Para escoger el bicho he usado mi documento de referencia con monstruos de distintos manuales. Salió una de las páginas finales (157, creo recordar) donde están los thork (bendito Fiend Folio) y los sahuagin (que tengo bajo el epígrafe "Tiburón, hombre (Sahuagin)", por eso estaban en la misma página). Así que solo había una opción: usarlos a ambos en una aventura en marismas.
Trasfondo
Un poblado próximo a las marismas es el objetivo de una violenta banda de sahuagin. Los hombres tiburón aprovecharon que la mayoría de hombres del poblado están lejos formando parte de una partida de guerra para atacarlo por la noche. Los personajes llegan al día siguiente y solo quedan mujeres, niños, ancianos y heridos. Esta noche no queda nadie para impedir que una decena de asaltantes tome el poblado salvo los propios personajes.
La marisma
Ahí va un mapa para los jugadores, pinchadle para que se haga grande:
Como ya sabemos, es una gran extensión de agua salobre poco profunda llena de hierba, aves acuáticas y demás. Mirad fotos de marismas, vuestros jugadores os odiarán por hacerlos luchar lleno de agua, plantas que se enredan y, en el caso de la fantasía, cosas peores.
Una de las cosas peores en este caso son los thorks, aves terriblemente territoriales que tienen su poblado en el centro de la marisma, pero ya hablaremos de ellas.
Otras cosas horribles que pueden salir de estas aguas si te aburres son algoides, enjambres de moscas, sanguijuelas, peces carnívoros o puede que algún catoblepas despistado.
Avanzar por este terreno no es precisamente un paseo por razones obvias. A modo de referencia, recorrer cada hexágono lleva 15-20 minutos. No obstante, al ser un terreno muy llano, la visibilidad es de tres hexágonos a la redonda, pero solo uno de noche si eres humano. Y vale la pena recordarlo: los sahuagin no son humanos.
Tened otro mapa, este es más importante porque es el del director, pero lo pongo en pequeñito por si vuestros jugadores se pasan por aquí:
Ahora explicaremos qué son esos hexágonos de colorines.
El poblado
Otro mapita, que estamos que lo tiramos. No obstante este es más cutre, hecho a pulso con el ratón.
Como vemos, las principales defensas del lugar son una empalizada de madera con un par de torres y su parapeto. Podemos dar gracias de que los sahuagin no sepan encender fuego.
No obstante, esto sería mucho más útil si en el poblado hubiese guerreros más preparados. El plan de sus setenta habitantes es escapar cuanto antes al bosque, y para eso se están preparando. Claro que no es una idea demasiado buena, ya que los sahuagin no dudarán en seguirlos primero para conseguir su carne y saquear después las riquezas que hayan dejado en el poblado con calma. Tus jugadores no tienen por qué saber esto.
Pero sí sería buena idea dejarles saber los pros y contras de cada tipo de terreno. Enfrentarse a los sahuagin cerca de auga más profunda es una idea muy pobre por motivos que veremos pronto. Luchar con ellos en campo abierto tampoco parece buena idea, pues sería difícil emboscarlos y probablemente serán más y más fuertes. Luchar en el bosque sí permite emboscarlos y probablemente se encuentren en desventaja por no estar acostumbrados a los árboles. Luchar desde una empalizada, por supuesto, tiene la ventaja de una posición superior.
La aldea cuenta con gran cantidad de lanzas, arcos, flechas y piedras.
Los Thork
No sigo del todo la versión canónica de los thorks, prefiero basarme en esta imagen de Zak S:
En efecto son una especie de grulla con cuatro zancas, dos de las cuales usan para manejar armas cortas.
Tienen sus chozas en la marisma, donde guardan sus huevos y son terriblemente territoriales. Ve abriendo el mapa del director y lo veremos.
Los hexágonos rojos indican dónde están repartidas las chozas de los thorks. Si cualquier criatura más grande que un perro entra en ellos, será atacada por 2d4 thorks. Los hexágonos amarillos que los rodean son su zona de seguridad y hay un 75% de posibilidades de que 1d6 thorks ataquen a cualquiera que entre. Por último, hay un 50% de posibilidades de que 1d3 thorks ataquen a cualquiera que entre en uno de los hexágonos verdes.
Los nativos probablemente tendrán la bondad de advertir a los personajes sobre esto.
Los sahuagin
Fuente. |
Esto se indica en el mapa con dos rutas, azul y rosa, que van desde el mar hasta el poblado rodeando las tierras de los thork para evitar peligros innecesarios. Esa es la ruta que seguiría cada una de las bandas si nada los desvía esa noche. Los nombres que las acompañan son los de los cabecillas de cada banda, que son ligeramente más fuertes que sus hombres (la solución habitual de D&D es ponerles 1HD más).
La banda de Selukoka está formada por cinco miembros incluyéndolo a él. Él mismo es un clérigo de nivel 5, dedicado a los oscuros dioses subacuáticos. No le importa tanto el saqueo como derramar la mayor cantidad de sangre posible, por eso no dudará en atacar a los personajes nada más verlos desviándose de su ruta. Sus compañeros son seguidores ligeramente menos fanáticos que él, que probablemente huirán en desbandada si su líder cae, considerándolo un mal augurio.
La banda de Oorikao tiene siete miembros incluyéndolo a él. Están interesados sobre todo en los objetos de valor que puedan sacar del poblado para entregarlos en prenda a su príncipe y así obtener prevendas, de modo que intentan llegar cuanto antes al poblado, aunque responderán a cualquier amenaza. Si algo los retrasa, estarán bastante felices de dejar que los fanáticos de Selukoka vayan primero para que sirvan de carne de cañón. Son todos guerreros con cierta experiencia y la caída de Oorikao solo los enfadaría bastante.
Todos luchan de la misma forma: llevan dos lanzas o tridentes y una daga. Al ir a entrar en combate en terreno seco, lanzarán una de sus lanzas y entonces cargarán contra el enemigo con la otra. Si hay agua cerca, en cambio, se refugiarán en ella y esperarán la carga del enemigo en este terreno que les es ventajoso. En el peor de los casos, emboscarán a sus enemigos desde el agua y les lanzarán sus venablos por sorpresa.
Si encuentran resistencia en el poblado, lanzarán sus lanzas y tridentes contra los defensores y después intentarán trepar la empalizada daga en mano. Ten en cuenta que trepar no es el fuerte de criaturas principalmente marinas.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!