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lunes, 30 de septiembre de 2013

Espera, ¿qué coño lleva ese pandillero en la mano?


No lo hagáis en casa, niños. Ni en la calle, que ahí está la poli.

1. Un alargador con una cuchilla de afeitar atravesada.
2. Un arpón.
3. Un bate de béisbol.
4. Un calcetín con un ladrillo dentro.
5. Un cinturón con una hebilla enorme.
6. Un cinturón de pinchos a modo de puño americano.
7. Un cóctel molotov.
8. Un cuchillo de caza.
9. Un cuchillo de cocina.
10. Un cutter.
11. Un destornillador grande y afilado.
12. Un eje de metal con clavos soldados.
13. Un gancho de colgar jamones.
14. Un hacha pequeña.
15. Un lápiz afilado.
16. Un látigo hecho a partir de un palo, una cuerda y cuchillas de afeitar.
17. Un machete.
18. Un martillo.
19. Un mechero y un bote de spray.
20. Un palo de escoba roto.
21. Un palo de golf.
22. Un pañuelo con una piedra.
23. Un peine con cuchillas de afeitar atadas.
24. Un pico.
25. Un piolet.
26. Un puño americano.
27. Un spray irritante.
28. Un stick de hockey.
29. Un tazer.
30. Un tenedor.
31. Un trozo de madera con tres clavos que van entre los dedos.
32. Una botella rota con un clavo en la boca.
33. Una botella.
34. Una cachiporra rodeada de alambre de espino.
35. Una cadena con algo pesado en el extremo.
36. Una cadena gruesa.
37. Una hoz.
38. Una jeringa.
39. Una katana.
40. Una lata de garbanzos.
41. Una llave de neumáticos.
42. Una llave inglesa.
43. Una mancuerna.
44. Una muleta.
45. Una navaja.
46. Una pala.
47. Una palanca.
48. Una petaca con disolvente.
49. Una piedra.
50. Una plomada.
51. Una regla de acero afilada.
52. Una tabla de madera con un clavo clavado.
53. Una tubería en L con dos cuchillas en los extremos.
54. Una tubería.
55. Unas tijeras.
56. Unos guantes de boxeador con alambre de espino.
57. Unos nunchakus.
58. Una porra extensible.
59. Un cuchillo de carnicero.
60. Una porra.

viernes, 27 de septiembre de 2013

La especialidad de este pueblo es...

1. Ajo, incluida cierta variedad cultivada en sagrado con agua bendita.
2. Alabardas.
3. Alfombras. ¿Voladoras? Quizá.
4. Amuletos de la mala suerte.
5. Apodos. Le ponen apodo a lo que sea.
6. Arcos recurvados.
7. Armaduras de cuero.
8. Armaduras de placas.
9. Armaduras de proporciones extrañas.
10. Armas de plata.
11. Armas orientales: katanas, sais, nanigatas, lo que sea.
12. Arqueros.
13. Asnos.
14. Ballestas.
15. Barcos fluviales.
16. Berenjenas.
17. Bikinis de cota de malla.
18. Botas de viaje.
19. Brujas.
20. Brújulas.
21. Caballos de carreras.
22. Cadenas y grilletes.
23. Calabazas.
24. Carros y caballos de tiro.
25. Cerdos.
26. Cierta carne ahumada. Deliciosa. Atrae a lobos, osos y rapaces.
27. Cofres y puertas con trampas.
28. Cristal y artefactos ópticos.
29. Cuchillos arrojadizos.
30. Cuchillos.
31. Cuerdas especialmente resistente.
32. Cueros de beber.
33. Dados trucados y cartas marcadas.
34. Esclavos.
35. Escudos.
36. Exorcismos.
37. Fuegos artificiales.
38. Garfios, cuerdas, picas y demás instrumentos de escalada.
39. Gatos amaestrados.
40. Hachas arrojadizas.
41. Hachas.
42. Hierbas medicinales silvestres.
43. Hocinos de guerra.
44. Honderos.
45. Huevos sorpresa.
46. Instrumentos musicales.
47. Joyería.
48. La "empanada especial". Ni idea de lo que lleva, pero de cantidad de energía.
49. La leche de cierta criatura.
50. Lámparas y su aceite.
51. Lanzas. De todas las formas y tamaños.
52. Licor que aumenta la resistencia al dolor.
53. Lo hongos psicotrópicos. Dicen que producen visiones.
54. Lórigas a toda prueba.
55. Maestros de armas.
56. Males de ojo.
57. Martillos de guerra.
58. Mazas.
59. Mecanismos de relojería.
60. Monedas falsificadas.
61. Neurotubérculos que aumentan la inteligencia temporalmente. Pueden despertar poderes psíquicos latentes o arrastrar a la locura.
62. Opio.
63. Pan que jamá se pone (más) duro.
64. Pasteles de semillas.
65. Perros de compañía. Tan bonitos que aumentan el carisma de su dueño.
66. Perros de guardia.
67. Perros de guerra.
68. Perros de presa.
69. Pipas de fumar.
70. Poetas.
71. Ponis.
72. Portadores de antorchas.
73. Posturas sexuales.
74. Prostitutas.
75. Puentes.
76. Queso cuyo olor ahuyenta a las hormigas gigantes, pero atrae a las ratas.
77. Rastreadores.
78. Redes. Casi irrompibles.
79. Rituales de purificación.
80. Ropa de viaje.
81. Rosas.
82. Sacos de dormir y tiendas de campaña.
83. Sal.
84. Salchichas. No preguntes qué carne llevan.
85. Saqueadores.
86. Serpientes.
87. Sidra.
88. Símbolos sagrados de cierta religión.
89. Sombreros. Tan bien hechos que aumentan el carisma del que los lleve.
90. Talismanes de protección.
91. Toneles.
92. Torres.
93. Trasgos amaestrados.
94. Una creveza tan espesa que se puede vivir de ella.
95. Una infusión de hierbas que ayuda a no dormir. Se puede morir de cansancio.
96. Unguentos y vendajes.
97. Velas. De todas las formas y tamaños.
98. Venenos.
99. Vino de bayas.
100. Vino.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 18 de septiembre de 2013

¿Tu región necesita un mapa? Hazlo así (2)

Parece que volvemos a la carga desde la última vez que os ordené educadamente que imitaseis un mapa. Hoy os comento un mapa de las Llanuras Sto, en el Mundodisco. El artista es SM9T8:

Al contrario que los globos, si lo pinchas se hace grande.
Las ventajas son muy similares a las que ya decíamos de aquel mapa de Andalucía.

Combina lo físico y lo político, desde luego, pero me interesa lo bien que está representado el terreno sin que llegue a ser molesto. Y sobre todo los bosques, Diox, los bosques me han enamorado, nunca se me hubiese ocurrido ponerlos sobre el terreno con una menor opacidad, supongo que porque estoy demasiado acostumbrado a los mapas tradicionales de fantasía. Por cierto, este también marca las marismas, eso siempre es un plus.

Lo diré siempre: caminos y ríos. Es lo que la gente usa para viajar, después de todo. En este caso también sobresale este mapa, ya que te muestra qué corrientes importantes son navegables y cuáles no. Así como también qué rutas terrestres son más importantes. ¿Por qué estas cosas son importantes? Porque en rutas principales y ríos navegables, obviamente, habrá mucha más gente civilizada y probablemente serán más seguros. A no ser que intentes dar esquinazo a la ley... Aunque creo que en este caso las rutas rojas no son necesariamente más grandes, sino que son por las que pasan carruajes (coach en inglés), supongo que estará relacionado con el sistema de correos y probablemente haya diligencias de pasajeros; es un buen detalle saber que puedes llegar hasta Lancre de forma más o menos cómoda en un carromato público, pero no hasta Llamedos.

Una cosa particular de este mapa es que muestra las líneas de telégrafo. Sí, en el Mundodisco hay líneas de telégrafo, pero no son de telégrafo eléctrico sino de telégrafo visual (por eso en inglés es semaphore). Para los que no lo sepan, consiste en una serie de torres en línea, un señor se sube a una y hace señales desde ella mientras otro las mira con un catalejo y entonces procede a hacer señales a la siguiente torre. En buena medida es un refinamiento de las clásicas señales con antorchas para avisar a fortificaciones cercanas. Pero como decía, tener marcado en el mapa hasta dónde podrías enviar un mensaje de forma rápida (aunque no discreta) está bastante bien, sobre todo porque puede jugar en contra de los personajes haciendo que su mala reputación viaje rápidamente.

Como a mí me gusta, distinguen los distintos tipos de accidente geográfico con tipografía bien diferenciada. Como no me gusta, tienes que fijarte un poco para saber si una ciudad tiene un icono grande o no. A lo mejor iría mejor si se usasen iconos con otra forma.

Hablando de nombres y tipografía, veo que algunos caminos tienen nombre y eso mola mucho. Yo soy partidario de ponerle nombre a todo para que sea fácil identificarlo. ¿Y sabéis qué?, la gente que usa caminos normalmente también. Por eso no veo razón para que cada ruta más o menos larga no tenga su propio nombre como los ríos.

No obstante sigo echando en falta algunas cosas para que fuera perfecto: sitios de especial interes natural, fortificaciones o qué ciudades tienen puerto. Pero sí tiene escala, lo cual siempre es una ventaja, por no decir una necesidad.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 13 de septiembre de 2013

Sofisticación

Es de todos conocido que aquellos jugadores que no entraron en nuestra afición jugando a rol de verdad (simple y narrativo, como debe ser) recibieron un profundo trauma psicológico que merma su capacidad para apreciar los buenos juegos. Es por esto que se crean juegos pseudorroleros, todos ellos la simiente del infame D&D, con los que puedan acercarse poco a poco a la verdadera experiencia. Los pobres necesitan las reglas como los discapacitados necesitan muletas o incluso sillas de ruedas. Quizá algunos alcancen algún día la gran epifanía que supone ser capaz de jugar al rol de verdad sin todos esos andadores innecesarios y nunca más quieran usarlos. A no ser, claro, que se vean obligados por la presencia de otros no iluminados que no sean capaces de comprender las cotas de sofisticación que ha alcanzado ese especimen al que conocermos como rolerus summus. Cabe añadir que yo soy una rata gigante de Sumatra.

En efecto, todo lo que he dicho en el párrafo anterior es basura. Permitidme que os hable un poco de historia del arte; según las ideas expresadas en dicho párrafo y salvando las distancias, Bernini construyó el Baldaquino de la Basílica de San Pedro (

Click para ampliar, en serio, para una vez que no pongo dragones y elfos.
) es porque sus contemporáneos estaban demasiado rotos para entender y disfrutar el Templete de San Pietro in Montorio de Bramante (
).

Ni el Baldaquino con sus columnas salomónicas, sus dorados y sus esculturas es mejor que el Templete con su sencillez clásica.

Con los juegos de rol pasa algo parecido, en modo alguno los juegos simples y narrativos son algo mejor o más auténtico, ni siquiera más evolucionado. Si acaso, más recientes, lo cual no tiene ningún mérito per se. Tampoco son peores, falsos o menos evolucionados, claro. Simplemente son otra forma.

Por eso en primer lugar me parece antiintuitivo pensar que los juegos complejos tienen más reglas para ser más accesibles (es simplemente lo que domina la afición, si estuviésemos acostumbrados al cine surrealista, no pillaríamos Hollywood), porque por supuesto no lo son, tampoco los juegos menos complejos que dependen más del consenso, siempre que estén bien hechos, su dificultad dependerá solo de que se te dé mejor una cosa u otra.

Por eso me parece una falacia decir que son complicados en el sentido de difíciles de utilizar. Un juego complejo (en el sentido de que tiene muchas partes) bien hecho no es complicado, es sofisticado. Gran parte de su belleza no reside en que sus mecánicas sean elegantes o que ayude a producir historias fácilmente, convenientemente adaptadas a cánones dramáticos. No, gran parte de su belleza reside en ver cómo todas esas pequeñas partes y sistemas encajan y se mueven al unísono para producir algo que, vale, puedes conseguir con cero reglas y una caja de legos, pero no sería tan impresionante.

Demostración gráfica:


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y relacionado con esto: rol viejuno

miércoles, 11 de septiembre de 2013

Sukero City (1)

Venid y os contaré una historia larga y extraña.

¿De qué va todo esto?

«Tú ve por la puerta de atrás.
Esos narcotraficantes satánicos
no se nos escaparán esta vez».
Un día de la semana pasada me topé con un sistema casero para jugar con magical girls (mahō shōjo, chicas mágicas, "eso de Sailor Moon", como queráis) y me picó el gusanillo. Dadas las horas que me pasé delante de Canal 2 Andalucía de niño, me he hartado de todo tipo de anime de los 80-90. Pero lo que encontré me parecía demasiado complicado, así que me dije "el género es bastante parecido a los superhéores, ¿a qué juego de superhéroes puedo acceder fácilmente para adaptarlo?".

Acabé con Super Héroes Inc., cambié por completo el sistema básico, mantuve los tipos de superhéroes con un cambio de sabor (guardián = ángel, por ejemplo), las listas de poderes (soy demasiado vago) y añadí alguna mecánica propia para que representase mejor el género. Al mezclarlo también se mezcló la estética, de modo que terminé con un mundo en el que las chicas mágicas son tan relativamente corrientes y variadas como los superhéroes americanos.

Después empecé a repasar Unknown Armies para refinar mis mecánicas básicas (iba haciendo recortes del PDF y poniéndolos en una carpeta llamada "Para robar"), y no pude evitar que su estética callejera y oscuro-delirante se filtrase (como si echas alquitrán en agua) un tanto, haciéndolo todo aún más siniestro de lo que ya había pensado en principio.

Y así acabé con el sistema/juego/hack/reskineo del que vengo a hacer un actual play, después de haberlo probado con mi respectiva, que ya resultará familiar a los habituales de esta casa. Si hasta aquí os ha interesado/intrigado ya sabéis...

Creación de personaje

Me gusta el sistema de creación de personajes que he pergueñado para Sukero City porque es bastante modular. Hay cuatro pasos que se pueden seguir en el orden que a uno le dé la gana. Además en todos ellos se puede decidir al gusto qué nivel de aleatoriedad se quiere, normalmente, escogiendo de la tabla en vez de tirar (¡brujería!).

Nosotros empezamos por lo más divertido que es escoger el arquetipo. Ella se hizo un ángel exiliado, que básicamente son ángeles a los que castigan en cuerpos humanos hasta que demuestran propósito de enmienda. Son humanas normales excepto por un objeto angélico, en nuestro caso (sonido de dados), un cinturón que genera campos de fuerza. Por cierto, los ángeles de Sukero City suelen manifestarse como gatos, a los que consideran formas de vida mucho más dignas que nosotros.

Después decidir los cuatro atributos. (Dados, dados). Calcular cuatro valores derivados. (Ábaco, ábaco). Y decidir aficiones, que funcionan como habilidades, en este caso al azar (3d200) salieron "Ropas Antiguas", "Programación" y "Golf". ¿Hay campos de golf en el Cielo?

Entonces escogemos tres motivaciones (es rápido porque es de una lista de 9 categorías amplias) y repartimos quince puntos entre ellas. Las motivaciones tienen mucho impacto en el juego, ya veréis. En su caso fueron Justicia (hay que ganarse las alas), Pertenencia (o "grupo social", en este caso a la chica que la ha acogido) y Autodescubrimiento. Además le salió una secuela, en este caso de su caída: no puede reprimir sus impulsos violentos.

Y finalmente el historial, que es tirar en unas cuantas tablas. A veces los resultados son un tanto turbios y hay que interpretarlos cual augur, pero llegamos a la conclusión de que la chica ángel vive en casa de los padres de su amiga (estos padres de anime...) que no saben de sus poderes aunque ella no se esfuerza en ocultarlos. Suponemos que cayó debido a que estaba obsesionada con el mundo de ahí abajo y los jefes de allí arriba dijeron "sí, ¿pues vas a tener mortales hasta hartarte?". Y nada, cuatro añitos.

Más tarde nos dimos cuenta de que no habíamos roto nuestra tradición de pensar el nombre al final. Tras mucho debate (¿cómo le ponemos a la niña?) acabó llamándose Ram(ael).

El actual play, ahora de verdá

Allá por el año 20XX en algún lugar de la costa del Pacífico está la ciudad de Sukero o Sukero City, para abreviar. En ella se encuentra la Academia Gardenview, donde Ram y su tomoyo (que en realidad se llama Abby) van a 1º de ESO (no me voy a molestar en usar otro sistema educativo solo por un poco de verosimilitud).

Después de acabar las clases salen pitando porque tienen un recado importante, pero se llevan un disgusto al descubrir que toda la primera planta está inundada y no pueden salir. La profesora les dice que es una amenaza de baja importancia y que se esperen una hora a que salgan las de 3º-4º y se ocupen del asunto mientras ella va a echarse una siesta al departamento. Es un buen momento para que Ram recuerde que tiene un cinturón que puede permitirles llegar a la salida.

Ahora es un buen momento para hablaros de cómo funcionan las motivaciones. Los protagonistas tienen PLOT ARMOR que depende de un juego de tres motivaciones. Mientras tengan PLOT ARMOR no pueden morir aunque sus puntos de vida lleguen a 0, solo sufrir consecuencias en base a la gravedad de la situación. No obstante pierden su PLOT ARMOR si alguna de sus motivaciones se queda sin puntos. Y eso puede pasar de dos formas: que el personaje vea algo que le haga poner en duda la cosa que le motiva (digamos que es Autodescubrimiento y descubre algo tan horrible de sí misma que ya no le interesa), en cuyo caso tendrá que hacer una tirada que le costará un punto si falla; o bien que actúe consciente y voluntariamente contra su motivacion, lo cual cuesta automáticamente un punto.

Comprenderéis pues que cuando escucharon llantos a través del agua, fueron a investigar de dónde provenían. Alguien estaba llorando, alguien podía estar en apuros, irse sin más hubiera contravenido la idea de justicia de Ram, luego irse sin más la hubiera puesto un punto más cerca de la cuerda floja.

Lo que descubrieron tampoco fue gran cosa: un sirena llorando y fumando en los baños. Le hicieron ver que sus "amigas" apestaban y la invitaron a ir a dar una vuelta con ellas. Problema del agua solucionado. La sirena resultó ser solo la forma de maho shojo de una chica de tercero llamada Minami. Tiene piernas cuando no usa sus poderes, eso siempre es útil.

Ahora que su grupo había alcanzado una masa crítica de mujeres, la gravedad del centro comercial más cercano comenzó a atraerlas.

No obstante por el camino se toparon con algo más interesante: cuatro osos de peluche parecían conspirar en un callejón. Decían algo de una misión de castigo.
"Bueno, eso no va con nosotras".
"No en absoluto, podéis seguir hacia el centro comercial...".
"No me mires así, ni siquiera sé qué pretenden".
"Sabes que probablemente van a hacer daño a alguien...".
"Ya, pero...".
"No, en serio, vete de compras con tus amigas. Tienes seis puntos de justicia. Cinco seguirá estando bien".
"Vale, los seguimos".
Puede parecer railroading, pero os aseguro que me hubiese dado igual que hubiese seguido para el centro, simplemente se hubiese topado con otra cosa. Yo me limitaba a ser justo, informarla de las consecuencias y dejar que se debatiese.

Como iba diciendo siguieron a los osos hasta una casa donde volvieron a conversar en privado sobre sus asuntos. Las chicas intentaron acercarse para escucharlos y fracasaron estrepitosamente, de modo que de pronto se vieron perseguidas por un oso grande y rosa llamado Flamingo Joe y otro pequeño y negro llamado Dietrich (es útil ponerles nombre cuando sabes que van a ser objetivo de ataques).

Lo siguiente ocurrió más o menos rápido: pifia al huir, callejón sin salida, "quedaos detrás de mí, yo me ocupo de esto", dos osos de pelcuhe intentando retener a una chica con un campo de fuerza... La cosa se estaba alargando un poco y me di cuenta de que el sistema de combate que me había sacado era demasiado puñetero a la hora de golpear, a veces con probabilidades por debajo del 20%. De modo que pasados unos tres turnos llegaron Hit Bear, el líder, y Piernas,el último miembro del grupo, que portaba una ballesta, el arma más mortífera en escena. Ante esta situación y acuciado por el tiempo, Hit Bear aceptó fingir que se creía que solo pasaban por ahí y dejarlas marchar, tenía otros asuntos.

Una pifia en percepción más tarde, los osos estaban dentro de la casa, Ram y Minami los habían seguido y Abby estaba llamando a la policía. Lo que se le ocurrió en este momento fue hacer ruido en la planta de abajo y empezar a acumular agua para que la chica-sirena fuese de alguna utilidad. Al aumentar el ruido abajo, los golpes de arriba cesaron y no tardaron en ver a los osos intentar escabullirse por el jardín, así que les salieron al paso para retenerlos hasta que llegase la policía.

Entonces Hit Bear, nada contento, les explica que solo estaban haciendo justicia. El tipo que vivía ahí había descubierto que los peluches cibernéticos podían sentir dolor y los compraba a montones para poder torturarlos hasta romperlos.
"Nadie estaba haciendo nada, dicen que ni siquiera estamos vivos".
"¿Lo habéis matado?".
"No, vivir su vida ya debe ser bastante castigo, solo le hemos dejado un recordatorio".
Al final decidió dejarlos marchar. Yo no le quité puntos de Justicia, ya que considera justo lo que pasó. Ahora servirá de precedente.

Al día siguiente la prensa hablaba de un joven universitario asaltado en su casa, que ahora se encontraba en estado crítico tras recibir una paliza de muerte. Los agresores le habían grabado "MONSTRUO" en la frente con un cuchillo.

EDITO: me olvidaba de esto. Tiempo de creación de personaje: ~10m. Tiempo de juego: ~1h.

Y aquí nos quedamos. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 7 de septiembre de 2013

¿Rol viejuno?

Me gusta coleccionar tópicos y prejuicios de otras personas. Y reflexionar sobre ellos.

1. El rol clásico tiene más reglas que los de hoy en día.

Bueno, que me aspen, pero Burning Wheel es de 2002, Anima beyond fantasy de 2005, y creo que poca gente los considerará "viejunos". Por otro lado, el más clásico de los clásicos, el Dungeons & Dragons original tenía tan pocas reglas que te las explicaban en tres folletos de 120 páginas; eso es un tercio de lo que se espera de un juego de rol medio hoy en día. Que sí, que vale, que te pueden gustar los reglamentos que caben en una o dos páginas, pero eso no es lo normal hoy en día. Y ya existían antes del 2000...

2. El rol clásico no favorece el consenso ni lo necesita.

Por supuesto puedes jugar a un juego sin que todos los presentes estén de acuerdo. Jum, jum, es algo que pasa totalmente en la vida real.

Ahora en serio, todos los juegos requieren consenso, pero puede que el consenso de un grupo sea dejar más responsabilidad en las manos del director y darle el derecho de tener la última palabra para remediar conflictos.

Si esto no es un acuerdo sino una imposición, no es que el juego al que se esté jugando no favorezca el consenso, es que estás jugando con un capullo.

3. El rol clásico tiene sistemas de resolución lentos y complicados.

Me remito al punto uno.

Pero hay una frase que he leído y me gustaría comentar: «Llevamos cuatro horas para matar 20 zombis». ¿En qué juego? Si es de survival zombi, lo veo normal y hasta impresionante resistir cuatro horas. De hecho en esos juegos para mí sería normal matar solo 20 zombis en cuatro horas, aunque no seguidos, claro. 

4. Un crítico solo sale cada cientos de horas y no vale la pena esperarlo pudiendo obtenerlo cuando quieras.

"Eh, ir por mi cumpleaños al parque de atracciones ha sido genial. ¡Puedo ir cada día y seguro que no me canso!".

Por cierto, es estadísticamente muy improbable que si tiras dados con cierta frecuencia, tardes cientos de horas en obtener un crítico aunque la posibilidad sea 1%. Y de hecho suele ser más alta.

5. Los críticos no son realistas.



6. El rol clásico no es rol de verdad.


Ay, en fin, creo que es tontería rebatirlo, así que creo que mejor diré por qué creo que se piensa esto: hay dos cosas a las que llamamos "jugar al rol", se parecen en muchas cosas y se diferencian en muchas otras y, aunque hay puntos grises en los que no se está seguro, normalmente es fácil decir a cuál juega cada uno. Igual que hay juegos que fomentan una u otra. Esas dos formas son el rol como teatro improvisado y el rol como deporte.

Los juegos "indie" como suele entenderlos la gente normalmente caen en el rol-teatro. Y los juegos "old school" en el rol-deporte. Pero el asunto es complicado y ya habrá tiempo de hablar de él.

7. El rol viejuno no es sexy

Nada más que añadir, señoría.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor! 

Y relacionado con esto: sofisticación.

lunes, 2 de septiembre de 2013

Esta transmisión ha tenido más interferencias de lo normal

]—×>‘] wftçºÚ©y condiciones especiales ante 9.ª›[MwÜ÷Ù`fL; ¶9™ S³×õ> Sukero City ÐÏæêõW+è ZÐÍŽsC›¯¶;9ß»ôR¤Ò 砂糖市 3ÌŸÀ ö§S"` ƒûÑ(Ç}Ö« çn?&µÖ¼ÿ f¶9ÉR©±Ó:>OQp,s) Ø*õìÜA°ëècÓSlÈ la costa del Pacífico ÌÈ×ùŒjßéý<B¯Ò/Mú³õo¡°šéž [6e\ ² þc+¥ÖӁWòY”û,ÿ ¹Ÿ©ÕŠé ΰ•.ãè`†ÁU,ö~††w­Ôo­ïþ^7ë ~±jëzve êº]v—½õ  zŽu•±Ù  fe7Ùn[¶~’š¢ÿ Æ~   Ë$"( Û¸×fH¢Û ™k çPv 2. ANTECEDENTESÁ¥­wò¶{¶Yê½õ
[üÚÏÎÉû%É¢ÆÛ[I ãÖ=±ôö¹«eÿ ²êÿ ëª]@Úëp²ðÚ •h9U¶#ômªÖS†Æ;næ9•nôÿ ÓڸϬEϹ¹-±ÄZعýÈÿ  ë+oÒkgfßç(ÿ þ…æ fC*gSe ÖddR ¾°ë¤ õ*oóÛ›þ› guerra de la Grieta ¿¥ýÿ GÖÿ GZËmo{Ù]msì±Á•ÖÀ\ç9Ú5•±›ž÷»÷Zµ:w­ö̳í}ÖØß³ÖO²çÈgÙ=Oðjk½ ½ß¢÷úvÿ ¤g¦ôo« +ê£ Å¬jêvƒúÝÀMukgæÓ[ ôýߦþrû=6~ ®Œ$¼oHÿ   öŠïëVžŸSà³  ,Ëx>^ê1•ëÿ ÅV¯dfý con la fundación de la Metahuman Society Qú¶óOLÀ«;©T@/y šÞßôù׋k©ÿ ½Óéÿ ®cªŸXþ¶dõ;-ÓúEþ7 ]™ÄëÜ}­eo }8ow±»K•ÿ  Masacre de Polonia, lo cual confirmó una acucú$­R Ñï9 7ôØO ÿ fh&Ê Ñ6q»ÔÄgï»ôÕÿ Ã:E!ÿ Ç ë ú,Oó-ÿ Þ”—?³á÷¤ŸJ¯ ÿÑæ­¡Ä  í c‘þ¿¼ºÿ ñõœtÛYк Mahō Shōjo# ÷þ§qÐUcÏôWOø+¬þiß÷!þŸøEÍúNïΠ  bUc\×4Àƒ.e® áôTÆ,¼ ô?ãQì®þ›Ó¨¨SŽÆßyÚÐÚœ÷Y[FÖÿ ‡«cýWíÿ µ?ð¶. ÌÙ0I‘'´ å ú…ê 5¸ß]z ºgR~Ϋӈu9m÷<n ´ä~g«½Ÿ ͯü'üž¥Âu^‹Ò³Ÿ‰Ô*Ùh
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