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martes, 28 de octubre de 2014

Aventura aleatoria: ¡marismas!

Yo también me apunto al desafío de la aventura aleatoria de maese Bester, que consistía en hacer una aventura para jugadores de nivel 1 que girara en torno a un monstruo escogido aleatoriamente.

Para escoger el bicho he usado mi documento de referencia con monstruos de distintos manuales. Salió una de las páginas finales (157, creo recordar) donde están los thork (bendito Fiend Folio) y los sahuagin (que tengo bajo el epígrafe "Tiburón, hombre (Sahuagin)", por eso estaban en la misma página). Así que solo había una opción: usarlos a ambos en una aventura en marismas.

Trasfondo

Un poblado próximo a las marismas es el objetivo de una violenta banda de sahuagin. Los hombres tiburón aprovecharon que la mayoría de hombres del poblado están lejos formando parte de una partida de guerra para atacarlo por la noche. Los personajes llegan al día siguiente y solo quedan mujeres, niños, ancianos y heridos. Esta noche no queda nadie para impedir que una decena de asaltantes tome el poblado salvo los propios personajes.

La marisma

Ahí va un mapa para los jugadores, pinchadle para que se haga grande:


Como ya sabemos, es una gran extensión de agua salobre poco profunda llena de hierba, aves acuáticas y demás. Mirad fotos de marismas, vuestros jugadores os odiarán por hacerlos luchar lleno de agua, plantas que se enredan y, en el caso de la fantasía, cosas peores.

Una de las cosas peores en este caso son los thorks, aves terriblemente territoriales que tienen su poblado en el centro de la marisma, pero ya hablaremos de ellas.

Otras cosas horribles que pueden salir de estas aguas si te aburres son algoides, enjambres de moscas, sanguijuelas, peces carnívoros o puede que algún catoblepas despistado.

Avanzar por este terreno no es precisamente un paseo por razones obvias. A modo de referencia, recorrer cada hexágono lleva 15-20 minutos. No obstante, al ser un terreno muy llano, la visibilidad es de tres hexágonos a la redonda, pero solo uno de noche si eres humano. Y vale la pena recordarlo: los sahuagin no son humanos.

Tened otro mapa, este es más importante porque es el del director, pero lo pongo en pequeñito por si vuestros jugadores se pasan por aquí:


Ahora explicaremos qué son esos hexágonos de colorines.

El poblado

Otro mapita, que estamos que lo tiramos. No obstante este es más cutre, hecho a pulso con el ratón.

Como vemos, las principales defensas del lugar son una empalizada de madera con un par de torres y su parapeto. Podemos dar gracias de que los sahuagin no sepan encender fuego.

No obstante, esto sería mucho más útil si en el poblado hubiese guerreros más preparados. El plan de sus setenta habitantes es escapar cuanto antes al bosque, y para eso se están preparando. Claro que no es una idea demasiado buena, ya que los sahuagin no dudarán en seguirlos primero para conseguir su carne y saquear después las riquezas que hayan dejado en el poblado con calma. Tus jugadores no tienen por qué saber esto.

Pero sí sería buena idea dejarles saber los pros y contras de cada tipo de terreno. Enfrentarse a los sahuagin cerca de auga más profunda es una idea muy pobre por motivos que veremos pronto. Luchar con ellos en campo abierto tampoco parece buena idea, pues sería difícil emboscarlos y probablemente serán más y más fuertes. Luchar en el bosque sí permite emboscarlos y probablemente se encuentren en desventaja por no estar acostumbrados a los árboles. Luchar desde una empalizada, por supuesto, tiene la ventaja de una posición superior.

La aldea cuenta con gran cantidad de lanzas, arcos, flechas y piedras.

Los Thork

No sigo del todo la versión canónica de los thorks, prefiero basarme en esta imagen de Zak S:

En efecto son una especie de grulla con cuatro zancas, dos de las cuales usan para manejar armas cortas.

Tienen sus chozas en la marisma, donde guardan sus huevos y son terriblemente territoriales. Ve abriendo el mapa del director y lo veremos.

Los hexágonos rojos indican dónde están repartidas las chozas de los thorks. Si cualquier criatura más grande que un perro entra en ellos, será atacada por 2d4 thorks. Los hexágonos amarillos que los rodean son su zona de seguridad y hay un 75% de posibilidades de que 1d6 thorks ataquen a cualquiera que entre. Por último, hay un 50% de posibilidades de que 1d3 thorks ataquen a cualquiera que entre en uno de los hexágonos verdes.

Los nativos probablemente tendrán la bondad de advertir a los personajes sobre esto.

Los sahuagin

Fuente.
Terribles hombres tiburón de 2+2HD salidos del mar. Menos mal que no tienen mucho interés en la aldea y solo hay una docena de ellos. Es más, se dividen en dos bandas enfrentadas por una sana competencia: cada una ha salido de una parte del mar y están compitiendo para ver quién es el primero en derramar sangre esta noche.

Esto se indica en el mapa con dos rutas, azul y rosa, que van desde el mar hasta el poblado rodeando las tierras de los thork para evitar peligros innecesarios. Esa es la ruta que seguiría cada una de las bandas si nada los desvía esa noche. Los nombres que las acompañan son los de los cabecillas de cada banda, que son ligeramente más fuertes que sus hombres (la solución habitual de D&D es ponerles 1HD más).

La banda de Selukoka está formada por cinco miembros incluyéndolo a él. Él mismo es un clérigo de nivel 5, dedicado a los oscuros dioses subacuáticos. No le importa tanto el saqueo como derramar la mayor cantidad de sangre posible, por eso no dudará en atacar a los personajes nada más verlos desviándose de su ruta. Sus compañeros son seguidores ligeramente menos fanáticos que él, que probablemente huirán en desbandada si su líder cae, considerándolo un mal augurio.

La banda de Oorikao tiene siete miembros incluyéndolo a él. Están interesados sobre todo en los objetos de valor que puedan sacar del poblado para entregarlos en prenda a su príncipe y así obtener prevendas, de modo que intentan llegar cuanto antes al poblado, aunque responderán a cualquier amenaza. Si algo los retrasa, estarán bastante felices de dejar que los fanáticos de Selukoka vayan primero para que sirvan de carne de cañón. Son todos guerreros con cierta experiencia y la caída de Oorikao solo los enfadaría bastante.

Todos luchan de la misma forma: llevan dos lanzas o tridentes y una daga. Al ir a entrar en combate en terreno seco, lanzarán una de sus lanzas y entonces cargarán contra el enemigo con la otra. Si hay agua cerca, en cambio, se refugiarán en ella y esperarán la carga del enemigo en este terreno que les es ventajoso. En el peor de los casos, emboscarán a sus enemigos desde el agua y les lanzarán sus venablos por sorpresa.

Si encuentran resistencia en el poblado, lanzarán sus lanzas y tridentes contra los defensores y después intentarán trepar la empalizada daga en mano. Ten en cuenta que trepar no es el fuerte de criaturas principalmente marinas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 21 de octubre de 2014

Ideas de aventura desde el confín del mundo

Últimamente he estado leyendo un librito llamado Galicia, leyendas desde el confín del mundo por Miguel Mosquera Paans, que compré cuando anduve este verano en Lugo. Tiene bastantes cosas molonas, de modo que he sacado las ideas más roleables y ablanedeables en una bonita lista que es la que está justo debajo. Espero poder hacerme con más libros de esta editorial tienen buena pinta. También espero que no me demanden por esto...

Sacad vuestros dados de cuarenta y una caras:
1. Un pájaro monstruoso castiga a un hombre que cogió los huevos que había en el desván de su casa.
2. Un abad ve una procesión de ánimas portando las cabezas de hombres que van a morir próximamente de forma violenta.
3. Una anciana sobrenatural que roba niños y a la que hay que sacudir para que suelte su saco y libere a los rehenes.
4. Espíritus que vigilan a sus familiares. Sobre todo cuando no hay luz y cuanto menos haga que murieran.
5. El espíritu de un enamorado que no pudo casarse con su amada en vida vuelve para llevarse su alma y ella también quiere.
6. Pasar por la brecha abierta en un árbol por un rayo cura enfermedades.
7. Un mouro conserva en un lugar abandonado una llave de oro y otra de alquitrán que abren las tumbas de dos mártires.
8. Un fantasma llama a un ama de cría a un castro abandondo para que amamante a un niño.
9. Fantasmas usando en niños un unto especial que permite ver el mundo de los espíritus y sacando los ojos de quien lo use sin su permiso.
10. Una cueva tan profunda que, si se tira un guijarro, nunca se oye que toque suelo porque el mouro que la habita lo coge y lo convierte en oro.
11. Un profundo manantial subterráneo donde habitaba una sierpe que hipnotizaba y devoraba a todo el que entraba. Un ermitaño la expulsó con el agua bendita del manantial y no se sabe dónde fue. El ermitaño se quedó ahí a vivir.
12. Un abad se enamora de un novicio y, por celos, mata a una moza que le gustaba, al novicio y finalmente a él mismo. El arma homicida es un horno.
13. Los herederos de un excomulgado se ven obligados a construir durante generaciones un monasterio para donar a la Iglesia.
14. Unos demonios no permiten a una muchacha ir a la iglesia a exorcizarse hasta que le dan dulces.
15. Una iglesia donde se representa al Diablo siendo derrotado se derrumba en un incendio, pero el Maligno la reconstruye en un día para que su imagen siga estando en la casa del Señor.
16. Dos hermanas se encuentran con una moura en una fuente. La mayor le da agua y desde entonces no para de vomitar riquezas. La menor no es tan generosa y no para de vomitar sapos y culebras.
17. Un castro abandonado es totalmente accesible salvo los sótanos, cerrados con una cadena y un candado enormes.
18. Una fuente bendita capaz de curar a cualquier enfermo si se arroja un trozo de tela en ella y flota.
19. Un manantial capaz de revivir a los muertos descubierto por un perro moribundo.
20. Un joven enamorado de una monja intenta quedarse ante las puertas del convento durante el invierno.
21. Unos lobos gigantescos devoran paulatinamente a toda la población de una aldea.
22. Dos mujeres mayores viven en una casa aislada y espantan a cualquiera que se acerque, temerosas de que intenten quitarles las tierras de sus padres.
23. Unos bandidos se esconden en unas cuevas donde nadie entra porque se rumorea que hay brujas. Cuando un alcalde y un clérigo de una aldea cercana deciden entrar a expulsar a las brujas, los bandidos se disfrazan de espectros y les arrean una paliza. Lo cual solo añade a la confusión.
24. La mano amputada de un inocente acusado de ladrón se mete en casas ajenas de noche.
25. Quien no pose su equipaje en una gran losa de un camino al pasar a su lado sufrirá un terrible mal.
26. Una moura da a una chica una moneda de oro por un cántaro de leche cada día si mantiene el secreto. Obviamente no lo hace.
27. Un fugitivo escondió su tesoro en una peña antes de ser atrapado, pero probablemente ya se lo ha llevado otra persona.
28. En una piedra hueca hay tres cosas: una moura capaz de salir convertida en serpiente, sus tesoros y un montón de alquitrán que anegaría la zona cercana si alguien intentase abrir la piedra.
29. Tres cosas como piedras o vigas que contienen respectivamente oro, plata y fuego. Si se abren las de oro o plata, bingo. Si se abre la de fuego, todos los alrededores arderán. Obviamente no se sabe qué piedras o qué vigas son cuáles.
30. Una moura encierra bajo una peña a una vieja que no quiso peinarla. La roca no debe moverse bajo ningún motivo a riesgo de que el terrible espíritu de la vieja salga.
31. Una cama de piedra dedicada a San Juan. Dicen que si un matrimonio yace en ella, el embarazo está garantizado. Si es en la noche de San Juan, además, sin duda será un varón.
32. Ojancos que se convierten en piedra al rodar colina abajo.
33. Un aldeano intenta quedarse con un tesoro subterráneo ofreciendo un cordero al gigante que lo guarda.
34. Un libro de conjuros que además indica la localización de tesoros ocultos. ¿Alguien sabe leer?
35. Un mouro quiere recuperar a sus hijas encerradas en un pozo muy lejos. Para ello, da a quien se ofrezca tres hogazas de pan que debe lanzar intactas al pozo.
36. Varios pozos de una zona conectan con galerías subterráneas más profundas a las que nadie se ha atrevido a bajar.
37. Unos mouros que construían un puente de noche y lo derrumbaban al alba porque no quedaba bien. Para conservar el puente, un párroco bendijo el puente justo antes de que lo derrumbaran para que no pudieran tocarlo.
38. Un pastor se ve obligado a luchar contra una sierpe todos los días para defender el ganado y siempre quedan iguales.
39. Unos aldeanos usan una madeja disfrazada de cordero para que una serpiente se la trague y usar la cuerda para arrastrarla hasta la muerte.
40. Aldeanos huyendo de una invasión de hormigas.
41. Árboles de carbón que arden cada vez que llueve.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!