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miércoles, 13 de agosto de 2014

El Banco Mundial

En mi campaña de Mötor Mäiden, de la que ya hablé contándoos de qué iba FAB D6, me encuentro con un problema un poco peliagudo: el dinero es un constructo del juego como los puntos del destino o los atributos, por lo que es importante que pueda medirse de forma objetiva y constante. Pero en la vida real eso no es así, siempre ha habido toda clase de monedas con distinto valor, a veces con más o menos valor del que deberían y podría ser un suplicio tener que diseñar distintos sistemas monetarios y sus valores de conversión por el bien de la verosimilitud.

Así que decidí pasar de la verosimilitud a lo grande.

En todo el mundo civilizado solo existe una moneda, la gina, que es acuñada por el Banco Mundial, una institución que mide con exactitud la riqueza total del mundo (con estudios continuos y poderosa magia adivinatoria) y emite moneda en consecuencia.

Su sede principal es una isla-monasterio-fortaleza inexpugnable hasta arriba de metales preciosos, aunque obviamente tienen sucursales menores por todo el mundo (incluso en lugares insospechados) donde hacen lo que más o menos esperas que haga un banco.

Pero no se andan con chiquitas. Si tienes un contrato con ellos y no puedes cumplir tu parte, lo más probable es que seas bombardeado mediante wyrms.

Fuente. Comprad el libro, es la leche.
Así mismo el Banco Mundial considera que un estado que acuñe su propia moneda está incurriendo en un delito de falsificación y, como tal, no dudará en ir a la guerra contra él, tanto militar (no olvidemos que cuenta con poderosas armas de destrucción masiva) como económicamente, y esto no es algo que muchos países quieran afrontar.

De modo que todo el mundo traga.

Sus miembros se consideran legitimados para hacer esto como herederos directos de la Gran Tesorería del Imperio Atlante (que lleva mil años desaparecido en el Hemisferio sin estrellas), que en su día también controlaba el flujo monetario de todo el planeta.

Pero en realidad el Banco Mundial es en buena medida una institución religiosa. Sus miembros se consideran miembros de una hermandad dedicada a la adoración y servicio de Nagisha Sārivarna. Además, su hábito incluye sombreros geniales.

Pero, volvinedo a Nagisha Sārivarna, se trata de una de las pocas deidades menores que velaban por Atlantis y sobrevivió al cataclismo que creó el Hemisferio sin estrellas. Su ámbito de influencia es el económico y como tal siente la pulsión de imponer orden con cualquier medio que sea necesario. Cree en la justicia absoluta y en que está trabajando para el bien común. Por eso se esfuerza en avisar constantemente de las posibles consecuencias y castigos que derivarían de pasarse un milímetro de la línea que separa para ella la injusticia de la injusticia. Y de aplicar dichos castigos cuando no hay más remedio...

Para dar ejemplo, los billetes están decorados con grabados que representan las ejecuciones de criminales famosos. Cuanto más graves fueran sus tropelías, mayor será el valor del billete que decore. Entre los piratas es frecuente el sueño de desbancar a alguno de los miembros de este "pabellón de la fama" y ocupar su lugar algún día.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Fuente.

lunes, 11 de agosto de 2014

¿Qué hay en esta mochila?


Una tabla aleatoria para Sukero City. Tira 1d66. Como 1d100, pero con 2d6...
Más de la mitad de los resultados fueron idea original de maese Frikiman.

11. Bomba. Tipo (6d): 1. explosiva; 2. química; 3. biológica; 4. radiológica; 5. incendiaria; 6. mágica. Activación (4d): 1. directa por cable; 2. es una trampa, basta con abrir la mochila; 3. a larga distancia como por radio o teléfono móvil; 4. por cuenta atrás.
12. Figuras de acción de un grupo de moda. Hechas con carne, pelo y piel humana.
13. Material de magia negra. (1d10 1d4+2 veces: 1. tapete con sígilos horribles; 2. cáliz negro; 3. daga ritual; 4. incensario e incienso; 5. cuenco de plomo; 6. velas con runas inscritas; 7. sal; 8. frascos con sustancias extrañas; 9. una pata de un animal pequeño; 10. reproductor de música con canciones New Age).
14. Una cabeza cortada con marcas de pintalabios (d6: 1. rojo; 2. rosa; 3. negro, 4. verde; 5. azul; 6. amarillo).
15. Portal dimensional que lleva a un plano (1d6) 1. celestial; 2. infernal; 3. pagano; 4. chamánico; 5. feérico; 6. elemental.
16. Ántrax.
21. Alimañas: d4: 1. hormigas carnívoras; 2. abejas africanas; 3. escorpiones; 5. moscas, muchísimas moscas.
22. Un millón de mons en billetes pequeños.
23. Una guía de las casas de los famosos de la ciudad llena de insultos y amenazas de muerte escritas con rotulador rojo.
24. La cabeza de un alien conservada en un frasco.
25. Un animal pequeño vivo (1d6: 1. cuervo; 2. conejo; 3. serpiente; 4. gato; 5. hurón; 6. paloma blanca).
26. Ídolo impío, tosco y primitivo.
31. Cristales negros. Producen una profunda incomodidad.
32. Meñiques de bebé.
33. Un revólver de aspecto carísimo, cargado con balas hechas de cerebro de demonio cristalizado.
34. Colonia de hongos que emiten esporas alucinógenas. Los hongos en sí son venenosos.
35. Drogas de diseño.
36. Licor fuerte (1d2: 1. envenenado; 2. embrujado; 3. maldito; 4. más fuerte de lo que parece).
41. Una carpeta con apuntes nictológicos. Sus sígilos incomprensibles llevan a la locura a aquel que los mire demasiado.
42. Una cámara de vídeo, un cuchillo y una nota que dice que estás en un concurso de la tele llamado “Masacre Fortuna”. Si te grabas asesinando a cinco personas, ganarás tanto dinero que no tendrás que preocuparte por la cárcel.
43. Replicas de un pene de caballo a tramaño natural. (No caben, así que la mochila está abierta)
44. Un vestido completo de sirvienta. Los ligueros tienen tantas dagas envenenadas colgadas que se caen del peso.
45. 1d50 teléfonos móviles robados.
46. Otra mochila más pequeña y cursi. Y dentro de ella otra aún más pequeña y cursi. Nunca se acaban.
51. Una nota con unas coordenadas, fecha de ayer, una hora y un mensaje que dice que introduzcas 100 mon en la mochila. Si lo haces, el dinero desaparecerá y al volver a abrirla habrá otra nota similar que indica las coordenadas y tiempo de un accidente de algún tipo en las proximidades (catástrofes naturales, accidentes de tráfico, reyertas...). No se sabe si la mochila los causa o los predice.
52. El diario personal de tu peor enemigo. ¿Lo leerás a pesar de que es éticamente cuestionable?
53. Un robot con forma de cachorro, en vez de cara tiene una pantalla que muestra iconos estilo tamagochi. Acompañará a todas partes al primero que vea y, dependiendo de los cuidados que se le prodiguen, puede convertirse en un leal compañero o un monstruo terrible.
54. Muchísima ropa interior femenina usada.
55. Un frasco con un pez de colores. Quien lo suelte en agua dulce puede pedir un deseo pequeño.
56. Un zafiro enorme.
61. Un serafuku doblado y planchado, varios libros misceláneos, un táser, bisturís, agujas y un serrucho pequeño.
62. Un libro gordo de un tema muy aburrido, manchado de sangre seca.
63. Aparentemente nada. Tiene un sistema de localización oculto.
64. Jetpack.
65. Sueños y esperanzas de niños en forma de esas bolas de cristal con nieve.
66. Fuego.

sábado, 9 de agosto de 2014

¿D&D te pudre el cerebro?


 No.

Pero me explico. Es un mito bastante extendido entre nuestra afición que cierto tipo de juegos hacen que aquellos que los juegan entren en una rutina que hace que se conviertan en jugadores menos proactivos y más reactivos (en un momento defino los términos), de modo que quedan menos capacitados para jugar a otro tipo de juegos. Normalmente en el primer tipo entran juegos de temática medieval, reglamentos complejos y/o comerciales, mientras que en el segundo entran juegos con sistemas más recientes que intentan reducir la importancia de la labor del director.

Y como prometí, defino a un jugador proactivo. Aunque más bien es un continuum. Un jugador más proactivo será aquel que dedica más esfuerzo al juego con una menor cantidad menor de estímulo por parte del director o el sistema. Es decir, un jugador que se implica, hace preguntas, describe con profusión lo que hace, toma notas... Mientras que los jugadores reactivos está en el extremo contrario. Como digo, es un continuum.

Y, en mi experiencia, este continuum describe una curva de gauss.

Los jugadores de RyF ya saben de lo que hablo.

Esto quiere decir que los jugadores muy proactivos que da gusto tener en la mesa son más infrecuentes cuanto más se implican, igual que los más reactivos son menos comunes cuantas más patadas hay que darles para que se impliquen. Pero los extremos no nos interesan, nos interesa el centro.

Donde están los más frecuentes, los jugadores que ni fu ni fa, que se presentan y quieren pasárselo bien, no hacer un máster en juegos de rol. Por eso le ponen el empeño necesario para divertirse y generalmente se limitan a los que les ponen por delante.

Vamos, en pocas palabras: la mayoría de jugadores de rol no son más proactivos de lo necesario.

 Y por otra parte tenemos un dato que resulta difícil de discutir: la mayoría de los jugadores de rol se han introducido en el hobby mediante uno de los juegos que antes describíamos como "de temática medieval, reglamentos complejos y/o comerciales".

¿Veis por dónde voy? El mito de que Dragones y Mazmorras (entre otros) crea jugadores menos proactivos es un fallo lógico, confunden la correlación con la causalidad. Ven que la gente que solo juega a los juegos antedichos son poco proactivos y deducen que se debe a la acción de esos juegos.

Lo que ocurre es que la mayoría de jugadores, como ya de principio no son excesivamente proactivos, no suelen probar otras cosas o no les interesan tanto juegos que ponen más énfasis en los jugadores.

Pero por supuesto esta confusión es un arma arrojadiza privilegiada para emplear contra juegos y formas de jugar que no nos gustan y así poner en un pedestal los que sí.

Gracias por leerme. Valmar Cerernor!

viernes, 8 de agosto de 2014

Criatura: antimusa

La escultura es de Hedi Xandt.
Tenía otra imagen en la que no se le veían las tetas, por eso puse esta.
La antimusa es una criatura con forma de mujer desnuda, cuya cara es una horrible calavera de oro con una lengua aún peor. Aunque normalmente no te darás cuenta porque puede hacerse invisible y colarse por rendijas y recovecos.

Y eso les viene especialmente bien porque se alimentan de ideas y recuerdos. Se acercan a su potencial víctima y clavan su lengua en la base del cráneo del desgraciado para empezar a sorber. Pueden coger mucho apego a gente especialmente prolífica y parasitarlos durante años, frustrando totalmente cualquier actividad a la que se dedicaran.

Es por esto que es fácil encontrarlas en ciudades que pasan por una época dorada para la cultura y el arte. Es como un bufet libre para ellas, de esos japoneses donde la comida va en cintas y no tienes ni que levantarte.

Por supuesto también están especializadas. Por ejemplo las antiuranias solo roban las ideas de astrónomos, astrólogos y astrofísicos. A veces las de algún geómetra despistado.

Pero las ideas y recuerdos no se pierden para siempre. Aquel que consuma la lengua de la antimusa obtendrá de golpe aquellos que consumiera en las últimas veinticuatrohoras y podrá tener reminiscencias de los anteriores, aunque le costará más cuanto más lejos estén. Hay que notar que hay que consumir la lengua entera, no se puede compartir.

Otro de los problemas que causan estos bichos es que a veces reemplazan lo que se llevan con muy malas ideas que pueden llevar a la ruina a cualquier ciudad o nación.

¿Pero cómo me libro de este bicho que no deja de darle lengüetazos en la nuca a mi primo? Con cebo. Las antimusas pierden momentáneamente su capacidad de ser invisibles después de comer, por lo que solo hay que rodearlas en ese momento. No obstante, cuidado con sus garras afiladas y su lengua, ya que sus latigazos, además de dolorosos, pueden robar recuerdos al azar.

Algunas han aprendido a evitar la confrontación haciéndose pasar por humanas tan feas que ocultan su rostro.

Cuando encuentras a la antimusa está... (1d10):
  1. ... alimentándose.
  2. ... volviendo a su guarida tras alimentarse.
  3. ... siguiéndote a ti o a uno de tus compañeros.
  4. ... yendo a alimentarse.
  5. ... haciendo cosas normales, fingiendo ser una mujer con velo.
  6. ... herida, huyendo de una banda de cazadores y pidiendo socorro.
  7. ... vagando, buscando una nueva víctima.
  8. ... desesperada, intentando vender su propia lengua a una bruja.
  9. ... durmiendo, bañándose o desprevenida de alguna forma.
  10. ... con otras de su especie, practicando rituales a su madre la diosa del Olvido y la Melancolía.
Gracias por leerme. Y gracias a maese Dan por la idea. Valmar Cerenor!