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sábado, 6 de octubre de 2018

Are there dwarf sorcerers?

This is a translation of a post originally published in 2012.

Dwarves usually have a curious relationship with magic. If we take a look at classic D&D, only arcane magic is kept away from them and yet they are able to creat object of magic nature due to it's exceptional craftsmanship. In Middle Earth they lack magic completely (mostly like everyone except for elves). And in Warhammer we find that their "magic" it's based on runic artifacts. I bring these three up because the classic vison of dwarves follows their model--as far as I know.

This brief introduction lets us introduce the question that will serve for introducing (gods!) the question I've come to ponder over--are there dwarf sorcerers? The most common answer seems to be no. However I have had a little idea I want to share with you--a way to treat classic medieval fantasy dwarves that may interest some of you.

It is an explanation of why dwarves generally lack magic power and also why they are especially resilient to them. The secret lies in their beards: that thick layer of facial hair not only are important to show the dwarf social ststus, age and origin, but also, their thick steands, symbok of the unyielding order opposed to the chaos of magic, are impermeable to supernatural forces. But, in the same way that they keep magic from entering, they keep it from getting out.

Of course there has always been dwarf with a predisposition for magic that have found a workaround to this hairy problem. Shaving is anathema among dwarves, but the most corrupt of their numbers are ready to sell their honor and their clan's, their social status, their identity in exchange for the power that magic xan offer. So this hypothesis would answer the initial question like this--are there dwarf sorcerers? Yes, they only have to shave. We can analyse this from its symbolic perspective and also from the point of view of how gamable it is.

As a symbol it is more or less clear. In most cases a sorcerer is someone that leaves society and their norms to reachnew heights. We're used to the idea of the mage thst lives alone in his tower, forgotten by the world. There is also the common idea the corrupting and chaotic effect of magic and, I don't know about you, but to me the idea of a beardless dwarf gives me the chills--it seems like something is not right. And if that's me imagine others from the same race.

And this takes us to gamable ideas. A dwarf sorcerer would be specially rejected by other rightful dwarf characters. Both PCs and NPCs should have a complex background: it takes a lot to corrupt a dwarf and that sorcerer must have had powerful reasons to let go their ancestral dignity. I can't resist the idea of a clean shaven dwarf sorcerer as the mastermind of a campaign, consoiring from the depths against their former kin.

In more mechanical terms, a shaven dwarf would lose extra resistance against magic if it is contemplated in the system, making them closer to a human in that regard.

Well, I don't know if someone will shaee my enthusiasm, but I find it fun at the very least. Thanks for reading! Valmar Cerenor! Here is a video that illustrare the whole hairy situation (ha, ha):

miércoles, 27 de diciembre de 2017

Raza: Rakasta para Labyrinth Lord

Saludos, muníficos lectores. Hace poco he heredado una campaña que estoy jugando con Labyrinth Lord Advanced Edition Companion y uno de los jugadores estaba muy interesado en jugar una chica gato...

Requerimientos: DES 9
Modificadores: DES +1, SAB -1
Min/Max atributos: FUE 3/18, DES 8/20, CON 6/18, INT 3/18, SAB 3/16, CHA 5/18

Clases disponibles (y nivel máximo):
  • Asesino (10)
  • Guerrero (9)
  • Ilusionista (10)
  • Ladrón (12)
  • Mago (7)
  • Monje (12)
Ajustes a habilidades de ladrón:
  • Moverse en silencio (+10%)
  • Escalar (+7%)
  • Esconderse en las sombras (+5%)
  • Oír ruidos (+1, como un elfo)
Otras habilidades:
  • Pueden romper la caída como un monje de nivel 6.
  • Además de común y su idioma de alineamiento, hablan rakasta.
  • Tienen infravisión a 60'.
Envejecen usando la misma tabla que los humanos.

Nota: para usarlos como race-as-class con Labyrinth Lord Classic, emplean la misma tabla de experiencia, golpear, etc. que el ladrón, añadiéndole las habilidades expuestas. Su requisito primario sería Destreza.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 25 de marzo de 2016

Elfos en Mötor Mäiden

Los elfos en MöMä pueden perteneer a distintas "estirpes", cada una de las cuales tiene afinidad natural hacia un tipo de... ¿naturaleza? como el desierto o el fuego. Que también hace que tengan determinadas mutaciones, un cierto tipo de magia innata y que dependan de estar en un entorno similar para sobrevivir. Además, no tienen problemas de percepción ni movilidad en situaciones adversas en su ambiente, por ejemplo, un elfo del invierno no se hundirá en la nieve y verá lejos en la ventisca.

La mayoría son muy alérgicos al metal, su contacto les quema. El magnetismo en grandes cantidades es aún peor. Tienen suerte de que el núcleo del planeta sea inerte.

Hay dieciocho estirpes distintas:

Elfos de las llanuras: viven casi como granjeros humanos o incluso CON granjeros humanos como elfos domésticos. Son gente sencilla, especialmente relacionados con las granjas y tierras cultivables.Son los que más empatía tienen con animales de cualquier tipo, pero especialmente domésticos o dóciles.

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Elfos del bosque: habitan lugares con mucha vegetación y sienten empatía natural hacia las plantas, y en menor grado hacia las criaturas que habitan entre ellas. Son seres esquivos, pero altivos y rara vez toleran las invasiones.

Elfos del desierto: habitan lugares áridos o semiáridos. Tienen afinidad natural hacia la tierra y el suelo y las criaturas que lo habitan. Ya hablé un poco de los problemas que tienen en el Reino del Sol. Como muchos otros elfos, les gustan las técnicas de guerrilla. Muchos consideran un tabú mostrar los ojos.

Elfos de montaña: habitan montañas, cavernas, acantilados y otros lugares similares, pues tienen afinidad natural por la roca y la piedra. Les caen bien los gnomos y otras razas subterráneas. Son artesanos exquisitos, por si quieres comprar una espada mágica hecha de piedra o una piedra mágica que siempre da o un collar de piedras muy bonito o algo. Eh, si eres hippie, eso último va que ni pintado.

Fuente
Elfos acuáticos: la más numerosa de las estirpes, claro que normalmente no se va a notar porque la mayoría están, bueno en el agua. Sienten empatía natural hacia cualquier cuerpo de agua y las criaturas que lo habitan. Son especialmente xenófobos hacia las criaturas de la superficie, sobre todo los de mar. Estos ya no tienen cuatro extremidades, sino cola de pez en lugar de piernas. Los de agua dulce en cambio sí tienen las cuatro. No hay que confundirlos con otros humanoides acuáticos como lassu u hombre pez.

Elfos del cielo: elfos alados que viven viajando constantemente, especialmente en las selvas flotantes. Tienen empatía natural hacia el aire y las criaturas voladoras. Generalmente son considerados bastante distraídos y poco inteligentes, malditos tópicos.

Elfos ígneos: elfos del fuego, tienen empatía natural con él y les gustan los lugares cálidos, por lo que no es raro que habiten bajo tierra. Suelen ser bastante apasionados. Su pelo es maldito fuego. Ya hicieron un cameo en El Horno de Chok-lorg.

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Elfos del invierno: sienten predilección por los lugares fríos y tienen empatía por la nieve y el hielo, como la Antártida.

Elfos de la tormenta: aunque su lugar natural son las nubes, ya no pueden llegar hasta ellas, por lo que habitan altas torres llenas de pararrayos en lugares tormentosos e investigan sobre aeronáutica. Sienten empatía natural hacia la electricidad y el clima.

Elfos de pantano: son solitarios por naturaleza. Habitan pantanos, marismas y manglares (o a veces hasta alcantarillas). Poseen empatía hacia los cuerpos de agua estancada o lugares llenos de miasmas y los animales venenosos. Ellos mismos producen veneno de forma natural, pero también son los mejores del mundo manufacturándolo, igual que antídotos. Cuidado con su vudú.

Elfos nocturnos: temen la luz del sol, pues les hace sufrir tanto como el metal. Tienen empatía natural hacia los distintos tipos de oscuridad, las criaturas que habitan en ella y los sueños, en los que son capaces de introducirse.

Fuente
Elfos araña: elfos con ojos facetados, seis brazos, muy fuertes y capaces de escalar y producir tela de araña. Sienten afinidad natural por los artrópodos. Muchos los consideran una estirpe maldita y mutante.

Elfos etéreos: hay quien los confunde con fantasmas, y la verdad es que tienen afinidad natural por lugares lúgubres y cargados de sentimientos negativos, pero son seres vivos aunque tengan cierto grado de intangibilidad. Son la menos numerosa de las estirpes y suelen ser tímidos.

Elfos férreos: los únicos elfos no libres(es decir, ni marcial ni mental) capaces de emplear metal, pues de hecho tienen afinidad natural hacia él. No tienen realmente un hábitat preferido, pero les gusta estar cerca de la maquinaria, por lo que son buenos amigos de los gnomos y los hombres. En Loroph no les podrían tener más cariño.

Fuente
Elfos marciales: son de los elfos libres pues no están realmente apegados a ningún tipo de terreno y su empatía natural es menor o nula y son capaces de usar metal. Construyen ciudades fortaleza y se entrenan en ellas en el uso de todo tipo de formas de combate. Se consideran los legítimos señores de la raza elfa y desprecian a los elfos mentales especialmente.

Elfos mentales: la otra estirpe de los elfos libres, dotados de grandes habilidades psíquicas. Se consideran los legítimos señores de todos los elfos y desprecian a los elfos marciales especialmente. Habitan en un solo monasterio que tiene edificios por todo el mundo, pero, claro, si puedes teletransportarte entre todos en un momento, no hay razón para no considerarlo uno solo.

Elfos dracontinos: elfos con alas de dragón y rasgos reptilianos. Su lugar era la tierra cargada de maná de Giruve, ahora desaparecida para siempre en el Hemisferio sin estrellas. Aun así siguen sintiendo empatía natural hacia los lugares, objetos y criaturas mágicas. Echan de menos a los dragones. Se consideran los verdaderos señores de los elfos y realmente son de los más temibles, aunque no queden muchos. Apartados del lugar hacia el que tenían verdadera afinidad natural, son incapaces de reproducirse y los que quedan llevan languideciendo más mil años.

Fuente
Elfos infantiles: los más hermosos de los elfos, siempre con apariencia de niños, con alas de ángel. Y en teoría inocentes y compasivos, pero con poderes y planes ocultos. Son también bastante escasos.

Cualquier relación con otra cierta lista de dieciocho elementos no es coincidencia.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 9 de enero de 2016

Orcos y trasgos en Mötor Mäiden

Hace un tiempo me describí a mí mismo como "un hombre que piensa tanto en los orcos no puede ser buena persona" y lo mantengo.

En Insuranda, el mundo de Mötor Mäiden hay orcos, trasgos y demás, algunos lo calificarían de plaga. En las islas salvajes que rodean la Coesfera a este y este son más frecuentes que los humanos y son considerados, por lo general, enemigos de la civilización y todo lo que es bueno.

Desde luego pueden parecer salvajes desde fuera, pero se dan las circunstancias de que 1) el choque cultural es fuerte (por ejemplo son bastante abiertos en lo que se refiere al canibalismo) y 2) los humanos de por ahí tampoco son precisamente angelitos.

Y, aún con todo, los orcos y trasgos de estas islas salvajes construyen ciudades si tienen la ocasión. Lo que pasa es que desde fuera no parece gran cosa a los humanos porque son mayormente subterráneas.

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Tipos de trasgos
Digo orcos y trasgos porque son los más frecuentes, pero, que se sepa, hay cinco especies de lo que, como término abarcador, se llaman trasgos:
  • Los grem, que podrían llegar a un humano a la rodilla o el muslo y son hiperactivos y se meten por todas partes. A menudo también se les llama gremlings o snotlings o jermlains.
  • Los trasgos, nuestros goblins de toda la vida. Bajitos y algo chiflados.
  • Los grantrasgos, tan altos como un humano o poco más, pero esbeltos. Mucho más centrados que los trasgos y otros de sus parientes.
  • Los orcos que, bueno, son orcos. Tan altos como un humano o algo menos.
  • Y, los ogros, de dos metros y medio. Si no más.
Los trols van por otro lado, no os preocupéis, también pienso en ellos a menudo.

Países de trasgos
De modo que, volviendo a los que viven en las islas salvajes, cabe decir que ellos son la mayoría de sus especies, disgregados en tribus, clanes y ciudades estado gobernados por reyezuelos y normalmente segregados por especie (los orcos no se llevan bien con los grantrasgos, etc., etc.). Pero hay otros que viven en, lo que llamaríamos... países de verdad.

El Pacto
Por un lado está el Pacto, el otro megaestado a medio mundo de la Coesfera (la zona por defecto de MöMä), que literalmente está al otro lado del hemisferio. Allí, aunque son de mayoria humanos, les pareció que los trasgos eran más útiles vivos que muertos para aumentar su fuerza de trabajo y sus ejércitos. Alguien tiene que limpiar las cloacas, y mejor si lo hace con gusto. Además, su religión es tremendamente proselitista y acogedora. Después de todo el país una teocracia gobernada por una gorgona.

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El Mandato del Cybertennoh
Por otra parte está el Mandato del Cybertennoh, que es de donde salen la mayoría de cosas de japonesas de MöMä. Los dioses de esta tierra enviaron a estas gentes un macroordenador, el Cybertennoh, encargado de mantener las leyes verdaderas y las buenas costumbres. El problema es que debido a un defecto grave en el Cybertennoh, dejó de poder distinguir entre trasgos o humanos con claridad.

En cuanto los pequeñajos verdes se dieron cuenta, empezaron a mudarse en masa y a usar dinámicas sociales para hackear el cybertennoh y hacerse pasar por humanos nativos sin recibir "castigos de rayos divinios" por no seguir las costumbres correctas. Hoy en día es un espectáculo triste cómo el ordenador-emperador dice a sus ministros, trasgos disfrazados, que teme que haya impostores dentro de la corte.

Muchos de aquellos que han sido reemplazados por trasgos, desterrados en su propia tierra, simplemente se marchan ahora que el Cybertennoh no se lo impide.

(Sí, esto está un tanto inspirado en mi mundo aleatorio: el imperio de los trasgos samuráis).

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El Imperio Trasgo
Pero quizá el más interesante para nuestros propósitos es el Imperio Trasgo, por una serie de cosas. Por ejemplo, está justo al lado de la Coesfera, y desde tiempos inmemoriales (nah, 200 y pico años) se dedica a hacer escaramuzas contra las tierras de los aliados. Hace un tiempo que pararon en cierta medida porque se unieron contra ellos y temen un gran ataque combinado. Ataque que solo mantiene a raya su más valioso aliado: el Pacto. Hay mucho odio.

Por otra parte, está la cuestión de que viven en la mayor isla del hemisferio sur, que apenas es mayor que la mitad de España y bastante desértica, pero ya es una ventaja.

Por otra parte, se basa en la idea de la Gran Nación Trasga. Sí, esta gente tiene ideas políticas complejas; esta en concreto se basa en unir a todos los trasgos "en diáspora" en una sola nación y un solo estado que sería este imperio. De momento les está yendo demasiado bien: tienen tanta inmigración que su territorio es un mosaico de especies, cada una con sus respectivas culturas, lenguas y sensibilidades. Pero no uno de esos mosaicos bonitos, sino de esos que te estallan en la cara y las teselas te sacan un ojo.

Este reventón es de lo que más preocupa a los nobles ministros de Amog-Wazha, la capital. Y a estas alturas hablan más del "¿cuándo?" que del "¿y si...?".

Trasgos y colores
La gran mayoría son de distintos tonos de verde o naranja, algunos hasta mezclan. Esto lo refleja la bandera nacional naranja y verde del Imperio, un tanto à la sudafricana.

Recelan del amarillo como nosotros podemos recelar del negro o quizá incluso más porque, cuando mueren o están muy enfermos, pierden los pigmentos azules y rojos y quedan amarillos.

El negro les da un poco igual porque no temen la oscuridad y de hecho les gusta vivir un poco a oscuras. Sus ojos son mejores que los nuestros para eso.

Pero eso, si te dicen que te van a dejar amarillo, no es algo bueno.

Es que viene de una cultura distinta...

Ya tienen bastantes problemas culturales los trasgos entre sí, pero obviamente también tienen problemas con los humanos.

Por ejemplo, robando un poco de Goblin Punch, están seguros de que los dioses los odian (aquí en MöMä tienen buenas razones) y su economía a veces se basa en cráneos (y los monjes del vacío molan).

Reconozco que a veces me entretengo haciendo un poco de conlang (idiomas inventados y tal) y tengo una lengua orca empezada... A veces le echo un ojo... Tiene cosas de lenguas mayas... La cosa es que la lengua de los orcos especialmente suena fatal, ash nagz durbatulûk y eso. Pero eso es un registro, un estilo, el que hablan por la calle. Pero tienen otro registro que usan solo con la familia de sangre, los cónyuges y amantes, y los amigos tan próximo que son prácticamente familia. Esta variedad suena bastante más... "amable" y tiene léxico bastante distinto (por ejemplo, tiene una palabra para "paz", que nunca pronunciarían en el otro registro), pero nunca, nunca la usarán delante de un orco extraño, incluso reconocer que *existe* está mal visto. Imaginaos delante de un humano. Esta es una de las razones de que muchos desde fuera piensen que los orcos y los trasgos en general son incapaces de amar.

Fuente
Por supuesto muchos son incapaces de amar, pero los llaman psicópatas. El otro día, bueno, "el otro día", leía una entrada bastante interesante al respecto en Hack & Slash donde básicamente decía que nadie puede ser realmente intrínsecamente malo, que una raza intrínsecamente mala solo plantea problemas (incluso para el mismo Tolkien) y que no hace falta que un capullo sea intrínsecamente malo para justificar darle una lección por ser un capullo.

Por otro lado a menudo los trasgos (tragos, trasgos. Goblins, vaya) hablan al revés y con acertijos, pero esto también es parte de su cultura y su evolución como especie. Mentir compulsivamente sin que se te note es una gran forma de sobrevivir como especie si otras especies inteligentes más grandes te capturan e interrogan. Para algunos especialmente extremos, cada día es opposite day: andan por el techo, colocan los platos sobre la comida y te matan saturándote de hospitalidad.

Y a veces se les achaca que les gusta demasiado los excrementos, especialmente a los pequeños trasgos y grems y... Es cierto, les encantan los excrementos. No los relacionan con enfermedad y suciedad como nosotros, su idea es que, si un sitio está lleno de excrementos de otros humanoides, es que probablemente el sitio es seguro y hay comida cerca. La caca es una buena noticia para ellos.

Corsarios
No es que los trasgos sean especialmente famosos por ser invasores navales, quero decir, en un mundo archipiélago como Insuranda, los barcos son básicamente la única opción, pero sí son famosos porque atacan a todo dios casi sin discriminar y usan tácticas interesantes. Es lo que pasa cuando no temes que la mitad de tu barco esté vivo, que pueda arder por fuego amigo o hacerte acompañar de canoas de guerra con ochenta remeros ogros. Este tipo de tácticas son las que dieron especial fama al archiodiado corsario Barbaverde.

Gnomos
No a todos los trasgos del Imperio les gusta el régimen de Amog-Wazha, especialmente aquellos que son más pro-humanos o les molesta la enorme corrupción que lo asola o creen que su propia cultura está oprimida frente a las demás. Aquellos a los que les gusta realmente poco se reúnen en cónclaves secretos y planean la revolución, a veces consiguen establecer asentamientos independientes que el gobierno acaba arrebatándoles en una larga, lenta y silenciosa guerra civil. Estos rebeldes se identifican por llevar barbas postizas, sombreros ridículos y hacerse llamar igin-ûmugh, que significa simplemente "barbados", pero en el extranjero se ha adaptado como "gnomo". Gracias por la idea, Semper Initiativus Unum.

Guau, yo no quería escribir tanto. Hoy os habéis ganado el gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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jueves, 24 de diciembre de 2015

Hombres bestia en Mötor Mäiden

Fuente
Me gustan los hombres bestia en mis partidas de fantasía, no sé, y eso que ni me he leído Usagi Yojimbo por ahora. Me flipan los hombres lagarto, los gnols, los hombres cabra, los licántropos, los skaven...

La cosa es que empecé a preguntarme cómo introducirlos en Mötor Mäiden, ya sabéis, esa campaña de gremios de aventureros. Con corsarios moteros.

Así que pensé que en lugar de soltarlos directamente siendo todos híbridos de humano y animal, estaría bien que tuvieran distintas formas, robando un poco de Mundo de Tinieblas. Decidí que había cinco formas de hombres bestia, pero que no podían cambiar cambiar de una a otra, sino que era la que tenían de nacimiento según la proporción que tuvieran de humano y animal.

Así que tenemos en un extremo a los hombres bestia que son completamente humanos, pero que como tienen un poco de sangre de animal, de modo que pueden comunicarse con este animal y reproducirse con ellos si llegara a darse el caso... Por otra parte, están aquellos que tienen algo más de sangre animal y son humanos con características animales (por eso esa chica solo tiene orejas de gato y cola o por eso ese tipo con sangre de cerdo tiene cara de cerdo o ese tipo con sangre de oso es tan grande y peludo). Los que son mitad y mitad son los híbridos humanoides de toda la vida. Los que tienen más sangre animal que humana son versiones mucho más grandes y monstruosas de su animal, así se explica, por ejemplo, la existencia de lobos o jabalíes terribles (a lo que se une que tienen astucia huana). Y por último están aquellos que, siendo hombres bestia, tienen tan poca sangre humana que son animales normales más astutos capaces de hablar con los humanos.

Así además mataba varios pájaros de un tiro: explicaba una buena parte de los animales gigantes y parlantes del mundo, así como la existencia de personas con rasgos animales.

A muchos habitantes de Insuranda, el mundo de MöMä, esto a veces les presenta más de una diatriba filosófica. ¿Son los hombres bestia humanos? ¿Está bien comerte a una vaca capaz de hablar porque tiene un antepasado lejano que era humano? ¿Qué opinan los hombres cabra de que comas cabras normales dado que ellos pueden entenderse con ellas?

Fuente
Además, por supuesto no son una monocultura. No todos los hombres perro son iguales. Por ejemplo, en cierto país de la ambientación existe una cultura de hombres perro (de los que son mitad y mitad) que, al juntarse solo entre ellos, no tienen hombres perro de otro tipo. Mientras que hay otro país al estilo de la antigua Creta habitado en un 98% por hombres toro de todos los tipos. Pero existen hombres toro en otras partes del mundo que no tienen nada que ver con ellos.

Como de momento solo ha habido un personaje jugador humano en la campaña, no he tenido ocasión de probarlos como raza jugable, pero sí como PNJs de todo tipo: algunos oficiales del gremio que son mitad oso, cierto patrón tenía solo una parte también de oso, muchas de las ratas de Shikai son capaces de hablar con los humanos y hasta pertenecer al gremio de ladrones...

En cierta aventura Eve, el personaje jugador de mi novia, se encontró en la tesitura de que era la ayudante de un lobo monstruoso que se negaba a hablar humano y tenía más rango que ella en el gremio.

Creo que de hecho los únicos que no he usado hasta ahora son los humanos con tan poca poca sangre animal que no se les nota. Pero supongo que siempre es buen momento para arreglarlo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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lunes, 6 de mayo de 2013

Reinventando más razas (pseudo)tolkienescas

Más como el otro día.


Trasgos
Los trasgos son seres pequeños, orejudos y rechonchos. El sol los convierte en piedra, por eso habitan cavernas, bosques espesos y pantanos a los que jamás llega el sol. Solo hablan con mentiras y acertijos.

Comen y comen continuamente. Prácticamente comen de todo, pero son auténticos gourmets y se sentirán especialmente atraídos por comida cara y exótica. Además tienen excelentes modales en la mesa y detestan que les interrumpan más que cualquier otra cosa.

Pero no solo reúnen comida para ellos en sus frecuentes razias nocturnas, pues parece ser que una buena parte de su sociedad y esfuerzos está dedicada a la cría y el cuidado de todo tipo de criaturas. Roban huevos y secuestran crías a las que cuidan con maestría y alimentan en abundancia para mantenerlas siempre en forma. Al menos esta es la explicación que dan los eruditos a encontrarse cosas como una hidra en el centro de un laberinto de túneles donde nunca hubiera podido entrar sola.

Los trasgos machos son pequeños, como ya se ha dicho, pero las hembras son enormes y feroces y es frecuente que se las llame trol. Este enorme tamaño permite las enormes camadas que mantienen estable el número de trasgos. Es sabido que sin una hembra muere, un trasgo especialmente propenso comerá y comerá hasta alcanzar el tamaño necesario, momento en que cambiará de sexo.

Además, trols especialmente viejas excavan profundamente en la tierra hasta encontrar una fuente de calor. Ahí se encierran en una crisálida y sufren una lenta metamorfosis de la que emergerán como dragones. Estas bestias son igual de débiles a la luz del sol y solo devoran riquezas: oro y plata; joyas y perlas; especias e incienso; marfil, sedas y maderas preciosas. A veces directamente tras robarlo en ciudades cercanas y en otras ocasiones tras arrastrarlos hasta un cubil donde lo ablandan poco a poco con su saliva ponzoñosa.

O al menos esto es lo que los trasgos cuentan...

No-muertos
Los zombis, como también se les llama, son personas a las que se ha extraído el alma y han quedado como autómatas sin vountad, de modo que se les usa para todo tipo de trabajos que no requieran especial ingenio. Incluso después de que su cuerpo físico se rompa y no pueda albergar un alma (que en cualquier otro caso se llamaría "muerte") siguen trabajando con normalidad.

El alma se deja vagando por el mundo, buscando su cuerpo entre lamentos, y olvidando poco a poco hasta convertirse en un fantasma sanguinario, que busca la sangre de los vivos para volver a sentir por un momento ese calor. Para evitar esto, los zombificadores dedicados atrapan las almas en contenedores adecuados, pero no es una práctica común. Si un alma encuentra su cuerpo, volverá a meterse en él, por eso a los zombis se les cose la boca.

Se dice que los procesos de zombificación natural son posibles, si el alma se separa del cuerpo sin que medien los rituales adecuados. O que algunos zombis mantienen recuerdos residuales de su vida pasada y eso puede hacerles volverse contra sus amos. Pero otros dicen que hay zombis aún capaces de leves sentimientos, pero que si los experimentan de forma frecuente, acabarán desarrollando un alma nueva y escapando de su prisión. Suena a rumor, pero desde luego parece quitar el sueño a más de un traficante de cadáveres. ¿Y acaso no se han visto aventureros de piel amoratada, con cicatrices en los labios y de ojos fríos como el hielo?

Gnomos
Humanoides bajos, de recias barbas aunque cortas, ricamente engalanados y de orejas picudas.

Los necios creen que los gnomos son expertos mineros y extractores, que prácticamente nadan en montañas de oro y piedras preciosas. Lo que no saben, como necios que son, es que los gnomos no encuentran todas esas riquezas, sino que ellos mismos las fabrican.

Habitan las profundidades de la tierra, donde usan sus secretos conocimientos alquímicos y maestría de siglos para crear oro, plata, piedras preciosas y cuantos metales y minerales maravillosos quepa imaginar. Pero esta alquimia secreta requiere de dos elementos fundamentales y terribles: el fuego inagotable del corazón de la tierra, que les nutre de la misma energía demiúrgica de los dioses, y el cuerpo de vírgenes humanas.

Es esta una de las razones por las que se dignan a abandonar sus forjas secretas, recorriendo los túneles laberínticos que llevan a la superficie. Buscan por la superficie a doncellas hermosas mientras cantan una canción en su lengua secreta "sus cabellos serán oro, sus dientes serán perlas, su sangre serán rubíes"... Cuando la encuentran su costumbre es comprársela a la familia, que rara vez se ve capaz de despreciar el enorme tesoro que ofrecen los gnomos a cambio de su hija. Pero si se negasen por cualquier razón, los gnomos volverían al día siguiente con un tesoro tres veces mayor, mas si lo aceptan, descubrirán que no eran más que piedras y hojas, pues los gnomos también conocen el arte de la ilusión y el engaño. Para entonces estarán tan lejos que será imposible atraparlos. Pero si la familia vuelve a negarse al trato por segunda vez, los gnomos vendrán a la noche del tercer día, ocultándose y empleando todo tipo de ilusiones, para secuestrarla y llevársela por la fuerza. Lo que sea de ella en las profundidades de la tierra, es un misterio.

Dada la enorme cantidad de riquezas que amasan sus fraguas son objetivo frecuente de todo tipo de monstruos y ejércitos, pero su más odiado enemigo son los dragones, los horribles gusanos de fuego.

Se sabe de gnomos aventureros que han abandonado su vida en las profundidades tras haber sido desterrados por haber incumplido las rígidas costumbres de su sociedad entre las que se cuentan, por supuesto, haber abandonado el lugar sin permiso.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 24 de abril de 2013

Reinventando razas tolkienescas por aburrimiento

El título lo dice todo.


Elfos
Son bajitos, sonrientes y cabrones. Tienen pieles y pelo claros, orejas largas y visten elegantemente.

Viven entre los humanos, pero muy bien escondidos, de forma que es imposible encontrar sus refugios. Parece que su única ocupación es colarse en casas ajenas por cualquier puerta que no tenga una herradura u otro amuleto de hierro, ventana o chimenea. Una vez dentro (o fuera, si se da el caso) se dedican a criticar con fruición cualquier cosa que un humano esté haciendo en ese momento. "¿Cómo puedes arar tan mal?", "Y estarás orgulloso de ser tan mal zapatero...", "¿A eso le llamas gobernar un reino?" y suelen añadir al final "Deja, ya lo hago yo". Cualquier persona razonable se negará en rotundo a esto.

No obstante esto no suele detener a los elfos que, deseosos de ayudar a los humanos inferiores, suelen terminar por su cuenta todo trabajo que dejen a medias. Lo que pasa es que su concepto de un trabajo bien hecho es bastante distinto al nuestro... Crearán zapatos horribles si un zapatero se queda dormido; si un guardia abandona su puesto lo ocuparán, dejando pasar solo a la gente sospechosa; los poemas inconclusos aparecerán misteriosamente llenos de referencias soeces... En algunos casos son auténcicas plagas.

Si un marido no cumple del todo con su esposa, es probable que esta acabe dando a luz a un hermoso semielfo. Estos son de altura humana, aunque conservan muchos rasgos de sus progenitores feéricos. Es mucho más común ver a un semielfo de aventuras que a un elfo, ya que conservan algunas de las habilidades naturales de infiltración y sigilo sin ser unos putos lunáticos, solo un poco caóticos. No obstante el odio intrínseco de los humanos hacia los elfos y el desdén intrínseco de los elfos hacia los humanos coloca a los semielfos en una complicada situación social. Muchos de ellos no tienen más remedio que vivir en los bosques como hippies o bajo tierra como amargados.

Enanos
A los enanos les gusta construir, les encanta, les apasiona. Mentira. Los enanos necesitan construir para vivir, su ciclo vital depende totalmente de que levanten o excaven estructuras. Las razones no están claras, algunos opinan que los machos intentan demostrar su hombría mediante su maestría arquitectónica y otros que los usan como nidos. Los mismos enanos se muestran reservados al respecto.

Esta compulsión es la explicación de que haya tantos lugares subterráneos, torres en mitad de ninguna parte y otras edificaciones incoherentes. Los enanos llegaron, las construyeron a toda prisa y las abandonaron al poco, de modo que pronto se llenaron de toda clase de otros habitantes.

Pero a veces sus obras alcanzan un tamaño considerable, las propiamente llamadas fortalezas enanas. Enormes moles de roca construidas de la noche a la mañana donde se asientan a más largo plazo. Ellos se quejan de que todo tipo de monstruos intentan tomar sus "hogares ancestrales" cuando lo cierto es que apenas llevan una semana viviendo allí, encima de sus madrigueras.

Aunque los enanos son por naturaleza gregarios, no es extraño ver a jóvenes solitarios, normalmente buscando riqueza para establecerse por su cuenta o estudiando la arquitectura de diversos lugares. Cuando estén listos para volver a la sociedad enana probablemente reten a un macho de mayor rango, aunque ya viejo, y se queden con sus hembras si vencen en una prueba de habilidad.

Son excelentes jinetes, pero desconfían de los caballos y prefieren monturas de más confianza como alces, lobos gigantes, jabalíes de guerra u osos de monta.

Medianos
No, su nombre no viene de medio nada, sino de la mítica tierra de Media, de donde todos dicen proceder.

Consideran a otras razas (especialmente aquellas que no son de su misma estatura) impuras e inferiores, razón por la que viven en comarcas aisladas y autosuficientes, regodeándose en su pureza racial.

Esta viene promovida por un régmien monolítico muy dado a la eugénesis, el militarismo, el aislacionismo y la propaganda paranoica. Esto último hace que cualquier no mediano en estas tierras sea mirado con recelo cuando menos, en muchos casos puede ser perseguido y esclavizado.

La religión mediana es igualmente dura, monoteísta y jerarquizada; dedicada al culto e Yaldabaoth, la serpiente con el sol por cabeza, aquel que es oscuridad y llama. A veces sus estratos son difíciles de distinguir de los del régimen, lo cual convierte a los fanáticos paladines de la Iglesia en una policía política ideal y una poderosa fuerza militar.

Los medianos que son vistos fuera de estas comarcas pueden ser espías, pero lo más común es que se trate de disidentes, liberales y todo tipo de librepensadores e intelectuales obligados a escapar antes de que les echaran la zarpa. Pero también anarquistas violentos y todo tipo de criminales. La mayoría suelen ser acérrimos defensores de la libertad, desprecian a sus antiguos líderes y quizá intenten reunir apoyos para trastocar sus planes. Pero ni siquiera ellos, en el fondo, están libres de las ideas de supremacía racial que han dominado a su especie durante siglos.

Orcos
Son gente muy fea, no, en serio, gente muy fea. O cualquier otra persona que es repudiada y acosada por la sociedad injustamente. Lo común es que huyan a las montañas y allí se oculten. A los que sobreviven les domina poco a poco un profundo rencor hacia la civilización y sus habitantes que los pudre por dentro y acaba convirtiéndolos en más bestias que personas, tanto en cuerpo como en espíritu.

Aunque no es raro que actúen solos, a menudo se reúnen en bandas bajo las órdenes de un líder carismático, los mejores incluso congregan verdaderos ejércitos. Es entonces cuando bajan de sus escondrijos y atacan en venganza a aquellos que los repudiaron. No es una venganza personal, sino colectiva contra todo el género humano. Destruyen, matan, roban y violan con una mezcla de rabia humana y fiereza animal.

No obstante algunos de ellos no pierden del todo su capacidad de raciocinio y buscan formas más sutiles de minar la sociedad. A veces no dudan en unirse a bandas de mengidos asesinos que se hacen llamar a sí mismos "aventureros", para así participar en actos de pillaje más o menos consentido, destruir los pilares morales con su vida libidinosa y destruir economías enteras por la inflación que produce el exceso de oro en las arcas. Aquellos a los que conviene que no se les mire con demasiada sospecha los llaman semiorcos.

Gracias por leer mis desvaríos. Valmar Cerenor!

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Raza: gnomo: bestiario

Y última entrada del ciclo alquímico de parte del camarrada Mulko. Esta vez un bestiario adjunto a la raza de los gnomos que ya se presentó.

Tálpidos: estos humanoides mitad gnomos, mitad topos han heredado lo peor de las dos razas, su procedencia no está muy clara. Unas historias cuentan que son un experimento fallido de un alquimista de los primeros tiempos, otros que son la mezcla que algún dios retorcido creo por diversión.

Son de la altura de un gnomo, con todo el cuerpo recubierto de pelo oscuro. Ojos minúsculos y negros, hocico largo con una boca llena de dientes afilados. Tienen las uñas lo suficientemente largas como para usarlas tanto para excavar como arma, pero no tanto como para no poder usar herramientas. Son alquimistas al igual que los gnomos pero de un talento muy inferior, cosa que compensan con su temeridad. Lo más normal es que a estas criaturas les falte algún brazo, pierna u ojo.

En superficie suelen llevar gafas de alquimistas ahumadas, ya que la luz natural es muy molesta para ellos.

Atributos 3, 3, 3
PG 9 PM 6
Defensa 7
Ataques Garras (G, 1d2), Espada corta (G, 1d6-1)
Talentos Alquimista, Atributo Excepcional (Mago) y Realmente pequeño

Lobos prócer: esta clase de lobo son más grandes y más listos que el resto de lobos que puedas encontrar. Las manadas de estos lobos se dedican normalmente a la caza de grandes presas ya que tienen un apetito voraz, la inteligencia y la fuerza para hacerlo.

Aunque no sucede a menudo, los gnomos son casi todo hueso, es posible que una manada de estos lobos en caso de necesidad ataquen a estos pequeños seres. Existen casos documentados en las bibliotecas de muchas madrigueras de caravanas gnomas completamente devoradas por una de estas manadas hambrientas.

Atributos 5, 5, 2
PG 20 PM 0
Defensa 9
Ataques Mordisco (G, 1d6+3)

Kobolds: lagartos humanoides, del mismo tamaño que un gnomo. Son una raza bastante primitiva, que se dedican a tomar el sol para calentar su fría sangre y asaltar a quienes se le crucen si no parecen peligrosos. Si lo tuviéramos que comparar con otra raza de reptiles serían lagartijas. Nerviosos y huidizos son sus características más habituales. No tienen el suficiente seso como para crear algo más que tribus nómadas, durmiendo en grupo en el mejor lugar que puedan encontrar.

Suelen merodear cerca de las madrigueras de los gnomos, ya que son víctimas perfectas para sus asaltos. Sus armas y armaduras son perfectos para su tamaño. Y vivir en las faldas de la montaña, cerca de algún río les viene perfecto.

Atributos 2, 2, 1
PG 8 PM 2
Defensa 8
Ataques Espada corta (G, 1d6-1)
Talentos Realmente pequeño

Cubo gelatinoso: durante los primero tiempos, el oscuro alquimista Porchek dio forma a esta espeluznante criatura. Es un ser semi-inteligente, su estructura cúbica está formada por una sustancia gelatinosa. Esta sustancia es un potente ácido que deshace todo lo que entra en contacto con ella y se alimenta de ello. En estos momentos, se pueden encontrar estos Cubos por todo el mundo. Alrededor de las madrigueras suelen rondar estos Cubos, ya que muchos alquimistas aspirantes a genios locos son estas criaturas las primeras en crear.

Una curiosidad es la manera en las que pueden ser transportados para su crianza. En pequeñas cajas de metal, selladas para que nada de la sustancia desborde, una vez en su destino se le comienza a alimentar con pequeños animales hasta que tiene la suficiente envergadura como para servir de protector. Ya que aunque ilegal entre los gnomos, su venta para protección de mazmorras o cualquier otra cosa esta en alta estima.

Atributos 3, 1, 0
PG 40 PM 2
Defensa 8
Ataques Si el cubo te atrapa además de asfixia si procede, sufrirá el daño de un veneno suave. Una vez atrapado, deberá superar una tirada enfrentada de Guerrero.
Notas Pueden moverse lentamente.

Sapo cavernario: estos sapos pueden encontrarse en muchas grutas subterráneas, viviendo entre el lodo y la oscuridad. Tienen el suficiente tamaño como para tragarse un gnomo de un bocado. Lo peor de estos sapos gigantes son sus grandes fauces, ya que cuentan con unos dientes afilados como cuchillas. Acechan en la oscuridad de las grutas, enterrados entre el fango acechando a cualquier criatura que pase por su lado. No necesitan de ningún tipo de luz para cazar, lo único que puede delatarlos son sus vigilantes ojos amarillos.

Atributos 6, 6, 0
PG 12 PM 0
Defensa 10
Ataques Lengua (P, ataque a distancia, Distancia 6 metros que utiliza para atraer a sus víctimas. Si impacta no produce daño, pero arrastrara a la víctima si no supera una tirada enfrentada de Guerro).
Mordisco (G, 1d6+2).

Águilas de Paast: su nombre viene de la víctima más famosa a la que estás águilas tuvieron el placer de devorar. Paast era un famoso gnomo, fue el primer aventurero en llevar consigo el equipo básico de alquimista. Pero de vuelta a casa después de sobrevivir a incontables aventuras, en un pequeño desfiladero fue empujado por una de estas águilas. Estos animales con un peso de entre 10 y 15 kilos, con una envergadura de entre 3 y 4 metros. Son capaces de levantar a un gnomo en vilo para luego hacerles caer si se revuelven demasiado. Cierto es que los gnomos no son la comida favorita de ningún animal, pero son fáciles de cazar.

Atributos 4, 4, 1
PG 8 PM 0
Defensa 8
Ataques Garras x2 (P, 1d6+2), Picotazo (G, 1d6)
Notas Siempre realizará un ataque desde el aire, para luego volver a alzar el vuelo.

Múridos: así se conoce a estas ratas albinas tan peligrosas. Forman manadas de incontables miembros. Hace unos cientos de años, una madriguera fue totalmente arrasada por una marea blanca de Múridos. Son roedores de unos 25 cm de largo sin contar la cola. Son muy agresivos llegando al punto de cazar animales de mucho mayor tamaño que ellos, gracias a la fuerza del número.

Atributos 8, 8, 0
PG 16 PM 0
Defensa 14
Ataques Avalancha (G, 2d6)
Notas Los atributos que presentamos, son los de una manada media de unos 100 miembros. Una vez que los PG lleguen a cero, la manada se disolvera.

No sé qué opinaréis vosotros, pero a mí me han entrado ganas de dirigir una partida centrada en la alquimia con perosnajes gnomos.

Gracias por leerme a mí y a Mulko. Valmar Cerenor!

miércoles, 14 de noviembre de 2012

¿Hay magos enanos?

(Sí, hoy también publico. Voy a hacerme un tatuaje que diga «vida esquirola»).

Los enanos suelen tener una relación curiosa con la magia. Si nos vamos al clásico D&D, solo la magia arcana les está vetada y aun así son capaces de crear objetos que son mágicos por lo excepcional de su factura. En la Tierra Media carecen de magia totalmente (prácticamente como todos salvo los elfos). Y por último en Warhammer encontramos que su "magia" se basa en objetos rúnicos. Digo estos tres porque en buena medida la visión clásica de los enanos (por lo que a mí alcanza) sigue su modelo.

Esta breve introducción nos permitiría introducir la pregunta que a su vez servirá de introducción (¡dioses!) a lo que he venido a contar: ¿existen los magos enanos? La respuesta generalizada parece ser que no. No obstante yo he tenido una pequeña idea que quiero compartir con vosotros. Una forma de tratar a los enanos clásicos de fantasía medieval que quizá a alguno le resulte interesante.

Esta idea consiste en una explicación de por qué los enanos por lo general no solo no tienen dotes para la magia sino que además son especialmente resistentes a ella. El secreto reside en sus barbas: esas tupidas matas de vello facial no solo cumplen el importante rol social de marcar la edad y procedencia del enano, sino que sus tupidas hebras, símbolo del orden inamobible opuesto al caos de la magia, de hecho los impermeabilizan contra las fuerzas sobrenaturales. Pero de la misma forma que una buena barba impide que la magia entre, también la impide salir.

Claro que no han faltado enanos con disposición para la magia que han encontrado una solución a este problema. El afeitado es anatema entre los enanos, pero los más corruptos de entre ellos están dispuestos a vender su honor y el de su clan, su posición en la sociedad, su identidad, por el poder que ofrece la magia. Así que esta teoría respondería así a la pregunta con la que empezábamos: ¿existen magos enanos? Sí, solo tienen que afeitarse. Podemos analizar esto desde su perspectiva simbólica y desde la del juego que puede dar en mesa.

Como símbolo la cosa está más o menos clara. En la mayoría de casos un hechicero es alguien que se aparta de la sociedad y sus normas para poder alcanzar nuevas alturas. Estamos acostumbrados a la idea del mago que vive recluido en su torre, olvidado del mundo. Además también está la idea común de que la magia corrompe y es caótica y, no sé a vosotros, pero a mí la idea de un enano sin barba me produce una especie de desasosiego; de que algo no va como debería (imaginad a sus congéneres).

Y esto nos lleva a las ideas para el juego. Un mago enano sería especialmente repudiado por otros personajes que sean enanos de pro. Tanto como PJ o PNJ deberían ser personajes con un trasfondo rico: hace falta bastante para corromper a un enano y ese mago debe haber tenido poderosas razones para abandonar su dignidad ancestral. Yo no puedo resistir la idea de imaginar a un hechicero enano afeitado como el malvado de una campaña, conspirando contra los que fueron sus congéneres en las profundidades.

Yendo a términos más mecánicos, un enano afeitado perdería la resistencia extra contra magia si es que el sistema lo contempla, y serían iguales o casi a las de un humano.

En fin, no sé si alguien compartirá mi entusiasmo por la idea, pero a mí me resulta divertida cuando menos. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!. Os dejo con un vídeo que viene al pelo (ja, ja):

viernes, 9 de noviembre de 2012

Raza: gnomo

Otra entrada del ciclo alquímico de parte del camarrada Mulko. Esta vez sobre gnomos.

Estas pequeñas criaturas humanoides podrían pasar por niños humanos de raza blanca. Si no fuera por unos pequeños detalles que describimos a continuación. Con una media de altura de entre los 75 cm y el metro, se podría decir que son de las criaturas inteligentes más pequeñas del mundo. Para el resto de razas, los Gnomos pueden parecer hiperactivos, muchos hablan sin parar, aunque para los demás no tenga sentido su cháchara.

Son de un intelecto increíble, debido a su “hiperactividad” son extremadamente delgados. Muchos opinan que los depredadores no los intentaban cazar habitualmente por este hecho. Como hemos dicho de piel blanca , de pequeña altura, grandes ojos y orejas son sus características físicas más comunes y apreciables. Al ser tan pequeños y delgados los gnomos pueden seguir el ritmo, tanto andando como corriendo a cualquiera de las razas más grandes. Su pelo es de tonalidades pardas, pasa por el rubio, castaño, pelirrojo o moreno. Igualmente que sus ojos pasan por el azul, verde y marrón. Aunque no todos los gnomos varones son calvos, si que existe una tendencia social a asociar la calvicie con la masculinidad. Por lo que no es raro ver gnomos alardear de su calva.

Visten de una manera práctica y siempre ligera. Aún los guerreros de entre los gnomos, nunca se les verá con una armadura pesada, ya que perderían movilidad siendo está su mejor defensa en el cuerpo a cuerpo. Aunque su ropa sea práctica no quiere decir que no vistan con colores vivos, como el rojo o el turquesa. Las féminas de esta raza, gustan de vestidos cortos con pantalones debajo. Aunque trabajen como los varones, mantienen la preocupación por su aspecto. Un aspecto común con los humanos es la diferencia entre el pelo corto y largo, entre varones y féminas.

Forman sus poblaciones, llamadas Madrigueras, excavando galerías en las faldas de las montañas, donde el bosque aún está presente. Prefieren pasar desapercibidos, ya que muchos codician sus secretos. Los gnomos no son ostentosos como otras razas subterráneas, no verás grandes galerías con artesanía bellísima. Ellos son prácticos, la altura de sus galerías es lo suficiente amplia para no tener sensación de claustrofobia, para alguien de su altura. Cada familia tiene su propia casa dentro de la montaña. La temperatura siempre es baja y la humedad mínima, ya que la alquimia requiere de este ambiente para su correcta ejecución.

Todos los gnomos obtienen al menos durante su infancia, unas nociones básicas de alquimia. Esto no quiere decir que todos y cada uno de los gnomos que te encuentres sean grandes alquimistas, como en todo existen genios y mediocres.

Talentos Raciales: Alquimista, Atributo Excepcional (Mago) y Realmente pequeño.

Tienen una estructura política basada en un consejo de sabios, elegidos entre los hombres adultos de cada Madriguera. Ellos son los dirigentes, cargos vitalicios que en cualquier momento pueden ser retados a un duelo de ingenio. Este duelo no es más que un debate ante todo el mundo, en la Gran sala, que toda Madriguera tiene.

A pesar de que es el consejo de sabios quién toma las decisiones, el Ilustre Gremio de Alquimistas posee una gran influencia en todas las madrigueras. Este gremio está formado por los más grandes alquimistas de su época. De ellos surgen la mayor parte de las nuevas fórmulas, su riqueza es inmensa y por lo tanto su poder tanto dentro como fuera de su sociedad tiene peso.

Los Gnomos disfrutan de una buena economía allá donde estén, ya que sus productos son buscados por muchos. Las caravanas de comercio de los Gnomos, si vuelven, será con grandes beneficios. Pero los Gnomos no venden todo lo que son capaces de crear gracias a la alquimia, sólo los productos inofensivos y comunes. Con el paso del tiempo esta costumbre se ha convertido en ley.

Equipo


Armas Habilidad Daño Distancia Coste
Arco corto Arcos 1d6 50 2mp
Ballesta gnoma Arcos 1d6+1 100 6mp
Espada corta Espadas 1d6-1 3mp
Hacha corta Hachas 1d6-1 3mp
Maza corta Romas 1d6-1 3mp
Bastón Romas 1d6-2 1mp
Lanza gnoma De asta 1d6-1 2mp
Alabarda gnoma De asta 1d6+1 4mp
Espada Espadas 1d6 5mp
Hacha Hachas 1d6 5mp
Martillo de guerra Romas 1d6 5mp
Frasco de éter Arrojadizas 3d6 8
Frasco de fuego Arrojadizas 1d6* 8 50mp
*El objetivo arde de forma continua. Sufre 1d6PG hasta que muera o se apague el fuego.

Armadura Defensa Penalización Coste
Ropas 0 0 3mp
Ropa reforzada 1 0 8mp
A. de cuero 2 1 15mp
A. de cuero bañada* 4 1 70mp
Rodela 1 2 5mp
*Gracias a la alquimia, el cuero bañado posee grandes capacidades de protección, sin consecuencias negativas.

Objetos mágicos


Los gnomos realmente no suelen manejar objetos mágicos como tal. Más bien tienen objetos únicos con propiedades muy por encima de lo normal.

Las gafas de Páe: se cuenta que el cristal de estas gafas fue fabricado por el primer Gran Alquimista. La factura de estas aún no ha sido superado. Estas gafas absorben dos puntos de daño en caso de pifia en una tirada de alquimia. Otorga un punto de armadura en caso de solo vestir estas gafas y dos en caso de combinarlo con unos guantes de alquimista. Primer círculo.

La segadora: es una guadaña de la que nadie sabe su procedencia. Su mango y el astil, son muy pequeños para cualquier ser que no tenga el talento “realmente pequeño”. Pero su hoja es igual de grande que la de cualquier guadaña normal. Lo mejor de esta guadaña es que su peso es ridículo comparado con su tamaño, por lo que cualquiera puede levantarla y usarla como arma. Daño 2d6. Segundo círculo.

Talentos nuevos


Realmente pequeño: un personaje con este talento obtendrá las siguientes modificaciones a las reglas básicas.

Las armas pequeñas podrá manejarlas como armas de una mano. Las armas de una mano, deberá empuñarlas con dos. No podrá utilizar armas a dos manos.

Durante la creación de personaje, PG = 4 + Guerrero, Defensa = (Guerrero+Pícaro)/2+6.

Gracias por leerme a mí y a Mulko. Valmar Cerenor!

lunes, 15 de octubre de 2012

Razas, arquetipos y tarot

El título lo dice todo. ¿O tal vez no? No, probablemente no.

Últimamente he estado reflexionando sobre las razas no humanas en juegos de fantasía medieval y creo que grosso modo se pueden encontrar dos grandes tendencias a la hora de plantearlas.

Por un lado tenemos el sistema, quizá más reciente, que llamaremos realista. Y consiste en considerar a las razas como extensiones del ser humano, pudiendo ser tan complejas como estos de forma que habrá tantos orcos buenos como malos, y tantos enanos vagos y disolutos como los hay trabajadores y honrados. Esto está bien, pero se corre el riesgo de que al final las razas no humanas sean humanos con sombreros.

Por otro lado está la opción más clásica, tanto que se viene dando desde que existe el contar historias, y es considerar a las razas no humanas en su conjunto como la representación de un arquetipo humano. Todos los elfos son traviesos, todos los enanos son hacendosos, todos los orcos son malos... Y encontrar alguno que no lo sea sin duda solo servirá para reforzarlo, como el orco bueno que hace que el resto de sus congéneres parezcan aun peores. Esta aproximación no gusta a muchos precisamente por encontrarla irreal, pero estamos hablando de juegos en los que, bueno, esas razas existen, creo que superamos la barrera de lo real hace tiempo.

Precisamente es esta segunda óptica en la que he estado reflexionando y creo que la mejor forma que tengo de abarcarla es usando un método que viene dando buenos resultados desde hace setecientos años: el Tarot. En serio.

Aunque como en todo hay grados, probablemente podamos encontrar una carta que se ajuste al arquetipo que determinadas razas especialmente extendidas y estereotipadas suelen representar.

En primer lugar podemos decir que los enanos tendrían como esta carta principal al Emperador. Esta carta simboliza el orden, la rigidez, la disciplina, la organización, la tradición... Y todas esas cosas que uno suele relacionar con el "patriarcado". Desde luego los enanos parecen encajar en el perfil, valorando la tradición y el honor por encima de todo con sus juramentos. Pero los enanos también valoran la habilidad. Si la Emperatriz pone la "materia prima" del mundo, el Emperador es el que le da forma y la adapta a sus designios, ¿y qué es la habilidad si no eso?

Por otro lado para los elfos tenemos justo la complementaria: la Emperatriz. Esta carta simboliza la fertilidad, la abundancia y la naturaleza en general así como el deleite, la sensualidad y la belleza. Es evidente por qué está relacionada con los elfos. De la misma forma que la Emperatriz representa a la madre que es la naturaleza, esta raza suele ser representada como sus principales protectores, habitando en bosques vírgenes (¿o dejan de serlo si están ellos?) y parajes por el estilo. Frente a la rigidez y la estructura del Emperador, una raza que se encontrase bajo el amparo de la Emperatriz sería más exagerada en sus sentimientos, tanto en el placer como en la crueldad.

Las razas bestiales, normalmente descritas como enemigos, ya sean orcos, goblins, hombres bestia, ogros, gnolls, gigantes malvados, kobolds, lo que quieras caen perfectamente en el dominio del Diablo. Como podréis sospechar esta carta representa los peores instintos y características del hombre: lujuria, egoísmo, ira, el placer a cualquier precio, ignorancia... ¿Acaso no es cierto que en el fondo, cuando matamos un orco, no lo hacemos porque rechazamos lo que su mera existencia representa? ¿El caos bestial y la destrucción? Aunque puede que esto no venga al caso, creo que nuestra sociedad actual también está regida por esta carta, pero haced como si no hubiese dicho eso.

Eso son solo unos apuntes sobre razas ya establecidas. Con otras sería más difícil generalizar porque depende de la ambientación. Poco tiene que ver un hombre lagarto de D&D con uno de Warhammer.

Pero de la misma forma que lo hacemos en una dirección podemos probar a hacerlo en la contraria. Es decir: coger una carta y en base a su significado crear una raza arquetípica. Y digo esto porque ya tengo un par pensadas y en algún lado habré de ponerlas.

Tomemos por ejemplo la Justicia. Algunos de sus atributos son la imparcialidad, el intelecto, la frialdad, la lógica, el análisis... Vamos, lo que uno se esperaría de un justicia de verdad. No es difícil pensar en una raza que cuadre en este perfil: sin duda sería una raza fría y metódica, falta de sentimientos, casi inhumana. La meta de sus miembros fácilmente podría no ser más (ni menos) que encontrar la Verdad por los medios que sean necesarios. Seguro que hay más de un ejemplo que se os ha venido a la mente, sobre todo del campo de la ciencia ficción. Esta es la visión estereotípica de los robots. También tenemos por otro lado a los vulcanianos, pero yo por mi parte me quedo con estos.

También nos vale el Ermitaño para hacer la prueba. Por supuesto esta carta también tiene atributos: introspección, silencio, reflexión, soledad, actitud filosófica... Sé que lo primero que se os ha venido a la cabeza son los ents de El señor de los anillos y la verdad es que son el mejor ejemplo de una raza que se adapta como un guante a esta carta. En mi cabeza las razas grandes son especialmente propensas a encajar en este estereotipo; mis gigantes suelen ser bastante parecidos a los ents, viviendo solos cerca de las cimas de las montañas, pensando en sus cosas. Incluso los dragones, un poco mezclados con el carro, podría llegar a decirse que son buenos ejemplos de esta carta.

En fin, espero que esta entrada haya servido para algo más que permitirme a mí desbarrar. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 27 de julio de 2012

Raza: hombre lagarto rojo

De todas las razas de hombres lagarto que habitan las Islas de los Lagartos (llamadas así en su "honor"), los lagartos rojos fueron los primeros en encontrarse con los sangrecaliente. Su encuentro en la isla de Belaccio (su hogar ancestral que ellos llaman Shaik-ma) fue rápido y brutal, y pronto se vieron relegados a las pequeñas islas al este de la principal mientras veían cómo los sangrecaliente destrozaban sus tierras.

La gran mayoría de lagartos rojos que aun quedan han jurado venganza eterna contra los sangrecaliente y recuperar la isla sea como sea, por lo que a menudo lanzan expediciones de guerrilla para hacer todo el daño posible a los invasores o atacan los barcos que zarpan desde el puerto de Puntalanza, lo que a menudo puede ser un quebradero de cabeza.

No obstante otros han encontrado que puede ser beneficiosa una alianza con los sangrecalientes. Estos son totalmente descastados en su sociedad, si es que no lo eran ya antes, y la única forma de vida que les queda es convertirse en aventureros y colaborar con gente que normalmente los odia. Pero otros (sin dejar de odiarlos) saben apreciar sus virtudes como excelentes guerreros y guías en el terreno hostil de las Islas.

Sus características físicas, aunque algo superiores a las de un humano, no son nada especialentre las especies de hombres lagarto. De la misma forma tampoco poseen ningún otra propiedad especial. Sus talentos son los mismos que en el básico de GPyM.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 9 de junio de 2012

Raza: gigante de las nubes

Los gigantes de las nubes son una raza humanoide cuya talla alcanza sin dificultad los tres metros. No son tan altos como otras especies de gigantes, pero lo compensan con un mayor entendimiento que les permite elevarse por encima de las simples bestias que ven en sus primos.
Sí, más o menos.
Aunque son igual de solitarios sus moradas son más refinadas, a veces grandes palacios donde guardan delicadas muestras de artesanía, a veces de su propia factura. Estas mansiones pueden ser dispares, adecuadas al gusto individual de cada uno de sus señores, pero todas coinciden en una cosa: cuanto más altas estén, mejor. Los más humildes se conforman con construirlas en las cimas de altísimas montañas, pero aquellos que dominan la magia del clima y las nubes, que no son pocos entre los de su especie, crean sus castillos en el cielo sobre nubes solidificadas y fortificadas.

No son una raza especialmente belicosa, pero son amantes de la tranquilidad y por encima de todo, gentes de gran orgullo. Si se sienten agraviados responderan como consideren justo y si son víctimas de un injuria mayor como que se les robe, no se detendrán hasta recuperar lo que es suyo y recibir una compensación, que normalmente suele pasar por la muerte del desdichado. Pero, por otro lado, también se muestran agradecidos con aquellos que les hacen bien.
 
Talentos raciales para GPyM y descripción:
  • Grande: los gigantes de las nubes son criaturas grandes, de más de dos metros de media. Al crear el personaje sus PG son Guerrero+9 y pueden manejar armas a dos manos como si fuesen armas a una mano. No obstante les cuesta manejar instrumentos y armas pequeñas y las armaduras les cuestan un 25% debido a que deben hacérselas a medida y con más material.
  • Atributo excepcional (Guerrero).
  • Fabricar.
Como clase para Caballeros & Cloacas: un gigante de las nubes puede usar su dado de clase para hacer proezas de fuerza gracias a su mayor tamaño. Además puede usarlo para manejar nubes mágicamente hasta cierto punto y para algún tipo de profesión artesanal que el jugador haya escogido.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 29 de marzo de 2012

Raza: homúnculo

Hace siglos, antes de que las forjas de Vaneria fueran pasto de la guerra, los gólems destruidos y sus secretos perdidos para siempre, se alcanzó el mayor de los logros: crear un gólem sentiente, capaz de pensar y sentir casi como un humano. Estos fueron los homúnculos, gólems del tamaño de un hombre.

Homúnculo decorado con un estilo imperial tardío.

Sin embargo fueron creados pocas décadas antes de la muerte de Aurelius III, lo que precipitó la guerra. Si la mayoría de los gólems fueron destruidos, mucho más se cebó la rama más fanática de la Fe Imperial en los homúnculos, que fueron vistos como una aberración. Había pocos entonces y ahora no quedan más que unas pocas decenas en el mundo, con más de quinientos años de edad. Aunque se dice que quizá algunos mecánicos habilidosos han podido rescatar y revivir homúnculos de lugares arrasados.

A diferencia de sus hermanos mayores, los homúnculos no fueron creados para la guerra ni el trabajo, sino que se les destinó a la frívola función de curiosidad de feria y adorno de casas nobles cuyos dueños exhibían ante sus invitados. Por esta razón sus chasis suelen estar ricamente decorados y son un jugoso objetivo para los ladrones.

No obstante 500 años dan para mucho y algunos han perfeccionado sus capacidades marciales aprovechando su fortaleza mecánica, han aprendido artes u oficios o se han dedicado al estudio en alguna ermita perdida.

Talentos raciales para GPyM y descripcion:

  • Cuerpo mecánico: no necesitan comer, dormir ni descansar. Tampoco envejecen ni sienten dolor.
  • Armadura natural: el homúnculo tiene un +3 de armadura por su chasis, pero no puede llevar ninguna otra (salvo escudos). Se dice que es posible cambiar su chasis con piezas de gólem rescatadas del viejo imperio y adaptadas.
  • Atributo excepcional: guerrero o Atributo excepcional: pícaro, a elección del jugador.
  • Sin talento para la magia.
  • Proscrito.
Como clase para C&C: los homúnculos no se cansan, no comen, no sienten dolor ni envejecen, por lo que tendrán que hacer menos tiradas de fatiga por lo general. Su cuerpo mecánico es más fuerte y ágil que el de un humano común, por lo que pueden usar su dado de clase para realizar proezas físicas y trabajos para precisión. Se les da bastante mal manejar la magia.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

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