismos grados de maestría, en cuanto es necesario conocer los nombres de las estrellas adecuadas para descifrar una tablilla. Razón de más para que los brujos las hagan realmente enrevesadas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 14 de agosto de 2013

¿Tu región necesita un mapa? Hazlo así.

(Si es de fantasía medieval, para que solo lo consulte el director y quieres que pueda ser útil para otras personas, claro).

Fuente. Click para verlo en toda su gloria.

Ya está, no hay mucho más que decir, míralo y hazlo así. ¿Cómo dices? Bueno, de acuerdo, te daré la vara el resto de la entrada sobre por qué deberías.
  • Si no es un mapa turístico, lo parece. Piénsalo, lo que hacen los personajes de un juego de rol no es tan distinto a lo que hacen los turistas. En el caso de los jugadores es prácticamente lo mismo, pero sin tener que andar.
  • Combina muy elegantemente lo físico y lo político. Te da una buena idea de la elevación del terreno y a la vez te marca fronteras administrativas y las poblaciones más importantes. Pero sobre todo...
  • Marca los caminos y ríos princpales. En serio: caminos y ríos. Si estás viajando por un sitio donde además de bandidos, mal tiempo y osos hay no muertos y orcos, agradecerás no perderte. ¿Cuál es la forma más fácil de conseguir eso? Caminos y ríos.
  • Te muestra sitios de especial interés geográfico o ecológico: parques naturales. En nuestro caso, sería algo similar, solo que probablemente sabrían defenderse solos...
  • Te muestra lugares arqueológicos. Te muestra lugares arqueológicos. Te muestra lugares arqueológicos.
  • Te muestra aeropuertos internacionales. En nuestro caso, a no ser que estés jugando a un rip off de Final Fantasy no nos sirve, pero da una buena idea de cómo se podrían usar iconos para puertos y fortificaciones.
  • Tendrían que mejorar un poco la distinción entre municipio corriente y capital de provincia, pero se nota bién cuál es la capital de la comunidad autónoma, ¿no?
  • Emplea tipografía y colores distintos para los distintos elementos, lo cual es normal en mapas "de verdá", pero no tanto en mapas para juegos, lo cual es una pena. En serio, lo hace todo más fácil de consultar.
  • A esto también contribuye el índice a la derecha de parques naturales, de modo que no esté todo tan copado.
  • Todos los colores contrastan lo suficiente para que sea de sobra legible por lo general.
  • Tiene escala, lo cual está bien, pero para dirigir yo me basaría en ella para ponerle hexágonos encima... Cosa que ya he hecho...
 Y creo que en buena medida, eso es todo. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 13 de agosto de 2013

La campaña de Dhyana (7)

Esta vez seré breve y empezaré por el final. A quien quiera que haya seguido con interés los constantes infortunios de Dhyana (por lo que yo sé, solo una persona y ya está enterada), quizá le interese saber que las Islas de los Lagartos son feroces y no perdonan ni siquiera a los protagonistas.

Después de abandonar el monasterio de los hombres piraña con información de cómo llegar hasta unas islas habitadas por humanos, la tripulación del capitán Tattaglia se dirigió hacia allí. Encontraron una cabeza flotando con un misterioso mensaje por el camino. Una vez en la isla un hombre murió mientras peinaban la zona atacado por un dinosaurio al que dieron matarile. Descubrieron a los humanos a los que se referían los hombres piraña y ellos a los nuestros también. Como era obvio que no traían buenas intenciones, volvieron a sus canoas y pusieron pies en polvorosa hasta una isla vecina, donde se escondieron. Viendo que de ahí no iban a sacar demasiado, decidieron volver hasta el monasterio dando un rodeo hacia el sur, llegando hasta una gran costa.

La seguían hacia el oeste cuando una sombra empezó a rodear la canoa [tirada para decidir cuál] donde iban Dhyana y los suyos. Unos tentáculos subieron por la borda y Dhyana decidió apuñalarlos, haciendo que ellos y su dueño subacuático se agitaran violentamente, esto hizo que [tirada por cada uno de los cinco ocupantes] Fenrir el tigre negro de Dhyana cayese al agua.

Ella, por supuesto, fue detrás y se interpuso entre él y la extraña serpiente marina con tentáculos en la cabeza que quería convertirlo en su almuerzo. Por desgracia una serie de tiradas poco afortunadas hizo que Dhyana acabase con los dos brazos atrapados y con la serpientáculo mordisqueándole el torso. Entre tanto Paolo había saltado al agua y [tirada], con las prisas, no vio a Dhyana y fue directo a salvar a Fenrir. En el siguiente turno las cosas no parecían mejorar cuando Dhyana obtuvo una buena tirada de Mano Helada y Vhrurru bajó hasta el fondo para arrearle a la serpientáculo con su maza. Ahora la elfa estaba libre y tenía oxígeno extra (entregado boca a boca por el semigul), pero tenían que volver hasta arriba. Lo consiguieron, pero surgió una complicación y Dhyana quedó inconsciente. Entonces el director cogió 1d6 (o más bien lo escribió en su programa de hacer tiradas) y dijo "si sale un 1, Dhyana muere por la pérdida de sangre". Un 1. Se desangró en la canoa, sus heridas eran demasiado graves y no pudieron hacer nada más que ir a la costa y enterrarla cerca de la jungla. Es lo más cerca que estará de los bosques donde nació y a los que siempre quiso volver.

R. I. P. Dhyana
3/9/2011 - 8/8/2013
 Pero tranquilos, no se ha ido para siempre. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 10 de agosto de 2013

Recuento de bajas tras la entrada 200

Como veis este blog ahora luce una nueva y mucho más rojiza cabecera que maese Dan parece haber dibujado con motivo de que hayamos cumplido 200 entradas y que me ha dado permiso para usar.


Ahora siento la imperiosa necesidad de recomendaros aún más su blog de arte y algunas de sus obras que me gustan especialmente como Juan y Tula, Arqueología futura, La maldición que cayó sobre Sarnath o Yveldiva 'Ad, Principe de Innieris.

Id sin miedo, no voy a cerrar esto mientras no estáis.

El paladín tiene nueva armadura, la batalla continúa. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 9 de agosto de 2013

My visual dungeon

Ayer mismo Telecanter publicaba en su blog lo que él llama "Visual Dungeon Challenge", nada más y nada menos que hacer una mazmorra sin una sola palabra, solo con imágenes. Y claro, después de balbucir un largo párrafo sobre el asunto en sus comentarios, no me quedaba más remedio que hacer la mía. No sé si el título cuenta, pero se llama El harén del efrit.

Knowing that at least one English speaking person is (hopefuly) going to read this, I reproduce the above paragraph in that language. Convenient, isn't it?

Yesterday Telecanter posted on his blog a thing he called "Visual Dungeon Challenge", which consist in making a dungeon without a single word, only images, none the less. And of course, after having posted a long paragraph of my babbling about the issue in his blog's comments, I have no other option than making one myself. I don't know if the title counts, but it's called The Efreet's Harem.

PD: sorry if my grammar and spelling stink.

¡Click me! ¡I am huge!
EDITO: anda, es mi entrada número 200, todo ha ido mejor de lo esperado. / Wow, it's my 200th post, everything was better than expected.

EDITO 2: Click aquí si la quieres aun más grande / Click here if you want it even bigger.

miércoles, 7 de agosto de 2013

1d12 localizaciones: bajo tierra

Terminamos la sección de localizaciones de Random Adventure Generator con un clásico:
12. Bajo tierra: cavernas naturales, túneles o minas, todos son grandes lugares para esconder algo que no quieres que encuentre cualquier donnadie. Pero la oscuridad tiene secretos y los protegerá con trampas, magia antigua y la misma roca viviente si hace falta.
(Como de costumbre la traducción es mía).

Parte de la Villa Demidoff.
Esta tabla no la voy a hacer yo porque hay una mucho mejor en la página 238 del Adventurer Conqueror King System que me voy a permitir citar y cutraducir como acostumbro:
  1. Mina abandonada
  2. Túmulo pequeño
  3. Catacumbas
  4. Cliff city
  5. Castillo en ruinas
  6. Túmulo gigantesco
  7. Guarida de insectos gigantes
  8. Guarida de humanoides
  9. Laberinto
  10. Guarida de monstruo(s)
  11. Cavernas naturales
  12. Prisión
  13. Mansión en ruinas
  14. Alcantarillas
  15. Ciudad enterrada
  16. Templo
  17. Tumba
  18. Torre
  19. Río subterráneo
  20. Mazmorra de un mago
Una cosa que me gusta mucho hacer con estas tablas es tirar unas tres veces para ver qué cosas ha sido la mazmorra a lo largo de su historia.

Por ejemplo no sale Mina abandonada, Guarida de monstruo(s) y Mazmorra de un mago; probablemente fue excavada al principio por una mina y fue abandonada y tomada por monstruos (quizá los monstruos llegaron después o fueron la causa de que se abandonara); probablemente esos monstruos tenían alguna propiedad mágica, un hechicero se dedicó a cazarlos y terminó estableciéndose allí. O sale Ciudad enterrada, Guarida de insectos gigantes y Ciudad enterrada; esto desde luego hace pensar en guerras de reconquista subterránea y probables maldiciones para que una ciudad acabe bajo tierra otra vez tras ser recuperada y reconstruida. O quizá los moradores de la segunda ciudad no tenían nada que ver con la primera y no sabían nada de la catástrofe que la destruyó.

En fin, lque hago una vez decidido eso es, como habréis adivinado, es pensar en cómo era el trazado original de la primera fase y entonces pensar cómo las sucesivas capas históricas han ido modificándolo. Esto puede complicarse todavía más si hacemos complejos con diversas zonas y niveles interactuando entre sí.

Como de costumbre espero que os sea útil y gracias por leerme.Valmar Cerenor!

lunes, 5 de agosto de 2013

60 títulos y cargos históricos

Si algo me ha enseñado el radioserial Cuando Juan y Tula fueron a Siritinga es que los títulos rimbombantes molan. A tal efecto presento esta tabla de 1d60* con títulos y cargos de culturas surtidas y que pueden usarse como "el <cargo> de <sitio>", por ejemplo "el elefantarca de Qenthadan". Cómo mola.
  1. Abad
  2. Alcalde
  3. Archiduque
  4. Arconte
  5. Augusto
  6. Autócrata
  7. Barón
  8. Basileus
  9. Burgomaestre
  10. Califa
  11. Caudillo
  12. César
  13. Comendador
  14. Conde
  15. Cónsul
  16. Corregidor
  17. Dictador
  18. Duque
  19. Dux
  20. Elefantarca
  21. Emir
  22. Emperador
  23. Estratega
  24. Etnarca
  25. Factótum
  26. Gobernador
  27. Gran maestre
  28. Hegemón
  29. Jarl
  30. Kaiser
  31. Khan
  32. Maestro
  33. Magíster
  34. Magistrado
  35. Maharajá
  36. Manteócrata**
  37. Marqués
  38. Obispo
  39. Padishah
  40. Papa
  41. Patriarca
  42. Prefecto
  43. Príncipe
  44. Purpurado
  45. Rajá
  46. Regidor
  47. Rey
  48. Sátrapa
  49. Senador
  50. Señor
  51. Shah
  52. Sultán
  53. Sumo sacerdote
  54. Talasócrata
  55. Tirano
  56. Virrey
  57. Visir
  58. Vizconde
  59. Zar
  60. 1d6+1: 2:diarca, 3:triarca, 4:tetrarca, 5:pentarca, 6:hexarca; 7:heptarca
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

*Para tirar 1d60 tenéis dos opciones: a) imprimir esta plantilla, ponerle números y montarla, o b) tirar 1d6 para las decenas y 1d10 para las unidades.
**El gobernante de una manteocracia, es decir, un gobierno dirigido por usuarios de magia.