Saludos, muníficos lectores.
No es raro que los jugadores se quejen de que los combates en los juegos de rol son una pérdida de tiempo o que simplemente los detesten.
En mi opinión, sistemas aparte, las causas principales suelen ser cinco problemas a la hora de dirigir los combates. He aquí cuáles son y algunas formas de mitigarlos para que tus jugadores estén deseando el próximo combate.
1. Combates sin razón
A menudo ponemos combates sin tener en cuenta cuál puede ser la motivación de los contrincantes para ponerse violentos. ¿Por qué todo el mundo quiere matar a los personajes y están dispuestos a luchar hasta el último hombre para conseguirlo?
Las motivaciones de los distintos bandos son un punto a tener en cuenta porque cambiará la forma que tengan de combatir y sus acciones. Por ejemplo, los guardias pueden no querer matar a todos los personajes, sino impedirles físicamente llegar a un sitio, por lo que solo tienen que jugar muy a la defensiva. Los defensores de una fortaleza que se vean superados en un punto se retirarán al siguiente en lugar de luchar una batalla perdida. Un depredador no intentará matarlos a todos, sino quizá matar a uno y llevárselo de merienda (ni siquiera tiene por qué ser una persona, los caballos tienen más carne y llevan menos hierro encima). Unos bandidos esperarán ganar sobre todo a fuerza intimidación, si el combate se pone feo y no parece que vayan a sacar tanto del golpe, probablemente se retiren para luchar otro día.
Para esto siempre vienen bien tener reglas de moral, de modo que el combate pueda terminar de formas distinas a "uno de los bandos ha sido completamente destruido" o "los PJ deciden huir".
2. Todo lo que hacen los enemigos es pegar
Desde luego algunos enemigos tenderán a ir uno a uno contra cada personaje luchador y tratando de matarlos pegándoles muy fuerte. Pero después de una o dos veces se vuelve aburrido. Los enemigos deberían tener tácticas, preferiblemente que se ajusten a sus metas.
Volviendo al ejemplo de los depredadores, si son una manada, tratarán de rodear a una sola presa para matarla lo antes posible.
Esto no quiere decir que sus tácticas tengan que ser buenas, solo que tengan una estrategia que vaya más allá de matarlos en un te doy - me das.
Esto permite que los jugadores puedan percatarse de lo que están haciendo y reaccionar de formas que cambien el combate (¡id a por su mago!), y también hace que los enemigos puedan responder de forma que el combate también cambie.
Si tus jugadores no lo hacen, acuérdate siempre de que hagan cosas como tratar de agarrar o desarmar, usar objetos que lleven, buscar terreno alto, apagar luces y todo tipo de cosas que obliguen a replantearse la situación.
Lo cual me lleva a...
3. El combate tiene lugar en una sala de 10x10 sin nada
Esto no es un JRPG, puedes poner cualquier tipo de terreno y objetos en el lugar donde tenga lugar el combate.
Algunas ideas son:
barricadas o cosas con las que podría improvisarse cobertura
cosas que puedan arrojarse
fosos
peligros a evitar pero que sirvan para empujar a gente
lugares elevados
escondites
esquinas bien colocadas
partes inundadas o en las que es difícil moverse
cosas que se pueden dejar caer como estanterías
lugares estrechos
eventos periódicos, como una lluvia ácida cada dos rondas
etc.
Esto hará los combates más diversos, especialmente si los PNJ o monstruos tratan de usarlo.
Además, si los enemigos juegan en casa, hacer que el terreno empiece a su favor no solo tiene sentido, sino que hará las cosas más interesantes y parecerán más inteligentes a ojos de los jugadores.
Y si juegas en una mazmorra o edificio, recuerda que, si tienes la oportunidad, puedes hacer que el combate se extienda a salas aledañas. Usando simplemente esto ya estarías introduciendo más variedad y profundidad sin tener que añadir nada a tu mapa inicial.
4. Todos tus enemigos son iguales
Incluso si la tirada dice "1d8 orcos" no tienes por qué poner 4.5 orcos.
Hay básicamente tres formas muy fáciles de modificar a algunos enemigos para que den la idea de un mundo más profundo y variado.
1. Describe a algunos de ellos de forma diferente. Esto puede servir como worldbuilding, para indicar quién es su líder, para distinguir que algunos pueden tener habilidades distintas o simplemente para hacerlos más memorables: "dos de ellos van completamente desnudos excepto por máscaras de tiburón".
2. Dales distintas habilidades. Y ni siquiera tienen que ser poderes especiales, puedes darles armas a distancia u otras armas para que se compenetren mejor. Aunque desde luego darle a uno solo una habilidad muy rara contribuirá a que el combate sea distinto.
3. Hazles hablar. Que amenazen a los jugadores, que les expliquen cuál es su plan, que se lamenten (o celebren) la muerte de sus compañeros, que griten preocupados si las cosas van mal o celebren cuando todo va bien. Una frase suelta en el momento preciso puede dar la idea de que tienen una historia de fondo que hará que los vean como algo más que un saco de puntos de vida.
5. Los jugadores se pierden
Uno está mirando el móvil, otro está en sus cosas porque ya ha pasado su turno, otro está buscando un conjuro en el manual y otro acaba de volver del baño.
Hacer combates interesantes implica añadir más información, pero también hacen falta que los jugadores sepan qué está pasando para que sean conscientes de esta información y tomen decisiones en consecuencia.
Para esto solo hay una solución: recapitula, recapitula, recapitula. Al final de cada turno, resume más o menos cómo está la situación antes de tirar iniciativa. Y puede ser tan simple como "vale, quedan tres orcos, uno de ellos corriendo en llamas, los otros dos decididos a combatir hasta la muerte".
Los esquemas también ayudan, incluso si no son un mapa muy trabajado, llevar un control de quién está contra quién en cada momento y qué están haciendo los enemigos ayuda mucho.
Y eso es todo, espero que estos consejos os ayuden a dirigir combates incluso más interesantes. ¿Tenéis alguno vosotros? ¿Cuál creéis que es la mejor forma de mejorar los combates en los juegos de rol?
Gracias por leerme.
Valmar Cerenor!