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lunes, 4 de noviembre de 2013

El cuarto de las maravillas

Los cuartos de las maravillas fueron los predecesores de los museos en los siglos XVI y XVII: sitios donde gente con dinero amontonaba curiosidades de todo tipo, normalmente traídas de tierras recién descubiertas, para recreo propio y asombro de conocidos e invitados. He aquí un ejemplo:

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La cuestión es que demuestra todo lo que puede llegar a meterse en una habitación de forma más o menos ordenada. Las aplicaciones roleras no tienen límites, sobre todo en un juego ambientado en los Siglos de Oro o similares (7º Mar se me viene a la cabeza, o el Juego de rol del Capitán Alatriste), pero también podría venir bien para fantasía medieval más clásica. De cualquier forma, he pensado que por qué no detallar este cuarto en concreto poco a poco, ahí va la leyenda:


Y unas cuantas descripciones:

1. Pollo zombificado. Algunos dicen que fue el primer experimento de un nigromante. Otros, que eso es lo que pasa cuando una gallina pone un huevo en un cementerio. Hay quien incluso piensa que se debe a una rara enfermedad. La cuestión es que no se calla.
2. Tentáculos disecados. Además de las mandíbulas. Debieron pertenecer a una criatura marina.
3. Canoa embrujada. No es inmediatamente obvio, pero antes de que fuese arrebatada a la tribu que originalmente la fabricó, el chamán de turno invocó a los fantasmas de sus congéneres para maldecirla a fin de que se hundiese en el peor momento posible y los espectros arrastraran al ocupante a las profundidades. Como nadie la ha usado desde entonces, la maldición continúa en secreto.
4. Esqueleto de lye'pol. Los huesos de un raro pez de los mares del sur. Su dentadura serrada sigue intacta y dicen que es capaz de cortar placas de metal.
5. Astas de ciervo enoriano. La persona adecuada pagaría lo que fuera por tener un cuchillo con un mango hecho con ellas.

Si alguien se atreve a echarme una mano, tiene a su disposición los comentarios.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

5 comentarios:

  1. 17. Máscara de jabalí. Los supersticiosos dicen que es uno de los elementos necesarios para convertirte en el avatar del dios más violento y belicoso de todos. El dios jabalí, claro. :D

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  2. Me animo con otro.

    46.Mapa Mundi. El mapa en cuestión pesa unos 10 kilos. Encriptado por una antigua sociedad secreta, para la persona que lo sepa leer describe donde se pueden encontrar algunos de los tesoros más buscados de la historia.

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  3. Una pequeña contribución:

    23 Caparazón de la tortuga que en los mares del sur se la conoce como Amu Sal y en nuestros lares como Tortuga acorazada. Su caparazón es tan duro que puede resistir el ataque de un Lye’pol. Imaginad los usos que se le podrían dar a un material tan resistente, si hubiese alguien que supiese cómo trabajarlo.

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  4. Uno más y termino (por el momento). Este es un poco largo y está claramente inspirado en la obra de Tolkien.

    29. Guardián Púkel. Estatua de piedra encontrada en una cueva de las lejanas montañas Dunharrow. Representa a un hombre de reducida estatura (1m aproximadamente) y destaca por el gran realismo de sus facciones.
    La creación de los guardianes Púkel se pierde en la noche de los tiempos, cuando los Drúedain dominaban las Dunharrow. Con la finalidad de proteger las tumbas de sus reyes y los tesoros de su pueblo, los chamanes drúedain encadenaron los espíritus de sus mejores guerreros en estatuas talladas por sus mejores artesanos. Un guardián Púkel se conjuraba para proteger un lugar en concreto, cobrando vida y atacando a aquel que osase coger algo del lugar que custodiaba.
    Si el guardián se coloca en un lugar distinto al que tenía destinado cuando se le conjuró resulta totalmente inofensivo; al menos inicialmente ya que cuanto más tiempo pasa en un mismo lugar y, sobre todo, cuantos más objetos valiosos hay en él, más fácil es que el espíritu que reside en la estatua se confunda y decida que su actual ubicación es realmente el lugar que debe proteger.
    Este guardián en concreto no llegó a colocarse en el lugar que tenía destinado. Fue encontrado en el interior de una cueva vacía por lo que al no haber nada de valor en las proximidades nunca llegó a activarse como guardián del lugar. Es por ello que pudo ser trasladado hasta su actual ubicación sin ningún problema a pesar de los milenios trascurridos desde su conjura.
    Para su actual propietario no es más que una estatua antigua que adquirió hace unos meses, desconociendo por completo que al colocarlo junto a algunos de sus bienes más preciados es solo cuestión de tiempo, y no de mucho, que se convierta en protector del lugar. En el momento que lo haga únicamente un chamán drúedain o un miembro de la familia real de dicho pueblo podrá tocar los objetos que le rodean sin sufrir el ataque del guardián. Dicho ataque terminará cuando el cuerpo del guardián sea destruido o cuando hayan muerto todos los "asaltantes", lo que suceda primero.

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  5. Genial, gracias a los dos. Ahí pongo otro.

    31. Cuernos de hrurh. Los hrurh son una mezcla de águila y toro (son a un toro, lo que un grifo a un león) que habita en un macizo montañoso del desierto. Este cuerno pertenece a uno de ellos y fue especialmente afinado para que sirviera como reclamo. Usarlo en cualquier lugar del desierto atraerá a los hrurh más cercanos, que no suelen tener buenas intenciones.

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Una limosna para la cruzada: