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viernes, 17 de enero de 2020

El mar, el aire, el espacio y el interior de la tierra en MöMä

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Saludos, muníficos lectores.

En Mötor Mäiden, mi ambientación de piratas moteros, la unión de naciones donde tiene lugar la mayor parte de la acción se conoce como la Coesfera. El nombre de "esfera" no es casual, ya que reclama territorio en las tres dimensiones, incluyendo las alturas y las profundidades marinas.

Por supuesto el mar es muy importante en Insuranda, el mundo de MöMä, al ser un mundo arcihpiélago donde las aguas lo son todo. El fondo oceánico es en buena medida un semidesierto que apenas tiene nada que ofrecer a habitantes de la superficie, pero la Coesfera se asegura de reclamar soberanía sobre terrenos más elevados y ricos como arrecifes o arcos montañosos sumergidos como el que se encuentra en la República Lassu.

El resto de las tierras sumergidas es casi todo estepas submarinas dominadas por los khan tiburón, que esclavizan a otras razas submarinas casi como ganado, forzándolas a llevar a cabo migraciones continuas.

Pero más abajo de la Coesfera se haya una gran placa continental con numerosas cuevas, túneles y recodos que conducen hasta el centro de la tierra hueca. Pero, antes de llegar tan profundo, se sabe que en las cavernas superiores existen ecosistemas y que hay habitantes inteligentes, probablemente en una ciudad alimentada por los fuegos de un antiguo infierno. Poco más es lo que se sabe realmente de estas subtierras que los habitantes de la superficie llaman Infurnada: de ella solo tienen noticias lejanas de segunda o tercera mano, como un europeo medieval podría tener de China.

Pero, por el lado contrario, las cosas en Insuranda tienden a ir hacia arriba: muchas rocas, cargadas por la energía mágica del sol brujo, flotan en el cielo, llegando incluso a formar pequeñas islas. Y por supuesto la fauna y la flora se ha adaptado a ello.

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El ejemplo más impresionante son las vainas ascensor, que crecen hacia arriba atrapando rocas voladoras que pasen cerca. Las más exitosas pueden alzarse kilómetros y kilómetros trenzando sus tallos para mayor rigidez. Algunas incluso llegan al espacio y pueden ser usadas para alcanzar la órbita trepando.

Numerosos wyrms, grandes bestias voladoras, también surcan los cielos. El hecho de que muchas de estas criaturas sean domesticables y la enorme extensión del mar han reducido en buena medida la necesidad de desarrollar una industria aeronáutica por parte de los habitantes de Insuranda. No obstante, se conocen aviones recuperados de eras atoranias y otro wunderzeig como Debitx, la última de las ciudades voladoras, que usa sus antiguas armas de destrucción masiva para mantener en jaque a las ciudades en su trayectoria. El Pináculo, la ciudad vertical, aunque no vuela propiamente, también se mantiene erguido gracias a antigua tecnología.

Y por supuesto está el programa espacial de Loroph, que trata de explorar los biomas orbitales que rodean el planeta: plantas, hongos y animales extremófilos que se agarran a meteoritos y restos de colonias atoranias, como estatuas gigantescas que flotan en el vacío.

Las lunas, no obstante, no contienen ninguna clase de vida inteligente, son consideradas demasiado pequeñas para ello.

Y esto es todo por hoy. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 13 de septiembre de 2019

Guerra química en Mötor Mäiden

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Saludos, muníficos lectores,

Hace un tiempo os hablaba de los no muertos en Mötor Mäiden, mi mundo de fantasía diesel.

Hoy quiero volver al tema de los ghouls en Insuranda, personas malditas con la vida eterna que vagan volviéndose cada vez más y más locos y violentos. Muchos de ellos se dan a la piratería y otros venden su espada como mercenarios.

Por supuesto un soldado que jamás necesita descansar y solo puede ser detenido si es destruido por completo es siempre un gran recurso, pero los avances tecnomágicos del mundo de Mötor Mäiden ha engendrado armas para las que son la contraparte ideal.

El gas.

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En nuestro mundo el uso de gases nocivos en batalla tiene demasiados inconvenientes, especialmente que el clima y el relieve los limitan y vuelven impredecibles. Pero en MöMä tienen a los toxotas, los doctores del gas, hechiceros especializados en preparar químicos mortíferos y dirigirlos por el campo de batalla para contrarrestar el efecto del viento, las pendientes y la magia de toxotas enemigos.

La táctica más común es tratar de usar las nubes de gas contra los flancos enemigos a fin de romperlos y crear un muro contra el que acorralarlos (atacar con gas de frente no es buena idea si tus propias tropas tienen que cruzarlo después). Por supuesto es aquí donde se suelen instalar tropas preparadas para ello como escuadrones enmascarados, vehículos herméticos o los propios ghouls, que ya no gozan del don del aliento.

Pero la Coesfera, la hipenación en la que se centra el juego, no conoce en sus fronteras guerras de esa escala y, de haberlas, se consideraría inmoral emplear las artes de los toxotas contra otros seres humanos, por eso las reservan para sus incursiones de castigo contra el Imperio Trasgo. Estos, por supuesto, responden del mismo modo.

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Aunque se considera uno de los males necesarios de la guerra moderna, a nadie le gusta el arte de los toxotas. Su sola presencia, con sus máscaras de cara completa, gruesas gabardinas y guantes negros, da escalofríos a cadetes y veteranos.

Y sus poderes no se limitan a la batalla campal. Asaltar lugares cerrados es otra de sus especialidades y, en las batallas navales, pocas cosas son más efectivas que rodear el navío enemigo en una nube pestilente, especialmente en los días de más calma.

Y no faltan aquellos que encuentran su lugar en los gremios de aventureros.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 14 de agosto de 2019

Gólems en Mötor Mäiden

En Mötor Mäiden, mi mundo de fantasía diesel, la robótica es una realidad aunque siguen empleando el término anticuado de gólem.

Un gólem es una construcción que ha podido ser dotada de una mente informágica compleja, de modo que es capaz de llevar a cabo muchas tareas y reaccionar a distintos estímulos.

No obstante, tiene una fuerte limitación de difícil explicación: las mentes informágicas solo se adhieren a cuerpos humanoides. No importa el tamaño o los detalles, pero deben seguir la norma general de tener un rostro, dos brazos y dos piernas. El rostro parece ser la parte más importante, dado que, mientras sea claramente humano, la mente es mucho más permisiva con las extremidades.

Es posible, no obstante, adherir procesos muy sencillos a constructos no antropomórficos, pero van poco más allá de lo que un simple mecanismo de relojería sería capaz de hacer y tienden a desvanecerse con el tiempo. No obstante, algunos creados en los días de Atoran aún se conservan en buen estado.

Las mentes que pueden ser implantadas cubren un amplio espectro desde las muy simples, solo un paso por encima de un simple autómata, hasta las prohibidísimas supermentes informágicas, perseguidas por el Hiperministerio del saber reunido.

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No obstante la mayor parte de los problemas se dan por la llamada línea de la autoconservación. Una mente informágica que ha cruzado esta línea teme por su propia existencia aunque la ponga en riesgo voluntariamente o si se le ordena. En la Coesfera, la mayoría de estados prohíbe la creación de mentes informágicas que pasan la línea (y no es fácil crearlas para empezar) pues la ley las considera técnicamente humanas, pero, dado que generalmente un objeto inanimado no puede poseerse a sí mismo, es técnicamente esclavitud. Solo en la República de Loroph, donde los gólems son muy comunes, se han visto en la necesidad de establecer un registro y otorgarles derechos expresos. De hecho, los gólems autoconscientes de otros países tienden a huir o ser enviados a Loroph.

No todos los gólems necesitan ser mecánicos, por otra parte, es posible adherir mentes informágicas a constructos orgánicos, comúnmente conocidos como homúnculos (aunque los lorophis insistsn en el término biogólems). Los elfos naturales más desarrollados tienen preferencia hacia estos, creando, ejemplo, enormes árboles que caminan. Ciertod tipos de no muerto son también homúnculos.

Además pueden darse casos de combinaciones de componentes mecánicos y orgánicos. El mejor conocido es el de los magimplantes: partes mecánicas con una mente informágica simple para reemplazar extremidades (¡dicen que incluso cabezas!). No obstante su uso entraña riesgos, pues su usuario siempre debe de asegurarse de mantener bajo control a la mente informágica conectada a su propio sistema nervioso.

Pero todo esto no es realmente algo nuevo. En los tiempos del hierro y la sangre Loroph era un poderoso estado independiente y los tecnocaudillos que lideraban su república desplegaban legiones enteras de gólems de guerra. Con los acuerdos que llevaron a establecer la Coesfera se prohibieron las tropas de gólems, pero aún quedan ramalazos como los famosos pozos de lucha donde las máquinas se enfrentan a mutantes o gremios con gran cantidad de gólems e implantados en sus filas como Metdragon Revolukion o Rumble Struggle.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:

Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

viernes, 15 de febrero de 2019

El Ecuador en Mötor Mäiden


Saludos, muníficos lectores.

En Insuranda, el mundo de Mötor Mäiden, las islas (más o menos) civilizadas están repartidas a lo largo del gran océano que domina el hemisferio sur. Esto significa, entre otras cosas, que hay que viajar hacia el norte para alcanzar los cálidos mares y junglas del ecuador.

Aunque Insuranda hoy en día es geológicamente inactivo, en el pasado los movimientos tectónicos generaron un larguísimo anillo de islas que recorre el ecuador. En ellas aún pueden verse los montículos de volcanes extinguidos hace eones cuando los fuegos del inframundo se apagaron. Aun así corren leyendas de que en las fraguas de algunas de estas montañas habitan dioses dormidos esperando a que sus seguidores las reactiven con algún tipo de magia poderosa.

Además estas islas, cálidas y húmedas, están cubiertas de densas junglas pobladas por toda clase de plantas y criaturas.

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A las junglas veces se extienden más hacia el cielo: las cepas astrales son plantas trepadoras que atrapan las rocas flotantes que abundan en los cielos de Insuranda para crecer hacia arriba y obtener más luz. Las más exitosas forman columnas increíblemente gruesas que pueden llegar hasta las capas superiores de la atmósfera, albergando sus propios ecosistemas.

Estas islas son también hogar de toda clase de reptiles e invertebrados, siendo los mamíferos una presencia extraña. Toda clase de lagartos gigantes recorre el ecuador, especialmente nadando entre islas como los grandes varanos emperador. Se dice que otras grandes bestias anfibias llevan a cabo grandes migraciones, recorriendo todo el ecuador en ciclos de cinco años.

En estas latitudes los hombres bestia dominan: hombres gecko, hombres camaleón, hombres sapo, extraños hombres insecto, inteligentes hombres pulpo o veloces hombres pájaro entre muchos otros. A menudo viven en grupos tribales y, en menor medida, en ciudades-estado más avanzadas.

Los distintos tipos de trasgoides (no son mamíferos, después de todo) también frecuentan las islas, especialmente los ogros. En el archipiélago de Okuranamui es donde se dan cita la mayor cantidad de ellos: cubren sus enormes cuerpos de tatuajes y van a la batalla en enormes canoas de guerra de ochenta remeros ogros. Y en otros lugares hay fenómenos más extraños, como los ogros nodriza que protegen un enorme huevo flotante de cien metros de altura.

Pero por supuesto estas lustrosas tierras y mares no están libres de injerencias: a menudo llegan conquistadores y colonos de las tierras del sur buscando asentarse en las cálidas costas y extraer sus recursos, incluso desde antes de la gran catástrofe y el hundimiento de Atorán. No obstante las junglas son un lugar duro y muchos de estos intentos fracasan, como dan fe las numerosas ruinas engullidas por la vegetación de las islas.

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No obstante alguas perduran como Hiyyut, la ciudad de los asesinos, levantada sobre las ruinas de una ciudad hombre-serpiente y protegida de la jungla por pactos mágicos con dioses de las profundidades. Sus academias de acuchilladores sigilosos armados con potentes venenos son famosas en todo el hemisferio sur.

Y también llegan cosas del norte, el llamado Hemisferio sin Estrellas, donde reina el horror. Las mutaciones son comunes en las islas más septentrionales, seres malignos crean sus madrigueras en ellas y están bajo la comstante amenaza de los amos de la guerra del war-belt o trópico de las batallas. Los Jinetes de la Discordia como Matanza, Rapto o Incendio a menudo descienden sobre las islas para probar con los nativos sus nudvas h horribles invenciones. Pero todo esto es algo que rara vez afecta a los habitantes del hemisferio meridional. Por ahora...

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
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miércoles, 19 de diciembre de 2018

Repúblicas Antárticas

Saludos, muníficos lectores, he aquí una breve descripción de una de las regiones de Mötor Mäiden.

Cuando los pueblos semibárbaros tributarios de Atoran abandonaron el norte durante el cataclismo que creó el Hemisferio sin estrellas, migraron en masa a las islas del sur y, durante la Edad del hierro y la sangre se disgregaron por las islas. Algunos de ellos llegaron muy, muy al sur y descubrieron que no todo el mundo  estaba formado por islas: había un pequeño cubierto de hielos eternos, donde se asentaron, esperando escapar a la ira del Imperio Dragón en esa tierra inhóspita. Allí prosperaron y fundaron las ciudades-estado que hoy se conocen como las Repúblicas Antárticas.

La Antártida de Insuranda no está exactamente en el polo sur como la nuestra, sino que tiene partes más al norte, incluyendo penínsulas muy montañosas, pero habitables. Es en esta franja de costa más cálida donde se asientan las Repúblicas Antárticas.

Hay nueve en total, con distintos estatus políticos, pero comparten culturas y lenguajes emparentados, profesan la misma religión (no les gusta el celestialismo) y tienen sólidos vínculos comerciales. Sus gentes son por lo general altas, de piel, ojos y cabellos claros.

Tres de ellas, las más occidentales, son ahora estados miembros de la Coesfera. Son Nyborg, Langtfall y Svarstrond, situadas en la misma península. Nyborg es famosa por ser la mayor y más rica de las ciudades.

En el otro extremo, en la costa este de la Antártida tenemos las Repúblicas de Rautarmur y Alltafsnjór, conocida por ser la más austral, conectada al océano solo por un estrecho brazo de mar. Ambas son parte del Pacto de Auzer (o la Teocracia Oriental, como suelen llamarla en la Coesfera).

Y, entre ellas, están las otras cuatro: Rottagat, famosa por ser una isla y un nido de piratas; Fraberhofn, situada en un gigantesco fiordo; Hareykur y Mafur, antaño escenario de cruzadas celestialistas.

Liga del Sur
Durante la Edad del hierro y la sangre las ciudades-estado que más tarde se convertirían en las Repúblicas Antárticas se hicieron famosas por sus brutales expediciones por mar: sus hombres causaban terror a lo largo y ancho de las mil islas, saqueando a placer aprovechando el caos que siguió a la guerra contra la Desolación de Desolaciones e impulsados por la pobreza material de sus tierras natales.

Por supuesto muchos de ellos también se dedicaban al comercio honrado y, ahora que vivimos tiempos relativamente más pacíficos, los antárticos son menos conocidos por su sed de sangre y más por su habilidad mercantil. Al estar en el círculo polar, las repúblicas constituyen una importante bisagra entre los distintos mares de Insuranda, especialmente entre el occidental (donde está la Coesfera) y el oriental. Es por ello que, aunque sus estatutos políticos sean distintos, los gremios de comerciantes de ocho de las repúblicas (excepto Rottagat, malditos piratas) formaron en su día la Liga del Sur para ofrecerse apoyo mutuo, organizar convoyes e incluso expediciones militares privadas.

Hoy en día son un importante centro mercantil, rivalizando con la Hochsee-Kompanie y la República Lassu en la Coesfera. Y gracias a la riqueza que fluye hasta las Repúblicas, están viviendo una suerte de Renacimiento Antártico, donde no faltan ricos burgueses que patrocinen las artes y las letras.

Pero vosotros no habéis venido a que os hable de monedas y pinturas.

Gremios de aventureros
Los antárticos no han olvidado por completo su vertiente guerrera, como buena prueba de ello son los múltiples gremios de aventureros que han florecido en el continente helado. Cada república mantiene por lo general uno o dos, siendo el más famoso de ellos Fenrir Krone, asentado en Langtfall y sospechoso habitual del Viernes 13, el top13 anual de los mejores gremios de la Coesfera.

A los de Fenrir Krone les gusta ir a lo old-school: usan armas pasadas de moda, son devotos de los dioses antiguos, emplean barcos tradicionales solo ligeramente modificados y su emblema es una cabeza de lobo mordiendo una corona. Cuando actúan en los climas más cálidos del norte, son también famosos por su mal gusto para vestir, normalmente con bañadores y camisas de flores.

Otros gremios relevantes son Eagle Warfare, Serpent Waves o Lost Eye.

Malditos ogros polares...
En lo profundo del continente
Pero el frío y la nieve no son las únicas razones que hacen de la Antártida de Insuranda un lugar duro para vivir, otros peligros acechan en esas tierras dejadas de la mano de los dioses:
  • Tribus de amazonas de hielo recorren los páramos helados, impertérritas ante el frío.
  • Y, un poco más cerca, no todos los humanos de la Antártida son civilizados: muchos de ello nunca aceptaron o fueron bienvenidos en las repúblicas, y ahora viven como cazadores-recolectores nómadas entre las nieves del continente.
  • Horrores de toda clase y condición emergen de los glaciares-mazmorra que se desplazan lentamente hacia la costa.
  • Elfos invernales. Malditos elfos invernales.
  • Numerosas repúblicas-troll habitan bajo la superficie, aprovechando el calor del magma para sobrevivir. A menudo, como es su naturaleza, emergen para atacar y saquear las tierras de los humanos.
  • Aunque los orcos y trasgos son poco frecuentes, los ogros polares, mejor adaptados al frío con su enorme capa de grasa, a menudo son un verdadero problema.
  • Por último, de un tiempo a esta parte y cada vez más, muchos guerreros se internan en el corazón de la Antártida siguiendo a un antiguos dios sangriento: la Voz Gélida. Este dios los convierte en sus paladines y los envía de vuelta para extender el frío por las tierras civilizadas. A menudo atacan como berserkers las repúblicas antárticas o se echan al mar para atacar tierras más septentrionales.

En definitiva, los gremios de aventureros de las Repúblicas Antárticas tienen bastante trabajo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 14 de septiembre de 2018

Algo de historia del mundo de Mötor Mäiden

Saludos, muníficos lectores.

He ido dejando aquí y allá trozos de la historia de Insuranda (el mundo que sirve de ambientación a Mötor Mäiden, mi juego de fantasía diesel), pero he pensado que ya va siendo hora de dar una idea general de cómo se desarrollaron los acontecimientos en el pasado. De modo que ahí va un breve repaso de la historia de Insuranda hasta la fecha.

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Era de la Oscuridad

En este tiempo los humanos eran poco más que animales mientras las civilizaciones de otras especies florecían y los ponían bajo su férula. Pero tras milenios, los cielos cambiaron, los seres más terribles se extinguieron poco a poco, las civilizaciones inhumanas retrocedieron y el ser humano pudo medrar.

Los horribles dioses preatoranios se volvieron viejos y débiles, de modo que el joven y poderoso Gran Dios de Atorán apadrinó a los hombres y, junto con aquellas deidades que le juraron lealtad, desterró a los antiguos dioses y sus servidores inhumanos.

Era de la Gloria de Atorán

Unos 800 años antes de la fecha en la que se sitúa Mötor Mäiden se funda Atorán en el lejano norte. El Gran Dios, tomando la forma del Primer Avatar, hace surgir la ciudad de las aguas y grava la profecía de que esta quedará deshabitada en 356 años.

El Gran Dios no volverá a encarnarse, dejando la ciudad al mando de dioses menores encarnados.

Durante estos tres siglos y medio la civilización humana se extiende por el mundo con el Imperio Atoranio en cabeza, los no humanos son sometidos o llevados a la extinción, y la ciencia progresa hasta su cénit.

Hasta que ocurre el Cataclismo: Atorán vuelve a hundirse en las aguas, su Imperio se desintegra presa del caos y el hemisferio norte de Insuranda queda sin estrellas en su cielo nocturno y casi inhabitable.

El Segundo Gran Avatar lidera a los humanos hacia el hemisferio sur: muchos atoranios, pero sobre todo semibárbaros de las fronteras del Imperio.

Era del Hierro y la Sangre

En el hemisferio sur, apenas explorado por los atoranios, los humanos se dan de bruces con la Desolación de desolaciones, el gran imperio dracónido de Tifón y Equidna, un remanente de la Era de la Oscuridad. El mandato del Segundo Gran Avatar es claro: ninguna nación humana sufrirá bajo el mandato de los monstruos.

La guerra se alarga décadas y consume la mayoría de lo que los humanos habían podido salvar de la desaparecida Atorán, pero aun así vencen encerrando a Tifón y enviando a Equidna a la órbita de Insuranda.

En las cien mil islas del hemisferio sur la humanidad vuelve a dividirse y enfrentarse. Todo se convierte en un mosaico de estados frecuentemente en guerra.

Entre ellos aparece un gran imperio que más tarde será el germen de la Coesfera y es donde se funda el Celestialismo por parte del Tercer Gran Avatar, que declara su imperio como heredereo de Atorán.

Al otro lado del mundo una heroína considerada como la Tercera Gran Avatar resuelve disputas entre brujas gorgonas, ayuda a cimentar reinos humanos en la zona y, tras su ascención a los cielos, sus herederos comienzan una campaña de expansión que dará lugar al Pacto de Auzer.

El gran imperio cae y el Celestialismo y los señores de la guerra de los Estados Núcleo toman su lugar. Tras perder territorios en el oeste, dirigen su mirada al oriente, donde empiezan a presionar sobre el Reino del Sol.

Death Ocean se funda unos doscientos años antes de la fecha actual y aprovecha el caos para convertirse en la mayor nación pirata de la historia.

El Imperio trasgo aprovecha también por esos tiempos para tomar su isla y afianzarse en el poder.

Era de la Nueva Luz

Hace unos cien años Torsten von Eichenhain, emperador de los Estados Núcleo y Cuarto Gran Avatar (o antiavatar, según el Pacto) funda la Coesfera tras una serie de guerras de reunificación y anexiones pacíficas al nuevo estado. Tras unos veinte años, la hipernación estaba configurada tal como la conocemos hoy en día.


Por supuesto todo esto es trabajo en progreso, así que es bastante probable que los datos bailen en el futuro. ¡Además de que esto es solo un resumen! Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 24 de agosto de 2018

La Nación del Toro (Mötor Mäiden)

Davria, o la Nación del Toro, es uno de los diecisiete países que forman la Coesfera, la hipernación en la que se centra la ambientación de Mötor Mäiden, mi... ¿juego...? Um, cosa de fantasía diesel.

El nombre de la Nación del Toro no es baladí al tratarse en buena medida de un etnoestado donde solo conceden ciudadanía plena a hombres bestia con parte de toro. En MöMä los hombres bestia pueden tener distintas formas dependiendo de la cantidad de sangre animal, de modo que en Davria conviven minotauros, toros gigantescos, personas con cuernos, humanos de apariencia completmente normal, pero con herencia bovina, y toros comunes inteligentes.

Otras especies, incluso humanos estándar, son considerados ciudadanos de segunda. Esto ha sido así desde que las leyes de la nación fueran promulgadas incluso antes de la caíd de Atorán (la Atlantis de MöMä) cuando Davria era un reino independiente de marinos.

La Nación, como muchos otros países del hemisferio-archipiélago de Insuranda (el mundo de MöMä) se extiende a lo largo de varias islas. Aunque los volcanes del mundo se apagaron hace eones, dejaron un arco insular en el que destaca la gran isla de Imros, donde se asienta la capital ancestral del país, Egleara.

Aunque hay otras islas de buen tamaño, la mayoría son un collar de islitas donde abundan el mármol, las cabras y los mistrones, parahumanos de pequeño tamaño que aquí están sobre todo dedicados al pastoreo de dichas cabras. A menudo sufren el acoso de los davrios por su notable ausencia de cuernos, lo que hace que su números sigan en declive a pesar de las campañas de conservación por parte del hipergobierno central.

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Después de todo, son conflictos más viejos que la propia coesfera, que datan de los tiempos en que los minotauros davrios eran una potencia marítima y comercial, por supuesto, una de sus principales exportaciones era y sigue siendo el mármol.

En aquel entonces la Nación del Toro era además un estado vasallo de la Desolación de Desolaciones, el Imperion Dragón que dominaba el hemisferio sur antes de que fueran derrotados por los refugiados atoranios y sentaran las bases de los estados actuales del sur de Insuranda. Los dravios consiguieron mantener su autonomía durante los tiempos de discordia que siguieron gracias a su poderío naval.

Aunque este poderío fue decreciendo a nivel de país a medida que otros
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estados se hacían con supertecnología, los hombres toro siguen siendo grandes marinos y están incluso más volcados al mar de lo común en un mundo-archipiélago. No en vano el nombre oficial del país es la Talasocracia de Dravia y su jefe de estado es un talasócrata en lugar de un rey o presidente.

Y el hecho de ser una nación preatorania por supuesto acentúa aún más estas diferencias culturales. El Celestialismo apenas tiene arraigo y solo hace algo más de un siglo abandonaron el culto a los dioses sedientos de sangre que habitaban el complejo de laberintos bajo el suelo de Imros. Los dioses del dédalo se habían tornado progresivamente menos populares y poderosos, hasta que finalmente el talasócrata de aquel entonces, cansado de su tiranía, contrató a un aventurero legendario para erradicarlos. Las malas lenguas dicen que sectas prohibidas siguen enviando víctimas a los túneles en espiral para aplacar a los fantasmas.

Actualmente prefieren adorar a dioses más amables y mejor alineados con el Gran Dios de la Humanidad como Myrenia, su diosa madre, o las almas de sus héreoes reencarnadas en sus serpientes-oráculo. Los ofidios están fuertemente representados en su heráldica, así como el dragón-fénix, el animal mitológico que adorna su bandera.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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miércoles, 4 de julio de 2018

Artes marciales mágicas en Mötor Mäiden

Fuente: anime de Street Fighter
¡Saludos, muníficos lectores! Mötor Mäiden es una ambientación de fantasía diesel y hoy vengo a hablaros un poco de sus estilos de artes marciales.

Como decíamos en su momento, el 90% de la gente que aprende a usar magia para uso individual (al contrario que magia industrial, por ejemplo) lo hace en lugares de entrenamiento marcial: dojos, el ejército, campos de entrenamiento... Las artes marciales de Insuranda están tan indisolublemente unidas a la magia como la tecnología.

Esto no significa que hasta el último soldado raso sepa hacer magia: normalmente estos reciben entrenamiento básico y común, a veces también relacionado con el uso de tecnología mágica más o menos frecuente.

Fuente: Murder Princess
Los que reciben entrenamiento de guerra mágica completo suelen ser las tropas de élite, los nobles, los discípulos que pasan años dedicados al estudio de las artes marciales...

Y por supuesto hay muchas escuelas y categorías de artes marciales. Algunas de las más famosas son las escuelas de esgrima precataclísmica, que enseñan el uso de la espada, el sable y otras armas, como los maestros del loto de la desaparecida Atlantis (muy comunes como maestros de armas de jóvenes potentados) o los dojos de kendo extendidos por la diáspora de los habitantes del Mandato del Cybertennoh.

También existen, por supuesto, estilos mixtos y desarmados, a menudo nacidos en cada región o país a imitación de animales nativos, y entre los que suele existir una fuerte rivalidad.

Y por supuesto también depende de las organizacines: hay gremios que enseñan sus propios estilos como Pugnus Arena, clanes que mantienen sus estilos secretos celosamente guardados (como las numerosas aldeas ninjas de Insuranda) o agencias y cuerpos estatales que desarrollan sus propios estilos mixtos como la Pinza de Hierro que se enseña en la Hiperarmada de la Coesfera.

Fuente: Fist of the white lotus
Y a esto habría que añadirle que muchos estilos no son creados para humanos estándar, sino, por ejemplo, para hombres bestia o trasgos. O también estilos creados no para combatir a otros humanos, sino perfeccionados para enfrentarse a determinados tipos de monstruo, por ejemplo, centrándose en golpes devastadores y rápidos a la cabeza para neutralizar no muertos, como las órdenes monásticas de Kordan.

Con toda esta vorágine de artes marciales no es raro ver a maestros errantes que viajan vendiendo sus servicios y retando a maestros de dojos, escuelas, gremios y regimientos para probar su propio poder.

Pero la distinción más relevante, especialmente en términos de juego, es el tippo de magia que aplican mayoritariamente al combate. La magia empleada por humanos se divide en cinco ramas, de las cuales las más aptas para el combate son la hechicería de materiales y el elementalismo. Dado que la primera tiene dos vertientes, las artes marciales de Insuranda y sus usuarios pueden dividirse en tres grandes tipos:
Fuente
  • Potenciadores: se centran aplicar hechicería de materiales en sus armas o sus propios cuerpos, haciéndolos más resistentes, fuertes, afilados o incrementando cualquier otra caracterísrica.
  • Controladores: se centran en controlar la velocidad y peso relativo de armas por medio de hechicería de materiales,  haciendo que se muevan por sí mismas. Se da especialmente con armas ligeras como dardos, dagas, hilos afilados, etc.
  • Emisores: se centran en producir elementos básicos (fuego, agua, viento o aire) para reforzar sus capacidades combativas. No pueden controlarlos realmente, pero pueden hacerlos aparecer con distintos grados de presión. La práctica hace el resto.
Los más comunes son los potenciadores, pero que no te extrañe encontrarte con un señor que te deje seco de un puñetazo de fuego.
Fuente: Avatar: the last airbender

Además recuerda que si algo tienen en común casi todos los estilos de artes marciales de Insuranda es que lo primero que te enseñan una vez tienes la base es cómo detener balas.

Fuente: Grenadier ~The Senshi of Smiles~


Y eso ha sido un pequeño resumen de lo más importante de las artes marciales en Mötor Mäiden. Si os interesa el tema hay más entradas en el índice. ¡Echad un ojo!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 18 de mayo de 2018

Gentes de piedra en Mötor Mäiden

En Insuranda, la ambientación de Mötor Mäiden (mi juego de fantasía diesel punk en las islas de los piratas), las gentes de piedra son especies humanoides que se caracterizan por no pertenecer al árbol genealógico de la humanidad (no son parahumanos ni hombres bestia) sino que su biología es parcialmente mineral y basada en el silicio. Además les encantan las barbas y detestan el sol.

Los tres pueblos de piedra: los enanos, los trols y los gigantes verdaderos se dividieron hace edades incontables. Al menos los humanos no pueden contarlas. En los tres casos se trata de monoculturas muy relacionadas: un gigante de un sitio es igual al del otro lado del planeta, igual que los trols o los enanos, aunque las especies sean distintas entre sí. Su avance cultural y tecnológico es lentísimo y, para ellos, el mundo va a cámara rápida.
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Enanos

Los enanos viven en pequeñas congregaciones subterráneas, hogares enanos, la mayoría excavadas hace milenios. Debido a la geografía insular del hemisferio sur viven en una gran diáspora, a lo que se suma el hecho de que mucho hogares que servían de nodo de comunicación se han perdido a manos de goblinoides, humanos o por el simple paso el tiempo. Aun así, todos visten igual, celebran las mismas fiestas, adoran a los mismos dioses, hablan el mismo dialecto y se consideran parte del mismo país, con su alto rey gobernándolos desde Isturak-Unra, el Gran Hogar.

Su cultura, por supuesto, es muy tradicional e inamovible, lo que los hace fuertes y estoicos, pero también es un arma de doble filo cuando sus vecinos se desarrollan explosivamente como en los últimos siglos y los orcos aparecen a sus puertas con motos y armas de fuego.

Ellos tratan de agarrarse a sus tácticas milenarias y la tecnología antigua que comparten los pueblos de piedra, pero parece no ser suficiente. Muchos enanos jóvenes empiezan a salir al "mundo del sol" a ver qué ha cambiado, qué cosas nuevas han llegado y cómo pueden usar este conocimiento para ayudar a sus congéneres.

Otros se refugiaron aún más profundo en la tierra, en la enorme red de cavernas que llaman Infuranda, perdiendo por completo el contacto con sus primos de los hogares originales. ¿Quién sabe qué se habrá hecho de ellos?
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Gigantes verdaderos

Los gigantes verdaderos reciben este nombre para distinguirlos de los humanos de gran altura que también habitan las islas de Insuranda. Pero la diferencia es obvia para cualquiera que los compare: los gigantes verdaderos miden del orden de cinco metros, son anchos y fuertes y lucen portentosas barbas.

Son seres solitarios que dedican la mayor parte de su vida a velar por pequeñas islas rocosas o montañosas. Meditan con mucho cuidado todas sus acciones y sus reflejos son lentos incluso para lo que se esperaría de seres de su tamaño.

Rehúyen y temen a otras razas más pequeñas, ya que suelen cazarlos para minar los minerales raros de su interior.

Trols

Los trols, finalmente, son humanoides de algo más altos que un humano y de piel gris roca. Son más adaptables que otras gentes de piedra, rozando casi la capacidad humana, lo que les hace comprender mucho mejor la situación en la que se encuentra el mundo. Por desgracia, comparten con los otros pueblos de piedra su dificultad para entender las interacciones sociales de otras gentes y su férreo apego a la lógica y la razón. Y han llegado a la conclusión de que todos los que no pertenecen a los pueblos de piedra son una plaga recién llegada al mundo que ha de ser exterminada.

Por eso sus repúblicas subterráneas están muy militarizadas y todos sus habitantes son ciudadanos-soldados. Nunca hay paz cerca de una de ellas, pues los trols son muy dados a razias constantes y tienen tendencia a librar guerras defensivas de exterminio. Por supuesto, combinando su antigua tecnología con las innovaciones de los pueblos inferiores como el motor, la pólvora o la radio, sin duda, lo único bueno que han traído al mundo.

De todos los pueblos de piedra son los que más detestan el sol y aman las barbas.


Esas son algunas razas más para Mötor Mäiden, probablemente solo los enanos serán jugables en principio, pero los trols con su legalidad-malvada siempre pueden ser un buen enemigo a batir. Y, joder, pobres gigantes. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 28 de febrero de 2018

Misiones en Shikai (Mötor Mäiden)

Fuente.
Hace poco os hablaba de cómo van las misiones en Mötor Mäiden, mi protojuego de gremios de aventureros. Hoy, a modo de ejemplo, os traigo algunas de ejemplo para Shikai, el país que alberga el titular Mötor Mäiden, el gremio de piratas moteros.

Shikai es una región civilizada sin muchas zonas salvajes, así que la mayoría de misiones que tienen lugar en ella serán de nivel bajo; Gran blanco (principiante) u Ogro marino (oficial).

Estás son algunas misiones que preparé en su momento cuando jugaba a Mötor Mäiden más a menudo. Incluyen el texto que los personajes verán en el cartel y, después, el giro que es solo para el director (si lo hubiera).

Ah, os recuerdo que la moneda de Mötor Mäiden es la guina, manejada por el Banco Mundial a golpe de arma nuclear.

Ahí van las misiones.
  • GB. Soy la señora Ghath, mujer del guardia Ardat. Mi marido ha contraído unas graves fiebres y necesito a alguien que vaya a las montañas a recoger unas hierbas especiales para él. Ofrezco 200G por la ayuda. Calle del Capitán Espada nº18. — El giro: las flores crecen frente a la cabaña de un mago desaparecido. Dentro puede encontrarse un libro de conjuros, pero algunos matones también están por la zona, viendo qué pueden afanar.
  • OM. Soy el señor Zura y vivo en una isla privada cerca de la costa donde tengo mi casa. Voy a salir unos tres días y necesitaría que alguien se quedase a ayudar a mi viejo mayordomo a vigilar el lugar durante mi ausencia. Estaría dispuesto a pagar 600G a los interesados. — El giro: el señor Zura perteneció en su momento a una secta celestialista que fue declarada herética y descendió a la violencia. Miembros del gremio Tanabata Celestia han sido enviados a obtener pruebas del hecho.
  • GB. Propicios días, soy el padre Umac Palori, párroco de Santa Lira. Me encuentro muy ocupado y necesito a alguien que lleve cierto objeto a mi hermano al otro lado de la isla a cambio de 150G. Pueden encontrarme en la parroquia de Santa Lira. Que el Cielo Os Sea Propicio y las Estrellas Os Protejan. — El giro: el objeto es una llave que abre una caja fuerte perteneciente al hermano del párroco. El contenido es misterioso y la caja tiene signos de protección, por lo que el hermano no quiere abrirla, pero unos miembros jóvenes del gremio de ladrones de Shikai quieren conseguir la llave durante el traslado y robar el contenido de la caja.
  • GB. ¡Saludos, amigos de Motor Maiden! Tengo algo para vosotros que no os llevará mucho rato. Necesito unas cuantas personas para que me echen una mano inspeccionando las torres de vigilancia de la costa sur, las que llevan años abandonadas, para hacer planos y un informe de daños. Si queréis ganaros 300G, buscadme en la posada el Lecho Dorado. —Dur Durrath. — El giro: la torre asignada sirve a una banda de contrabandistas locales para ocultar un alijo de drogas de combate. Alguien del grupo conoce a uno de los miembros y lo tenía por buena persona.
  • OM. ¡Esa asquerosa salamandra no deja de comerse a nuestros animales! La cooperativa de granjeros de Vuln está dispuesta a pagar 1300G a cualquiera que presente los huesos de la bestia como prueba de su muerte.
  • OM. Soy Chrien, alcaldesa de la aldea al pie del Monte Luna y os pido ayuda. Unas criaturas conocidas como duendes Lunares están secuestrando a nuestros niños. La recompensa por acabar con ellas y recuperar a los pequeños es 1750G y nuestra gratitud. Por favor, aceptad el trabajo. La localización de la aldea está en el mapa del cartel. — El giro: las criaturas están usando a los niños vivos para crear vitrum mágico con el que potenciar un vehículo espacial que están construyendo. Un naturalista sin escrúpulos también los busca para diseccionarlos.
  • GB. ¡Hola, Mötor Mäiden! ¡Soy Kitana y quiero que encontréis a cierta persona que quiero conocer! ¡No puedo pagar mucho si me ayudáis, todo lo que tengo ahorrado son 100G! ¡Estaré todos los días a las cinco delante del Café Rascaedra! ¡Muchas gracias! — El giro: esa persona es el Mágico Gaine, una figura enmascarada que últimamente está denunciando abusos del gobierno y el Culto Celeste con impresionantes grafitis. En su día salvó la vida a Kitana, evitando que fuera atropellada, y ella quiere darle las gracias. Lo que no sabe es que es su hermano y que se va a retirar tras un último golpe, pero la Iglesia Celestialista ha enviado un caballero de Marte para pararle los pies.
  • Ayúdenme, amigos de Motor Maiden. Soy el Barón Butalog y he venido a instalarme en vuestra bella ciudad desde el extranjero. Hasta hace poco las cosas iban bien, pero mi negocio de quesos se está viniendo abajo porque alguien parece estar saboteándolos por medios sobrenaturales. Si resolvéis mi acuciante problema, estoy dispuesto a pagaros 200G y un surtido de mis mejores productos. — En efecto están siendo saboteados por rata que son en realidad hombres bestia inteligentes, contratadas por la competencia para hundir el negocio.

No os preocupéis, ya iré subiendo misiones de sitios más peligrosos. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Si queréis saber más sobre Mötor Mäiden, no dejéis de visitar el índice de entradas temático.

miércoles, 14 de febrero de 2018

Misiones en Mötor Mäiden

Fuente: Fairy Tail
Como ya he mencionado más de una vez, los personajes en Mötor Mäiden, mi juego de fantasía diesel, por defecto forman parte de gremios de aventureros, organizaciones que se dedican a resolver distintos problemas y encargos a cambio de dinero.

Por ello el resolver misiones de todo tipo es el ritmo básico del juego: encontrar artefactos perdidos, derrotar monstruos, transportar mercancías sensibles, defender puestos estratégicos, vigilar gatos...

Todas estas misiones son remitidas por terceros al gremio para que los miembros escojan incluyendo una descripción, un contacto y el precio que están dispuestos a pagar por su consecución. Cada misión es, por supuesto, una aventura autocontenida.

Dado que los personajes jugadores normalmente tendrán objetivos semanales o mensuales que cumplir en lo que se refiere a ganancias, tendrían que equilibrar la posible recompensa de un trabajo con el tiempo que les pueda llevar y lo peligroso que parezca.

Por la parte del director, sería necesario generar estas misiones para los jugadores. Por suerte, aparte de que habrá generadores y otros métodos similares, mi objetivo es que, una vez esté escrito el juego, más del 60% de la ambientación se transmita en forma de misiones.

Por ejemplo, después de una breve descripción de los distintos lugares de la ambientación, añadir 20 ideas de misiones para cada uno. Tras cada tipo de magia, 20 ideas de misiones relacionadas. Al final del capítulo de equipo, más ideas de misiones al respecto. Creo que es una buena forma de mostrar cómo toda la información puede ser ludificada y llevada a la mesa fácilmente, además de que obliga a que el manual se centre en los aspectos más jugables, sin hacerse árido.

Fuente: One Punch Man
Las misiones, además, escalarán con el avance de los jugadores, dado que habría distintos grados basados en su peligrosidad, de novato a miembro de élite. Cada nivel tiene su propio nombre alusivo:

  • Novato: nivel gran blanco.
  • Oficial: nivel ogro marino.
  • Alto oficial: nivel leviatán.
  • Maestro: nivel emperador demonio.
  • Miembro de élite: nivel megatifón.

Generalmente las misiones van marcadas con el sello de la criatura o fenómeno correspondiente.

Normalmente los jugadores se ocuparán de misiones que se correspondan con su rango, pero pueden participar en otras mayores si van como apoyo de miembros de mayor rango (ya sean otros PJ o PNJ líderes).

Por otra parte, por supuesto que no es necesario ceñirse a la mecánica de llevar a cabo misiones continuamente. Siempre será buena idea intercalar cosas que les pasan a los personajes jugadores entre misiones o cosas que deciden hacer ellos mismos como, no sé, reunir aliados e invadir un país pequeño. No sería la primera vez.

En fin, espero que os parezca interesante. ¿Conocéis otros juegos que tengan este tipo de mecánicas? ¿Os parece una buena idea o demasiado constreñido? Sea como sea, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Si queréis saber más sobre Mötor Mäiden, no dejéis de visitar el índice de entradas temático.

miércoles, 31 de enero de 2018

Tecnología y magia en Mötor Mäiden

Fuente: League of Legends
¡Saludos, muníficos lectores! Mötor Mäiden es una ambientación de fantasía diesel, con lo que el nivel tecnológico que uno puede esperar es distinto a una de fantasía al uso. Puedes ver a gente con espadas y armadura, pero también a gente en moto, y gente con espadas y armaduras en moto. Aunque no se corresponde realmente con ninguna época de nuestro mundo, la tecnología más mundana no está muy lejos del primer tercio del siglo XX en muchos aspectos con acorazados, rascacielos y armas de fuego.

Pero eso es sobre todo en la Coesfera (el conjunto de estados que forma la región más desarrollada de la ambientación) y alrededores, y es relativamente reciente. Antes del apocalipsis atlante, el nivel tecnológico tenía poco que envidiar a nuestro siglo XXI, pero entonces unos cuantos siglos de barbarie arrastraron a la mayor parte del mundo de vuelta a las espadas, la tracción animal y a morir por un corte mal curado. En muchos sitios se conservaron ingenios como el motor o la radio, que solo ahora se están volviendo a extender. Esta es una de las razones de la disparidad en el desarrollo de las distintas tecnologías comparado con nuestro mundo. La otra es, por supuesto, la magia.


Fuente
Magia

El fenómeno de la magia es relativamente bien comprendido por los estudiosos de las naciones civilizadas de Insuranda: la energía mágica se forma en el sol brujo en el centro de la tierra hueca y emerge a través de un sistema de cavernas, mazmorras y volcanes inactivos hasta la atmósfera, donde forma la llamada manteosfera. Las personas que han aprendido a conectar su mente con esta capa de energía (o que construyen aparatos para hacerlo por ellos) pueden usarla para modificar la realidad en formas concretas y medibles.

Estas formas concretas y medibles son en realidad quizá un 1% de todas las manifestaciones del poder mágico, el llamado Modelo Humano de la Magia. Existen criaturas, objetos y fenómenos que producen efectos mágicos irreplicables y extraños por doquier, y que ponen en duda continuamente lo que los estudiosos piensan que la magia no puede hacer.

En cualquier caso, este Modelo Humano de la Magia se divide en cinco ramas: informagia, elementalismo, hechicería de materiales, transformancia y nihilogía. Ahí va una rápida explicación de cada una, a la espera de que les haga su propia entrada:

  • La informagia emplea la magia para crear, manipular, almacenar, enviar o borrar información. Sus usos más avanzados hacen que nuestro Internet se vaya corriendo y llorando.
  • El elementalismo es la capacidad de crear elementos básicos: fuego, agua, aire y tierra. Solo crearlos, no controlarlos: buena suerte con esa bola de fuego que es en realidad una explosión en tu mano. La forma más sutil de esta rama es la magia sanadora, que equilibra los humores en el cuerpo, haciendo que se cure a sí mismo. ¡Desoíd a los necios que dicen ser capaces de combinar dos o más elementos!
  • La hechicería de materiales es el arte de cambiar las propiedades de un objeto (su dureza, peso, velocidad, etc.) aplicándole una corriente magia. Esto permite crear superarmas (ver más abajo) o usar técnicas de combate como luchar con hilos. Su forma más refinada es la alquimia.
  • La transformancia es la capacidad de convertir una cosa en otra. Es una de las que requieren más estudio y tiempo, para aprender las relaciones metafísicas entre los objetos y cómo manipularlas para que una manzana se convierta en una espada. Ya que las semejanzas aparentes son una ilusión, a veces cosas muy dispares son fáciles de transformar entre sí: por ejemplo, tu frente en un cuchillo o el azúcar en electricidad.
  • Por último la nihilogía o magia de obliteración es puramente teórica. Los estuidosos suponen que existe porque cubre un hueco en el Modelo Humano de la Magia, pero pocos creen que de verdad se puedan usar conjuros que hacen que algo desaparezca por completo de la realidad sin dejar ni el recuerdo.


Fuente: Fairy Tail
Vitrum

El vitrum es un cristal creado por el efecto de la energía mágica y cuya estructura retiene esa energía, de forma que puede extraerse con los procedimientos adecuados. Es un elemento vital de la tecnomagia de Insuranda, ya que permite liberar una corriente mágica constante sin que un hechicero tenga que estar canalizándola, de modo que pueden activar los motores de una supernave o mantener el encantamiento de una espada mágica. Claro que todo el mundo sabe lo que es y es a donde van a apuntar...

El vitrum puede crearse artificialmente en condiciones adecuadas, pero el natural funciona mucho mejor y hay constantes esfuerzos para buscarlo y minarlo.


Fuente: Avatar: the Last Airbender
¿Dónde aprendo magia?

Puedes aprender magia en academias anticuadas, universidades de aspecto moderno, de maestros nómadas o viejos chiflados en sus chozas, pero el noventa por ciento de las personas que jamás han estudiado magia lo han hecho en un dojo, una academia militar o un campo de entrenamiento. En Insuranda el principal uso de la magia sigue siendo la guerra, no solo creando mejores armas, sino también potenciando las capacidades marciales de los soldados. ¿A quién no le gusta tener de su lado a la gente que da puñetazos de fuego?


Fuente
Wunderzeigt

Ya hemos dicho que Insuranda, el mundo archipiélago de MöMä, es una ambientación postpostapocalíptica: todo se fue al carajo, pero ahora ha vuelto. Bueno, no todo: muchas maravillas tecnológicas de la perdida Atlantis siguen perdidas en el fondo del mar o en islas dejadas de la mano de los Dioses, esperando que alguien las encuentre. Esto es lo que se conoce como Wunderzeigt o supermaterial y engloba armas, armaduras, vehículos o equipo en general que son tan avanzados que no pueden replicarse con los conocimientos e infraestructura actuales.

Entre estos destacan los Wunderschiffe o supernaves, barcos acorazados de los tiempos de Atlantis más rápidos, más resistentes y más potentes que cualquier cosa que se haga hoy en día, con muchos trucos de magia bajo la manga. Y no de los bonitos. La Coesfera cuenta con la mayor cantidad de estos dreadnaughts y es uno de los factores que ha asegurado su supremacia en el hemisferio austral, solo puesta en duda por su igual, el Pacto. Por eso reunir toda la tecnología atlante posible es una gran prioridad para la Coesfera.


Fuente: Tatsuyuki Tanaka
El Hiperministerio del Saber Reunido

Los ministerios del gobierno de la Coesfera se conocen como Hiperministerios para distinguirse de los ministerios de cada estado miembro. En el caso del Hiperministerio del Saber Reunido, se trata del equivalente de un ministerio de industria y fomento, pero además de las funciones esperables de una institución así, tiene dos más si cabe, más importantes:

1) Reunir conocimiento, artefactos y otras muestras de tecnología previa a la caída de Atlantis para su estudio y conservación. Además de coordinar los complejos donde intenta intentan comprender e incluso replicar muchos de estos descubrimientos. Para esto suelen enviar a investigadores errantes, expertos en tecnología y arqueología a recorrer las islas o incluso unirse a gremios de aventureros.

2) Impedir el desarrollo de tecnologías prohibidas como la metalquimia, la nihilogía o el desarrollo de supermentes informágicas, entre otras. Lo que se viene conociendo bajo el término general de "tecnoterrorismo". Si te dedicas a crear piedra filosofal, puedes esperar que el pequeño contingente de tropas del Hiperministerio, cargados hasta los dientes de wunderwaffe y gólems de guerras te hagan una visita. Claro que a veces subcontratan a gremios para que acaben con una cábala de magos rebeldes a cambio de brillante, brillante supertecnología.

Hasta ahora, el Hiperministerio está siendo bastante bueno en su trabajo.


La mentalidad de los habitantes de la Coesfera hacia eso es generalmente una concepción del avance (y recuperación) tecnológico como muy rápida y a mejor, con una relativa confianza en nuevos descubrimientos. Esto tiene mucho que agradecer a ideologías mistéricas como el tecnoteísmo y la tecnosofía.

Y eso ha sido un pequeño resumen de lo más importante del estado tecnológico de Mötor Mäiden. Si os interesa el tema hay más entradas en el índice. ¡Echad un ojo!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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