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martes, 22 de julio de 2014

FAB D6

Llevo un par de meses jugando una campaña con mi novia, usando una versión modificada de XD6/SD6 (es un híbrido, soy ecológico) a la que llamo FAB D6 porque no tengo ninguna vergüenza. Iba a llamarla FAE D6 porque en principio cogí bastantes cosas de Fate Accelerated Edition. Pero ahora es FAB porque es fabuloso.

Está hecho un tanto a medida de la campaña que estamos jugando, así que supongo que tendré que hablaros un poco de ella antes. ¿Conocéis Fairy Tail? Es un anime que mola bastante, del mismo ¿subgénero? que Dragon Ball, Naruto o One Piece. A mi chica y a mí nos tiene enganchados y, dado que nuestra campaña de Sukero City llevaba un tiempo parada, decidí montar un plagio. Y nos pusimos a ello con entusiasmo.

A favor de Fairy Tail: combates en motos mágicas.
La mecánica es sencilla: el personaje de mi chica, Eve Strings (sí, porque su poder es controlar hilos), forma parte de un gremio de aventureros corsarios moteros llamado Mötor Mäiden (afincado en Shikai), que se dedica a arreglar cualquier problema que requiera cantidades ingentes de violencia y aventura a cambio de dinero. Claro que los trabajos de Eve tienen menos violencia, aventura y fama porque por ahora es una novata.

Así que la mecánica es en buena medida como imagináis: yo preparo trabajos que parecen sencillos y siempre salen estrepitosamente mal, ella escoge uno de varios en base a un pequeño texto que resume de qué va (elegir al azar es lo mismo que no elegir, pero no hay por qué decirlo) y llevamos un registro exacto de los días que pasan y la cantidad de dinero que tiene. Tanto como que ahora mismo puedo deciros que lleva 13 días de juego y tiene 1330G, la moneda local. Esto puede parecer excesivo, pero tendrá sentido algo más adelante.

Volviendo a las mecánicas, todo funciona en buena medida como X/SD6 y si lees esto voy a asumir que tienes una idea de qué van. Por supuesto empleamos las tres reglas y las tiradas se resuelven igual. Para reflejar el espíritu del género pensé en usar las approaches de FAE como habilidades, pero a la larga resultaban demasiado vagas para nuestro gusto, así que lo cambiamos por algo más directo: ataque, defensa, velocidad, sigilo, sagacidad y "carisma" (la palabra que uses para el carisma depende del personaje, por ejemplo, Eve tiene "Modales: 4").

El trasfondo no tiene límite de frases ni palabras y siempre se aplica a las tiradas sin tener que gastar puntos de destino. Es más, el trasfondo es una herramienta, cualquier cosa que alguien pueda recordar y que dé ventaja en una situación, aunque no esté en el trasfondo, la da. Después de todo, es solo una herramienta.

Siward the Sea Serpent Slayer,
Maestro de Mötor Mäiden

No obstante aquí vienen los principales añadidos.

Los personajes tienen una reputación que mantener y dicha reputación depende de su tren de vida. Esto se refleja en cuánto dinero necesitan al mes para mantenerse. Eve, por ejemplo, que vive en una habitación de mala muerte, necesita 3000G para sobrevivir (el trabajo medio reporta unas 250G) y, si no lo consigue a final de mes, se verá reflejado en consecuencias para su personaje porque se supondrá que habrá escatimado en cosas básicas. Sí, como la vida real, ¿no es divertido? Lo es si eres parte de un gremio de aventureros corsarios moteros. Además, esto es pura gestión de recursos, en concreto, tiempo y dinero. La gestión de recursos es divertida (*se pone un cubo en la cabeza y lo golpea con el puño*). LA GESTIÓN DE RECURSOS ES DIVERTIDA.

Una de las ventajas de esto es que afecta directamente a la economía de Puntos de Destino, ¿cómo? Con lujo. Gastando dinero en cosas que no son inmediatamente útiles para trabajar, como irse de vacaciones o pagar extra por una espada enjoyada. Por cada 10% de la meta mensual que gaste en lujos, recibe un hermoso Punto de Destino. Si la meta en nuestro caso es 3000, tendría que gastar 300 por 1PD. Y eso por no hablar de las posibles ramificaciones del lujo.

Otra forma, más sencilla, de conseguir PD es con la religión. Hacer una pequeña donación antes de la misión reporta protección divina que se convierte en PDs temporales que duran mientras duren la misión. Para obtener 1PD es necesario pagar el 1% de la meta mensual, para obtener 2PD, hay que añadir un 2%, para obtener 3, hay que añadir un 3%. Así, para obtener 3PD temporales habría que gastar en total un 6%. Los dioses a los que tiene acceso de momento son el Culto Celeste; Ongdor, el dios nacional de Shikai, que acepta ofrendas en combustible, y Ledania y Verissa, aventureras deificadas que, como buenas patronas de este oficio, solo aceptan efectivo.

Esta imagen de Final Fantasy XIV mola.
Pero hay una cuarta instancia que entra en este juego de tiempo-dinero-destino: las consecuencias.

No utilizo el sistema de daños de XD6 ni algo tan directo de SD6, sino un sistema más bien plagiado adaptado de FAE. Figuraos una escalera, con cinco peldaños en el caso de los personajes jugadores. Cada peldaño, del 1 al 5, es un nivel de consecuencia. Cuando un personaje pierde una tirada en un conflicto recibe una consecuencia, por ejemplo, "herida de láser en la pierna". Entonces hay que colocar la consecuencia en el peldaño que se corresponda con los éxitos por los que perdió la tirada. Si el personaje, yo que sé, Eve, sacó 2 éxitos en la tirada para evitar el láser y su enemigo sacó 4, tendrá que colocar la consecuencia en el segundo peldaño. Si el que corresponde está ocupado, la colocará en el inmediatamente superior, y si está ocupado, habrá que seguir subiendo hasta que no haya ninguno libre.

Espera, ¿y qué pasa si tienes consecuencias hasta arriba o recibes daño por encima de 5? Entonces, amigo mío, la fastidiaste, has perdido el conflicto. Por lo demás, mientras tengas una consecuencia, esta afectará de forma negativa cuando sea pertinente y tendrá más relevancia cuanto más alta esté en la escala.

¿Y qué tiene esto que ver con el tiempo-dinero-destino? En las formas de recuperarse de las consencuencias, que consisten en bajarlas un peldaño hasta que llegan a 0 y se eliminan. Por supuesto dos consecuencias no pueden ocupar el mismo peldaño, así que tienes que bajar antes las más bajas y... Me enredo. Formas de bajar un peldaño una consecuencia:
  • Nada más acabar un conflicto. ¡GRATIS!
  • Nada más acabar una sesión. ¡GRATIS! (en pruebas)
  • Descansar un día en buenas condiciones: buena comida, un techo, sábanas limpias, agua corriente...
  • Descansar tres días en malas condiciones.
  • Gastar 1 punto de destino.
  • Pagar a alguien que pueda arreglarlo 100Gxel nivel actual de la consecuencia. Es decir, bajar una consecuencia de nivel 3 a 2 cuesta 300G.
Como veis es todo una maraña donde unos recursos se convierten en otros, pero al final solo hay una forma de salir airoso: trabajar y trabajar pateando el culo a duendes y salamandras. He hecho un juego de rol jodidamente capitalista. Hasta los gremios creen en el libre mercado... Y no os he hablado del Banco Mundial y sus deshaucios vía wyrms bombarderos... Otro día.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Fuente. Comprad el libro, es la leche.

PD: es mentira que los personajes de anime no envejecen,


1 comentario:

  1. La verdad es que parece un mix curioso. De la ambientación no hablo porque ya la conocía.

    Pero me has intrigado con los wyrms bombarderos...

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