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miércoles, 27 de noviembre de 2013

Criatura: aberración del laberinto

Fuente.
Muchos sabios creen que esta criatura es una aberración y habita laberintos. Pero fiarnos de la palabra de los sabios solo nos revelaría una media verdad. Es cierto que la criatura es una aberración (algunos dicen que posee tres cabezas, otros que es medio toro y medio hombre) y es cierto que habita en laberintos, pero no por deseo propio, sino porque los laberintos aparecen allá donde vaya. Su sola presencia convierte cualquier caverna o edificio en una complicada red de túneles que no deja de cambiar, haciéndose más retorcida cuanto más cerca está la aberración.

Pero no solo puede transformar antros en laberintos. Si se encuentra cerca de un lugar habitado, causará el caos: las personas no encontrarán el camino de vuelta a sus casas; no podrán labrar o sembrar al no poder seguir los surcos del terreno; no podrán cocinar, pues el agua no encontrará el camino hasta la olla, o no podrán hablar, pues puede que incluso el mismo aire se haya convertido en un laberinto.

Por todo esto es común que los pobres aldeanos pidan ayuda a exterminadores especializados. Librarse de uno de estos seres no es tarea fácil y combatir con ellos es realmente peligroso: las armas no pueden usarse si no es con extremo cuidado para no herir a algún compañero o a sí mismo, por ejemplo. Además, la criatura huye fácilmente y es difícil  de localizar en su guarida. Incluso hay quien cuenta que puede convertir órganos internos en laberintos, produciendo asfixias e infartos.

Cosas que convierte en laberinto esta ronda (1d10):
1. Un arma, usarla requiere el doble de tiempo.
2. Una armadura, moverse con ella requiere el doble de tiempo. Además es terriblemente incómoda.
3. Otro objeto, usarlo requiere el doble de tiempo.
4. Un brazo, usarlo requiere el doble de tiempo.
5. Una pierna, usarla requiere el doble de tiempo.
6. Un órgano vital, produce la muerte.
7. El aire, ahora es difícil oír.
8. La luz, ahora es difícil ver.
9. El suelo, ahora es difícil tenerse en pie.
10. La gravedad, todos los objetos se ven atraídos en una dirección aleatoria (1: abajo (...), 2-4:punto cardinal de norte a oeste, 6: arriba).

lunes, 25 de noviembre de 2013

Criatura: antigólem

A veces, cuando un nigromante intenta crear zombis, le sale estrepitosamente mal. Cuando esto ocurre, la carne de los cadáveres empieza a mutar y entre mezclarse, originando órganos extraños y miembros horrendos.

Además estos no-muertos, debido a un fallo en los conjuros de sometimiento, harán exactamente lo contrario de lo que les sea ordenado. Muchos practicantes noveles de las artes oscuras han hallado su fin al no saber que no debían mandar al antigólem que se alejase.

Fuente.
Aunque existe una gran variedad de formas, otra característica que guardan en común estas abominaciones exudar un icor viscoso que, al entrar en contacto con un cuerpo vivo, hace que sus tejidos blandos se calcifiquen rápidamente. Aquellos desdichados que son totalmente rodeados por un antigólem terminan su días transformados en hermosas estatuas blancas.

Es por esto que los nigromantes más experimentados toman medidas con las que evitar tan horrible destino bañándose en agua salada antes de escribir en su propio pecho con sangre de cabra el nombre de un dios de la penumbra. Solo así el hórrido veneno del antigólem no tendrá efecto sobre él.

Los más duchos de estos hechiceros incluso logran poner a las criaturas a su servicio y así dar propósito —nunca bueno— a las repulsivas capacidades del antigólem. Claro que, debido al error, desobedecen a cualquiera al que oigan hablar, por lo que otra persona podría apoderarse de uno si es que nadie le ha dicho nada del estilo «obedece a cualquiera que no sea yo».

Debido a que las estatuas producidas por el antigólem son especialmente receptivas a la magia, las antigorgonas suelen establecer relaciones de mutualismo con este curioso no muerto.

Cuando encuentras al antigólem está...

1 ...totalmente inmóvil.
2 ...oculto, pero audible.
3 ...siguiéndote visiblemente.
4 ...vagabundeando.
5 ...moviéndose de forma errática.
6 ...enfrentándose a 1d6 humanoides.
7 ...enfrentándose a 2d6 humanoides.
8 ...siendo creado por un asustado nigromante.
9 ...siendo creado por un nigromante que sabe lo que hace.
10 ...atacando a un inocente por orden de un nigromante presente.
11 ...persiguiendo a alguien por orden de un nigromante.
12 ...persiguiendo a alguien por orden de otra persona que no es un nigromante.
13 ...transportando algo valioso que alguien lo ha mandado a buscar.
14 ...apartándose de la estatua de una doncella.
15 ...apartándose de la estatua de un paladín.
16 ...apartándose de la estatua de un nigromante.
17 ...apartándose de la estatua de otro monstruo.
18 ...malherido.
19 ...cubierto de ácido que lo corroe.
20 ...muerto y diseccionado. Su veneno aún tiene efecto.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 18 de noviembre de 2013

Sukero City (4)

Y volvemos con Takashi y su particular versión de Big Problems in Little China. Para mayor facilidad, ahí va un mapa de la little chinatown de Nueva York Sukero City con los lugares y el recorrido marcados:

Hacedle click., venga.
Lo primero que hice fue presentarle ese mapa (sin el recorrido, claro) con todos los lugares que conocía marcados, aunque fuesen de oídas. ¡Sandboxcursión! Y lo primero que él hizo fue llamar a su colega Puto Loco y decirle que se viniese a Little China y que trajese al Gordo. A ambos los definió Mulko usando imágenes de Rival Schools, mayormente. Cada vez tengo más claro que eso de compartir la autoridad narrativa siempre ha sido un engaño para que los directores trabajen menos.

Primero fue al garito de juego ilegal. Se quedó en la puerta porque no llevaba pasta.

Después al Thai Son, decoración exagerada, típico sitio de turistas. El barman le confirma que lo conoce y dice que la noche anterior llegó a su bar ya borracho, que decía algo de niñas y tranvías y que se fue sobre la una tras pagar anunciando que iba a orinar. El barman es ese tipo chino que sale en un capítulo de Los simpsons que se pone un gorro con coleta y acento chino para engañar a los clientes.

Procede entonces una pequeña recapitulación: "tienes unas llaves de un supermercado, una nota con una dirección y una hora (las 11), la caja de cerillas y el paquete de tabaco (bueno, esto lo tenías). Sabes que llegaste al Thai Son a las doce y que te fuiste sobre la una. Que debió ser cuando tiraste para la Gatita Rosa". Según Google maps, la dirección de la nota está a media hora en bus. En Sukero solo queda un viejo tranvía turístico.

Siguiente parada: Nha tang. Un sitio elegante. Yang, el encargado, conoce a Takashi. Este le informa de que los Hu, el clan de las tríadas que controla la zona este de Little China, lo han estado buscando por la mañana porque la noche antes pegó a alguien en un callejón junto a la cafetería que hay en frente del Thai Son (el bar de antes). "Uf, los Hu son jodidos, ¿no?" "Hombre, son mafiosos. Juego, prostitución, opio transgéncio, esas cosas. Según los dados, hay seis en el bar".

Salimos y suena el teléfono de Takashi, es Puto Loco diciendo que ya han llegado, de modo que quedan en el tercer bar, el Xe Lua.

Mientras se dirige hacia allí surge un encuentro aleatorio de mi tabla de encuentros aleatorios de Little China:
Fuente.

Como Mulko podía ver toda la tabla su reacción fue "¡No! ¡Son las peores fijo! ¡El 6 seguro que vendía amuletos o algo así!".
Sí, Big Trouble in Little China.
Cuando terminé de reírme, procedimos: las chicas se habían perdido y buscaban "el portal" antes de que fuera tarde. Takashi las manda en una dirección aleatoria y sigue hasta el Xe Lua.

Es un sitio donde es fácil buscarse pelea. Tres tipos lo miran, dos de ellos no llevan más camisa que los tatuajes. Se sienta en la barra y pide la tercera cerveza del día cuando llegan sus dos compinches. Los pone al día de todo, pero cuando Puto Loco grita el nombre de Takashi, los tipos del bar se dan cuenta de quién es y se levantan. Uno de ellos dice ser Jing y que Takashi es el tipo que le dio una paliza a su colega Yao la noche antes. Así que Takashi básicamente le tira un taburete que acierta, pero apenas le hace daño.

Tiene lugar una reyerta de un turno, tres contra tres. Como empiezan los tipos del bar, Takashi y el Gordo salen heridos (Puto Loco es un tipo con suerte). Pero Takashi activa su chi (su Arquetipo es artista marcial, pueden hacer esas cosas) y resta 19 puntos de vida a Jing de un solo puñetazo (el máximo humano es 50, lo normal 25), dejándolo inconsciente. Uno de los tipos huye acojonado (crítico en Alma otra vez), pero el otro permanece firme, sin querer abandonar a su amigo, hasta que Takashi le dice que puede llevárselo. Sale diciendo que se las pagarán al clan Fang. El barman, que estaba escondido, les dice que se vayan.

El clan Fang es otro de los tres clanes de las tríadas de Little China, dueños de la zona oeste.

Viendo que están heridos, se dirigen a la farmacia china. Por el camino, los chicos le cuentan lo que hicieron la noche antes a Takashi. Básicamente robar un coche e intentar ligar con éxito (parece que a las chicas no les gusta que Puto Loco les grite "MARINERO"). Lo importante es que, la forma de recuperar puntos de vida en Sukero City es mantener conversaciones de ese tipo, cuanto más se salga por la tangente y más interesante sea, mejor. De modo que todos recuperan 10PV.

Cuando llegan a la farmacia, típico sitio de estos (muebles lacados, tarros raros...), los recibe una chica no-muerta que parece ser la encargada y que les da algo de conversación. Yoshika de Touhou Project nos da una idea de cómo era:

No obstante, mientras están en ello, uno de los paneles de la farmacia se mueve y sale un tipo con traje sospechosamente parecido al protagonista de Yojimbo que dice: "Tang Li, no confraternices con esta gente. Vosotros, venid conmigo".

Entonces el tio, Qing-ru, procede a informarles de que los Fang van a por sus culos y que si ponen un pie fuera de la farmacia solos están fritos. "¿Cómo sabes mi nombre?". "Ya no hay un alma que no lo sepa en Little China. Estás en el punto de mira".  Además les cuenta lo que les pasó a Takashi la noche anterior: le robó la cajetilla de tabaco chino a un tipo al que previamente había dado una paliza en el callejón, al parecer ese tipo acababa de quitársela a otro tipo que la había comprado en la cafetería discretamente. Entonces Qing-ru por fin les dice que él trabaja para el clan Wei, el tercero, que domina la zona centro.

Fang: oeste.
Wei: centro.
Hu: este.

Los hace pasar por el pasaje secreto al escondite de los Wei. Allí entre el sr. Wei y Qing-ru les explican que en el cartón de la cajetilla iba camuflado un microchip ultrafino. El tío más venerado del sr. Wei, Yon Tsu, es un cibermonje. Ha dedicado casi toda su vida a navegar por internet buscando la iluminación y ahora está a un paso de alcanzarla, pero necesita unos datos cruciales que se contienen en el microchip afanado. Ahora lo tienen los Hu, para ellos trabajaba la chica del almacén. 
No ha habido suerte buscando fuente.
Takashi: Vale, pero yo no pinto mucho en este asunto.. Me puedo ir a mi barrio y olvidarme del tema.
Wei: Me temo que los Fang no opinan lo mismo.
Qing-ru: No hay tantas pelis chinas de venganza por nada.
Wei: No lo hubiese expresado mejor. Escúchenme, señores, tengo una propuesta que hacerles: no solo lavaremos el honor de todos, sino que yo recuperaré el microchip y ustedes recibirán toda la protección que yo pueda proporcionar.

Mulko sospecha que drogaron a Takashi para aprovecharse de él y que le están soltando una trola, pero aun así pregunta qué tiene que hacer.

Wei: Necesitamos que seas tú quien vaya a negociar con los Hu.

Y ahí dejamos la sesión.

REFLEXIONES

Cara a las reglas, ha sido una sesión bastante productiva: parece que por fin el sistema de combate funciona como quiero. Por otro lado, está siendo una buena ocasión para perfeccionar el funcionamiento de las habilidades de los artistas marciales que básicamente son usar movimientos especiales y gastar puntos de chi para mejorar características. Además me he dado cuenta de que apenas hemos tocado las motivaciones y lo achaco sobre todo a que la mecánica requiere supervisión constante por parte del director, de modo que tendré que tomar un acercamiento más tradicional:

Si un jugador declara que su personaje está haciendo una acción en favor de una de sus motivaciones (y es verdad), recibe un bonificador. Pero, si falla, el personaje duda de su motivación después de haberse esforzado tanto por ella y pierde un punto.

Si un personaje hace algo en contra de sus motivaciones, el jugador puede declararlo y pagar un punto en esa motivación para recibir el mismo bonificador. Si un jugador no declara que algo va contra las motivaciones de su personaje, aunque sea así, el director puede asignarle un penalizador; gastar un punto de motivación entonces anula el penalizador y añade el bonificador normal.

Conviene recordar que las motivaciones tienen puntos del 1 al 5 y que, si alguna queda a 0, el personaje muere definitivamente cuando se queda a 0PV.

Otra cosa sobre la que he pensado es que esta es realmente la primera partida de investigación en serio y me ha parecido sorprendentemente fácil y sin encarrilar en absoluto, simplemente preparé las localizaciones, un par de tablas de eventos, y no cambié nada de lo que había en ellas durante el juego. A lo mejor tuvo que ver que todo fuese una sandbox o quizá no, porque quizá si Takashi hubiese hecho otras cosas, no hubiese quedado también. Pero no puedes controlarlo todo siempre, ¿verdad? ¿... verdad?

Gracias por leerme. Valmar Crenor!

Fuente.

jueves, 14 de noviembre de 2013

Sukero City (3)

«Así, pero con un brazo y dos ojos».
(El personaje es Daigo Kazama)
Esta vez, para variar, no ha sido con Patri sino con maese Mulko vía gmail. Su personaje es Takashi, un pandillero manco que perdió el brazo peleando contra unos moteros satánicos. Mató al líder, pero el demonio que lo dominaba escapó de su cuerpo e intentó poseer el de Takashi, de modo que tuvo que cortarse el brazo antes de que se extendiera. Ahora el miembro amputado es el nuevo líder de la banda.

Una vez resuelta la creación de personaje nos pusimos al lío: Takashi despierta en una nave industrial de buena mañana con una resca monumental y sin poder recordar nada de lo que hizo la noche anterior. Tras comprobar sus pertenencias se da cuenta de que tiene menos dinero y cuatro cosas que no estaban ahí ayer:
  • La llave de una taquilla de supermercado, con la dirección escrita en el llavero.
  • Un papel donde hay apuntado otra dirección y una hora: las once de la noche.
  • Una caja de cerillas de un club de streap-tease "la Gatita Rosa".
  • Y un paquete de tabaco chino.
Pero para averiguar a dónde lleva cualquiera de esas cosas hay que salir del almacén, así que empieza a andar cuando oye voces de gente buscándolo. ¿Amigos? ¿La policía? Finalmente lo localizan y puede distinguir que, quien quiera que sean, llevan chaquetas rosas y orejas postizas del mismo color. Mientras corre para huir ve al otro lado de la hilera de cajas y containers al que parece el jefe que es tal que así:

Fuente.
A partir de ahora, Lovely Kitty. La cuestión es que Lovely Kitty y los dos secuaces que lo acompañan también han visto a Takashi y se lanzan en su persecución saltando los containers. Tirada de destreza para intentar escapar, crítico por parte de Lovely Kitty, que cae de lleno sobre Takashi con todo su peludo, musculoso y apenas cubierto cuerpo.

Ambos forcejean y Takashi se zafa por los pelos a pesar del 20% de dificultad por tener un brazo de menos. Llegan los dos secuaces de Lovely Kitty y Takashi le arrea un puñetazo en toda la cara: «le pego con todo al jefe. Si le pego lo suficiente fuerte es posible que el resto se lo piense». En ese momento tiro por el alma de los enemigos para comprobar su rección: si pasan la tirada, se desmoralizan, pues son lo bastante sensibles como para temer por su integridad física. Es una de las muchas situaciones donde tener un atributo de Alma bajo puede ser bueno en Sukero City. En fin: los secuaces vacilan, el jefe se mantiene.

Le explica que es Lovely Kitty, el jefe de la banda de los Gatas Rosas y que Takashi es un maleducado.

Mulko: Tío, vas en tanga y te has lanzado contra mi
no es lo que te suele suceder?
Jose Kharlos: "No lo digo por eso, sino por lo que hiciste anoche".
Mulko: Bueeeno, en cuanto eso....no lo recuerdo muy bien. Si me explicas que hice a lo mejor puedo darte una explicación
Jose Kharlos: "¿Cómo puedes hacerte el sueco? Entraste borracho a nuestro club de streptease favorito y lo pusiste patas arriba. Las chicas están enfadadas".
"¿No comprendes lo que has hecho? ¿Cómo has podido mancillar un lugar sagrado de esa forma?"
Mulko: Iba solo?
Jose Kharlos: No te presta atención. Adopta una pose firme, con los puños cerrados y cierra los ojos mientras le sale una lágrima.
Mulko: mmm
Jose Kharlos: "Mancillar ese templo al culto del cuerpo femenino de esa forma... E intentar escurrir el bulto... No tiene perdón".
Mulko: mierda...
Jose Kharlos: Los otros dos recobran fuerzas viéndolo así.
Mulko: empiezo a correr

Mientras huye se topa con otro pandillero que blande un ladrillo dentro de un calcetín, de modo que intenta asustarlo para que se aparte del camino. Las reglas cubren eso, así que le digo que puede obtener un bonus si me dice todos los insultos que le suelta. Pongan música clásica mientras leen:

«Los ladrillos me los como puto nenanzaaaaaa no dejare que un tipo como tu me detenga, gatita de mierda podría vencerte con mi único brazo atado a la espalda vamos ven!!! te voy a dar una que se te va a hacer de noche».

2% por frase, 12% de bonificación. El pandillero saca un puto crítico en su tirada de alma, lo que significa que lo que le dijo le caló tan hondo que no podrá dormir. Soltó el ladrillo y salió corriendo y llorando como una nena.

Mulko: me encanta cuando lloran

Así que Takashi sigue su imparable huida hasta encontrarse en esta situación:

Los puntos rosas son pandilleros de los gatas rosas. Clock para ver en grande.

De modo que en el pasillo de salida, junto a los cuerpos inconscientes de dos pandilleros hay una extraña chica china que le corta el paso vestida con colores oscuros.

Ahora vienen una serie de movimientos a cámara lenta: Takashi intenta advertirla de que lo persigue un pervertido en tanga mientras corre hacia ella y lo que se lleva es un rodillazo en las tripas. Takashi intenta cogerla en volandas para poder avanzar, pero la chica lo evita, lo coge del brazo y lo coloca contra la pared. Sin decir palabra mete la mano en la chaqueta de Takashi, pero tiene que sacarla cuando Lovely Kitty entra en el estrecho pasillo para reclamar a Takashi: "Dejadlo, es mío", "De eso nada, ese blasfemo tendrá que rendir cuentas a mi justicia". Como no pueden llegar a un acuerdo, Lovely Kitty comienza a hacer girar sus bolas (qué mal suena eso, me refiero a su arma... oh, diox) y la chica tira a Takashi al suelo, se coloca sobre él y prepara sus cuchillos. Lovely Kitty falla su ataque, pero aun así la chica pierde el equilibrio y Takashi consigue ponerse en pie.

Un rato de discusión más tarde para evitar un combate a tres bandas la chica se va con la cajetilla de tabaco chino, que al parecer era lo que había venido a buscar desde el principio, fumándose uno de los pitillos. Y Takashi acepta ir a disculparse al club donde le explican que todo se fue de madre cuando empezó a pelearse con un tipo aleatorio y que, dado que venía apestando a licor de lagarto, lo más probable es que viniese de Little China.

Así que queda pendiente una excursión a Little China para que Takashi descubra qué demonios estuvo haciendo la noche anterior y qué tenían de especial esos cigarrillos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 11 de noviembre de 2013

Eneskism, ciudad de los augures

Hace no mucho hablaba, entre otras cosas, de una tabla universal de creación de aventuras. Resulta que realmente puede usarse para cualquier cosa y ahí va un ejemplo de una ciudad que saqué el otro día con un dado y una lista de canciones de rock psicodélico sin apenas esforzarme:

Eneskism es una ciudad construida en mitad de un desierto rojo sobre la que nunca para de llover.

Es una teocracia dirigida por los distintos colegios de augures, siempre enfrentados entre sí. La gente no duda en seguirlos porque afirman que su sabiduría les permite predecir el futuro. Hasta cierto punto, es verdad.

La sociedad en sí es una gerontocracia extrema, totalmente edaísta. Están obsesionados con el paso del tiempo y la muerte, y lo reflejan estableciendo todo tipo de reglas sociales para distinguirse por edad: atuendo y peinado, formas lingüísticas, sitios y ceremonias a los que pueden acudir... Pasar de uno de los muchos estadios al siguiente requiere una prueba de iniciación que ha de pasarse para no continuar oficialmente en el anterior: aunque extraño, no es impensable que un hombre maduro sea tratado como un niño. Todo este sistema se vuelve estúpidamente barroco si entran en juego que los estadios y pruebas cambian si se es noble o mujer. Este proceso se alarga incluso después de la muerte, por lo que cadáveres más antiguos tienen preferencia y más derechos. Muchos han oído historias de cadáveres que no pasaron la prueba de iniciación a la muerte y sus familiares (muy tradicionales) tuvieron que seguir tratándolo como si estuviera vivo, pero pocos se las creen.

Los extranjeros que no conocen este sistema a menudo son tratados como niños por los más tradicionales, con condescendencia por la gente común y con hostilidad por aquellos que se ofenden fácilmente.

Aunqu la adoración a antepasados notables (vivos o muertos) está generalizada entre la población, las clases altas además siguen las prácticas místicas de los augures, lo sean o no: cuerdas mágicas, música grave, deidades alegóricas, psicotrópicos, obsesión por los astros y viajes iniciáticos al desierto. Nadie fuera de los colegios sabe realmente el fin de estos ritos, aunque los practique, pero prefieren no llevar la contraria a los augures.

Y hacen bien, pues la más conocida y temida de sus prácticas son los teatros de la crueldad. Muchos de sus rituales precisan de víctimas humanas que son torturadas por medios sangrientos y de público que se horrorice al verlo (algunos incluso caen en la locura, lo que siempre es tenido como un buen presagio). En sus templos siempre hay uno o más anfiteatros donde practicar estas abominaciones.

Los colegios de augures son muchos, mayores o menores, y están constantemente enfrentados por obtener mayor poder político y primacía filosófica. No dudan en crear soldados potenciados con magia negra y almas robadas para librar escaramuzas entre ellos a fin de matar a sus rivales e incendiar sus casas colegiales.

Como ya dijimos, en la ciudad nunca para de llover, por ello está llena de canales que recogen la abundante agua y la canlizan más allá de las murallas hasta los campos que circundan la ciudad para irrigarlos. Los recorren todo tipo de pequeñas embarcaciones y son especialmente populares aquellas tiradas por fuertes delfines de río. Fueron importados hace generaciones y se adaptaron bien a su nueva vida.

No obstante la lluvia también trae problemas: las inundaciones son frecuentes; horribles hombres planta crecen en los campos exteriores y las zonas más bajas y húmedas de los edificios, y la ciudad sufre constantes razias de los nómadas del desierto, que aseguran que los eneskismitas les roban las nubes para que solo llueva sobre ellos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 4 de noviembre de 2013

El cuarto de las maravillas

Los cuartos de las maravillas fueron los predecesores de los museos en los siglos XVI y XVII: sitios donde gente con dinero amontonaba curiosidades de todo tipo, normalmente traídas de tierras recién descubiertas, para recreo propio y asombro de conocidos e invitados. He aquí un ejemplo:

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La cuestión es que demuestra todo lo que puede llegar a meterse en una habitación de forma más o menos ordenada. Las aplicaciones roleras no tienen límites, sobre todo en un juego ambientado en los Siglos de Oro o similares (7º Mar se me viene a la cabeza, o el Juego de rol del Capitán Alatriste), pero también podría venir bien para fantasía medieval más clásica. De cualquier forma, he pensado que por qué no detallar este cuarto en concreto poco a poco, ahí va la leyenda:


Y unas cuantas descripciones:

1. Pollo zombificado. Algunos dicen que fue el primer experimento de un nigromante. Otros, que eso es lo que pasa cuando una gallina pone un huevo en un cementerio. Hay quien incluso piensa que se debe a una rara enfermedad. La cuestión es que no se calla.
2. Tentáculos disecados. Además de las mandíbulas. Debieron pertenecer a una criatura marina.
3. Canoa embrujada. No es inmediatamente obvio, pero antes de que fuese arrebatada a la tribu que originalmente la fabricó, el chamán de turno invocó a los fantasmas de sus congéneres para maldecirla a fin de que se hundiese en el peor momento posible y los espectros arrastraran al ocupante a las profundidades. Como nadie la ha usado desde entonces, la maldición continúa en secreto.
4. Esqueleto de lye'pol. Los huesos de un raro pez de los mares del sur. Su dentadura serrada sigue intacta y dicen que es capaz de cortar placas de metal.
5. Astas de ciervo enoriano. La persona adecuada pagaría lo que fuera por tener un cuchillo con un mango hecho con ellas.

Si alguien se atreve a echarme una mano, tiene a su disposición los comentarios.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!