miércoles, 26 de septiembre de 2012

Dioses de los lagartos

Tenemos aquí una tabla para generar deidades de las distintas tribus de hombres lagarto que habitan las Islas de los Lagartos, basada mayormente en esta.

La mayoría de hombres lagarto solo adoran al dios de su tribu aparte de a los espíritus y demás zarandajas animistas, pero eso no impide que pueda haber tribus con dos, tres o muchos dioses.


1. Aspecto

La mayoría de hombres lagarto adoran a animales, pero algunos adoran a ríos, montañas o bosques cercanos.

1. Río
2. Araña
3. Montaña
4. Cocodrilo
5. Dragon emplumado
6. Escarabajo
7. Escorpión
8. Lagarto
9. Mantis
10. Bosque
11. Planta carnívora
12. Pulpo
13. Rana
14. Serpiente
15. Tiburón
16. Tiranosaurio
17. Tortuga
18. Triceratops
19-20. Híbrido (tira dos veces)

2. Sexo

Para terminar, 1d20:

1-8: Varón
9-16: Hembra
17-18: Hermafrodita
19-20: Asexual

3. Carácter

Tira 1d8 para averiguar cómo se suele comportar el dios. El carácter de la tribu puede ser un reflejo de este o no.

1. Amable, siempre bueno con sus fieles.
2. Ambicioso, siempre buscando la forma de expandir su culto.
3. Astuto, planes dentro de planes.
4. Cruel, muy dado a los castigos.
5. Jocoso, la vida es una fiesta con un dios así.
6. Peligroso, premia a los valientes y sobre todo a los temerarios.
7. Sabio, tranquilo y contemplativo.
8. Loco, todo lo anterior a la vez según el momento.

4. Esferas de influencia

Tira 1d3 para saber cuántas esferas domina y luego 1d20 por cada una. Dos resultados iguales significa que es especialmente prominente en esa esfera.

1. Agua dulce
2. Amor
3. Astucia
4. Caza
5. Clima
6. Comida
7. Creatividad
8. Dolor
9. Enfermedad
10. Guerra
11. Progenie
12. Varones
13. Magia
14. Muerte
15. Hembras
16. Océanos
17. Placer
18. Sanación
19. Sexo
20. Sueños

5. Sacrificios

Tira 1d6 para determinar el tipo de víctima:

1. Ser inteligente
2. Anfibio
3. Vegetal
4. Ave
5. Reptil
6. Invertebrado

Otro 1d6 para determinar el modo de sacrificio:

1. Extraección de un órgano vital
2. Asfixia
3. Golpes, lapidación o aplastamiento
4. La víctima es arrojada a un depredador (normalmente con la forma del dios)
5. La víctima es encerrada sin comida ni agua hasta que perezca
6. Momificación en vida

Y otro 1d8 para la frecuencia:

1. Cada vez que las estrellas se alinean
2. Cada año
3. En sus días sagrados
4. Cada luna
5. Cada día
6. En momentos de crisis o necesidad
7. Cuando ven las señales del dios
8. Cuando el dios en persona lo requiere

6. Color sagrado

1d12 para saber el color sagrado del dios, que sus seguidores usarán en todo lo que puedan.

1. Amarillo
2. Rojo
3. Azul oscuro
4. Celeste
5. Violeta
6. Verde
7. Naranja
8. Negro
9. Blanco
10. Gris
11. Rosa
12. Marrón


Ejemplos:

Kel-hassai es un dios ambicioso con forma de triceratops, siempre exigiendo una guerra expansionista contra las tribus vecinas. Es un dios de la guerra y la fuerza viril, pero también de los sueños por lo que se presenta ante sus fieles la noche antes de las batallas y sus chamanes entran en un sueño sagrado para comunicarse con él. Sacrifican las grandes salamandras de las ciénagas cercanas a su territorio cada vez que el dios lo requiere, dejando que se resequen privadas de agua. Su color sagrado es el violeta.

Nhilss-ech es una diosa tortuga de la caza. Premia a sus fieles más temerarios, aquellos que consiguen cazar las criaturas más poderosas y fieras, y también asegura un lugar en sus palacios del río a aquellos que mueran en las cacerías. Y las presa que más satisfacen a Nhilss-ech son los seres inteligentes, que son sacrificados en su honor ahogándolos ritualmente en el río. Cada vez que los chamanes de la tribu observan pequeñas variaciones en el cauce interpretadas como una señal de la diosa los cazadores de la tribu se aprestan para comenzar la caza sagrada, intentando traer a su asentamiento tantos seres inteligentes vivos como puedan para poder sacrificarlos. Se puede reconocer a los seguidores de la diosa por el azul oscuro que lucen.

Iaenging es una diosa cocodrilo a la que se le atribuye el poder de la sanación por medio de las aguas de los ríos. Cada año se reunen en el asentamiento de su tribu hombres lagarto aquejados de todo tipo de dolencias para encontrar remedio. Allí festejan durante días, devoran sapos sagrados alucinógenos y se los arrojan como sacrificio a los cocodrilos que habitan río arriba, en parte para que no supongan un peligro para los enfermos y heridos mientras se bañan con la esperanza de recuperar la salud y vestidos con telas naranjas, que es el color de la diosa.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 22 de septiembre de 2012

Minidungeon: el templo de los neurotubérculos

¿Yo? ¿Publicando un sábado? Pues sí, que ayer andaba lia'o. Y hoy también, así que vamos a ponernos con esta minidungeon.

Introducción: Una mazmorra dominada por una rara variedad de neurotubérculos. Controlan mentalmente a todo tipo de animales y monstruos para defender el centro del subterráneo donde crecen tranquilamente y se hacen cada vez más poderosos. Acaban descubrir que los cuerpos humanos son abono especialmente eficiente y mandan a sus esbirros mentales a cazarlos.

Mapa. (Téngase en cuenta que la escala no es precisa
y que no todo tiene que estar en la misma posición aunque se vea en paralelo).
Leyenda:

A. Típico bosque que no da buena espina. De aquí salen los animales que atacan las aldeas cercanas y por eso los habitantes evitan acercarse. Está patrullado por una manada de lobos que los neurotubérculos controlan.

B. Foso de iluminación. Nadie en los alrededores sabe de su existencia pues está en un claro en el centro del espeso bosque (A). Es una gran avertura que permite que la luz llegue hasta el huerto de los neurotubérculos (L). Es bastante profundo y llevaría tiempo escalarlo para descender o ascender. Solo con asomarse a él los neurotubérculos podrán afectar a quien lo haga (véase el apartado L).

C. Pozo seco. La gente de los alrededores puede hablar de él si se les pregunta. Es un viejo pozo en las lindes del bosque que se secó hace décadas y que desde entonces ha servido como encuentro de amantes y para arrojar monedas y pedir deseos. Eso, claro, hasta antes de que llegasen las bestias pues conduce a una red de cavernas (E) que usan para llegar hasta el huerto (L).

D. Edificio en ruinas. Los aldeanos no se acercan por ahí, si se les pregunta dirán que está maldito. En el suelo de las ruinas hay una trampilla que muestra unas escalerillas que llevan hasta el rellano (F).

E. Cavernas naturales, probablemente creada por alguna criatura controlada por los neurotubérculos. El pozo seco (C) lleva a una caverna mayor llena de todo tipo de monedas y desde esta caverna descienden túneles vigilados por gusanos gigantes que llegan hasta la sala del oráculo (K).

F. Rellano. Una sala mayormente vacía. Hay una trampilla en el suelo que da a unas escalerillas que llevan hasta la sala de espera (G) y una puerta cerrada de buena calidad que da a unas escaleras que conducen al almacén (H). La cerradura está oxidada y es inservible.

G. Sala de espera. Una sala amplia con bancos de piedra y pilas donde antaño habría agua para que se purificasen aquellos que acudían al oráculo. Las escalerillas que suben llevan al rellano (F) y las que bajan llevan a la sala de sacerdotes (J). Una puerta cerrada como la del rellano (F) lleva a la sala de ofrendas (I).

H. Almacén. Se llega desde unas escaleras que hay en el rellano (F). Esta sala está llena de barriles con agua y comida putrefacta. No obstante también hay cantidad de pequeñas estatuas votivas, muchas de ellas esculpidas en materiales valiosos, que los fieles que acudían al oráculo entregaban como ofrenda en la sala de ofrendas (I) que es a donde conduce el agujero que hay en el centro de la sala.

I. Sala de ofrendas. Aquí los peticionarios ofrecían su estatua al templo del oráculo para que pudieran recibir su respuesta. La estatua o estatuas se subían hasta el almacén, si la ofrenda no era adeucada, se le devolvía y el peticionario debía irse. Si en cambio lo era, se le bajaba un cuenco con abono. Hoy en día el montacargas sigue en esta sala y su mecanismo se puede activar desde abajo con una palanca, pero una vez arriba, solo podrá bajarse desde el almacén (H). Su sonido puede alertar a los servidores de los neurotubérculos. De hecho en esta sala hacen guardia 1d6 trasgos.

J. Sala de los sacerdotes. Aquí hay túnicas y máscaras colgadas de las paredes. Una de estas máscaras, especialmente horrible, es en realidad una palanca que abre la puerta secreta que lleva al pasillo secreto (M).

K. Sala del oráculo. Una cámara pequeña y oscura. Hasta aquí llegan las cavernas del pozo, dos orcos controlados por los neurotubérculos hacen guardia, parecen bastante malnutridos. En el suelo, oculta entre las baldosas, hay una trampilla que conecta con el pasillo secreto (M). Bajo ella hay un ingenioso mecanismo que permite ver la sala mediante espejos y otro que hace reverberar la voz del que hable a través de él en toda la cámara. Eran usados para que los sacerdotes comunicasen la voluntad del oráculo al fiel que entraba, tras haber averiguado sus intenciones en la sala de espera (G).

L. Huerto sagrado. Antiguamente era un huerto de orquídeas sagradas donde el fiel que había sido admitido vertía el abono que se le había facilitado antes de entrar en la sala del oráculo. Ahora está ocupado por los neurotubérculos y el ogro que les sirve de guardián. Estar en el huerto o los pasillos próximos que salen de la sala del oráculo (K) o la sala de ofrendas (I) pone a los aventureros a tiro de los neurotubérculos que poseen los poderes psiónicos controlar mente, golpe mental y leer mente a un nivel importante. Por lo demás son unas patatas normales.

M. Pasillo secreto. Los sacerdotes lo usaban para moverse entre las dos mitades del templo del oráculo. Ahora las raíces de los neurotubérculos han atravesado las rocas y llenan distintos puntos del pasillo. Tocarlas pone a los aventureros a tiro de sus poderes psiónicos (véase L).

Y eso es todo. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 19 de septiembre de 2012

Mercenarios de Ablaneda

Como ya dijimos tiempo ha no es cosa de asombrarse el que los lugares de más caudal recurran a brazos mercenarios para defender sus tierras de los monstruos y los bandidos, sobre todo allí donde la milicia del Conde no llega a tiempo o sin más no lo hace.


Mas, ¿de qué lugar salen estos mercenarios? De las hermandades de armas, claro. Las hermandades y cofradías son cosa frecuente en Ablaneda y con frecuencia corren paralelas a un gremio en el los cargos gremiales se corresponden con los de los cofrades. Sepan que en el caso de las hermandades de armas el oficio de su gremio es la guerra.

Las hermandades de armas son grandes en número; en el condado solo se conocen tres de renombre y una de ellas se dedica en exclusiva a trabajar como guardia de la ciudad de Yerbosera. Las otras suelen dividirse para aceptar trabajos en otras poblaciones y aldeas. El número de miembros hállase limitado por las instituciones gremiales de cada una de las hermandades, por ello los mercenarios no inundan el condado y todos los hermanos pueden sobrevivir, de la misma forma que un gremio de toneleros limitaría la producción de su producto.

Aquel que intente vender su espada sepa que hay una buena razón para que solo haya tres hermandades en Ablaneda: como en cualquier otro gremio no gustan de la competencia y el que se trabaje fuera de su yugo. Por ello los mercenarios o hermandades más pequeñas son rápidamente absorbidos o aniquilados.

Sepan que no faltan ronderos que pertenezcan a estas hermandades, pues en ellas las oportunidades para caer en pecado abundan. Puede que hayan traicionado a sus pagadores y fracasaran, o que se volvieran contra alguien especialmente poderoso en el Condado. Además es de saber que cuando una parte de la hermandad no halla trabajo, entre tanto se dedican ellos mismos al bandolerismo y el pillaje.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 17 de septiembre de 2012

Conjuro: craneo de la condenación

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Cuidado, puede herir sensibilidades.

 
Nivel: 3

Efecto: la persona que sea objetivo de este conjuro morirá irremisiblemente de la misma forma en que murió la víctima del sacrificio. El tiempo que tarde en perecer es desconocido, aunque no suele ser menos de tres días ni más de treinta. Las circunstancias que rodeen la muerte pueden ser de lo más variadas: si ha de morir apuñalado puede que sea por obra de unos bandidos, que se clave un cuchillo por accidente o que lo traicione un amante. La única forma de evitar el fatal destino es recuperar el cráneo hechizado de la víctima sacrificada y destruirlo de forma que la muerte se vuelva contra el brujo que lanzó el conjuro.

Lanzamiento: el brujo debe buscar una víctima que amase de cualquier forma al objetivo del conjuro; puede ser romántico, pero también familiar, una íntima amistad o incluso un vínculo entre maestro y pupilo, mientras sea fuerte. Una vez la tenga acabará con su vida siguiendo un ritual adecuado. La forma de la muerte es irrelevante, salvo por el hecho de que el objetivo morirá de la misma forma y la necesidad de que el cráneo quede intacto.

Terminado el sacrificio dicho cráneo debe ser extraído y limpiado para tallar en su superficie el nombre del objetivo y las maldiciones adecuadas. No debe hervirse la carne, pues eso estropearía las propiedades del hueso, sino usar escarabajos devoradores de carne a este fin. El cráneo deberá colocarse en un altar, rodeado por dos luces alimentadas con el sebo de una cabra de dos cabezas. Se le dará de comer un trozo de carne de una persona que haya nacido esclava y muerto libre todos los días poniéndoselo en la boca. Se hará esto hasta que la calavera se convierta repentinamente en polvo, señal de que el objetivo ha muerto.

Aprendizaje: el brujo que desee aprender este conjuro deberá buscar una gruta no muy lejos de Samarra, cerca de donde el Zab se encuentra con el Idigna. Es la gruta de los cráneos, llamada así porque sus paredes están casi por entero cubiertas de calaveras. Deberá entrar solo, llevando los huesos de alguien que él mismo amase, y recorrer el túnel que desciende hasta la cámara más profunda. Mientras camine no parará de escuchar los gritos y llantos de los cráneos malditos, que se lamentan sin mover los labios, como si lo hiciesen desde dentro de la cabeza de los que se internan en el lugar. Una vez en lo más profundo de la gruta deberá alimentar a los cráneos que allí habitan con los huesos y finalmente colocar el mismo cráneo que lleve consigo en un lugar vacío de la pared. En ese momento el cráneo le explicará en susurros la forma de llevar a cabo el conjuro para luego empezar a lamentarse horriblemente como todos los demás.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 14 de septiembre de 2012

Las mujeres en la Ronda

Ya en su día hablé a vuestras mercedes acerca de los ronderos y sus familias, donde hacía mención de que nada les impedía tomar mujer o engendrar hijos. Mas claro, hasta ahora (con una excepción) se ha dicho que tan solo los hombres pueden entrar a formar parte de la Ronda, ¿es aquesto cierto? Bueno, sepan que la respuesta es: depende.


De querer ceñirnos al tiempo que de alguna forma Ablaneda representa, una mujer que, llevada por el Diablo y sus pasiones femeninas, cometiese un crimen digno de la pena de muerte probablemente la recibiría sin más o iría a pasar el resto de su vida como monja de clausura en el buen convento de Castro de la Reina.

¿Podría esto no ser así? Bueno, hagan memoria vuestras mercedes de cuántas veces les ha repetido aqueste humilde escriba que Ablaneda no pertenece al conde sino a aquellos que la juegan y que, por tanto, si ustedes así lo desean sería posible que hubiese mujeres en la Ronda. Ahora bien, el que posee responsabilidad para tomar la decisión, así también debe tenerla para afrontar las consecuencias. Conozcamos algunas de ellas.

De poder ingresar las mujeres en la deshonrosa organización de la Ronda, ¿qué función desempeñarían? ¿Tan solo se dedicarían a labores de mantenimiento y logística o saldrían a rondar a la manera de sus pares masculinos? De ser así, probablemente la escasa autoridad de la Ronda se vería aun más medrada. Es el tiempo que les ha tocado vivir: a ningún Ablanedense le gusta que le mande una mujer (y que lo sepan sus vecinos). Viendo esto sería insólito que una de ellas ocupase un cargo de oficial, mas cosas más extrañas pueden verse en esta tierra de maravillas.

Y si la Ronda acepta mujeres, ¿qué ocurre en sus cuarteles? Probablemente tendrían allí lugares separados. ¿Pero también las ronderas tendrían que rondar por ellas mismas o solo dirigidas por un sargento varón? ¿Qué opinarían los superiores de un romance entre compañeros de patrulla?

Aunque por otro lado puede que haya mujeres en la Ronda sin que esta realmente las acepte. Miren el caso de Tegridia la Cosebién, bruja de la que se habla en Hechiceros de Ablaneda, que de alguna forma convenció al Capitán de que la permitiera quedarse en la Ronda, prefiriéndolo a la horca y sobre todo el convento. Puede que una mujer pueda ingresar con el pelo cortado y vestimentas de hombre, lo que sin duda le traería muchos quebraderos de cabeza a no ser que obteniese atributos masculinos de mano de un oricuerno en la noche de San Juan...

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 12 de septiembre de 2012

1d11 tatuajes, pinturas de guerra y marcas bárbaros

Estas marcas forman parte de culturas bárbaras y normalmente solo se permite a los miembros de la misma tribu llevarlos y a veces solo a aquellos de importancia como grandes guerreros. Un personaje que no pertenezca al grupo puede tener complicado conseguir uno.

Además las marcas y tatuajes son intrínsecamente mágicas por lo que para que funcionen no basta con hacérselas sino que deben ir acompañadas de los rituales adecuados practicados por el chamán u hombre sabio de turno.

  1. Pinturas de las raíces de la montaña: se fabrican con la tierra de las profundidades de una gran montaña. Cualquiera que las lleve aumentará su resistencia y umbral de dolor hasta que se las limpie o durante un día como máximo.
  2. Tatuaje de la Madre Osa: un tatuaje en el brazo que representa una osa cavernaria. Cualquiera que lo lleve combatirá con redoblada fuerza para defender a los de su sangre. Los pactos de sangre también cuentan.
  3. Marcas del ojo del halcón: con estos tatuajes que rodean los ojos su portador es capaz de ver a grandes distancias con facilidad o a través de la oscuridad, el humo y cualquier otra barrera no sólida.
  4. Marcas de los cinco venenos: hay cinco versiones: serpiente, escorpión, sapo, araña o ciempiés. Todas tienen en común que se realizan a fuego con la forma del animal en cuestión y conllevan ingerir suu veneno en pequeñas cantidades. Si todo va bien, el portador será inmune a venenos naturales leves.
  5. Camuflaje boscoso: con tierra y hojas de un bosque concreto pueden crearse pigmentos mágicos que hacen muy difícil de ver a aquel que los lleva en el bosque donde los ingredientes fueron recogidos.
  6. Baño de sangre: al cubrirse totalmente con la sangre de un enemigo que el portador haya matado en combate, obtiene la fuerza y valentía de la víctima, que se suma a la propia. Solo tiene efecto hasta que la sangre se limpie o se coagule del todo.
  7. El mono y el tigre: el portador debe tatuarse estos animales, uno en cada muslo. A cambio su agilidad se verá tremendamente aumentada.
  8. Sello del rey de la estepa: un tatuaje con la imagen de un caballo que permite al jinete una unión más fuerte con su montura. Podrá realizar maniobras más fácilmente y será casi imposible hacerlo caer.
  9. Mirada del ancestro: un tatuaje con la marca del clan cuya tinta incluye cierta cantidad de cenizas de un ancestro. Desde que se termina el espectro queda ligado al portador y lo protegerá, guiará y aconsejará pues la única forma de que el espectro llegue a la morada de los dioses es que su protegido muera de forma gloriosa.
  10. Marca del dios del mar: un tatuaje en cuya tinta se ha mezclado sal marina y ciertos tipos de algas. Su portador, al hallarse en alta mar, sabrá que se acerca algún evento inesperado como una tormenta, un monstruo marino u otra nave con cierta antelación cuando note molestias en la zona de la marca. Sabrá que algo se acerca, pero no el qué.
  11. Regalo de la serpiente: una marca que consiste en el mordisco de una pequeña serpiente marina. A partir de ese momento el portador podrá nadar en el agua salada por largos periodos de tiempo, pero no podrá estar muchos días separado de ella.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 10 de septiembre de 2012

Criatura: Encefalópodo

Clasificación: criatura mágica.


Estos seres son básicamente cerebros con tentáculos que surgen del lugar donde empezaría su espina dorsal; cerebros que solían estar en las cabezas de los rivales del brujo que creó el encefalópodo. Por lo general se los suele encontrar viviendo tranquilamente en grandes acuarios en laboratorios mágicos, comportándose como un pulpo común.

No obstante muchos de ellos aun son capaces de conservar su conciencia y pueden usar sus tentáculos para conectarse a los sistemas nerviosos de seres inteligentes. Los brujos los crean así para poder extraer sus recuerdos y conocimientos. No obstante un encefalópodo puede por voluntad propia clavar sus tentáculos en la nuca de alguien y así conectar sus mentes. El resultado es que el encefalópodo podrá transmitirle recuerdos, conocimientos y mensajes como si mantuviesen una conexión telepática, pero no controlar a la víctima de forma alguna. A menudo este es el método que usan para alcanzar su venganza.

A pesar de lo beneficioso que en un principio pueda parecer el acceso casi total a los conocimientos de un brujo, la extracción de un encefalópodo puede resultar como mínimo dolorosa y a menudo causa daños graves. A veces dejan tras de sí un conjuro clavado en la mente del anfitrión o la experiencia despierta en ellos un poder psiónico... o los vuelve locos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 6 de septiembre de 2012

Conjuro: vastago de tormentas

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Advierto que puede herir sensibilidades, en serio.


Nivel: 3.

Efecto: tras emerger del vientre de la intermediaria, una enorme nube de tormenta viajará hasta el lugar deseado por el brujo. Una vez allí descargará lluvia, granizo y truenos durante siete días y siete noches sin descanso. Arruinará cosechas, matará ganado, derrumbará casas e incendiará ciudades, sumiéndolo todo en la mayor de las ruinas.

Lanzamiento: es necesaria una intermediaria en estado avanzado de embarazo, que puede ser la propia bruja de darse el caso, pero no es necesario ni recomendable, basta con que sea humana y se ofrezca voluntaria.

Cada día desde que comienza el hechizo hasta que dé a luz, debe sumergirse en una mezcla a partes iguales de agua de lluvia y agua de mar a la que se le habrán añadido ciertas hierbas que harán que la mujer entre en un profundo sueño. La mayoría de estas hierbas son más o menos comunes, pero una de ellas solo puede encontrarse en los exuberantes jardines de Dur-Sharrukin, la fortaleza de Sargón. Mientras la mujer está sumida en el sueño, el brujo o un asistente recitará los cánticos apropiados.

Mientras dura el proceso, el brujo debe meditar para fijar en su mente las imágenes de la tierra contra la que va dirigido el conjuro siendo arrasada por la tempestad, imaginando hasta el más pequeño de los detalles. Deberá dormir tomando él mismo el agua con las hierbas en la que se ha bañado la intermediaria ese día, de forma que en sus sueños aparezcan las imágenes de destrucción.

El ritual puede alargarse lo que sea necesario hasta que tenga lugar el parto, pero son necesarios un mínimo de doce días. Si la mujer da a luz antes, tanto ella como el niño perecerán y el conjuro no surtirá efecto. En cambio, si ha habido tiempo y se ha hecho adecuadamente, a la hora del parto surgirán agua y nubes de tormenta del vientre de la intermediaria durante  interminables horas. No sufrirá daño físico, pero sí un inmenso e incesante dolor que puede llevarla a la locura.

Aprendizaje: este conjuro solo puede aprenderse preguntando del propio Kuthalu en su hogar en las profundidades, donde espera soñando. Por esto, es necesario que el brujo lo haya visitado con el conjuro Visita a las estancias eternas de Kuthalu y haya permanecido allí tiempo suficiente.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 5 de septiembre de 2012

XLIII Portada Lunar

Pues sí, hoy también toca spam: ha salido la cuadragésimo tercera portada lunar del Fanzine Rolero. Os cuento lo más interesante (para mí).

Empezamos barriendo pa' casa: por fin sale el primer suplemento oficial para Ablaneda JDR, Hechiceros de Ablaneda. El título es aclaratorio de por sí, pero mucho más lo es leer el artículo y aun más leer la introducción del módulo y aun más leerlo entero.


También tenemos más cosas como la salida de PentagoN JdR, un genérico modular que utiliza d12 y por lo visto coge lo mejor de RyF y XD6 entre otras cosas, ¿quién podría resistirse? También tenemos cosas escritas por Alex Werden, como de costumbre, sobre todo Cómo trazar módulos de rol. Y, en fin, todo lo de costumbre: reseñas, ayudas, módulos y la tira de Karma, que no podéis dejar de leer este mes en el Fanzine Rolero.

Hoy iba a publicar otro conjuro para La Puerta de Ishtar, pero como se ha presentado este anuncio tendréis que esperar a mañana. ¿A que os reconcome? ¿A que creo expectación? ¿Cómo que no?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 3 de septiembre de 2012

Culturas para GPyM

A raíz de esta entrada en Con D de Dados me he estado preguntando cómo hacer que las distintas culturas huamanas tengan diferencias mecánicas en GPyM y la verdad es que no ha sido muy difícil. Funciona más o menos como la raza: un personaje tiene derecho a escoger un talento de su gusto y, en función de su cultura, recibirá un talento positivo y otro negativo. Ya está, qué bonito todo, entrada terminada.

Típico encuentro de culturas.

Es broma, al menos pondré un par de ejemplos. Os recomiendo echar un ojo a este interesante artículo que está relacionado con el tema y en el que me voy a basar un poco. Por ejemplo un pueblo que pasa la mitad del tiempo buceando tendría el talento positivo Nadador excelente (que básicamente sería una versión limitada de Respirar agua) y quizá el talento negativo Pez fuera del agua de forma que les resultase difícil llevar a cabo actividades físicas fuera de su medio. Los pueblos de la estepa tendría un talento como Jinete excepcional, pero también otro como Fobia a las ciudades que haría que les costase descansar bajo un techo de piedra o quedarse mucho tiempo en el mismo sitio. Probablemente muchas culturas especialmente bárbaras tendrían el rasgo negativo Proscrito y así.

Me interesa especialmente esto puesto que empiezo a decantarme cada vez más por la fantasía medieval con pocas razas no humanas. Sobre todo después de leer esta entrada en Monsters and Manuals.

A lo mejor en el futuro publico alguna cultura suelta a ver qué pasa. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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