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sábado, 20 de octubre de 2018

Class: butcher princess / dismemberer gentleman

I didn't know there was an anime with that name until
I was looking for picture, but it is good to know...
This is a tranaslation of a post originally published in 2016. Yes, I do know it is a class for a game that is not translated into English, but the concept is cool and you can adapt it to any other D&D simulacrum.

A class for La Marca Estelar. Slaves of the Elven Empire that won their freedom by surviving the mortal games and are now very well dressed but completely unadapted adventurers.

Requirements: Constitution (CON) 12
Hit Die: 1d8
Class skills: all of them (see below)
Max level: 15
Progression and saves: as the Space marine, but they get one more skill point on even levels

Description

Elves are immortal and, with immortality, also comes boredom and only on thing can remedy it: the excitement of death and slaughter. That's why the Elven Empire is a warlike nation (even for the standards of la Marca Estelar). Whoever, there can't always be war and, to entertain themselves during those brief times of peace, they have something almos as good: the mortal games. Practices, sports and competitions where the death rate is stupidly high and in which they force their slaves to participate. The immense majority are humans*.

Butcher princesses (or dismemberer gentlemen if they are male) are those that have somehow suvived for years to a miriad of these shows: gladiatorial fights, battle royale, laser pistol or sword duels, extreme hunting, ogromachies, murder football, brütalball, rollerball, private field battles, space naumachies, selfduel, mortal rallies, fighter ship races, exteme bull fighting, mecha combat, battle strip-tease... All of it with an spotless attire. With this they have won their freedom, something extremely rare in the Elven Empire, and many of them want to get as much distant as possible from there but still be in the lucrative business of killing for money or "adventuring", as they call it. After all, it's the only life they know.

Weapons and armor

They can use all of them. They are so used to, trained and even bred for combat, that they quickly get familiarity with exotic or alien weapons that they have never used before.

Other traits

Besides knowing how to kill people, successful butcher princess get specialist training that gives them access to all class skills. However, knowing how to repair a vehicle while you shoot is not everything in life. As they spend most of their lives cloistered, fighting only in artificial enviroments, they don't have a lot of basic nature survival skillsand other matters that are necessary for an adventurer.

That means that they can raise their class skills as usual, but they have to spend two advance points to raise by one a general skill.

On the other hand, as many times per combat as their level, they can perform a mortal flourish, a really spectacular and brutal move. This is actually a normal attack without any changes to hit or damage. However, if it is successful, the result is so horrible (the players can describe it themselves) that, even if the objective is not killed, they are left wishing that they were dead. Also, both the objective and all of their allies able to see the attck will have to make a morale roll to avoid running away after the incredible exhibition.

On the other hand, they princesses are so unused to society that they always have a -1 to their reaction rolls with everyone but bloodthirsty savages. And everytime a problem can be solved through murder, slaughter and dismemberment, they must succeed in a roll of Wisdom + level/2 to avoid trying to solve it by murder, slaughter and dismemberment.

Normal clothes gives them +2AC as long as it is elegant, hard to wear and clean. They lose the bonus if they wear any other armor except energy fields.

And also, every time they go up a level (including 1), there is a chance that a galactic TV crew will start following them and their party: exactly 6% multiplied by the level they just got to.

TV crew

In la Marca Stellar reality shows that portray the exciting daily life of adventurers are flourishing. If the PCs have proven to be cool, aggresive and salacious enough some executive will ofer them a juicy contract (especially if they have a butcher princess). If they accept, it will have the following consequences:
  • A couple of camera drones will start following them 24/7, recording everything that happens and giving advice, feedback and executive meddling.
  • They get 1cr per PX they got through actions performed while being recorded by the drones, as their share of the sponsorships.
  • If the drones are destroid, they will be replaced in 1d6 days, but they won't get any money in the meanwhile.
  • If they don't go in a reasonable ammount of adventures each week, their program will be cancelled and they'll get fired.
  • If they spend enough time (around six months) being followed by the cameras, they will develop a public image. Their reaction rolls will have a +1 and hostile creatures with less DG than the players that could have had access to the galactic TV will have to make a morale roll at the start of the encounter to avoid running away.
Thanks for reading. Valmar Cerenor!

*It is unbecoming for elves to participate themselves in the mortal games, as they consider themselves above such simple passtimes. Of course, everyone of them has done it in their youth.

viernes, 24 de noviembre de 2017

World tags para La Marca Estelar (3)

Más world tags como las usadas en el sistema de creación de mundos de Stars Without Number, pero con sabor a La Marca Estelar para poder usarlo con este juego.


Abundantes recursos vegetales
Incluso en la Marca Estelar sintetizar químicamente muchos compuestos es muy caro o simplemente imposible. Los mundos cubiertos de densas junglas con gran diversidad de flora pueden ser muy valiosos por los compuestos que se pueden obtener de sus plantas.

Enemigos. Recolectores suspicaces, Empresarios con aires de grandeza, Mercaderes sin escrúpulos
Amigos. Recolectores oprimidos, Aliens nativos, Xenobotánicos preocupados
Complicaciones. Las plantas en realidad no son nativas del planeta, Las plantas son increíblemente tóxicas, Algunas plantas que se exportan están prohibidas por las autoridades, Los aliens nativos intentan proteger su hogar, Las plantas comienzan a enraizar en el cerebro de los recolectores
Cosas. Embalajes de hierbas secas, Equipo de recolección, Lanzallamas, Informes que demuestran la inviabilidad a largo plazo del proyecto
Lugares. Bosques ocultos especialmente ricos, Aldea de aliens nativos, Planta de procesado, Barracones de trabajadores

Ciudades orbitales
En mundos cuya superficie no admite ninguna clase de estructura, los habitantes a veces construyen pequeñas ciudades en órbita a su alrededor.

Enemigos. Nativos preocupados por espías de los nómadas y piratas espaciales, Saboteador, Agentes que no admiten la ignorancia de las leyes locales
Amigos. Banda de alegres contrabandistas, Encargado de seguridad que necesita ayuda, Granjeros de los biomas orbitales
Complicaciones. Un asteroide se dirige a la ciudad, Ataque de invasores del espacio, Las autoridades ocultan que los víveres se están acabando
Cosas. Tecnología de soporte vital, Trajes espaciales especializados, Las últimas tabletas de proteína
Lugares. Centro de navegación, La superficie expuesta al vacío, Túneles claustrofóbicos, Bioma orbital alrededor de la ciudad

Espaciotiempo no estándar
Las relaciones entre el espacio y el tiempo son diferentes en este mundo, permitiendo viajar adelante o atrás en el tiempo o perderse en laberintos tetradimensionales entre otros portentos.

Enemigos. Científico loco, Cultistas de las anomalías, Perros de Tíndalos y otros arcaicos menores
Amigos. Nativos que saben orientarse por las anomalías, Turista extremo, Los personajes de un futuro alternativo
Complicaciones. Todo esto se debe a la presencia de un arcaico mayor en el mundo, Un gobierno externo obtiene beneficios de mantener e incluso incrementar las anomalías, Las anomalías cambian violentamente, El tiempo comienza a colapsar alrededor del mundo amenazando con convertirlo en un minúsculo agujero negro
Cosas. Datos de investigaciones, Objetos de civilizaciones que nunca existieron, Restos de los PJ de una línea temporal alternativa
Lugares. Horrible templo construido hace miles de años en el futuro, Lugares donde el tiempo es sensiblemente diferente a pocos metros, Portal al otro lado del mundo, Aldea local en un bolsillo de tiempo estándar

Invasión en proceso
Ya sea un mundo vecino, fuerzas imperiales, orcos, nómadas espaciales, robots renegados o cuaquier otra amenaza, está en proceso de invadir el mundo, pero los locales se defienden con uñas y dientes.

Enemigos. Destacamento de fuerzas invasoras, Defensores nativos suspicaces
Amigos. Líder guerrillero local, Oficial solocitando ayuda externa, Inocentes atrapados en el fuego cruzado.
Complicaciones. ¡El penúltimo bastión ha caído!, No van a llegar refuerzos, Un arm secreta funciona mal o demasiado bien, El gobierno quiere destruir el mundo antes que dejar que caiga en manos enemigas
Cosas. Símbolo de la resistencia, Armas proveídas a los invasores por una potencia enemiga, Riquezas saquedas por los invasores
Lugares. Campamento de la guerrilla, Cerco orbital, Campo de batalla, Fortificaciones asediadas

Muchas lunas independientes
El mundo tiene o simplemente es un conjunto de muchos satélites que han desarrollado sus propias idiosincrasias.

Enemigos. Gobierno expansionista y centralizado, Nobles lunares ambiciosos
Amigos. Mercaderes que viajan entre las lunas, Gobernantes locales comprensivos, Princesas mantenidas como rehenes por déspotas
Complicaciones. Se avecina una guerra entre lunas, El gobierno de uno de los satélites se ha vuelto inestable, Conflictos diplomáticos debidos a diferencias culturales, Los PJ son tomados por espías
Cosas. Ropajes étnicos, holomapas que muestran lunas prohibidas, Pequeñas naves espaciales
Lugares. Luna de placer secreta, Palacios de reyezuelos, Mazmorras para torturar a infiltrados, Sitios de combate ritual

Sociedad preservada
Por algún motivo en este mundo las autoridades han decidido crear una réplica exacta de una cultura preespacial, a menudo imitando las de un mundo-cuna perdido al que llaman Tech-Ra.

Enemigos. Científico abusivo, Gente de otro mundo que trata de aprovechsrse de los nativos, Encargados de seguridad, Nativos violentos
Amigos. Nativos que intentan escapar, Encargados de seguridad que necesitan ayuda, Víctimas de los nativos, Infiltrados entre los nativos
Complicaciones. La cultura es preservada con oscuros propósitos, Una plaga de otro mundo se extiende entre los nativos, Los nativos podrían descubrir que viven en una realidad preservada, El turismo masificado pone en riesgo el equilibrio de la sociedad preservada, La religión preservada se ve infuida por los Arcaicos
Cosas. Cámaras y sistemas de vigilancia ocultos, Artefactos nativos, Tecnología avanzada robada por los nativos
Lugares. Instalaciones de monitorización oculta, Ciudad nativa, Megahotel en el perímetro de turismo

Totalmente urbanizado
El suelo estéril de este mundo está cubierto de megaciudades del tamaño de países con edificios altos como montañas. La vida en estos mundos llenos de contamnlinación suele ser tan corta y cruel como barata.

Enemigos. Bandas de los niveles inferiores, Escuadrones de exterminio, Jóvenes alocados de los niveles superiores, Guardias corporativos
Amigos. Revolucionarios, Ultrapolicía, Ciudadanos inocentes
Complicaciones. El gobernador local organiza una purga para mantener la población a niveles razonables, Una superbanda está fuera de control, Un producto comercializado a las masas tiene horribles efectos secundarios, Revueltas civiles y represión brutal, La contaminación se recrudece y empiezan a morir cientos, La comida y agua disponible no es suficiente ni de lejos
Cosas. Cargamentos de armas, Productos corporativos peligrosos, Robots de Mantenimiento, Coches voladores, Uniforme de ultrapolicía
Lugares. Ruinas llenas de contaminación, Complejo dominado por las bandas, Calles llenas de tumultos, La central de Ultrapolicía, El yermo exterior, Los decadentes niveles superiores

Conectado con la Tierra de los Sueños
No es simplemente un portal, sino que parte o la totalidad del mundo está en la Tierra de los Sueños, de modo que es posible acceder tanto a través del espacio real como por medio de sueños.

Enemigos. Monstruos de la Tierra de los Sueños, Ermitaño enloquecido, La autoridad tratando de establecer un perímetro, Corporaciones tratando de sacar beneficio
Amigos. Turistas, Guía nativo, Comerciante autónomo, Investigador de hipnobiología, Gatos de Saturno
Complicaciones. Ataque espacial desde la Tierra de los Sueños, Otra facción u organización intenta establecer un puesto en la Tierra de los Sueños, Terroristas incitan a las criaturas del otro lado
Cosas. Mapas extraños, Objetos mágicos, Ídolos malditos
Lugares. Antiguos templos malditos, Ciudades perdidas, Paisajes cubiertos por la nieve eterna

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


Siguiente (próximamente)

miércoles, 4 de octubre de 2017

Criatura: ninja espacial

Yeah, pretty much.
Clase de armadura: 14
Dados de golpe (puntos de vida): 4 (20PV)
Rango de movimiento: 9
Ataque: armas (véase abajo) +4
Daño: armas (véase abajo)
Salvación: AE9
Habilidades: acrobacias 4, averiguar intenciones 2, escalar 4, percepción 4, sigilo 4, computadora 3, comunicaciones 3, delito 4, pilotar 2, poner/quitar trampas 4, rastrear 3, usar sustancias peligrosas 2.
Moral: 11
Valor de tesoro: 500 Cr
Valor de PX: 150

Los aventureros lo han conseguido: han burlado al malo, conseguido el McGuffin y sobrevivido a una huida frenética hasta su pecio estelar, que ha abandonado el astropuerto esquivando de milagro el fuego enemigo. Ya están a salvo, ¿no? ¡JAJAJAJAJA! ¡NECIOS!

El ninja espacial es un humanoide (normalmente humano o elfo, aunque puede ser de otra raza alienígena) entrenado para ocultarse y matar con sigilo en naves espaciales. Cuando quieres acabar con alguien sin dejar pruebas, contratas a uno para que se cuele en su nave, espere a que estén en el espacio profundo, los mate a todos y escape en una sonda.

Por supuesto su táctica favorita es vigilar a los miembros de la tripulación y esperar a que alguno se quede solo para atacarlo de forma precisa y rápida, así como intentar sembrar la sospecha y la paranoia entre los tripulantes. Solo si se siente descubierto usará tácticas más directas, probablemente intentando defenestrar la nave contra una estrella antes de escapar en el último segundo.

Su amplio rango de habilidades (especialmente moverse sin ser detectados), su dominio de las armas y su entrenamiento para resistir tortura y psiónica hostil los hacen especialmente aptos para este trabajo.

Sus armas y equipo siempre incluyen:
  • Ninjato, espada ninja (15 Cr., 1d8, 1,5kg).
  • Kunais y shurikens (como una daga arrojada. El shuriken tiene alcance 6m/5m/20m).
  • Pistola de agujas (flechette).
  • Nunchakus (4 Cr. 1d6+1 2kg)
  • Traje de Salto de camuflaje (+1 a Sigilo)
  • Herramientas de delito.
  • Raciones de comida en pastilla.
Y además pueden llevar consigo:
  • Brazalete de fuerza
  • Detector de movimiento.
  • Dron de espionaje miniaturizado.
  • Garras de escalada (+1 a Escalar, como arma son como una daga).
  • Gafas de visión nocturna con macro-binoculares y sensor térmico incorporados (4250Cr).
  • Venenos en pastilla de disolución rápida (1d6 dosis, 50Cr cada una).
  • Inhibidores de comunicaciones (anulan cámaras, micrófonos y comunicadores básicos en un radio, 5000Cr).
  • Bombas de humo (100 Cr).
Si se le intenta torturar, es necesario un crítico o similar en una tirada para conseguir que hable por medios convencionales. Además, gracias a su exigente entrenamiento mental es inmune a los poderes psíquicos Dormir, Empatía y Falsa amistad.

Contratar a uno para una misión puede costar del orden de 20.000Cr, mitad antes y mitad después, sin reembolsos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 13 de septiembre de 2017

Vehículos atmosféricos para La Marca Estelar

Algunas reglas para coches, motos y esas cosas en La Marca Estelar. Creo que voy a poder dirigirla un poco dentro de poco y esto me va a hacer falta.



Vehículos

Todos los vehículos necesitan una célula de energía o combustible por valor de 10cr. (ya sea gasolina o biodiesel) cada seis horas.

La mayoría están limitados a terreno llano, excepto los quads, los todoterreno o los hovers. Los hovers no se elevan más de 10m del suelo, pero pueden ir tanto por tierra como por agua. Excepto los hoverdeslizadores que simplemente vuelan con la misma tecnología y son capaces de despegar y aterrizar en vertical.

Vehículo Trip. Veloc. Carga
(kg)
CA Blind. PG Coste
(Cr)
Armas
Segway de guerra 1 -1 100 11 0 5 500 0
Moto 1/1 1 200 13 4 10 1000 0
Hovermoto 1/1 2 200 14 3 10 5000 0
Quad militar 1/1 2 300 12 8 40 15.000 0
Coche 1/4 0 900 12 6 30 5000 1
Hovercoche 1/4 2 900 14 4 25 20.000 1
Todoterreno 1/6 0 1000 12 7 35 20.000 1
Supertodoterreno
Cañonero 666
1/6 0 1200 12 9 45 65.000 2
Furgoneta /
Camioneta
1/8 -1 1200 11 7 40 40.000 1
Camión / Bus /
War rig
1/40 -2 10.000 10 8 45 80.000 2
Hovertransporte
de tropas
1/40 0 5000 12 10 40 120.000 2
Helicóptero 1/5 3 3800 15 6 20 25.000 2
Avioneta 1/5 4 1200 16 8 25 30.000 2
Hoverdeslizador 1/5 5 1500 17 8 25 40.000 2
Tanque 2/6* -2 2000** 10 *** 55 125.000 3
Tanque andador 2/20 0 2000 12 10 20 175.000 6
Hovertanque 2/6* 5 2000** 17 *** 50 200.000 6
Supertanque
DEATH-imator
2/14* -2 3000** 10 *** 75 500.000 12
*Son necesarios cuatro tripulantes (que toman el lugar de los pasajeros) para manejar el armamento.
**Solo a remolque, no en el interior.
***No pueden ser dañados por ningún arma que no sea de artillería.


Cosas como ciudades rodantes, colosos mecánicos o taladros gigantescos quedan fuera de esta entrada por ahora.

Los rasgos de los vehículos son similares a los de las naves esapciales con ligeros cambios:
  • Tripulación/pasajeros: indica el mínimo de personas necesarias para conducir adecuadamente el vehículo y, tras la barra, el número de pasajeros que puede llevar.
  • Velocidad: una medida abstracta de la rapidez y agilidad del vehículo.
  • Carga: la cantidad máxima de peso que puede transportar el vehículo en kilos, incluyendo a la tripulación y pasajeros.
  • CA: 12 más la velocidad del vehículo.
  • Blindaje: se resta de todo el daño que no proceda de artillería.
  • PG: nótese que, al contrario que en el caso de las naves, son Puntos de Golpe como los de los PJ y no Puntos estructurales.


Persecuciones y maniobras

Si dos vehículos están en vueltos en una persecución o maniobras arriesgadas, ambos tiran 1d20 menos la velocidad del contrario y aquel que saque más alto es el que obtiene ventaja.

Si los perseguidores ganan esta tirada dos asaltos seguidos, atrapan a los perseguidos. Pero si son estos los que ganan dos seguidas, consiguen escapar.


Combate y vehículos

Si se dispara a un vehículo es necesario superar su CA como si fuera un PNJ o criatura. Si se dispara desde otro vehículo, la tirada de ataque tendrá un penalizador igual a la velocidad del vehículo en el que se esté (los negativos, por supuesto, se suman). Si el vehículo está parado y a distancia media o corta, el impacto es automático.

A todo el daño que provenga de armas que no sean de artillería (que se listan en la siguiente sección) se le resta el blindaje del vehículo y el resultado son los PG que pierde.

Cuando un vehículo ha perdido más de la mitad de sus PG tanto su velocidad como su CA se reducen en 5 y los vehículos voladores deben aterrizar tan pronto cmo sea posible. Si un vehículo se reduce a 0PG todos sus ocupantes deben pasar una tirada de salvación de Armas de aliento. Si fallan, reciben tanto daño como los PG máximos del vehículo, pero, si la pasan, solo la mitad.

Los pasajeros pueden disparar desde los vehículos con armas a distancia comunes dentro de lo razonable. Solo se puede atacar cuerpo a cuerpo desde segways de guerra, motos, hovermotos o quads, en cuyo caso el atacante tiene +5 a impactar si el blanco va a pie y +5 al daño en cualquier caso.

Fuente


Artillería montada en vehículos

Un vehículo tiene tantos espacios de artillería como se indica en la tabla superior y es necesario una persona para manejar cada arma. Excepto en el caso del hovertanque y el DEATH-imator, que solo necesitan un artllero por cada seis armas gracias a sus sistemas automatizados.

Cada arma de artillería ocupa el lugar de dos armas menores del mismo tipo. Normalmente solo pueden usarse montadas en una posición fija, un trípode o un vehículo, pero las que pesan menos de 20kg pueden usarse como un arma a distancia pesada normal por alguien con fuerza 15 o más.

Arma Coste
(Cr)
Daño Munición Disparos Peso
(kg)
Dist.
corta
Dist.
media
Dist.
larga
Arpón 10.000 1d10 Proy. (1) 1 10 30 60 90
Ametralladora
pesada
20.000 3d6 Proy. (300) 0/24/60 12 500 1000 1500
Lanzacohetes 16.000 3d10 Cohete (1) 1 7 2000 3000 4000
Cañón de riel 32.000 3d8 Proy. (600) 0/20/50 20 1000 1500 2000
Láser
antivehículo
40.000 3d10 Energía (30) 1/5 20 500 1000 1500
Lanzacohetes
múltiple
80.000 3d6 Cohete (10) 1/10 35 2000 3000 4000
Cañón
de fusión
220.000 8d6 Energía (5) 1 32 300 600 900
Cañón de rayos
gamma pesado
250.000 5d10 Energía (10) 1 24 500 1000 1500
Cañón de
antimateria
300.000 6d10 Energía (5) 1 24 200 400 600


Nuevas municiones
  • Energía, batería de tipo Dragón (1 Célula). Coste: 100 Cr. Peso: 5kg. Una célula de energía más potente que equivale a 10 de tipo Tigre (la común). Solo puede usarse en vehículos y artillería.
  • Cohete (1). Coste: 10 Cr. Peso: 15kg. El coste es el que tiene en lugares donde se vendan libremente a civiles, que no es en absoluto la norma.


Regla casera: ráfagas y fuego automático resumidos

Esta es una alternativa a las reglas de ráfagas y fuego automático de La Marca Estelar porque, sinceramente, me da miedo que puedas hacer veinte ataques con una ametralladora cada asalto.

Las armas capaces de hacer ráfaga pueden gastar tanta munición como se indica en el número de ataques por ráfaga para sumar un +5 al ataque y duplicar el daño.

Las armas capaces de hacer fuego automático pueden gastar tanta munición como se indica en el número de ataques por fuego automático y hacer un ataque en área: todo el que esté en la línea de fuego recibe el doble de daño del arma a no ser que pase una tirada de salvación de Aliento de dragón, en cuyo caso solo recibe el daño normal.


Añadidos

¡Tunea tu buga! El Director tiene la última palabra sobre qué añadidos pueden instalarse en qué vehículos.
Cuando en el peso aparecen dos dígitos separados por una barra, el primero es el añadido vacío y el segundo es el añadido cargado.

Añadido Coste
(Cr)
Peso
(kg)
Efecto Limitación
Alerones 2000 5 Aumenta la velocidad en 1. No se puede usar en tanques, motos ni hovermotos.
Amortiguadores
de combate
2000/
rueda
2 Ignora la penalización por disparar desde el vehículo. Solo vehículos con ruedas.
Amortiguadores
reforzados
500/
rueda
2 Ignora el terreno agreste. Solo vehículos con ruedas.
Ariete 2500 20 Al embestir a otro vehículo de frente hace 3d6 de daño que ignora el blindaje. -
Blindaje
mejorado
5000/
punto
200 Da un +1 al blindaje hasta un máximo de 10 -
Motor de
combustión
de sangre
3000 0 El vehículo funciona con sangre en lugar de combustible fósil. Reemplaza el motor anterior.
Motor de
fusión
nuclear
100.000 75 El coche lleva un reactor incorporado que hace que no necesite combustible y pueda proveer energía a otras máquinas mientras no se está usando. -
Neumáticos
duros
500 0 No se pueden pinchar. -
Nitro 6000 5/8 Aumenta la velocidad en 2 durante seis asaltos. Cada recarga cuesta 600cr. Solo vehículos de combustión.
Púas en
las ruedas
1000/
rueda
2 Al acercarse lateralmente a otro vehículo le inflige 1d6 puntos de daño que ignoran el blindaje y le revienta una rueda si sale un 1. Solo vehículos con ruedas.
Puesto de
combate
1000/
persona
200 Permite hasta un máximo de tres personas disparar desde encima del vehículo con AC18. Solo furgonetas, camiones, autobuses o hovertransporte de tropas.
Rastrillo 3000 80 Si el vehículo está unido a otro por una cuerda o similar, puede bajar el rastrillo para bajar la velocidad de ambos en 3. Solo vehículos terrestres.
Remolque 20.000 - Duplica la capacidad de carga, pero reduce la velocidad a la mitad. Solo vehículos terrestres o acuáticos si el remolque flota.
Rociador de
abrojos
1000 5/20 Si el vehículo que lo persigue tiene ruedas, debe sacar más de 15 en 1d20+velocidad para no pinchar. Cada recarga cuesta 10cr. Solo vehículos terrestres.
Rociador
de aceite
1000 5/20 Si el vehículo que lo persigue tiene ruedas, debe sacar más de 15 en 1d20+velocidad para no salirse de la carretera. Cada recarga cuesta 10cr. Solo vehículos terrestres.
Rociador
de humo
1000 5/20 Dificulta la visión durante tres rondas. Cada recarga cuesta 10cr. -
Segadora de
metralla
10.000 8/16 Dispara metralla en todas direcciones desde el vehículo, haciendo 2d12 de daño en área. Cada recarga cuesta 200cr. Necesita un puesto de artillería.
Sidecar 10.000 - Permite tener un pasajero más en una moto y poner un arma de artillería. Solo motos y hovermotos (un hoversidecar cuesta doble).
Torreta
móvil
7500 50 Permite disparar una pieza de artillería en un arco de 180 grados. Necesita un puesto de artillería.



Todo inspirado por Marte Satánico, Stars Without Number, Atomic Highway, Mad Max: Fury Road y Hell on Earth Reloaded. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 4 de agosto de 2017

World tags para La Marca Estelar (2)

Más world tags como las usadas en el sistema de creación de mundos de Stars Without Number, pero con sabor a La Marca Estelar para poder usarlo con este juego.

Adivino, profeta u oráculo
Este planeta goza de fama, pues en él reside un poderoso psíquico cuya clarividencia alcanza el lejano futuro.

Enemigos. Zelotes religiosos, Corporaciones dispuestas a sacar provecho, Psíquicos rivales, Intérpretes embusteros.
Amigos. Viajeros en busca de respuestas
Complicaciones. El oráculo es una farsa, La profecía se cumple a sí misma, Has sido acusado de un crimen que vas a cometer, Algo está interfiriendo con los poderes del adivino, El profeta ha sido secuestrado.
Cosas. Archivos de predicciones, Drogas que aumentan la clarividencia, Ordenador precognitivo conectado a su cerebro.
Lugares. El santuario del oráculo, Salas de espera, Salas de control.

Infestación de Shub-niggurath
Los vástagos de la Cabra Negra medran en este mundo y, poco a poco, están suplantando la biosfera local y arcaicoformándola.

Enemigos. La semilla, Sus cultistas humanos, Avatares de Shub-niggurath, Flora y fauna extrema, Megacorporación que favorece su crecimiento para estudiarlo.
Amigos. Locales duros, Elfos estelares que quieren hacer refroceder la infestación, Tropas imperiales enviadas expresamente.
Complicaciones. Los vástagos Se están reproduciendo a un ritmo acelerado, Evolucionan para adaptarse a sus enemigos, Ha alcanzado los cultivos.
Cosas. Fuego en cantidades, Mutágenos arcaicoformantes, Mapas en tiempo real, Amuletos del culto.
Lugares. Altar secreto en los bosques, Epicentro donde se encuentra el avatar, Cábala de cultistas ocultos, Junglas tomadas por el horror.

La Purga
Por distintos motivos sociales, culturales, económicos o políticos, las gentes de este mundo celebran periódicamente una noche de ultraviolencia en la que todos los crímenes son aceptados.

Enemigos. Gente que participa en la purga, El gobierno, El Maestro de Cerrmonias.
Amigos. Gente rica que ha buscado refugio, Un ermitaño que no participa en la purga, Chica que ha perdido a su familia.
Complicaciones. Los inocentes intentaban purgarte desde el principio, Alguien indefenso busca refugio, La turba ahora va a por ti.
Cosas. Armas, Máscaras rituales, Sistemas de defensa.
Lugares. Calle llena de violencia, Casa fortificada de gente rica.

Miedo a los robots
Debido a problemas pasados, dogma religioso, proteccionismo prohumano o una combinación de ellos, en este planeta rechazan a todos los robots y otras "máquinas pensantes".

Enemigos. La autoridad antimáquina, Veteranos de la jihad contra los robots, Policía secreta, Aldeanos luditas.
Amigos. Robots ocultos, Ingenieros ocultos, Una IA superviviente.
Complicaciones. Un robot clandestino es descubierto, "Tenéis que pasar por el arco de EMP para entrar", Un crimen es achacado a "criptorrobots".
Cosas. Tecnología de contrabando, Cadáveres de robot, Pistolas de EMP bendecidas.
Lugares. Búnkeres donde se ocultan los robots, Mercado negro de electrónica, Cuarteles generales de las fuerzas antimáquina.

Solo provolucionados
Este mundo está habitado mayoritariamente por una o más especies de provolucionados.

Enemigos. Manifestantes antihumanos, Fuerzas armadas genocidas, Políticos corruptos.
Amigos. Defensores de los derechos humanos, Consulados extranjeros, El mejor perro del mundo.
Complicaciones. Purga de humanos, Su economía se basa en la esclavitud humana, Guerra civil en curso.
Cosas. Arneses de manipulación, Comunicadores, Armas adaptadas.
Lugares. Comisarías, Refugios de humanos, Campos de trabajo.

Mundo pacifista
Las gentes de este mundo han renunciado a la violencia y exigen a todo el que los visite que no haga uso de ella. Al menos, en apariencia...

Enemigos. Criminales comunes, Bandas antisistema, Pacifistas agresivos que consideran la violencia un medio para un fin, Pacifistas absolutos.
Amigos. Monjes simpáticos, Protestantes que buscan un término medio, Contrabandistas de armas.
Complicaciones. En realidad ocultan armas, No pueden defendersede un ataque externo.
Cosas. Armas ilegales, Detectores de armamento.
Lugares. Instalaciones de reeducación, Escondite de renegados, Asamblea.

Mundo fortificado
Este mundo está armado hasta los dientes. Solo atravesar las estructuras orbitales que lo defienden ya sería un desafío. Cada trozo de superficie disponible estará dedicado a defensas y armamento.

Enemigos. Guardias enemigos, Robots de batalla, Criaturas extremas de vigilancia...
Amigos. Un informante del interior.
Complicaciones. Su punto débil es ahora su punto fuerte, Ha estallado un motín en el interior, Está en pleno asedio espacial por otra fuerza
Cosas. Puestos de vigilancia, Turnos de guardia, Torretas automáticas, Drones asesinos, Trampas, Defensas orbitales.
Lugares. Pasillos laberínticos, Fortificaciones, Salas de guardia, Cyberfortalezas de datos, Cámaras blindadas.

No muertos
Ya sea por una plaga de zombis, la invasión de un psicoliche, las maquinaciones faraónicas de una momia alienígena, el dominio de un vampiro estelar, una infestación de xenovirus necrógenos o la presencia de un destacamento de marines mortámbulos, el planeta está lleno de no muertos.

Enemigos. Los no muertos, Sus cultistas aún vivientes.
Amigos. Locales armados, Cazadores de brujas, Tropas de refuerzo.
Complicaciones. La plaga está en el aire, "Una masa de no muertos viene hacia nosotros", El faraón está furioso.
Cosas. Una cura para la plaga, Trampas contra no muertos, Mecanismos de control.
Lugares. La base del líder (pirámide, fortaleza, psicosfera...), El refugio de los supervivientes, Viejos laboratorios.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 21 de julio de 2017

Clase: Detective espacial

Una clase para La Marca Estelar. Curtidos investigadores del espacio, especialistas en buscar y encontrar objetos y personas.

Requisitos: Sabiduría (SAB) 12
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: comunicaciones, delito, evaluar, poner/quitar trampas, rastrear, usar aparatos alienígenas
Nivel máximo: 20
Progresión y salvaciones: como el Científico.

Descripción
El detective espacial es especialista en buscar y encontrar: pueden ser detectives privados de rostro erosionado, cazarrecompensas como sabuesos, buscadores de tesoros renegados, periodistas llenos de ideales... Sus trabajos a menudo les hacen ver lo mejor y lo peor de la naturaleza humana.

Para este fin saben pinchar comunicaciones, rastrear presas, formar redes de contactos y favorea, recurrir al mercado negro o emplear peligrosos artefactos alienígenas a su favor.

Armas y armaduras
Solonpueden usar armas cuerpo a cuerpo ligeras, pero pueden emplear cualquier tipo de arma a distancia, gracias a su entrenamiento.
Solo pueden usar armaduras ligeras y campos de fuerza, no pesadas ni escudos. Las armaduras de cuero o cuero tachonado les dan un punto adicional de armadura si es una gabardina.

Otras características
A nivel 1 recibe un artefacto alienígena gratis que sabe usar.

Asimismo a nivel 1 obtiene tres contactos que le deben un favor y, a partir de entonces, uno extra cada vez que suba de nivel. Lo grande que sea el favor se decide tirando 1d6. Los contactos son siempre fiables y se les puede pedir información o que hagan pequeños trabajos para el jugador. No obstante, solo se puede recurrir a cada contacto una vez por semana de juego y, cada vez que se haga, el tamaño de su favor se reduce en 1 (o más, si se le pide algo muy gordo) y se debe tirar 1d6: si el resultado es igual o mayor que el tamaño del favor restante, el contacto ya no se considera en deuda con el detective. No obstante, el detective puede hacerle un favor a él para recuperar 1d6 puntos hasta un máximo de 6.

Los contactos normalmente solo podrán actuar en un área predeterminada, como un barrio, una ciudad, un planeta... Al subir de nivel solo puede conseguir un contacto en el sitio en el que esté o, si no hubiera civilización, el próximo lugar habitado al que vaya. Los tres iniciales pueden ser de donde quiera.

Además el detective tiene mucha mano con el mercado negro. Si quiere algo que pueda conseguirse en el lugar en el que está (legal o ilegalmente), puede intentar obtenerlo gratis. Para ver si lo consigue, divide el precio del objeto entre 30 y tira 1d100: si el resultado del dado es igual o mayor que el precio dividido, lo obtiene en 1d3 días. De lo contrario pierde el intento. Tiene tantos intentos como su nivel entre 5 (redondeando hacia arriba).

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 21 de junio de 2017

World tags para La Marca Estelar

Algunas world tags como las usadas en el sistema de creación de mundos de Stars Without Number, pero con sabor a  La Marca Estelar para poder usarlo con este juego.


Arcaicos menores
El planeta tiene gran cantidad de uno o más tipos de arcaicos menores como ghaunts, shoggoths o shulus.

Enemigos. Los propios arcaicos, Sus cultos retorcidos.
Amigos. Habitantes esclavizados, Tropas imperiales enviadas para limpiar el planeta, Víctimas de sacrificios, Cultistas renegados.
Complicaciones. Los nativos no conocen otra forma de vida, Están a punto de invocar a un arcaico absoluto, Los nativos son sacrificados para alimentarlos.
Cosas. Artefactos extraños y retorcidos, Ídolos de los arcaicos absolutos.
Lugares. Templos oscuros, El matadero, Procesiones malignas para hacer sacrificios.


Juegos mortales
El planeta alberga uno o varios coliseos donde se celebran juegos mortales élficos: combates de gladiadores, battle royale, duelos a espada o pistola láser, cacerías extremas, ogromaquias, murder football, brütalball, rollerball, batallas campales privadas, naumaquias espaciales, autoduelo, rallies mortales, carreras de cazas, corridas de toros extremos, combates de mechas, strip-tease de batalla... Llenos de princesas carniceras.

Enemigos. Crueles maestros de ceremonias, Cazadores de concursantes, Concursantes que harán lo que sea por ganar, Concursantes crueles que parecen buena persona.
Amigos. Patrocinadores acaudalados, Concursantes honrados, Maestros de armas, El público (si sabes ganártelo).
Complicaciones. ¡El juego de esta noche es extramortal!, Las jaulas de los animales se han abierto, Tu equipo ha sido saboteado, Ha aparecido un nuevo concursante, Las apuestas están amañadas.
Cosas. Armas de duelo, Vehículos de carreras, El dinero de las apuestas, Cámaras, Bestias venatorias.
Lugares. Circuitos y coliseos, Colas llenas de gente, Garitos de apuestas, Oficinas de los organizadores.


Solo robots
El mundo solo está poblado por robots y androides con distintos grados de consciencia.

Enemigos. Robots asesinos, Robots mafiosos sacando partido de los extranjeros.
Amigos. Resistencia humana, Robot de alto nivel buscando ayuda, Robots de combate rebeldes.
Complicaciones. Apenas hay comida o alojamiento aptos para humanos, Los robots quieren matar a todos los humanos, Los robots tienen normas estrictas que los visitantes deben cumplir.
Cosas. Lubricante, Piezas especiales, Propaganda antihumana, Redes de datos seguras.
Lugares. Armarios de stasis, Factorías de creación de nuevos robots, Pozos de ejecución de prosimios.


Tesoro de piratas oculto
Una tripulación de piratas espaciales ocultó el botín fruto de sus malas artes en este planeta, pero es posible que cuando vuelvan, no esté donde lo dejaron.

Enemigos. Fauna local, La tripulación pirata, Otra tripulación pirata, Las nuevas autoridades locales.
Amigos. Viejo ermitaño que vive cerca del tesoro, Antiguo miembro de la banda original.
Complicaciones. ¡El tesoro ya no está!, Alguien que no esperaban también lo busca, Alguien se ha ido de la lengua con los locales, Llegar hasta el planeta no es tan fácil como parecía, Solo se puede acceder en una determinada fecha.
Cosas. Mapa del tesoro, Restos de los que lo ocultaron y tuvieron que morir para guardar el secreto.
Lugares. Formaciones rocosas de forma llamativa, Cavernas infestadas de criaturas, Espacio peligroso alrededor del planeta.


Amazonas espaciales
El planeta está siendo colonizado mediante ultrasoldados femeninos partenogenéticas que están ablandando a los nativos y la fauna más peligrosa hasta que lleguen los colonizadores.

Enemigos. Las propias amazonas, Los nativos a los que se enfrentan, Colonizadores recién llegados.
Amigos. Véase arriba.
Complicaciones. Se han extendido más de lo que pensábamos, Sus tribus están en guerra constante entre ellas, Asesinan a todos los hombres, Una tercera parte se ha convertido en su líder, Se han aliado con los nativos, Han decidido que este mundo es suyo y expulsarán a los colonizadores.
Cosas. Trofeos de las amazonas, Hachas enormes, Monturas que no son caballos,
Lugares. Campamento de las amazonas, Aldeas arrasadas, Campo de batalla, Emboscada en la jungla.


Destacamento de marines  
Una compañía de marines espaciales de la emperatriz está desplegada en este planeta, ya sea temporalmente o en una base permanente.

Enemigos. Marines renegados, Marines aprovechándose de los nativos, Terroristas.
Amigos. Marines dispuestos a salir de sojourn, Rebeldes antiimperiales, Manifestantes antimilitaristas, Las autoridades locales.
Complicaciones. Los marines se quedan todos los recursos, Los marines oprimen a la población para impedir atentados, Los marines no están vigilando bien la amenaza que se supone deben vigilar, Parte de los marines se ha dado al culto de los arcaicos.
Cosas. Multitud siendo reprimida por los marines, Armas ilegales, Listas de renegados, Riqueza tomada de "locales hostiles".
Lugares. Barracones, Campo de entrenamiento, Prisión improvisada, Sala de oficiales.


Ciudades subterráneas
Quizá la atmósfera del mundo es irrespirable, quizá el clima es muy duro o la biosfera es hostil, quizá hay muchos metales valiosos en las profundidades, pero por la razón que sea, las ciudades de este mundo se construyen bajo tierra.

Enemigos. Grímlocks, Duergar, Ciudad rival, Saboteadores.
Amigos. Equipo de excavación que necesita ayuda, Geólogo, Milicia subterránea.
Complicaciones. Terremotos repentinos, Derrumbamientos, Ataques de ciudades rivales, Maquinaria vital estropeada, Los ascensores se han estropeado, dejándolos incomunicados.
Cosas. Vetas de minerales valiosos, Sistemas de excavación de alta tecnología, Calendario sismológico que predice futuros terremotos.
Lugares. Las cavernas aún no urbanizadas, Ruinas enterradas de una civilización previa, Simas sin fondo, Túneles de guerra.


Agrimundo
El planeta está cubierto de granjas, granjas hasta donde alcanza la vista. Si consigue sobrevivir es porque se encuentra cerca de un nodo comercial del que los habitantes consiguen algo que no sean productos primarios.

Enemigos. Plantas mutantes, Granjeros rivales, Colonos de otros mundos, Celotes xenófobos, Terrateniente opresivo.
Amigos. Niños perdidos en las megaplantaciones, Granjero ambicioso, Mercader de paso, El tonto del pueblo.
Complicaciones. Una nueva plaga está destruyendo los cultivos, Se inventan crímenes para condenar a gente a trabajos forzados, El amo del planeta quiere cerrarlo porque ya no es rentable.
Cosas. Maquinaria agrícola, Ganado alienígena, Semillas valiosísimas, Cargamento rumbo al espaciopuerto, Ceremonias rurales tradicionales.
Lugares. Megaplantaciones laberínticas, Hipergraneros, Casas humildes, El palacete del terrateniente.

Y eso es todo por ahora. Quizá haya más en el futuro, ¿quién sabe? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 25 de febrero de 2017

Pistolas de rayos alienígenas

Las pistolas de rayos son un tipo de objeto alienígena para La Marca Estelar. Son llamadas así de forma genérica, pues pueden tomar muchas otras formas como rifles, cetros, amuletos con cristales enormes, ojos prostéticos, etc.

Estos objetos lanzan un rayo o haz de luz extraña que produce distintos tipos de útiles efectos. Por desgracia sus usos no son infinitos, de modo que poco a poco se van agotando y muy pocos en la galaxia saben cómo recargarlos.

Cada vez que se emplee, anota un uso del artefacto y tira el dado que tenga asociado. Si el número es igual o inferior al número de usos que ha tenido ya, se ha quedado sin energía. Esto quiere decir que todos tendrán al menos un uso, porque, bueno, todo mola más así.

La mayoría de objetos solo tendrán un tipo de rayo, pero algunos otros podrán ajustarse a distintos modos y cada modo tendrá su propio número de usos.

Los rayos pueden mantenerse activos, pero cada uso dura como máximo 3 segundos/asaltos. Puedes pasar de los 3 segundos sin detener el rayo, pero gasta automáticamente otro uso.

A continuación presentamos la lista de rayor en orden alfabético:
  • Rayo antigravitatorio (1d100 cargas): despliega un cono de luz verde en el que se anula la gravedad y las cosas flotane en el aire.
  • Rayo antipsiónico (1d50 cargas): despliega un cono marrón que bloquea los poderes psiónicos en su interior e inflige 1d4 de daño a los psiónicos cada asalto que estén en su interior.
  • Rayo de teletransporte (1d20 cargas): teletransporta a aquel que dispare al punto donde golpee, intercambiando la materia que encuentre por la del tirador.
  • Rayo eléctrico (1d100 cargas): no hay mucho que decir, simplemente lanza un arco de electricidad, con todo lo que ello conlleva.
  • Rayo de frío (1d50 cargas): despliega un cono de luz azul que baja sensiblemente la temperatura en el interior de todo lo que haya en él. El aire cae rápidamente a -20º.
  • Rayo de calcificación (1d50 cargas): un rayo blanco que transforma materia orgánica en piedra blanca y frágil. Tres golpes son suficientes para matar a una persona y uno solo probablemente le deje sin un miembro.
  • Rayo de sueño (1d60 cargas): un rayo púrpura que duerme a una criatura golpeada como si se viera afectada por el poder Dormir.
  • Rayo de amistad (1d60 cargas): un rayo magenta que causa en una criatura golpeada los mismos efectos que el poder de Falsa amistad.
  • Rayo de confusión (1d40 cargas): un rayo amarillo que confunde a una criatura golpeada, haciendo que no sea capaz de actuar durante 1d3 turnos.
  • Rayo radiactivo (1d60 cargas): un rayo verde brillante con el mismo efecto que el poder Rayo radiactivo.
  • Rayo de curación (1d20 cargas): un rayo rojo que cura 1d4PG, veneno o una enfermedad, a elección del objetivo.
  • Rayo antiorgánico (1d10 cargas): un rayo amarillo que hace 1d4PG de daño y fuerza tirada de salvación de Venenos y afecciones para evitar morir en el acto por un fallo multiorgánico.
Por supuesto, aparte de en objetos alienígenas, es posible adosar esto en criaturas. No es que esté haciendo mi propia versión de cierta criatura que no aparece en el SRD ni nada...

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 27 de enero de 2017

Clase: animales provolucionados - 2

Una continuación de mi primera entrada de Provolucionados para La marca estelar, que muchos consideraban... incompleta.

El progato y el propato están por petición popular. El propulpo y el proloro me parecen razonables. El procanguro es por los loles. Y el proneandertal no quise ponerlo en la primera porque me parecía muy al límite de lo que se puede llamar provolución, pero ya que en esta me estoy soltando el pelo...


Progato

Requisitos: Carisma (CAR) 11, Destreza (DES) 13
Característica principal: Destreza (DES)
Dado de golpe: 1d4
Habilidades de clase: delito, evaluar, rastrear
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Explorador espacial

Descripción:

Eres casi un gato normal. Como los perros, no tienes idioma propio y necesitas un traductor incorporado para entenderte incluso con otros progatos. Crees que perteneces a la realeza y todos deberían tratarte como tal.

Armas y armaduras:

Cualquier armadura ligera o pesada debidamente adaptada excepto esqueletos y escudos. También campos de fuerza. Pueden usar cualquier arma a distancia siempre que vaya montada en su arnés. La única arma cuerpo a cuerpo que pueden usar es un espolón en su arnés con el que empalar... O cualquier arma cuerpo a cuerpo ligera que lleve en sus fauces.

Características:

  • Comienzas con un +1 natural a las habilidades de Acrobacias y Escalar.
  • Eres bastante mono. Recibes +1 a las tiradas de reacción con humanos.
  • Tienes buen olfato, buen oído y visión nocturna (+1 natural a Percepción cuando los uses).
  • No puedes hablar si no es con un traductor (100cr). Empiezas con uno.
  • Puedes llevar un arnés (500cr) que te permite acoplar armaduras y campos de fuerza y un arma ligera. En tu caso siempre incluye dos brazos manipuladores para realizar tareas pensadas para manos humanas. Puede incluir también el traductor adosado.
  • Al contrario que otros pros, no llamas para nada la atención si no haces nada a-felino y puedes fingir ser un gato más sin problema. Pero, quiero decir, ¿por qué ibas a hacerlo?
  • Necesitas dormir 12 horas para recuperar PG. Pero puedes hacerlo a intervalos durante todo el día. E incluso mientras realizas otras tareas sencillas como alimentarte, recibir mimos, o fingirte interesado por las sugerencias (ellos piensan que instrucciones) de tus molestos compañeros humanos.


Propulpo

Requisitos: Inteligencia (INT) 14
Característica principal: Inteligencia (INT)
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: pilotar, poner/quitar trampas, reparar, usar aparatos alienígenas, usar sustancias peligrosas.
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Piloto

Descripción:

Su provolución no está completa y quizá nunca lo esté dado lo cognitivamente distintos que son de los homínidos. Aunque son capaces de realizar tareas muy complejas, su forma de pensar nos resulta muy alienígena. Ni siquiera la comunicación directa es posible, sino que lo hacen por medio de displays donde muestran imágenes. No les gusta la ropa.

Armas y armaduras:

Cualquiera menos exoesqueletos.

Características:

  • Comienzas con +1 natural a las habilidades de Nadar y Pilotar.
  • Puedes usar cuatro brazos para manipular o llevar cosas, los otros dos son para movilidad.
  • Tienes ventaja a la hora de moverte en entornos de gravedad baja o nula.
  • No entiendes el lenguaje articulado, pero llevas una pequeña consola (200cr) que convierte tus pensamientos en imágenes y traduce de la misma forma lo que digan otras especies.
  • Puedes vivir bajo el agua sin problemas.


Así, pero sin brazos.
Proloro

Requisitos: Sabiduría (SAB) 11, Carisma (CAR) 12
Característica principal: Carisma (CAR)
Dado de golpe: 1d6
Habilidades de clase: ciencia, computadora, comunicaciones
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Cantante de rock

Descripción:

¿Quién nos iba a decir que en muchos lugares los proloros se convertirían en grandes comunicadores e incluso líderes políticos? Les gusta llevar ropa al modo de los humanos e insisten en ser tratados con igualdad. Su proceso de provolución es tan avanzado que sus garras y picos se han vuelto mucho más versátiles y diestros.

Armas y armaduras:

Cualquier armadura y arma ligera. No pueden usar escudos, pero sí campos de fuerza.

Características:

  • Eres bastante grande para un loro, mides medio metro de altura.
  • Puedes hablar con normalidad.
  • Puedes manipular objetos no demasiado complejos con tus garras y pico, y puedes realizar casi cualquier operación compleja que un humano podría.
  • Andas la mitad de rápido que un humano, pero vuelas la mitad más rápido.


Propato
Cadetes.
Requisitos: Fuerza (FUE) 13, Constitución (CON) 11
Característica principal: Fuerza
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: demoliciones, medicina, poner/quitar trampas, usar sustancias peligrosas
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Marine espacial

Descripción:

Quizá algunos de los más terribles guerreros de la Marca Estelar...

Armas y armaduras:

Cualquiera, siempre que esté adaptada. Sí, incluidos exoesqueletos.

Características:

  • Gracias a sus servicios a la Emperatriz en el pasado y a sus innegables virtudes, no son considerados ciudadanos de segunda en el Imperio Humano.
  • Andas la mitad de rápido que un humano, pero vuelas y nadas el doble de rápido.
  • No puedes hablar si no es con un traductor (100cr). Empiezas con uno.
  • Puedes llevar un arnés (500cr) que te permite acoplar armaduras y campos de fuerza y dos armas ligeras O un arma pesada. En tu caso siempre incluye dos brazos manipuladores para realizar tareas pensadas para manos humanas (lo que te permite volar, manipular cosas y disparar al mismo tiempo). Puede incluir también el traductor adosado.
  • No se te puede convencer de que te quites tu uniforme militar si no pasas antes una tirada de Sabiduría.


Procanguro

Requisitos: Constitución (CON) 12, Destreza (DES) 8
Característica principal: Constitución (CON)
Dado de golpe: 1d10
Habilidades de clase: delito, medicina, rastrear
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Pirata espacial, con un +1 extra a golpear cada cuatro niveles

Descripción:

Alguien tuvo la feliz idea de hacer canguros inteligentes. Ahora forman temibles bandas de ladrones, sindicatos del crimen, tripulaciones piratas y grupos de asesinos. No sé por qué esperaban otra cosa.

Armas y armaduras:

Cualquiera menos exoesqueletos.

Características:

  • No puedes hablar si no es con un traductor (100cr), pero no empiezas con uno. Prefieres dejar que tus puños hablen por ti.
  • Podrías pasar por un canguro común, pero ya nadie se fía.
  • Siempre que ataques con las "manos" desnudas haces 1d6 de daño.
  • Eres capaz de usar tus manos para manipular cosas con la misma habilidad que un humano.
  • Perteneces a una banda, sindicato o tripulación de canguros que te exige un 10% de tus expolios como tributo.


Proneandertal

Requisitos: Fuerza (FUE) 12, Destreza (DES) 11
Característica principal: Fuerza (FUE)
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: comunicaciones, delito, evaluar, pilotar, rastrear, reparar
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Aventurero espacial.

Descripción:

Eres casi un humano normal... ¿Realmente cuenta esto como provolución? Sea como sea, la mayoría de proneandertales son expatriados que recorren la galaxia como nómadas, a menudo vendiendo sus servicios como mercenarios.

Armas y armaduras:

Cualquiera, menos exoesqueletos.

Características:

  • Eeeeh... Ah, ya sé, tienes un +1 a golpear y daño siempre que luches contra animales de gran tamaño.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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