jueves, 28 de mayo de 2020

Planos del caos (10): 1d64 divezuelos y demonios (1/3)


Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Cuando se habla del caos es difícil distinguir entre demonios mayores y divezuelos (dioses menores, siendo lo que un reyezuelo a un rey). Pero en buena medida son lo mismo: inteligencias independientes surgidas de los poderes del Caos y con grandes poderes derivados de estos. No están al nivel de los grandes dioses del Caos, capaces de hacer que los mundos se retuerzan bajo su yugo, pero tampoco son simples diablos, tropas de a pie de los ejércitos inmateriales del Caos.

Como cualquier parte de esta serie, esto son solo ejemplos limitados del horror que puede engendrar el caos pues, si se caracteriza por algo, es por ser diverso e imprevisible.

Esta primera parte concierne a los planos de las Tormentas de Tigres y el Fuego, la Locura y el Láser.

Plano de las tormentas de tigres
1. Vazodug. Amo de las bestias aladas. Terror del aire. Emperador de las corrientes ascendentes.
2. Kagrach. El destructor de ángulos. Derrumbador de las torres de Ukla. Enemigo de toda estructura.
3. Rugothiuz. Guardiana de aquellos que se precipitan en los abismos eternos. Ama de los cuervos que los torturan día tras día.
4. Tolroth. Guardián tigrecéfalo de las corrientes de los tiempos entre los planos. Inspector de los relojes de viento de Zaam.
5. Garnok. El padre de la batalla. Aquel que inspira en los jóvenes la sed por la sangre humana y les hace luchar como el relámpago y golpear como el trueno.
6. Zez'gunnan. Aquella que esparce la semilla. Custodia de los fuelles cósmicos que abren nuevos caminos para el Caos.
7. Orukaus. El armado de relámpagos. Divisor de imperios, quebrantador del amor, rompedor de cadenas. Caudillo excelso de los jinetes del trueno.
8. Xennoran. Dueña del cometa azul cuya luz induce visiones de sangre y sueños hambrientos.


Plano del fuego, la locura y el laser
1. Juzollen. Aquel que recolecta todo aquello que se ha perdido en el fuego. El coleccionista de las cenizas y el humo. El que recuerda.
2. Rolgid. El dios de neón: rojo en su lado derecho, azul en el izquierdo. Aquel cuyas mitades nunca pueden compenetrarse.
3. Raggath. Madre de los incendios. La susurradora que inspira en las niñas el deseo por el fuego y el éxtasis de las llamas.
4. Beglomal. El dios de los puentes que solo existen en nuestra mente y de los arcos de fuego tendidos entre el horror y la agonía. Rey de la fortaleza de Merhis.
5. Vurkoden. La archivista de las palabras de fuego; los sígilos, grabados con llamas en cada pulgada del aire, solo pueden ser vistos por los verdaderos creyentes y revelan secretos prohibidos. Señora de los pergaminos de Larkazar.
6. Egiros. El formador, creador de los nuevos hombres, hechos de luz pura, que se alzan en los mundos purificados para sustituir a su retorcidos precursores de carne. Aquel alque veneran los hombres de lava.
7. Ogdraraan. El cocinero de los mil infiernos. Aquel que remueve el caldero de aceite hirviendo donde sufren eternamente los enemigos de la verdad del Caos. Y su nombre es Avidez.
8. Therzanas. El fuego imparable. Señor de la velocidad y conocedor perfecto del camino de siete vías. Guardián de los secretos de la auténtica velocidad.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


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lunes, 25 de mayo de 2020

1d12 cosas olvidadas en la bolsa de contención

Hay 1d6 cosas en ella, pero lo más importante es que no se te ocurra ponerla bocabajo y sacudirla.

1. Un bigote mágico postizo.
2. Sales de baño mágicas.
3. Una corona mágica.
4. Un cristal necesario para salvar el mundo.
5. Una hierba con propiedades mágicas.
6. Una dosis de las drogas duras del narcoliche espacial.
7. Un artefacto del laboratorio del genio loco.
8. Un pergamino con un conjuro erótico poco meditado.
9. Un tarro de miel mágica.
10. Todo un enjambre extraño.
11. Un artículo popular ahora mismo en la casa de subastas de la gran ciudad.
12. Una reliquia.
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jueves, 21 de mayo de 2020

5 razones por las que los jugadores odian los combates

Saludos, muníficos lectores.

No es raro que los jugadores se quejen de que los combates en los juegos de rol son una pérdida de tiempo o que simplemente los detesten.

En mi opinión, sistemas aparte, las causas principales suelen ser cinco problemas a la hora de dirigir los combates. He aquí cuáles son y algunas formas de mitigarlos para que tus jugadores estén deseando el próximo combate.

1. Combates sin razón

A menudo ponemos combates sin tener en cuenta cuál puede ser la motivación de los contrincantes para ponerse violentos. ¿Por qué todo el mundo quiere matar a los personajes y están dispuestos a luchar hasta el último hombre para conseguirlo?

Las motivaciones de los distintos bandos son un punto a tener en cuenta porque cambiará la forma que tengan de combatir y sus acciones. Por ejemplo, los guardias pueden no querer matar a todos los personajes, sino impedirles físicamente llegar a un sitio, por lo que solo tienen que jugar muy a la defensiva. Los defensores de una fortaleza que se vean superados en un punto se retirarán al siguiente en lugar de luchar una batalla perdida. Un depredador no intentará matarlos a todos, sino quizá matar a uno y llevárselo de merienda (ni siquiera tiene por qué ser una persona, los caballos tienen más carne y llevan menos hierro encima). Unos bandidos esperarán ganar sobre todo a fuerza intimidación, si el combate se pone feo y no parece que vayan a sacar tanto del golpe, probablemente se retiren para luchar otro día.

Para esto siempre vienen bien tener reglas de moral, de modo que el combate pueda terminar de formas distinas a "uno de los bandos ha sido completamente destruido" o "los PJ deciden huir".


2. Todo lo que hacen los enemigos es pegar


Desde luego algunos enemigos tenderán a ir uno a uno contra cada personaje luchador y tratando de matarlos pegándoles muy fuerte. Pero después de una o dos veces se vuelve aburrido. Los enemigos deberían tener tácticas, preferiblemente que se ajusten a sus metas.

Volviendo al ejemplo de los depredadores, si son una manada, tratarán de rodear a una sola presa para matarla lo antes posible.

Esto no quiere decir que sus tácticas tengan que ser buenas, solo que tengan una estrategia que vaya más allá de matarlos en un te doy - me das.

Esto permite que los jugadores puedan percatarse de lo que están haciendo y reaccionar de formas que cambien el combate (¡id a por su mago!), y también hace que los enemigos puedan responder de forma que el combate también cambie.

Si tus jugadores no lo hacen, acuérdate siempre de que hagan cosas como tratar de agarrar o desarmar, usar objetos que lleven, buscar terreno alto, apagar luces y todo tipo de cosas que obliguen a replantearse la situación.

Lo cual me lleva a...

3. El combate tiene lugar en una sala de 10x10 sin nada


Esto no es un JRPG, puedes poner cualquier tipo de terreno y objetos en el lugar donde tenga lugar el combate.

Algunas ideas son:
barricadas o cosas con las que podría improvisarse cobertura
cosas que puedan arrojarse
fosos
peligros a evitar pero que sirvan para empujar a gente
lugares elevados
escondites
esquinas bien colocadas
partes inundadas o en las que es difícil moverse
cosas que se pueden dejar caer como estanterías
lugares estrechos
eventos periódicos, como una lluvia ácida cada dos rondas
etc.

Esto hará los combates más diversos, especialmente si los PNJ o monstruos tratan de usarlo.

Además, si los enemigos juegan en casa, hacer que el terreno empiece a su favor no solo tiene sentido, sino que hará las cosas más interesantes y parecerán más inteligentes a ojos de los jugadores.

Y si juegas en una mazmorra o edificio, recuerda que, si tienes la oportunidad, puedes hacer que el combate se extienda a salas aledañas. Usando simplemente esto ya estarías introduciendo más variedad y profundidad sin tener que añadir nada a tu mapa inicial.


4. Todos tus enemigos son iguales


Incluso si la tirada dice "1d8 orcos" no tienes por qué poner 4.5 orcos.

Hay básicamente tres formas muy fáciles de modificar a algunos enemigos para que den la idea de un mundo más profundo y variado.
1. Describe a algunos de ellos de forma diferente. Esto puede servir como worldbuilding, para indicar quién es su líder, para distinguir que algunos pueden tener habilidades distintas o simplemente para hacerlos más memorables: "dos de ellos van completamente desnudos excepto por máscaras de tiburón".
2. Dales distintas habilidades. Y ni siquiera tienen que ser poderes especiales, puedes darles armas a distancia u otras armas para que se compenetren mejor. Aunque desde luego darle a uno solo una habilidad muy rara contribuirá a que el combate sea distinto.
3. Hazles hablar. Que amenazen a los jugadores, que les expliquen cuál es su plan, que se lamenten (o celebren) la muerte de sus compañeros, que griten preocupados si las cosas van mal o celebren cuando todo va bien. Una frase suelta en el momento preciso puede dar la idea de que tienen una historia de fondo que hará que los vean como algo más que un saco de puntos de vida.

5. Los jugadores se pierden


Uno está mirando el móvil, otro está en sus cosas porque ya ha pasado su turno, otro está buscando un conjuro en el manual y otro acaba de volver del baño.

Hacer combates interesantes implica añadir más información, pero también hacen falta que los jugadores sepan qué está pasando para que sean conscientes de esta información y tomen decisiones en consecuencia.

Para esto solo hay una solución: recapitula, recapitula, recapitula. Al final de cada turno, resume más o menos cómo está la situación antes de tirar iniciativa. Y puede ser tan simple como "vale, quedan tres orcos, uno de ellos corriendo en llamas, los otros dos decididos a combatir hasta la muerte".

Los esquemas también ayudan, incluso si no son un mapa muy trabajado, llevar un control de quién está contra quién en cada momento y qué están haciendo los enemigos ayuda mucho.


Y eso es todo, espero que estos consejos os ayuden a dirigir combates incluso más interesantes. ¿Tenéis alguno vosotros? ¿Cuál creéis que es la mejor forma de mejorar los combates en los juegos de rol?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 18 de mayo de 2020

1d12 inopinadas hazañas para romper una maldición

Y solo tienes un año para completarla...

1. Derrotar a los tigres de hierro que respiran fuego de las junglas de Naasmi.
2. Ordeñar a la gran sierpe Thelagea en los fosos de Karuntas.
3. Cazar vivos a los trece íbices plateados del dios H'nd.
4. Someter a tributo a los hombres cabra de las colinas de Vaspero.
5. Derribar el palacio de los Quejidos, maldito por todos los horres cometidos entre sus paredes.
6. Acabar con la plaga de ratas gigantes que asola la ciudad de Nama.
7. Proveer un semental adecuado para la yegua-diosa del rey Garanor.
8. Domar al rinoceronte gigante de las llanuras de Lamud.
9. Obtener el fuego sagrado de las profundidades del Templo de la Memoria y el Olvido.
10. Cosechar el campo de las amapolas de Karisas, cuyo aroma duerme a todo el que se acerca.
11. Ascender al Paraninfo Celeste y traer de vuelta enseñanzas de los maestros ascendidos.
12. Descender a la tierra del Sol Muerto, donde se reúnen los fantasmas, y traer de vuelta las cenizas del gran emperador Garastorus.
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viernes, 15 de mayo de 2020

Ejemplos de hojas de campaña

Saludos, muníficos lectores. He aquí algunos ejemplos de mis hojas de campaña de Matmuria y Sukero City, como continuación del artículo enlazado.





Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 13 de mayo de 2020

Hexaniatober 9

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Y terminamos la serie con las dos últimas entradas...

30. Velociposa asesina
Tipo: animal
Número: 1d4
Reacción: 0
Velocidad: 12 (y vuelan)
CA: 5
DG: 3
Ataque: probóscide (1d10) o agarrar
Daño: probóscide (1d10); agarrar (ver abajo)
Salvaciones: Fue, Car
Moral: 8
Tesoro: restos escasos
Gloria: 30

A veces estas criaturas atacan con su afilado probóscide desangrador, pero en otras ocasiones pueden agarrar a su víctima (siempre que pese menos de 100kg) y levantarla en el aire para al final soltarla y alimentarse de la pulpa sanguinolenta que queda. Por cada ronda que dediquen a ascender, sube 6m de altura, y puede ascender y soltar a la víctima en la misma ronda; cada 3m de altura producen 1d6 de daño.

31. La frutakha del mal madura en el árbol del caos
Las leyendas dicen que el árbol del caos crece en algun lugar de la tierra contaminada y rota de Matmuria. Todas sus ramas son retorcidas y diferentes, y sus frutas deformes siempre tienen la cara del mismo hombre. Aquellos que comen de ellas se ven totalmente consumidos por las energías creativas del caos y a menudo se vuelven locos incapaces de resistir el torrente de ideas cacofónicas al que se ven expuestos.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Primera 

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lunes, 11 de mayo de 2020

1d12 sectas de deidades menores

¿Sectarios majos? Imposible.

1. Sectarios del dios de los orígenes, obsesionados con los árboles genealógicos, los mapas y los manantiales. Uno de sus tomos más preciados es Etimologías.
2. Sectarios de las diosas de las rejillas: su culto está dividido entre los seguidores de Kasijah y Hegzagonna. Pocos recuerdan el antiguo culto de Driánqulat.
3. Sectarios del dios de los muchachos. Cuanto menos hablemos de ellos, mejor.
4. Sectarios de la diosa del hogar en su faceta de guardiana de los portales letales y recargadora de trampas. Peregrinan a mazmorras famosas a volver a ponerlas en orden.
5. Sectarios del dios de los orbes terráqueos, obsesionados con reunir todos los posibles, incluso los errados o desfasados, pues cada uno es un mensaje de su dios.
6. Sectarios del dios verde, decididos a acabar con la tiranía del azul, el color invasor, el impostor cromático.
7. Sectarios del dios del tiempo al que, por algún motivo, representan como un samurái.
8. Sectarios del dios de los desiertos, que buscan los lugares secretos y designados en los que realizar ceremonias en las que danzan en círculos hasta caer desfallecidos y tener visiones de su deidad.
9.  Sectarios de la diosa de las riendas, los timones y los arados, guardiana de la dirección recta. Aquellos que la siguen jamás verán sus viajes entorpecidos.
10. Sectarios del dios azul. Están aquí para quedarse, vejestorios del dios verde.
11. Sectarios de la diosa de las luces parpadeantes, conocedores de códigos secretos con los que transmitir mensajes a grandes distancias. Guardan sus iniciaciones mistéricas celosamente.
12. Sectarios de la dios de las estrellas reflejadas en el agua. Su único precepto es la quietud completa.
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miércoles, 6 de mayo de 2020

Alcázar de los Cuervos: ¡tesoro!

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Últimamente he seguido trabajando en preparar los cimientos de contenido para poder empezar a trabajar en serio en los distintos niveles del Alcázar.

Uno de los problemas que más me surgió a la hora de escribir los primeros prototipos del primer nivel (y escribiendo mazmorras en general) fue incluir tesoro interesante y consistente. De modo que me propuse crear un generador para que me ahorrase el trabajo.

Pero entonces pensé que en lugar de determinar yo el contenido de cada uno de los tesoros del Alcázar, podría publicar el generador con el libro y simplemente indicar los tipos de tesoro que hay, para que así el director los generara en el acto y yo pudiera ahorrar espacio en el libro añadiendo aún más variedad.

Por supuesto los tesoros únicos o más interesantes los colocaré a mano, por ejemplo, varios tipos de coleccionables, pero el peso (¿90%?) del tesoro será para ser generado aleatoriamente.

Y en eso es en lo que he estado trabajando. Mis objetivos son básicamente tres:
1. Incluir una gran variedad de objetos que se pueden considerar valiosos, no solo monedas, joyas, gemas y cosas mágicas.
2. Introducir cosas que se hubieran considerado valiosas en la Edad Media, por ejemplo, no sé, hebillas de cinturón o vainas labradas. Esto está siendo un trabajo de documentación importante, aunque no por ello menos interesante.
3. Que el generador sea modular y funcione por estratos, de modo que puedas tirar solo para obtener detalles generales o continuar para generar en más profundidad.

Por ejemplo, en el caso de las monedas, es posible tirar y que solo te diga el valor total en monedas de oro. Pero también es posible continuar para generar el tipo de metal e incluso el cuño, que en el Alcázar puede tener grandes implicaciones si es un denario romano, un dracma cartaginés o una moneda de oro con la marca de una cabra en un pentagrama.

Comencé basándome en los generadores de D&D clásico, pero fui añadiendo cosas más específicas y añadiendo categorías útiles como almacenes, despensas o armerías. Y también para que se pudiera usar como tabla de "registro el cuerpo" para poder encontrar cosas más allá de armas y calderillas. E, igualmente, he tratado de hacerlas más temáticas para que sean fáciles de recordar y decidir cuál usar. Ahora mismo las categorías son estas:

V - Vituallas: comida y bebida, básicamente.
E - Equipo de aventuras.
A - Armamento.
M - Monedas.
G - Gemas y piedras preciosas.
J - Joyería y otros objetos valiosos.
X - Objetos mágicos en forma de utensilios.
P - Documentos (lo cual puede incluir grimorios o pergaminos de conjuros, entre otros).
N - Productos naturales e ingredientes alquímicos o mágicos.

Y cada una tiene distintos niveles, normalmente de más a menos valioso. Por ejemplo VI será la comida que puede llevar una persona, mientras que V5 es la despensa de un acantonamiento.

A la hora de escribirlo o leerlo, en la descripción de la sala será más o menos así: "hay un cofre que contiene tesoro de tipos M13 y G3". Y el director iría a las tablas correspondientes para generarlo en el momento o a sus listas de resultados pregenerados de categorías comunes.

Por cierto, las diferencias entre cofre, arca y baúl serán relevantes a la hora de jugarlo, solo por diversión.

Dado que quiero que el alcázar sea bastante grande, este tipo de soluciones se van haciendo necesarias y probablemente hablaremos de más a medida que empiece a añadir cosas como trampas o criaturas. ¡Deseadme suerte!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor

lunes, 4 de mayo de 2020

1d12 efectos del aliento del dragón camaleónico

Lleno de colorines y dolor. Dolorines.

1. Negro, tinta. Lanza una nube de hollín que dificulta la visión e incluso se adhiere a los ojos, por lo que hace falta lavarse para no quedar cegado.
2. Rojo, picante. ¡Picante!
3. Naranja, ácido cítrico. Previene el resfriado, escuece un montón en los ojos.
4. Marrón, mal olor. Es necesario pasar una salvación de voluntad para no escapar de la nube de vapor fétido.
5. Amarillo, tinte de Midas. Todo aquello que toque queda recubierto de una capa de pigmento que lo hace parecer dorado y muy atractivo para otras razas inteligentes.
6. Verde, envidia. Los afectados atacan a cualquiera de sus aliados que tenga más puntos de golpe que ellos hasta que se inviertan las tornas…
7. Celeste, antigravedad. El suelo repele al personaje y cae hacia el cielo hasta morir ahogado más allá de la atmósfera. O se da contra el techo; lo que venga primero.
8. Azul, gas nervioso. La víctima queda paralizada al saturar su sistema nervioso, la única forma de devolverla a la normalidad es haciendo que reciba una descarga.
9. Morado, dimensión extraña. Los afectados se ven enviados a una realidad alternativa 10.000 años en el futuro donde son perseguidos por una raza de ojos con alas que tratan de extraer sus recuerdos.
10. Rosa, enamoramiento. ¿Ese dragón siempre ha sido tan sexy?
11. Gris, indiferencia cósmica. Hay 50% de posibilidades de que el personaje haga la acción que quiere el jugador y 50% de que haga justo la contraria.
12. Blanco, olvido. ¿Qué hago aquí peleando con este dragón?
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