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viernes, 21 de septiembre de 2018

Ablaneda: El orbe de la encantada

Saludos, muníficos lectores.

Este singular objeto mágico, oculto en algún lugar de los parajes de Ablaneda, es una media esfera de piedra, pero cubierta de una capa cerosa o cristalina blanca y roja, lo que le da una apariencia brillante y pulida; pero también está cubierta de surcos y protuberancias de extraños patrones. Dicen los pocos que la han visto que no pueden recordar el lugar de este encuentro, pero que la piedra es de un brazo de diámetro y tan pesada que un ojanco no podría levantarla.

El orbe sirve como prisión a una doncella encantada, quizá una princesa, que permanece en su interior reviviendo eternamente la misma noche. Pero abrir el orbe para rescatarla no es sencillo: es necesario que un enamorado derrame lágrimas de pesar verdadero sobre el orbe para que este se active y transporte a todos los presentes al diminuto mundo de bolsillo de la encantada.

Este no se extiende más allá que los alrededores de un cerro, probablemente solo cinco kilómetros de diámetro, y sobre esta montaña se alza el castillo en el que está presa la dama. Cualquiera que la busque a ella y/o sus riquezas deberá darse prisa, pues solo tendrá seis horas para alcanzar la fortaleza, trepar hasta la torre del homenaje donde la encantada tiene siempre una luz encendida, tomar lo que pueda y escapar por el portal antes de que el orbe se cierre y los expulse a otro lugar de Ablaneda, tras haber borrado el recuerdo de cómo llegar hasta el orbe.

Así, pero los guardias son del
siglo VIII y tienen cabeza de perro. Fuente
Y por si esto no fuera lo bastante complicado, la encantada por supuesto no está sola, sino que la guardan todo tipo de criaturas: horrendos soldados con tez de cerdo, perros alados, carneros infernales y la sierpe de rigor, enroscada en el patio de armas y siempre vigilante. Aun así, de lograr sortear estos desafíos, la recompensa sería enorme.

El origen del orbe y todo lo que contiene es desconocido. ¿Fue la obra de un hechicero maligno? ¿Quizá un castigo divino contra la dama, como aseguran los párrocos a los que se les refiere la historia? ¿Lo creó un rey antiguo para proteger a su hija? ¿O es cierto tal vez que el orbe cayó del cielo una noche sin luna y fue hallado por pastores?

Las malas lenguas incluso dicen que no pocos han conseguido alcanzar a la encantada, quien siempre les da la opción de marcharse con sus riquezas o con ella, pero no con ambas cosas. De ser cierto, ¿por qué nadie jamás la ha escogido a ella?

Y, por si no hubiera suficientes preguntas, ¿por qué siempre le llaman orbe si solo se tiene constancia de la mitad de uno?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 10 de julio de 2015

Ojo de Zullabuth

Sukero City tendrá un capítulo de inventario cargadito. Aquí os va como ejemplo un trozo de demonio que vuestros alegres personajes pueden hacerse implantar por un módico precio. La redacción no es definitiva ni mucho menos porque este capítulo aún está verde y os aclaro cosas por el camino, pero os podéis hacer una idea. Y recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.


Un boceto rápido para ilustrar lo cuco que queda.
Precio: 2.500.000mon (+400.000 por la operación).
Categorías: bioimplante, armas.
Situación legal: ilegal. Generalmente es confiscado (la extracción corre de tu cuenta) y acarrea una buena multa.
Dónde conseguirlo:
  • Los Ho de Little China trafican con órganos de demonio.
  • De la banda de demonólogos posthumanos Demongénesis.
  • Invocando a los demonios adecuados y comprándolos directamente.

El ojo se implanta en el pecho cerca o sobre el corazón. Hace falta un cirujano que sepa cómo realizar esta operación (probablemente el mismo vendedor prueda proveerlo). La operación en sí lleva unas horas, pero hace falta una semana de recuperación para que el implante sea funcional.

El ojo permanece cerrado la mayor parte del tiempo, pero el usuario puede abrirlo a voluntad. Después de todo es parte de su cuerpo y está conectado a su sistema nervioso, con todas las consecuencias que acarrea tener un trozo de demonio conectado a tu cerebro (estos se explican en otra parte, pero podéis haceros una idea con esta entrada de lo que pasa si tienes una bala hecha de cerebro de demonio cristalizado en el cuerpo).

Cuando el ojo se abre, lanza un poderoso rayo hacia el frente que destruye casi cualquier cosa que encuentre en su camino. El único problema es que para activar este poder necesita absorber energía vital del usuario, de ahí que esté directamente sobre el corazón. Solo personas especialmente duras podrían usarlo más de dos veces al día sin acabar al borde de la tumba.

Si alguien que lo lleva muere, puede ser recuperado en cualquier momento dado que, como otras partes de demonio, no se descompone.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 19 de julio de 2013

11 varitas, cetros y báculos para C&C

Hacía tiempo que no escribía nada para Caballeros & Cloacas. Hoy toca algo que sin duda vendrá bien a más de un jugador que lleve a un hechicero:
  1. Vara de la amistad y el amor: un estrecho cilindro dorado rematado con un corazón rojo. Al usarse de la forma adecuada emite un rayo rosa. Si este rayo toca a cualquier ser, se sentirá especialmente inclinado a trabar amistad con cualquier otra criatura cercana, especialmente con aquellas más carismáticas o hacia las que sienta más empatía. Si es posible, incluso puede que se enamore perdidamente de alguna. El efecto solo dura una hora y mientras tanto la víctima estará totalmente empalagosa en sus actos y palabras, seguirá a cualquiera que le llame la atención y exigirá cariño y atención constantemente. Se dice que igual que la varita multiplica la fuerza de su amistad y amor, también puede hacerlo con su despecho.
  2. Cetro agrandamagia: si entra en contacto con otro objeto mágico, puede aumentar el poder de este de forma proporcional al tiempo de contacto. No obstante, el tamaño del objeto aumenta tanto como su poder, de modo que pueden llegar a ser inutilizables, como un amuleto tan pesado que no se puede llevar al cuello. El efecto dura un día.
  3. Diapasón mágico: como su nombre indica, esta varita es un diapasón alargado, creado para vibrar con una frecuencia mística. Solo los magos tienen la concentración necesaria para apuntar con él, pero los resultados merecen la pena: puede quebrar cualquier material frágil como el cristal o la porcelana. También puede desintegrar líquidos y hacer que salgan de sus contenedores a través de los poros. Más de uno ha acabado desangrado de esta forma...
  4. Varas de zahorí: unas varas de zahorí especiales. No buscan agua (normalmente) salvo aquello que el portador más desee en ese momento. Si busca riquezas, las varas pueden llevarlo a una veta de mineral; si está enamorado, las varas lo conducirán a esa persona; si está muriendo de sed en el desierto, lo conducirán a un oasis.
  5. Antorcha mágica: cuenta como báculo, sí. Es una antorcha metálica con un receptáculo en la punta para colocar el combusible y encender fuego. El portador es capaz entonces de decidir la intensidad, color y dirección de la luz, pudiendo concentrarla en un punto. Por lo demás dura como una antorcha normal.
  6. Pistola desintegradora: un mago espabilado se dio cuenta de que era más fácil usar varitas si, en vez de moverlas aleatoriamente con las manos, iban adosadas a un mecanismo que se ocupaba de activarlas con solo apretar un gatillo. Solo llegó a fabricar una docena antes de que los colegas de su academia lo convirtieran en un jerbo por listillo.
  7. Báculo absorbemagia: un cetro metálico con una aguja en una punta y una palanca cerca de la otra. Se usa clavando (o al menos tocando con) la aguja otro objeto mágico y entonces bombeando con la palanca hasta que el otro objeto mágico queda totalmente vacío e inutilizable. Entonces será posible usar el efecto una sola vez con el cetro, manipulando la palanca en dirección contraria. Los efectos permanentes usados de esta forma solo durarán un día.
  8. Huso de la viuda negra: una varita mágica en forma de uso negro, normalmente usado por brujas. A voluntad de su propietario, aparecerá en él un hilo muy resistente y también negro que puede ir desenrrollando tanto como quiera. Es fino, por lo que sería difícil usarlo como cuerda para resistir mucho peso, pero con tiempo podría trenzarse para usarse así.
  9. Cetro del maestro de las rocas: un cetro de piedra rematado con una gema. Quien lo sostenga y conozca los movimientos apropiados puede dar órdenes a la roca. Pueden ser cosas simples como dirigir piedras que se lancen o más complicadas como crear gólems in situ o abrir túneles en la roca sólida.
  10. Vari-taz: una varita metálica terminada en una pequeña pinza. El hechicero puede activarla, de modo que dé una descarga a todo aquel o aquello que toque.
  11. Báculo de guerra: hechos de madera rojiza reforzada con metal y normalmente terminados en una moharra como una lanza. Son bastante preciados por los hechiceros que trabajan como mercenarios o aventureros. Permite crear un muro de fuego, lanzar una bola de hielo o hacer que una criatura cercana aleatoria sea electrocutada.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 9 de febrero de 2012

11 objetos mágicos para C&C

Once objetos mágicos que avergonzarían a otros juegos de rol para Caballeros & Cloacas:
  1. Placa de miembro del Alto Colegio de Magos de Tamniir. Esta poderosa placa fabricada en cobre barato, pero con grandes cantidades de magia de la más normalita, solo puede ser llevada por los miembros del ACMT, una de las más prestigiosas asociaciones hechiceriles del Mundo Conocido. Cuando su legítimo portador la sostiene y pronuncia las palabras adecuadas, una bola de energía surge de ella, derechita a sus enemigos. Además, brilla cosa fina.
  2. Grito de trol embotellado. Algún insensato consiguió guardar en una botella el poderoso bramido que emitió un trol cuando algo muy pesado le cayó sobre el dedo gordo del pie. Murió aplastado, pero su botella sobrevivió. Al abrirla, el pesaroso grito del trol vuelve a escucharse tan potente como la primera vez, asustando a todo bicho viviente que ande por los alrededores y haciendo temblar incluso las paredes. El problema es que el grito puede gastarse en cualquier momento y entonces habrá que buscar la forma de volver a llenar el recipiente.
  3. Estandarte de los mil soles. Se trata de un gran trozo de tela roja que representa un sol dorado con un sol rojo dentro con un sol dorado dentro con un sol rojo dentro con un sol dorado dentro con un sol rojo dentro... Su principal cualidad es marear a todo el que intente mirar el centro de los mil soles que se repiten hasta un tamaño microscópico. Todo enemigo que se enfrente a un rival que lo enarbole puede verse momentáneamente hipnotizado por él y ser vulnerable en ese lapso... Pero cuidado de que no ocurra lo mismo a los aliados. Se podría dar el caso de que un enemigo consiga ver el último sol y alcance la iluminación por accidente convirtiéndose en un ser más allá de las fronteras de lo material, pero solo hay una posibilidad entre un millón.
  4. Puertas del Gran Templo de Rhahissha. En el centro de las húmedas junglas de la lejana Zanhalla se alza un templo construido por una raza olvidada y que ahora es el centro de culto de una acogedora tribu de monos-hombre (su artesanía local es muy pintoresca). Aunque el templo es poco más que un montón de piedras, las jambas de la Gran Puerta, de cinco metros de altura, aún siguen ahí. Se dice que, estén donde estén, si están juntas, concederán a quien las frote con sangre los favores de Rhahissha, diosa de los tigres y el ímpetu sexual, durante un día. Estaría bien encontrar una forma de llevárselas...
  5. Servidor de fuego. Este homúnculo, de nombre Flami, fue creado durante una noche loca por el antiguo alquimista Alzanius. Mientras se trataba las quemaduras de segundo grado, vio que de la llama que había intentado violar surgía un ser de unos treinta centímetros que le llamaba "amo". El ser sobrevivió a su serendipicioso padre, pero nunca perdió el espíritu servil. Estará dispuesto a ponerse al servicio de cualquier practicante de las artes arcanas con el que se tope si no tiene ya uno. Una lástima que sea un cobarde además de incapaz de las tareas más sencillas por estar hecho de fuego...
  6. Zuecos de peral sabio. La mayor propiedad de estos zapatos fabricados con la mística madera de un peral sabio es el indudable confort que proporcionan. No es moco de pavo eso: quien los lleve puestos estará siempre tan descansado que podrá marchar durante días sin parar a descansar y hasta puede que sin dormir o tan siquiera comer o beber. Pero cuidado, porque al descalzarse el portador, todo el cansancio acumulado puede pasar factura.
  7. El Libro de Muchos. Este códice de infinitas páginas está escrito en una lengua muerta que no conoce el singular. La lectura atenta de los caracteres compuestos del libro, aunque no se conozca la lengua, produce una creciente sensación de mareo y dislocamiento, y por fin un desmayo. Cuando el lector despierta, lo hace con él una copia suya que solo difiere en algún pequeño detalle (color de pelo, acento, número de brazos...) que se desvanecerá pasado un día. El número de copias es ilimitado, incluso copias de copias. ¡Pero cuidado!, pues la fuerza, la destreza, la sabiduría, la voluntad y cualquier otra capacidad del lector original se reparten equitativamente entre todos sus replicados o replicados de replicados o replicados de replicados de replicados...
  8. El Libro de Muchos. Este códice de infinitas páginas está escrito en una lengua muerta que no conoce el singular. La lectura atenta de los caracteres compuestos del libro, aunque no se conozca la lengua, produce una creciente sensación de mareo y dislocamiento, y por fin un desmayo. Cuando el lector despierta, lo hace con él una copia suya que solo difiere en algún pequeño detalle (color de pelo, acento, número de brazos...) que se desvanecerá pasado un día. El número de copias es ilimitado, incluso copias de copias. ¡Pero cuidado!, pues la fuerza, la destreza, la sabiduría, la voluntad y cualquier otra capacidad del lector original se reparten equitativamente entre todos sus replicados o replicados de replicados o replicados de replicados de replicados...
  9. Equipo vacacional de Grazzus el Indolente. Grazzus siempre fue conocido y despreciado por los otros magos debido a su manía a desatender su estudio, dedicarse a cosas no eruditas y, ¡oh, Diox mío!, salir de su torre donde hay sol y aire fresco... Acostumbraba a viajar a lugares exóticos con sus bermudas azules estampadas de estrellas, sus gafas de sol (inventadas por él) y su cesta de picnic. Grazzus murió desintegrado en uno de sus viajes, pero su equipo se salvó porque la compañía aérea se lo perdió, nunca vueles con gnomos. Quienquiera que lo lleve atraerá hacia él el clima más agradable posible en la zona.
  10. Crema antiacné con sangre de sirena. Este mágico ungüento fue inventado por un joven hechicero para librarse de las molestas pústulas faciales que le impedían tener una vida social satisfactoria y le obligaban a quedarse en casa estudiando, ¡pff!, magia. No obstante, mientras su madre ordenaba su laboratorio-habitación, añadió accidentalmente sangre de sirena a la mezcla. El joven, sin saber esto, se la puso... y todo fue mejor de lo esperado. No solo su cara quedó lisa como el culito de un bebé, sino que sus facciones se transfiguraron y alcanzaron una belleza inhumana. Al principio todo iba bien hasta que la gente empezó a obsesionarse un poquito con él y se lo comieron. Pero si no te echas demasiado no tiene por qué pasar nada, normalmente... Puedes comprarse en cualquier tienda especializada.
  11. Escribanía automática. Un hermoso equipo de pluma y tinta por el que cualquier coleccionista soltaría unos buenos dineros. Pero su poder está más allá de la simple belleza artesanal: la pluma y la tinta por sí sola son comunes, pero usadas en conjunto escriben por sí mismas haciendo moverse la mano de quien las sostiene. También fueron un invento de Grazzus el Indolente, para no tener que molestarse en pensar sus papers sobre magia teórica. No obstante, debido a su principal defecto, el Indolente solo la programó para que escribiese finales antes de aburrirse, de forma que él tenía que escribir los principios y la pluma hacía el resto. Si vas a usarla, cuidado, insensato: nunca sabes cuánto tiempo podrá estar escribiendo la pluma desde la mitad de algo hasta el final, quizá años y una vez empieza no se puede parar... Pero peor aun puede ser lo que escribe...
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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