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lunes, 30 de septiembre de 2013

Espera, ¿qué coño lleva ese pandillero en la mano?


No lo hagáis en casa, niños. Ni en la calle, que ahí está la poli.

1. Un alargador con una cuchilla de afeitar atravesada.
2. Un arpón.
3. Un bate de béisbol.
4. Un calcetín con un ladrillo dentro.
5. Un cinturón con una hebilla enorme.
6. Un cinturón de pinchos a modo de puño americano.
7. Un cóctel molotov.
8. Un cuchillo de caza.
9. Un cuchillo de cocina.
10. Un cutter.
11. Un destornillador grande y afilado.
12. Un eje de metal con clavos soldados.
13. Un gancho de colgar jamones.
14. Un hacha pequeña.
15. Un lápiz afilado.
16. Un látigo hecho a partir de un palo, una cuerda y cuchillas de afeitar.
17. Un machete.
18. Un martillo.
19. Un mechero y un bote de spray.
20. Un palo de escoba roto.
21. Un palo de golf.
22. Un pañuelo con una piedra.
23. Un peine con cuchillas de afeitar atadas.
24. Un pico.
25. Un piolet.
26. Un puño americano.
27. Un spray irritante.
28. Un stick de hockey.
29. Un tazer.
30. Un tenedor.
31. Un trozo de madera con tres clavos que van entre los dedos.
32. Una botella rota con un clavo en la boca.
33. Una botella.
34. Una cachiporra rodeada de alambre de espino.
35. Una cadena con algo pesado en el extremo.
36. Una cadena gruesa.
37. Una hoz.
38. Una jeringa.
39. Una katana.
40. Una lata de garbanzos.
41. Una llave de neumáticos.
42. Una llave inglesa.
43. Una mancuerna.
44. Una muleta.
45. Una navaja.
46. Una pala.
47. Una palanca.
48. Una petaca con disolvente.
49. Una piedra.
50. Una plomada.
51. Una regla de acero afilada.
52. Una tabla de madera con un clavo clavado.
53. Una tubería en L con dos cuchillas en los extremos.
54. Una tubería.
55. Unas tijeras.
56. Unos guantes de boxeador con alambre de espino.
57. Unos nunchakus.
58. Una porra extensible.
59. Un cuchillo de carnicero.
60. Una porra.

viernes, 23 de noviembre de 2012

Armas de la Ronda

Los ronderos son gente que cata de cerca el peligro cada día y es propio de gentes tales el portar los instrumentos adecuados con los que se hayan de defender; en nuestro caso no de ejércitos, sino de monstruos, duendes y demonios.

Vean como uno de estos hombres porta una ballesta.
Sin duda un error del monje iluminador, por las razones que se expondrán.
 Está mandado que todo rondero porte consigo una lanza que habrá de ser de buena medida y acero. Aquesta arma ya es casi símbolo del cuerpo y los ronderos la llevan con orgullo. O la llevarían, pues si la perdieren o se la robaren, habrían de pagarlas con sudor y días de condena, pues es el concejo de Yerbosera quien las proporciona.

Por otro lado rara vez tendrá un rondero una espada entre sus manos, pues es arma demasiado elevada para sus aspiraciones. Solo el Capitán y el Comandante cuentan con una cada uno. Mas sí es cierto que los sargentos de cada patrulla casi siempre llevan un gran chafarote y no es infrecuente que los ronderos de a pie los imiten.

Chafarote.
Y, aunque no sea mandado, no hay rondero en este valle de lágrimas que no lleve consigo una daga para todo uso que pueda surgirle: desde apuñalar el ojo de un ojanco a cortar el pan a la hora del almuerzo. Algunos de sus miembros, que antes de alistarse eran asesinos y apuñaladores, son especialmente diestros en su manejo.

En cuanto a las defensas es común que el rondero porte un perpunte acolchado o una brigantina de cuero bajo la obligada saya verde con las armas de Yerbosera. De forma que todos, amigos o enemigos, los reconozcan a ellos y a la autoridad del concejo.

Aunque la Ronda cuenta con cotas de malla, ni los oficiales hallan gusto en darlas a los ronderos ni estos en llevarlas, pues su peso dificulta el fuir con rapidez. No obstante, en momentos de gran cuita, cuando es preciso defenderse o morir, sí se reparten las lórigas almacenadas como último recurso.

La cabeza guárdansela los oficiales con un capiello, que guardando lo necesario, permite ver y oír bien por dónde vendrán los golpes. Aunque los ronderos comunes llevan el sombrero, quizá un yelmo de cuero endurecido, y con suerte la ayuda de Dios. Aunque bien imaginarán vuestras mercedes que por grande que fuera el yelmo, de nada serviría contra los encantos de una jana o la tentación del maligno.

Capiello o capelina
En cuanto al combatir a distancia, cobardemente, es raro conocer a un rondero que maneje con soltura el arco largo, que requiere gran maña. Mas muchos aprenden de los demás a emplear el arco corto y no faltan los que son harto duchos lanzando jabalinas y venablos. Quizá débase esto a que en la Ronda abundan los cazadores furtivos. Sábese en el condado de la ballesta, pero no habrá donde hallarlas, pues de momento la voluntad divina nubla las mentes de los armeros sin dejarles recordar el conocimiento de cómo facerlas. Debió quedarse, como muchas otras cosas, en el Viejo Reino. Pero para suplirlas siempre se puede echar mano de una honda de pastores y una piedra de buen tamaño. Un rondero no se podría permitir una ballesta de todas formas.

Fuera de esto cada rondero ármase con lo que puede, muchos de ellos con sus herramientas como hachas o mayales. Otros fabrícanse porras con una rama de roble y unos clavos que sisan cuando hállase distraído el herrero. Otros, más pudientes o mejores sisadores, se hacen fabricar otras armas como buenas mazas, porras o martillos de guerra.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 11 de abril de 2012

Armamento: escudos (+minidungeon)

Bueno, algo que seguramente por razones de simplicidad no tiene en cuenta GPyM es que un escudo no funciona igual que una armadura porque es un arma activa. Me parece perfecto que en el básico pasen esto por alto, ya que es pecata minuta, pero lo que me repatea es que ni se los menciona en The Art of Combat. Claro que hay muchas cosas que ni se mencionan en The Art of Combat... En fin, no estoy aquí para quejarme, sino de hablaros de una forma distinta de tratar los escudos en Guerrero Pícaro y Mago.


Empezaré diciendo que no quitaría que los escudos la penalización a maná. Después de todo, tiene tan poco que ver como las armaduras.

Pero sí que haría que dejasen de subir la defensa. En cambio haría que pudiesen usarse para parar con las reglas normales que aparecen en The Art of Combat, pero con dos ventajas sobre otras armas: la primera es que suman a la tirada el modificador que sumarían a la defensa y la segunda es que con un escudo sí puedes parar proyectiles aunque con un -1. No sé cuántas son las posibilidades de que pares una flecha con un escudo en el mundo real, pero se supone que esto es un mundo de fantasía donde las cosas no apestan tanto como el nuestro. De cualquier forma seguro que son más que con una espada.

De cualquier manera, hacer una parada sigue contando como una acción a no ser que tengan el talento Ataque Doble, en cuyo caso pueden parar con el escudo y atacar al mismo tiempo. No, no necesitas el talento Doble arma para llevar un escudo y otra arma, en principio.

Además a todo esto podemos añadirle la habilidad Escudos, que da un +2 a la parada.

Y también podemos añadir el talento Atacar con escudo que permitiría golpear con este (pudiendo añadir la habilidad Escudos) usando Guerrero. El daño que causa un escudo es 1d6+su bonificador-1, así un escudo de torre haría 1d6+1. Por supuesto si atacas con un escudo, no puedes parar con él.

Y eso es todo, ¿a que ahora mola más?

Y después de todo este blablablá de reglas, un regalito: una minidungeon para que pongáis a prueba la regla:

El desafío del escudo


Gancho: más sencillo imposible, un viejo lugar donde se dice que está oculto un escudo mágico que solo podrá usar aquel digno de él.

Leyenda:

a. Entrada principal y evidente. Se llega desde la superficie entrando por un arco que advierte a los que tengan la audacia de entrar y unas escaleras bajan.
b. Entrada secundaria. Fácil de descubrir con un poco de búsqueda o escuchando rumores sobre el lugar.
c. Trampa de dardos. Al pisar una placa de presión que llega de pared a pared (más o menos donde está la letra) se disparan una docena de dardos en cada pared lateral (3 por cada 2 metros). La trampa se recarga sola porque los dardos disparados de una pared ocupan agujeros colocados en la opuesta si no han dado a nada. No es difícil de saber que algo pasa por el esqueleto con un dardo en el ojo que hay tirado cerca de la placa de presión (no tiene nada de valor). Los dardos tienen ND7 para parar o esquivar y hacen 1d6-2 de daño.
d. Pasillo oculto. Las puertas secretas requiere una inspección minuciosa para ser descubiertas desde fuera. Se abren presionando cierto bloque.
e. Cuatro estatuas vivientes que despiertan cuando algo se coloca aproximadamente donde está la letra. At: 5, 3, 2. PG: 11. Def: 8+3 (Dureza natural). Habilidades: Hachas. Equipo: Hacha a una mano, escudo grande. Hay un par de esqueletos más en esta habitación, parecen de medianos, si se les registra se obtendrán dos dagas y 2d6mp.
f. Las tres puertas de este pasillo rezan de este a oeste: "Guerrero", "Pícaro", "Mago".
g. Oso encadenado en el centro. En el collar de su cuello está la llave que abre la puerta sur. Su cadena no llega hasta los espacios de derecha e izquierda. En la esquina inferior izquierda hay un nicho que una vez al día produce mágicamente comida y agua.
h. Foso de tres metros que llega de este a oeste. En el fondo hay estacas y otro esqueleto de mediano. Si se alcanza de alguna forma, lleva una espada, una armadura de escamas de su talla y 3d6mp.
i. Sala con dos grandes pilares con símbolos escritos, en realidad son un galimatías. Al sur, entre las dos puertas, hay una inscripción que explica que solo una es la verdadera y la otra contiene una trampa. Como también explica la inscripción, al leerla ha introducido en la mente del lector un conjuro que lo matará si no escoge en 10 minutos (cuéntalo en tiempo real). Una de las puertas es de madera con filigranas metálicas que representan una corte de demonios. La otra es de una madera más clara y también con filigranas metálicas que representan serpientes enrollándose en distintos patrones. Ninguna de las dos tiene una trampa.
j. En el centro de la sala hay una estatua del caballero, quien quiera que fuera, que escondió el escudo. En el espacio tras ella está el escudo sobre un pedestal. Cogerlo supondrá que la mazmorra empiece a temblar y finalmente se derrumbe en 30 minutos, pues ha cumplido su cometido. El escudo mágico es un escudo grande con defensa +3 en lugar de +2 con el símbolo del antiguo caballero, reconocible por la orden a la que perteneció, que sin duda admirará a quien superase sus pruebas.

Y eso es todo. Gracias por leerme, valmar Cerenor!

viernes, 24 de febrero de 2012

Armamento: pala

Nada como armas exóticas, mágicas o especialmente poderosas para pasar el viernes, ¿eh? Hoy os traemos algo especial a su manera. La mejor amiga del nigromante: la pala.

Insospechadamente: una pala.

Si preguntáis a Wikipedia os dirá:
Una pala es una herramienta de mano utilizada para excavar o mover materiales con cohesión relativamente pequeña. Consta básicamente de una superficie plana con una ligera curvatura que sirve para cavar en la tierra y transportar el material y de un mango de metal o madera con el que se maneja. La parte lisa suele ser metálica y el mango remata en un asidero que puede ser recto o curvo para poder ejercer mayor fuerza con una de las manos.
http://es.wikipedia.org/wiki/Pala (23/2/2012, 19:33)
Pero eso son paparruchas. Como os he dicho, una pala es la mejor amiga del nigromante por toda una serie de razones:
  • Desde luego es la principal herramienta de alguien que revive cadáveres. Normalmente hay que sacarlos primero de la tierra.
  • Su cabeza roma es perfecta para aplastar cabezas, indispensable si los zombis se salen de madre.
  • Puede afilarse para usarse como hacha, ¡triplicando así su poder destructivo!
  • Puede encantarse para servir a modo de cetro de un mago corriente. A muchos nigromantes les vendrá bien tener el conjuro Mano de necrosis y sobre todo Alzar cadáver1 en ella.
Es cosa sabida que aquellos que practican las artes de la muerte rara vez se desprenden de la suya. En muchos pueblos se desconfía de los extraños que portan una y a menudo son objeto de persecución y ejecución sumaria. Se han perdido a muchos labradores que solo pasaban por ahí sin motivo...

Algunas palas se han convertido en objetos legendarios buscados por coleccionistas, estudiosos y practicantes de las artes prohibidas. Entre ellas cabe citar la de Thrainn de Carescar, más conocido como "el Larguilucho". Se cuenta que con su pala "Abatevivos" desenterró más de un millar de cadáveres a los que devolvió vida. Encontró finalmente el fin de sus días cuando intentó apoderarse de una pequeña ciudad estado con un contingente de redivivos; su conjura fue frustrada y dicen que su cabeza rodó varios metros antes de detenerse. No obstante su laboratorio con todos los secretos que debe ocultar, sus nefastas herramientas y especialmente su pala nunca fueron encontrados. Algunos sospechan que podría encontrarse en lo más profundo de las catacumbas de la ciudad, pero hace siglos que nadie se atreve a bajar ahí...

Estadísticas para GPyM:

Arma Habilidad Daño Alcance Coste
Pala Romas/Hachas2 1d6 - 2/3gp2

Téngase en cuenta que afilada sigue pudiendo usarse para cavar, pero también para cortar. Claro que será necesario un mantenimiento mayor para mantener su filo si se usa para cavar.

Notas:
  1. Ambos son conjuros de cosecha propia. El primero ya salió en La cripta del trono del Señor Afligido y es una versión retorcida de Mano curadora; el segundo debería ser evidente por el nombre y el contexto.
  2. Si está afilada usa Hachas; si no, Romas. Si está afilada, se usa el segundo coste.

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