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jueves, 31 de julio de 2014
Charla-debate en directo
Rodrigo y un servidor vamos a estar esta noche a eso de las 22:00, ya cenados, en Rolero para hablar sobre Ablaneda en directo; de modo que podréis hacer preguntas y rajar de nosotros directamente. Risas aseguradas cuando me entre el miedo escénico. Diversión para toda la familia.
Gracias por leerme. Y quizás verme. Valmar Cerenor!
lunes, 28 de julio de 2014
Mon Sukerita
La moneda de Sukero City es el mon (acortado M$ o 欲), como se le ocurrió a maese Dan en su día. De hecho la idea le gustó tanto que me escribió expresamente para darme algunas sugerencias al respecto, como que fueran una especie de dólares raros esotéricos con el retrato de Mammon, el dios de la codicia, mons japoneses y algún sello de las Clavículas de Salomón. Nos creemos muy listos y graciosos. La cuestión es que me gustó tanto la idea que, con bastante ayuda de su parte, pergueñé lo que vendría siendo un billete de 1000M$*:
Además pensamos otras cosas interesantes sobre la moneda.
Hay billetes de 1000, 2000, 5000, 10.000, 20.000 y 50.000 mons** cuyo color va de rojo a índigo siguiendo el espectro del arcoíris. Mammon, el señor demoníaco de la avaricia, aparece en todos los billetes, pero de forma cada vez más monstruosa, corrompida y abotargada, de forma que es común darlos bocabajo. Especialmente los de 10.000 para arriba.
Aunque los de 20.000欲 y 50.000欲 solo son usados por organizaciones especialmente retorcidas para sus negocios sucios. El gobierno se lava las manos por dejar papel moneda tan maldito en circulación alegando que nadie lo usa porque no les consta que se haya usado para una transacción legítima.
Nadie parece saber nada de un hipotético billete violeta de 100.000 mon, aunque es una curiosa leyenda urbana.
Cada tirada de billetes tiene una marca de agua que solo puede ver un tipo específico de persona. Las autoridades lo mantienen en secreto, pero acaba deduciéndose. Algunos ejemplos son aquellas personas que van a morir pronto, aquellos que tienen algo de sangre feérica, los poseídos, aquellos capaces de hacer mal de ojo, aquellos cuya mujer tiene tres sobrinos, los que están destinados a la grandeza, los perezosos, los que tienen gato... No es difícil encontrar billetes de una tirada concreta si sabes dónde preguntar.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
*Como ya hiciera en su día con la Lotería bruja.
**El plural de mon es tanto mon como mons, depende mayormente de si tu lengua nativa forma el plural con -s.
Click para verlo en graaande. |
Hay billetes de 1000, 2000, 5000, 10.000, 20.000 y 50.000 mons** cuyo color va de rojo a índigo siguiendo el espectro del arcoíris. Mammon, el señor demoníaco de la avaricia, aparece en todos los billetes, pero de forma cada vez más monstruosa, corrompida y abotargada, de forma que es común darlos bocabajo. Especialmente los de 10.000 para arriba.
Aunque los de 20.000欲 y 50.000欲 solo son usados por organizaciones especialmente retorcidas para sus negocios sucios. El gobierno se lava las manos por dejar papel moneda tan maldito en circulación alegando que nadie lo usa porque no les consta que se haya usado para una transacción legítima.
Nadie parece saber nada de un hipotético billete violeta de 100.000 mon, aunque es una curiosa leyenda urbana.
Cada tirada de billetes tiene una marca de agua que solo puede ver un tipo específico de persona. Las autoridades lo mantienen en secreto, pero acaba deduciéndose. Algunos ejemplos son aquellas personas que van a morir pronto, aquellos que tienen algo de sangre feérica, los poseídos, aquellos capaces de hacer mal de ojo, aquellos cuya mujer tiene tres sobrinos, los que están destinados a la grandeza, los perezosos, los que tienen gato... No es difícil encontrar billetes de una tirada concreta si sabes dónde preguntar.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
*Como ya hiciera en su día con la Lotería bruja.
**El plural de mon es tanto mon como mons, depende mayormente de si tu lengua nativa forma el plural con -s.
sábado, 26 de julio de 2014
Nexi Ablanedae
Si sois asiduos de estos lares no hará falta explicaros lo que es Ablaneda, mucho menos deciros que tiene una campaña de Verkami para publicar el manual básico que a estas alturas ya ha doblado bastante el objetivo inicial. ¡Si está en la sidebar, demontre!
Por eso quiero aprovechar para hablar un poco de la gente que se ha hecho eco. La gran mayoría ya salieron en mi G+, ¿pero quién tiene estómago para ponerse a mirar eso? Pero volviendo al tema, sí, gente que se ha hecho eco, como colegas como maese Nirkhuz en Con D de Dados o colegas de colegas como maese YOP en La Torre de Ébano, a lo que añadió dibujicos. ¡Dibujicos!
O también maese Pedro Gil y compañía en Aventuras en la Marca del Este, a quien probablemente también tengamos que agradecer unos cuantos euros. O maese Calaboso en Rol the bones, donde publicó el maravilloso prólogo que escribió para la segunda edición de Ablaneda, que es la que nos compete.
Sobre reseñas, han llegado a mi conocimiento dos (ya hay reseñas porque nada más contribuir tienes el PDF completo, una gozada): una muy completa (como de costumbre) por maese Carlos de la Cruz en La Frikoteca y un videocast-reseña-actual play hecho en crossover por maese Crom y maese Telmo.
Y otro vídeo-actual play de maese Piratanegro que, aunque no trata directamente de Ablaneda, cuenta cosas muy interesantes de XD6, el sistema que usa:
Si he errado u olvidado algo ha sido por ignorancia y no por malicia y probablemente es de esas cosas que pueden solucionarse por medios civilizados como la esgrima.
Salud a todos. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Por eso quiero aprovechar para hablar un poco de la gente que se ha hecho eco. La gran mayoría ya salieron en mi G+, ¿pero quién tiene estómago para ponerse a mirar eso? Pero volviendo al tema, sí, gente que se ha hecho eco, como colegas como maese Nirkhuz en Con D de Dados o colegas de colegas como maese YOP en La Torre de Ébano, a lo que añadió dibujicos. ¡Dibujicos!
Para muestra un botón. |
O también maese Pedro Gil y compañía en Aventuras en la Marca del Este, a quien probablemente también tengamos que agradecer unos cuantos euros. O maese Calaboso en Rol the bones, donde publicó el maravilloso prólogo que escribió para la segunda edición de Ablaneda, que es la que nos compete.
Sobre reseñas, han llegado a mi conocimiento dos (ya hay reseñas porque nada más contribuir tienes el PDF completo, una gozada): una muy completa (como de costumbre) por maese Carlos de la Cruz en La Frikoteca y un videocast-reseña-actual play hecho en crossover por maese Crom y maese Telmo.
Y otro vídeo-actual play de maese Piratanegro que, aunque no trata directamente de Ablaneda, cuenta cosas muy interesantes de XD6, el sistema que usa:
Si he errado u olvidado algo ha sido por ignorancia y no por malicia y probablemente es de esas cosas que pueden solucionarse por medios civilizados como la esgrima.
Salud a todos. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
martes, 22 de julio de 2014
FAB D6
Llevo un par de meses jugando una campaña con mi novia, usando una versión modificada de XD6/SD6 (es un híbrido, soy ecológico) a la que llamo FAB D6 porque no tengo ninguna vergüenza. Iba a llamarla FAE D6 porque en principio cogí bastantes cosas de Fate Accelerated Edition. Pero ahora es FAB porque es fabuloso.
Está hecho un tanto a medida de la campaña que estamos jugando, así que supongo que tendré que hablaros un poco de ella antes. ¿Conocéis Fairy Tail? Es un anime que mola bastante, del mismo ¿subgénero? que Dragon Ball, Naruto o One Piece. A mi chica y a mí nos tiene enganchados y, dado que nuestra campaña de Sukero City llevaba un tiempo parada, decidí montar un plagio. Y nos pusimos a ello con entusiasmo.
La mecánica es sencilla: el personaje de mi chica, Eve Strings (sí, porque su poder es controlar hilos), forma parte de un gremio de aventureros corsarios moteros llamado Mötor Mäiden (afincado en Shikai), que se dedica a arreglar cualquier problema que requiera cantidades ingentes de violencia y aventura a cambio de dinero. Claro que los trabajos de Eve tienen menos violencia, aventura y fama porque por ahora es una novata.
Así que la mecánica es en buena medida como imagináis: yo preparo trabajos que parecen sencillos y siempre salen estrepitosamente mal, ella escoge uno de varios en base a un pequeño texto que resume de qué va (elegir al azar es lo mismo que no elegir, pero no hay por qué decirlo) y llevamos un registro exacto de los días que pasan y la cantidad de dinero que tiene. Tanto como que ahora mismo puedo deciros que lleva 13 días de juego y tiene 1330G, la moneda local. Esto puede parecer excesivo, pero tendrá sentido algo más adelante.
Volviendo a las mecánicas, todo funciona en buena medida como X/SD6 y si lees esto voy a asumir que tienes una idea de qué van. Por supuesto empleamos las tres reglas y las tiradas se resuelven igual. Para reflejar el espíritu del género pensé en usar las approaches de FAE como habilidades, pero a la larga resultaban demasiado vagas para nuestro gusto, así que lo cambiamos por algo más directo: ataque, defensa, velocidad, sigilo, sagacidad y "carisma" (la palabra que uses para el carisma depende del personaje, por ejemplo, Eve tiene "Modales: 4").
El trasfondo no tiene límite de frases ni palabras y siempre se aplica a las tiradas sin tener que gastar puntos de destino. Es más, el trasfondo es una herramienta, cualquier cosa que alguien pueda recordar y que dé ventaja en una situación, aunque no esté en el trasfondo, la da. Después de todo, es solo una herramienta.
No obstante aquí vienen los principales añadidos.
Los personajes tienen una reputación que mantener y dicha reputación depende de su tren de vida. Esto se refleja en cuánto dinero necesitan al mes para mantenerse. Eve, por ejemplo, que vive en una habitación de mala muerte, necesita 3000G para sobrevivir (el trabajo medio reporta unas 250G) y, si no lo consigue a final de mes, se verá reflejado en consecuencias para su personaje porque se supondrá que habrá escatimado en cosas básicas. Sí, como la vida real, ¿no es divertido? Lo es si eres parte de un gremio de aventureros corsarios moteros. Además, esto es pura gestión de recursos, en concreto, tiempo y dinero. La gestión de recursos es divertida (*se pone un cubo en la cabeza y lo golpea con el puño*). LA GESTIÓN DE RECURSOS ES DIVERTIDA.
Una de las ventajas de esto es que afecta directamente a la economía de Puntos de Destino, ¿cómo? Con lujo. Gastando dinero en cosas que no son inmediatamente útiles para trabajar, como irse de vacaciones o pagar extra por una espada enjoyada. Por cada 10% de la meta mensual que gaste en lujos, recibe un hermoso Punto de Destino. Si la meta en nuestro caso es 3000, tendría que gastar 300 por 1PD. Y eso por no hablar de las posibles ramificaciones del lujo.
Otra forma, más sencilla, de conseguir PD es con la religión. Hacer una pequeña donación antes de la misión reporta protección divina que se convierte en PDs temporales que duran mientras duren la misión. Para obtener 1PD es necesario pagar el 1% de la meta mensual, para obtener 2PD, hay que añadir un 2%, para obtener 3, hay que añadir un 3%. Así, para obtener 3PD temporales habría que gastar en total un 6%. Los dioses a los que tiene acceso de momento son el Culto Celeste; Ongdor, el dios nacional de Shikai, que acepta ofrendas en combustible, y Ledania y Verissa, aventureras deificadas que, como buenas patronas de este oficio, solo aceptan efectivo.
Pero hay una cuarta instancia que entra en este juego de tiempo-dinero-destino: las consecuencias.
No utilizo el sistema de daños de XD6 ni algo tan directo de SD6, sino un sistema más bienplagiado adaptado de FAE. Figuraos una escalera, con cinco peldaños en el caso de los personajes jugadores. Cada peldaño, del 1 al 5, es un nivel de consecuencia. Cuando un personaje pierde una tirada en un conflicto recibe una consecuencia, por ejemplo, "herida de láser en la pierna". Entonces hay que colocar la consecuencia en el peldaño que se corresponda con los éxitos por los que perdió la tirada. Si el personaje, yo que sé, Eve, sacó 2 éxitos en la tirada para evitar el láser y su enemigo sacó 4, tendrá que colocar la consecuencia en el segundo peldaño. Si el que corresponde está ocupado, la colocará en el inmediatamente superior, y si está ocupado, habrá que seguir subiendo hasta que no haya ninguno libre.
Espera, ¿y qué pasa si tienes consecuencias hasta arriba o recibes daño por encima de 5? Entonces, amigo mío, la fastidiaste, has perdido el conflicto. Por lo demás, mientras tengas una consecuencia, esta afectará de forma negativa cuando sea pertinente y tendrá más relevancia cuanto más alta esté en la escala.
¿Y qué tiene esto que ver con el tiempo-dinero-destino? En las formas de recuperarse de las consencuencias, que consisten en bajarlas un peldaño hasta que llegan a 0 y se eliminan. Por supuesto dos consecuencias no pueden ocupar el mismo peldaño, así que tienes que bajar antes las más bajas y... Me enredo. Formas de bajar un peldaño una consecuencia:
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
PD: es mentira que los personajes de anime no envejecen,
Está hecho un tanto a medida de la campaña que estamos jugando, así que supongo que tendré que hablaros un poco de ella antes. ¿Conocéis Fairy Tail? Es un anime que mola bastante, del mismo ¿subgénero? que Dragon Ball, Naruto o One Piece. A mi chica y a mí nos tiene enganchados y, dado que nuestra campaña de Sukero City llevaba un tiempo parada, decidí montar un plagio. Y nos pusimos a ello con entusiasmo.
A favor de Fairy Tail: combates en motos mágicas. |
Así que la mecánica es en buena medida como imagináis: yo preparo trabajos que parecen sencillos y siempre salen estrepitosamente mal, ella escoge uno de varios en base a un pequeño texto que resume de qué va (elegir al azar es lo mismo que no elegir, pero no hay por qué decirlo) y llevamos un registro exacto de los días que pasan y la cantidad de dinero que tiene. Tanto como que ahora mismo puedo deciros que lleva 13 días de juego y tiene 1330G, la moneda local. Esto puede parecer excesivo, pero tendrá sentido algo más adelante.
Volviendo a las mecánicas, todo funciona en buena medida como X/SD6 y si lees esto voy a asumir que tienes una idea de qué van. Por supuesto empleamos las tres reglas y las tiradas se resuelven igual. Para reflejar el espíritu del género pensé en usar las approaches de FAE como habilidades, pero a la larga resultaban demasiado vagas para nuestro gusto, así que lo cambiamos por algo más directo: ataque, defensa, velocidad, sigilo, sagacidad y "carisma" (la palabra que uses para el carisma depende del personaje, por ejemplo, Eve tiene "Modales: 4").
El trasfondo no tiene límite de frases ni palabras y siempre se aplica a las tiradas sin tener que gastar puntos de destino. Es más, el trasfondo es una herramienta, cualquier cosa que alguien pueda recordar y que dé ventaja en una situación, aunque no esté en el trasfondo, la da. Después de todo, es solo una herramienta.
Siward the Sea Serpent Slayer, Maestro de Mötor Mäiden |
Los personajes tienen una reputación que mantener y dicha reputación depende de su tren de vida. Esto se refleja en cuánto dinero necesitan al mes para mantenerse. Eve, por ejemplo, que vive en una habitación de mala muerte, necesita 3000G para sobrevivir (el trabajo medio reporta unas 250G) y, si no lo consigue a final de mes, se verá reflejado en consecuencias para su personaje porque se supondrá que habrá escatimado en cosas básicas. Sí, como la vida real, ¿no es divertido? Lo es si eres parte de un gremio de aventureros corsarios moteros. Además, esto es pura gestión de recursos, en concreto, tiempo y dinero. La gestión de recursos es divertida (*se pone un cubo en la cabeza y lo golpea con el puño*). LA GESTIÓN DE RECURSOS ES DIVERTIDA.
Una de las ventajas de esto es que afecta directamente a la economía de Puntos de Destino, ¿cómo? Con lujo. Gastando dinero en cosas que no son inmediatamente útiles para trabajar, como irse de vacaciones o pagar extra por una espada enjoyada. Por cada 10% de la meta mensual que gaste en lujos, recibe un hermoso Punto de Destino. Si la meta en nuestro caso es 3000, tendría que gastar 300 por 1PD. Y eso por no hablar de las posibles ramificaciones del lujo.
Otra forma, más sencilla, de conseguir PD es con la religión. Hacer una pequeña donación antes de la misión reporta protección divina que se convierte en PDs temporales que duran mientras duren la misión. Para obtener 1PD es necesario pagar el 1% de la meta mensual, para obtener 2PD, hay que añadir un 2%, para obtener 3, hay que añadir un 3%. Así, para obtener 3PD temporales habría que gastar en total un 6%. Los dioses a los que tiene acceso de momento son el Culto Celeste; Ongdor, el dios nacional de Shikai, que acepta ofrendas en combustible, y Ledania y Verissa, aventureras deificadas que, como buenas patronas de este oficio, solo aceptan efectivo.
Esta imagen de Final Fantasy XIV mola. |
No utilizo el sistema de daños de XD6 ni algo tan directo de SD6, sino un sistema más bien
Espera, ¿y qué pasa si tienes consecuencias hasta arriba o recibes daño por encima de 5? Entonces, amigo mío, la fastidiaste, has perdido el conflicto. Por lo demás, mientras tengas una consecuencia, esta afectará de forma negativa cuando sea pertinente y tendrá más relevancia cuanto más alta esté en la escala.
¿Y qué tiene esto que ver con el tiempo-dinero-destino? En las formas de recuperarse de las consencuencias, que consisten en bajarlas un peldaño hasta que llegan a 0 y se eliminan. Por supuesto dos consecuencias no pueden ocupar el mismo peldaño, así que tienes que bajar antes las más bajas y... Me enredo. Formas de bajar un peldaño una consecuencia:
- Nada más acabar un conflicto. ¡GRATIS!
- Nada más acabar una sesión. ¡GRATIS! (en pruebas)
- Descansar un día en buenas condiciones: buena comida, un techo, sábanas limpias, agua corriente...
- Descansar tres días en malas condiciones.
- Gastar 1 punto de destino.
- Pagar a alguien que pueda arreglarlo 100Gxel nivel actual de la consecuencia. Es decir, bajar una consecuencia de nivel 3 a 2 cuesta 300G.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Fuente. Comprad el libro, es la leche. |
PD: es mentira que los personajes de anime no envejecen,
jueves, 17 de julio de 2014
Este personaje habla de forma especial porque...
A las buenas. Hace poco oía a maese Zak decir por ahí (parafraseo) que el interés que los jugadores muestran hacia un PNJ suele estar en proporción directa con el tiempo que uno dedica a trabajar su forma de hablar y su acento. Como en buena medida estoy de acuerdo (siempre caigo en el error de no hacer caso), he hecho una lista de 50 cosas que podrían hacer más memorable la forma de hablar de un personaje. Espero que nadie se ofenda, cualquier coincidencia con personas o acontecimientos reales es pura coincidencia. Usadla con salud.
Aparte, que si pasáis de buscar un dado de 50 caras (???¿??¿¿), aquí tenéis un botón que os escoge una al azar de las cincuenta:
1. Suelta más palabrotas que un marinero borracho.
2. Habla tan lento que es una tortura.
3. No deja de hablar de forma relamida.
4. A menudo tiene que parar a tomar aire.
5. Empieza sus frases con la misma coletilla.
6. Termina sus frases con la misma coletilla.
7. Interrumpe sus frases con la misma coletilla.
8. Usa la misma palabra para definir indistintamente cosas buenas, malas o grandes/pequeñas.
9. Siempre que puede, sus frases son preguntas.
10. Nunca responde directamente a nada y presionarlo no ayuda.
11. Nunca llama a nadie por su nombre propio, se inventa apodos ofensivos.
12. Habla tan rápido que no se le entiende nada.
13. Siempre se le están olvidando palabras y se para a pensarlas o pide ayuda.
14. Siempre se le están olvidando palabras y las sustituye por otras que suenan parecido.
15. Siempre se le están olvidando palabras y las sustituye por "un esto" o "el esto".
16. Tiene un acento ligeramente extranjero.
17. Tiene un acento extranjero bastante marcado.
18. Intenta hablar con horribles pareados.
19. Su voz es hilarantemente grave.
20. Su voz es hilaramentente aguda.
21. Su voz suena como si tuviera la nariz tapada.
22. Dice "por favor", "gracias" y "perdón" continuamente aunque no haga la menor falta.
23. Siempre habla con la mayor educación y respeto, incluso con su familia.
24. No para de hablar hasta que ha dicho todo lo que tiene que decir, pase lo que pase.
25. Para continuamente, incluso a mitad de frase, por si alguien quiere hablar. Para inmediatamente si alguien le interrumpe.
26. Siempre interrumpe a los demás, aunque sea solo para decir una palabra o dos.
27. No sabe pronunciar bien cierto sonido y lo confunde con otro. No tiene ni idea de que lo hace mal.
28. A menudo parece que en realidad se habla a sí mismo. De hecho sí habla solo a menudo.
29. Finje un acento extranjero para hacerse el interesante e importante.
30. Su forma de describir cosas es mediante onomatopeyas y gestos.
31. Hace un sonido característico antes de hablar: "eeeh", tragar saliva, chasquear la lengua, soltar una risilla nerviosa, sorber...
32. No habla en absoluto, sus gestos son muy expresivos.
33. Intenta decir lo mínimo posible. Sobre todo "sí", "no", "bien" y "mal". Los verbos le son totalmente ajenos.
34. Dequeísmo extremo. "Yo lo de que digo es de que no podemos seguir así, de que tenemos de que hacer algo".
35. No parará de hablar hasta que se presente una amenaza creíble.
36. Intenta meter un único tema en cualquier conversación.
37. Se queja constantemente de pequeñas molestias físicas, como dolor de muelas o agujetas.
38. Es bastante duro de oído, básicamente se monta sus propias conversaciones.
39. Siempre dice refranes y dichos.
40. Comienza a hablar repitiendo lo que otro acabe de decir.
41. Deja sus frases a medias. Si hay otro posible interlocutor, empieza a hablar con él como si nada.
42. Habla como Yoda, se la repampinfla la sintaxis.
43. Habla siempre en tercera persona del singular. "Nosotros sabe lo que tú quiere saber".
44. Habla muy alto.
45. Habla muy bajo.
46. Hablar le pone nervioso. Lo hace rápido y bajo para terminar cuanto antes.
47. Intenta usar palabras muy largas y pedantes, sobre todo si son neologismos o extranjerismos. No duda en fabricarlas él.
48. Cambia continua y aleatoriamente de tema, es imposible mantener un diálogo lineal con él.
49. Cree que el diálogo debe ser un sistema perfecto en el que todo el mundo se ciña a un tema escogido previamente y se atengan a turnos de palabra ordenados con un tiempo concreto.
50. Hace falta habilidad para entender qué demonios está diciendo.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Aparte, que si pasáis de buscar un dado de 50 caras (???¿??¿¿), aquí tenéis un botón que os escoge una al azar de las cincuenta:
1. Suelta más palabrotas que un marinero borracho.
2. Habla tan lento que es una tortura.
3. No deja de hablar de forma relamida.
4. A menudo tiene que parar a tomar aire.
5. Empieza sus frases con la misma coletilla.
6. Termina sus frases con la misma coletilla.
7. Interrumpe sus frases con la misma coletilla.
8. Usa la misma palabra para definir indistintamente cosas buenas, malas o grandes/pequeñas.
9. Siempre que puede, sus frases son preguntas.
10. Nunca responde directamente a nada y presionarlo no ayuda.
11. Nunca llama a nadie por su nombre propio, se inventa apodos ofensivos.
12. Habla tan rápido que no se le entiende nada.
13. Siempre se le están olvidando palabras y se para a pensarlas o pide ayuda.
14. Siempre se le están olvidando palabras y las sustituye por otras que suenan parecido.
15. Siempre se le están olvidando palabras y las sustituye por "un esto" o "el esto".
16. Tiene un acento ligeramente extranjero.
17. Tiene un acento extranjero bastante marcado.
18. Intenta hablar con horribles pareados.
19. Su voz es hilarantemente grave.
20. Su voz es hilaramentente aguda.
21. Su voz suena como si tuviera la nariz tapada.
22. Dice "por favor", "gracias" y "perdón" continuamente aunque no haga la menor falta.
23. Siempre habla con la mayor educación y respeto, incluso con su familia.
24. No para de hablar hasta que ha dicho todo lo que tiene que decir, pase lo que pase.
25. Para continuamente, incluso a mitad de frase, por si alguien quiere hablar. Para inmediatamente si alguien le interrumpe.
26. Siempre interrumpe a los demás, aunque sea solo para decir una palabra o dos.
27. No sabe pronunciar bien cierto sonido y lo confunde con otro. No tiene ni idea de que lo hace mal.
28. A menudo parece que en realidad se habla a sí mismo. De hecho sí habla solo a menudo.
29. Finje un acento extranjero para hacerse el interesante e importante.
30. Su forma de describir cosas es mediante onomatopeyas y gestos.
31. Hace un sonido característico antes de hablar: "eeeh", tragar saliva, chasquear la lengua, soltar una risilla nerviosa, sorber...
32. No habla en absoluto, sus gestos son muy expresivos.
33. Intenta decir lo mínimo posible. Sobre todo "sí", "no", "bien" y "mal". Los verbos le son totalmente ajenos.
34. Dequeísmo extremo. "Yo lo de que digo es de que no podemos seguir así, de que tenemos de que hacer algo".
35. No parará de hablar hasta que se presente una amenaza creíble.
36. Intenta meter un único tema en cualquier conversación.
37. Se queja constantemente de pequeñas molestias físicas, como dolor de muelas o agujetas.
38. Es bastante duro de oído, básicamente se monta sus propias conversaciones.
39. Siempre dice refranes y dichos.
40. Comienza a hablar repitiendo lo que otro acabe de decir.
41. Deja sus frases a medias. Si hay otro posible interlocutor, empieza a hablar con él como si nada.
42. Habla como Yoda, se la repampinfla la sintaxis.
43. Habla siempre en tercera persona del singular. "Nosotros sabe lo que tú quiere saber".
44. Habla muy alto.
45. Habla muy bajo.
46. Hablar le pone nervioso. Lo hace rápido y bajo para terminar cuanto antes.
47. Intenta usar palabras muy largas y pedantes, sobre todo si son neologismos o extranjerismos. No duda en fabricarlas él.
48. Cambia continua y aleatoriamente de tema, es imposible mantener un diálogo lineal con él.
49. Cree que el diálogo debe ser un sistema perfecto en el que todo el mundo se ciña a un tema escogido previamente y se atengan a turnos de palabra ordenados con un tiempo concreto.
50. Hace falta habilidad para entender qué demonios está diciendo.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
miércoles, 9 de julio de 2014
Shikai
Shikai es una pequeña isla estado rodeada por el Mar del Fuego y la Muerte, que en realidad es un mar tropical de aguas generalmente azules y tranquilas. Sus gentes son trabajadoras y educadas, adoran a Ongdor, el dios de la combustión y los caballos, y le hacen frecuentes ofrendas de madera, carbón o gasolina para que los motores sagrados de su santuario hagan tanto ruido que parezca que el mundo se va a partir en dos. Su forma de gobierno es una república, su bandera consiste en dos bandas horizontales rojas y negras y su escudo consiste en algo que en la constitución consta como "motosirena". Nadie tiene en realidad la menor idea de cómo se dibuja eso, pero lo intentan.
Esto es más o menos lo que sale si tu país fue fundado por piratas moteros hace trescientos años, cuando llegaron a la isla y decidieron convertirla en su base de operaciones permanente. Se hacían llamar a sí mismos Death Ocean y poseían la flota criminal más terrible del momento. Su barco insignia tenía la forma de medio barco siendo vomitado por un cráneo y que me jodan si les importaba lo más mínimo que pudiera echarse a arder cuando la calavera echaba fuego por los ojos. Sí, eran gente dura, cuenta la leyenda que tenían voto de hundirse con sus motos si caían al mar intentando saltar a la cubierta del enemigo con rampas, y sus descendientes lo siguieron siendo.
Los países vecinos intenteron exterminarlos durante décadas para evitar sus saqueos hasta que se dieron cuenta de que sería mucho más sencillo reconocerlos como estado, aliarse con ellos y pagarles para que saquearan a sus otros enemigos. Aunque hayan tenido que adaptarse a los tiempos, llevar uniforme, tener rangos y respetar tratados internacionales, siguen siendo piratas de corazón y las banderas de la doncella besando una calavera o el potro en llamas nunca han dejado de ondear en sus palos. Durante siglos.
Gracias por leerme. Valamar Cerenor!
Esto es más o menos lo que sale si tu país fue fundado por piratas moteros hace trescientos años, cuando llegaron a la isla y decidieron convertirla en su base de operaciones permanente. Se hacían llamar a sí mismos Death Ocean y poseían la flota criminal más terrible del momento. Su barco insignia tenía la forma de medio barco siendo vomitado por un cráneo y que me jodan si les importaba lo más mínimo que pudiera echarse a arder cuando la calavera echaba fuego por los ojos. Sí, eran gente dura, cuenta la leyenda que tenían voto de hundirse con sus motos si caían al mar intentando saltar a la cubierta del enemigo con rampas, y sus descendientes lo siguieron siendo.
Los países vecinos intenteron exterminarlos durante décadas para evitar sus saqueos hasta que se dieron cuenta de que sería mucho más sencillo reconocerlos como estado, aliarse con ellos y pagarles para que saquearan a sus otros enemigos. Aunque hayan tenido que adaptarse a los tiempos, llevar uniforme, tener rangos y respetar tratados internacionales, siguen siendo piratas de corazón y las banderas de la doncella besando una calavera o el potro en llamas nunca han dejado de ondear en sus palos. Durante siglos.
Gracias por leerme. Valamar Cerenor!