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viernes, 22 de marzo de 2019

Cómo preparar encuentros de Sukero City

Saludos, muníficos lectores.

Por Patreon me pedían más ayudas para la creatividad y esa clase de cosas, de modo que pensé que podía hacer un post dedicado a uno de los métodos más interesantes que sigo a la hora de crear contenido/encuentros. En este caso concreto, para Sukero City, ya que es donde más empleo este método en particular.

Y para demostrarlo voy a ir explicando un ejemplo paso a paso. Lo primero que necesitas es una carpeta con unas 45.000 imágenes.



Es broma, claro, esa es la carpeta de imágenes que tengo para Sukero City y no hace falta una tan tocha, pero sí un buen puñado de imágenes de temática relacionada con lo que quieras inventar. Internet es tu amigo.

Bien, lo primero que hago es ponerme algo de j-core, para entrar en el humor adecuado.

Y, tras esto, abro una imagen al azar y voy mirando a ver cuál es la primera que parece tener potencial para ser un PNJ.



Esta servirá: una cyborg que no parece estar en su mejor momento. Con este concepto, lo que hago es buscar más imágenes que lo refuercen. Básicamente, mirando más imágenes al azar.

Modelo: Gigi Hadid


Una historia empieza a dibujarse: modelo que empieza a tontear con implantes estéticos hasta acabar con otros mucho más severos (en Sukero no quedarían tan chulos, la verdad, la tecnología no da para tanto), quizá bajo una influencia ajena. Anuncios, una televisión extraña... Hm... Ahora está en la ruina y tratando de mantener su hardware como buenamente puede.

Para darle más sabor, en estos casos busco imágenes totalmente al azar y trato de introducir lo que muestran en la idea.



Un parche de un unicornio. ¿Quizá de una banda o algún tipo de organización a la que pertenezca? A lo mejor ella no es la única influenciada por lo que haya en el extraño televisor.



Una presencia digital. Un genius machinae. Enfrentarse a esta clase de IA renegadas no es raro en Sukero City y, si se está haciendo con un culto de chicas mejoradas cybernéticamente puede ser un problema.



Traición, marcas, sensualidad... A lo mejor este es el ethos general del culto: una sociedad de chicas que han sido influidas por una IA megalómana por medio de vídeos en los que las incita subliminalmente a hacerse cada ves más cyber para que le sea más fácil controlarlas para sus propios fines. Nuestra chica inicial sería una de las más veteranas, pero la más reciente adquisición bien podría ser alguien cercano a los PJ.

¿Pero cuál es el objetivo de este culto y su señora? ¿Con qué propósito oran en sus altares kitsch? Para resolver esa duda, busco otra imagen, por supuesto.

Manteno state hospital
La locura parece ser un factor motivante, desde luego...

Fuente

Y estas dos venían seguidas:

Richard Stainthorp

La creación de una cybersociedad, atrapar a todas las personas posibles en las redes metálicas, hacer que nadie vuelva a sentirse solo ni vulnerable... Y por esto no deberías abusar de superprogramas informáticos. Y, ¿quién sabe? Quizá ya hay miembros del culto que están como en la imagen.

Siguiente, ¿un lugar que sirva de cuartel general?



Un local especialmente hortera en un callejón oscuro. Me parece perfecto. Seguro que tienen un salón amplio para sus reuniones con un altar lleno de cosas de baratillo. Y la habitación de las pintadas como sanctasanctórum, por supuesto. El culto del Unicornio Superintegrado suena bien, demasiado bien...

¿Algo más sobre el sitio?



Por supuesto, la suma sacerdotisa.

¿Qué recursos tiene el templo a su alcance?

Show by rock

Otras dos que venían seguidas. Por supuesto son un buen sitio para conseguir implantes (sobre todo estéticos) o ponerte en contacto con gente que pueda conseguírtelos.

¿Qué más?



Ok, probablemente tienen oculto un gran núcleo de energía al que recurren para mantener activas sus máquinas. Si funciona como el Doki-doki Generator de una chica máquina, probablemente se alimenta de los sentimientos coelctivos del culto.

Pero claro...



Este lavado mental no siempre convierte a las chicas en lo más estable del mundo.

Y con eso ya lo tenemos: 

El culto del Unicornio Reintegrado, un grupo que busca chicas y mujeres jóvenes y emocionalmente inestables para exponerlas a la IA que adoran e inducirles la necesidad de hacerse más y más implantes (aunque esto solo lo saben en la "junta directiva"). Son super kitsch y tienen un local para sus ceremonias que incluye una sala muy chunga llena de pintadas hechas por miembros enajenadas y el lugar donde guardan un poderoso doki-doki generator conectado a sus estados emocionales para generar energía. Pueden proveer a sus miembros y otras personas de implantes y es una de las principales razones para interactuar con ellas (después de todo, estarán encantadas de ayudar a cybernetizar aún más el mundo). Además, estos poderes cybernéticos serían sus principales sistemas de defensa, con algunas que serían auténticos tanques de carne, metal y cables. Además, por supuesto, de otros miembros como cyborgs pasadas de rosca, sospechosas sacerdotisas que jamás se quitan la cybermáscara o la amiga de turno de los PJ como novicia. No muy de fiar, tampoco muy peligrosas.

No está mal como encuentro para unos veinte minutos mirando imágenes al azar y atando cabos.

Espero que os haya gustado y que, incluso si no os va a ser útil porque no es vuestro estilo, al menos os haya parecido interesante. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

viernes, 27 de abril de 2018

Estilos de campaña en Sukero City

Saludos, muníficos lectores. Sukero City, mi juego de chicos y chicas que se enfrentan a horribles crímenes metanaturales, vendrá con un capítulo dedicado expresamente a la generación de campañas y aventuras. Un kit de cómo crear tu propia Sukero, por así decirlo. Pero por supuesto no hay dos Sukeros iguales (lo cual, por otra parte, es bastante alarmante), así que una cosa que el director debería hacer al comienzo es decidir el tono general, los elementos que serán más prominentes, el ritmo de la campaña, el tipo de desafíos más comunes... Pero eso es algo que lleva tiempo y esfuerzo, así que en el espíritu de los vertiginosos años 20X0s, lo hemos resumido todo en paquetitos de cómoda distribución y fácil consumo. Los estilos de campaña más comunes que soporta el manual básico de Sukero City serán los siguientes:

1. Mi extraña vida diaria

Fuente: Urusei Yatsura
Los personajes solo quieren llevar una vida normal con metas sencillas: estudiar, trabajar, salir de vez en cuando, quizá hasta echarse novio... Pero en su instituto, en su barrio, en su casa, no dejan de pasar cosas raras y todo se sale de su eje todo el tiempo. Y cuando vienes a darte cuenta estás peleando contra cyborgs cazarrecompensas ofensivamente sexys cuando deberías estar estudiando para los exámenes. Por segunda vez esta semana.

Este es uno de los estilos más pasivos, en cuanto a que los jugadores no perseguirían objetivos que generasen juego, sino que reaccionarían a la aventura intentando impedírselo en distinta medida. Por otra parte estaría mucho más enfocado a un entorno concreto como el instituto o el barrio de los personajes, lo que reforzaría la importancia de las mecánicas de relaciones sociales a largo plazo. Probablemente uno de los mejores si prefieres jugar una campaña como una sucesión de aventuras autoconclusivas.


2. Gafas de sol y pistolas-katana

Fuente: Black Lagoon
Saltas tras el coche, pero no antes de que una bala hecha con cerebro de demonio cristalizado se te aloje en el muslo y comiences a alucinar muy fuerte. Es en este momento que te das cuenta de que dejar la mafia vietnamita para fletar tu propio barco pirata no fue la mejor de las ideas.

A pesar de su alto nivel de vida, Sukero City es un hervidero de bandas, mafias y todo tipo de grupos armados que a veces persiguen objetivos más oscuros que los puramente económicos. En este estilo de campaña los personajes se encuentran hasta el cuello en las luchas de poder entre bandas criminales y el constante tira y afloja de estos con las fuerzas de la ley, ya sea porque se dediquen continuamente a resolver crímenes... o a cometerlos.

Este es probablemente el mejor estilo para campañas más orientadas a la acción junto con el número 5: los personajes pueden ser audaces investigadores, justicieros inmisericordes, miembros juveniles del Comité, pandilleros, matones para una mafia o chavales emprendedores que creen que fabricar Azúcar+ superadictivo en una casa abandonada es buena idea.

3. Hi tech, Pink life

Fuente: Transmetropolitan
Sukero City tiene lugar en el 20X7, una línea temporal alternativa donde la tecnología está más avanzada que la nuestra, por lo que abundan elementos de todo tipo de ciencia ficción y, especialmente, ciberpunk. De eso de que cuando te vienes a dar cuenta hay un extraño culto milenarista secuestrando gente para conectarlas a su red neuronal para potenciar la cyberiluminación de su gurú loco, pero es en realidad una tapadera para el tráfico de consciencias esclavizadas a través de la deep web.

Pero abrazar este estilo de campaña implicaría no solo que hubiera una mayor cantidad de cacharrería, sino también de añadir más carga de crítica social y juzgar nuestro propio futuro cercano. Probablemente es una en la que se toma mucho más el papel de observador de todas las rarezas cotidianas de la ciudad; ¿alguien se apunta al periódico estudiantil?

4. Los colores secretos de las calles

Fuente: Unknown Armies
Cultos malignos, vampiros, licántropos, demonios transdimensionales, brujas... La humanidad no está sola en el 20X7 y Sukero City es es uno de los puntos donde la luz y las tinieblas se encuentran más a menudo. Los personajes estarán en el choque entre lo oculto y lo mundano al principio probablemente como víctimas aterradas, pero poco a poco podrán escoger su camino como investigadores de lo paranormal que tratan de defendernos de la oscuridad, ocultistas que intentan aprovecharse de ella o probablemente un poco de cada.

Es el mejor estilo para campañas de horror gótico o de fantasía urbana donde el énfasis está en fantasía. Se pueden explorar temas más psicológicos y oscuros desde la lente del contacto entre lo sobrenatural y lo mundano o para una gran campaña de exploración en la que hay que destapar los lugares secretos y esotéricos de la ciudad o simplemente ser una excusa para tener hombres lobo con el pelaje teñido de rosa.

5. Los vestidos de volantes son justicia

Fuente: Puella Magi Madoka Magica
Los personajes son un grupo de justicieros que saben bien que están del lado de los buenos y que los malos son enemigos a los que se enfrentan puntualmente cada semana.

Este es el estilo más prototípico de historias de superhéroes en la que los personajes combaten a villanos distintos o recurrentes, y van desmontando sus planes en aventuras más o menos desconectadas. Como el 1, es ideal para campañas que buscan ser sobre todo una sucesión de aventuras, con la diferencia de que aquí los personajes van a estar mucho más metidos en el ajo: saben que algo va mal y quieren hacer todo lo posible por resolverlo? ¿Pero podrán?

Recuerda que ser una chica mágica es sufrir.

6. La madriguera del conejo

Fuente: The Invisibles
Sukero no es lo que todo el mundo piensa: es una enorme superposición de realidades creadas con magia, alucinaciones colectivas, tecnología, realidad virtual, drogas extremas, sueños, reality shows... Los personajes tendrán que esforzarse por desenmarañar la pesadilla conceptual en la que han descubierto vivir y discernir lo que es falso de lo que no.

Probablemente el estilo de campaña más difícil de llevar, al tener que lidiar con la superposición de realidades y sus consecuencias. Pero ya hemos escogido la pastilla roja...


Aquí alguien me dirá "Kha, para: nos estás describiendo seis juegos distintos". Y es comprensible pensar eso, puesto que mis objetivos con Sukero City no han sido tanto crear un juego totalmente delineado y monolítico, sino una caja de herramientas que puede dar cabida a un amplio margen de campañas. En cierto sentido, he tratado de establecer un tono, de exportar mi alocada visión del Rainbow Noir.

Por eso os imaginaréis que en realidad estos estilos de campaña son solo sugerencias, no han de entenderse como modelos únicos o compartimentos estancos. Salirse de ellos, añadirles cosas o mezclarlos según haga falta será probablemente lo normal para alguien que juegue a menudo a Sukero City, probablemente desde el mismo inicio.

En definitiva, ¿qué os parecen los distintos estilos? ¿Cuál os llama más la atención? ¿Cuál pensáis que es el que funcionaría mejor en vuestra mesa? ¿Cuál creéis que es la mejor combinación?

Gracias por leerme. Y recordad, para saber más sobre Sukero City podéis visitar su página en Monifate, el índice de artículos sobre él en este blog o las actualizaciones mensuales que hacemos en Monifate. Valmar Cerenor!

jueves, 12 de abril de 2018

¿Por qué los personajes de Sukero City empiezan la campaña juntos?

Kha recomienda encarecidamente leer Sleepless Domain
¡Saludos, muníficos lectores! Ahí va un ejemplo de las tablitas que acompañarán el manual básico de Sukero City:

1. Van a la misma clase.
2. Son amigos de la infancia.
3. Sus padres son amigos de la infancia.
4. Son familia.
5. Son un grupo justiciero.
6. Trabajan en el mismo sitio u organización.
7. Pertenecen al mismo club.
8. Forman una banda de música o grupo artístico.
9. Son rivales y se acompañan para ver qué hacen los demás.
10.Pertenecen a la misma religión y van a los mismos oficios.
11.El destino los ha unido.
12. Forman parte de la misma banda criminal.
13. Todos tienen el mismo arquetipo.
14. Todos tienen un objetivo o enemigo común y se han unido por necesidad.
15. Todos vienen de otro lugar y han sido transportados juntos a Sukero.
16. Un patrón los ha reunido expresamente.
17. Se conocieron en vidas pasadas y han vuelto a reunirse cuando sus recuerdos han resurgido.
18. Forman una sociedad secreta.
19. Solo son colegas, les gusta pasar tiempo juntos.
20. Tira dos veces y combina.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 29 de marzo de 2018

Puntos de experiencia en Sukero City

Fuente
Saludos, muníficos lectores. Hoy vengo a hablaros de una de la mecánicas más simples y a la vez más importantes de Suekro City, mi juego de chicas mágicas y horribles crímenes metanaturales. Esta no es otra que el sistema de experiencia.

Sin querer subirme al púlpito, muchos juegos (incluidos los juegos de rol) pueden definirse como una serie de instrucciones que nos resulta placentero llevar a cabo. Parte de ese placer en juegos complejos es una recompensa que procede de llevar a cabo esas instrucciones de forma adecuada.

Como ya comentábamos en la entrada sobre Sueños y esperanzas, Sukero City premia (y castiga) de dos formas: por mantener y trabajar a favor las metas del personaje (con la mecánica ya mencionada) y por hacer cosas que se corresponden con el género del Rainbow noir al que pertenece Sukero City.

El sistema es muy simple, recibes una determinada cantidad de experiencia al final de una sesión por las siguientes acciones:
  • Vender puntos de felicidad (vínculo de unión con el anterior sistema).
  • Sobreviviendo a situaciones de riesgo mortal.
  • Llegando al fondo de algo raro y misterioso.
  • Conociendo a un nuevo PNJ.
  • Mejorando tu relación con PNJ que ya conozcas.
  • Consiguiendo cantidades ingentes de dinero.
  • Haciendo un buen trabajo en general (a decidir por el propio jugador).
  • Haciendo un resumen de la sesión anterior.
Así podemos ver las cosas que Sukero City "quiere" que hagas: cumplir con las motivaciones de tu personaje, hacer cosas arriesgadas, desvelar misterios, relacionarte con los PNJ y ganar dinero en el proceso. No está nada mal para una tarde de miércoles. Ah, y ya de paso, echad una mano a vuestro director, malditos parásitos, digo, adorables jugadorcillos.

La media es que ganes 5 px por partida y tener un personaje "completo" puede necesitar unos 500px más o menos.

Las formas de gastar esos puntos de experiencia son mucho más sencillas: aumentar atributos y aficiones, subir los rangos de tus arquetipos o comprar valiosísima PLOT ARMOR, puntos que te permiten escapar de la muerte en el último segundo de formas absurdas. Como casi todo en Sukero City, tus atributos y aficiones pueden subir una cantidad fija (10 puntos) o dejarlo al azar (2d10), de modo que si lo dejas en las manos de los dados y tienes suerte, puedes avanzar mucho más rápido. Pero claro, los ojos de serpiente están ahí esperándote.

Como veis, un sistema bastante sencillito, pero funcional. No todo tiene que ser una monstruosidad barroca para cumplir su función, aunque en Sukero City las cosas tiendan a ser funcionales Y monstruosas. ¿Qué os parece? ¿Conocéis sistemas de experiencia similares? ¿Qué opináis de la velocidad de progreso?

Gracias por leerme. Y recordad, para saber más sobre Sukero City podéis visitar su página en Monifate, el índice de artículos sobre él en este blog o las actualizaciones mensuales que hacemos en Monifate. Valmar Cerenor!

viernes, 9 de marzo de 2018

Sueños y esperanzas en Sukero City

Saludos, muníficos lectores. Ahora que estoy llevando Sukero City a jornadas, a la gente le suele llamar la atención esta parte del reverso de la ficha:

Dado que la partida que llevo es un one-shot, no tienen oportunidad de experimentar las mecánicas de Sueños y esperanzas, pero suelo explicárselas de la siguiente forma:

Un personaje en Sukero City tene Sueños y esperanzas, motivaciones que le empujan a hacer cosas excepcionales (aquí hay una tabla de 100 ejemplos). Estos suelen ser cosas que requieren mucho tiempo como conquistar un barrio entero de la ciudad, por ejemplo.

Los Sueños y esperanzas, como otras mecánicas del juego, usan como unidad de referencia de tiempo la semana. Cada semana debes plantearte al menos un objetivo por cada Sueño que te ayude a estar más cerca de lograrlo: en el caso anterior, puedes intentar reclutar a miembros de una banda para que se unan a la tuya y consolidar tus fuerzas. Así que sería "Reclutar a tres miembros par mi ejército de la noche".

Siempre que tengas uno por Sueño al menos, puedes tener tantos como quieras, lo cual puede ser una buena inversión o una muy mala idea.

Cuando cumples un objetivo, recibes un Punto de Felicidad. Ese punto te permite sumar 20 a una tirada, incluso después de haber tirado los dados.

No obstante, si llega el domingo y tienes objetivos por cumplir, recibes un Punto de Depresión por cada uno. Puedes usarlo para añadir 20 a la dificultad de una tirada, pero el director también, de modo que tienes que intentar gastarlos cuanto antes en tiradas poco importantes para no dar ocasión al director de usarlos.

Pero hay recompensas y castigos más extremos. Si cumples 6 objetivos en una semana o pagas 5 puntos de felicidad, entras en Shiawase Overdrive, de modo que tienes +20 a todas las tiradas los próximos 7 días.

Por otra parte, entras en Nihilistic Breakdown si en una semana no cumples ni un objetivo o pagas 5 puntos de depresión (o el Director lo hace por ti, guiño, guiño). En ese caso, tienes -20 a todas las tiradas los próximos siete días. Se cancela mutuamente con el Shiawase Overdrive.

Y finalmente está el PLOT ARMOR. Cuando un personaje va a morir de forma inevitable, por ejemplo, si ha sido derrotado y van a abatirlo, puede pagar un punto de PLOT ARMOR para salvarse en el último momento de forma espectactular y altamente improbable (recomendamos explosiones nucleares en la distancia). Solo se puede tener un máximo de 3 puntos de PLOT ARMOR y se consiguen como el Shiawase Overdrive o invirtiendo 25 puntos de experiencia (la media son 5 puntos por sesión).

Este subsistema es, junto con el de experiencia, el que se encarga de recompensar el comportamiento de los jugadores a largo plazo. En este caso, Sukero City valora mucho que seas coherente con las motivaciones de tu personaje y que intentes perseguirlas de una forma razonable, midiendo cuánto puedes morder. Es el subsistema más personalizable, mientras que los puntos de experiencia (de los que ya hablaremos) están ahí mucho más para recompensar comportamientos generales (meterse en líos, resolver misterios, conseguir dinero...) y buenas prácticas.

¿Os parece interesante? ¿Creéis que serviría para motivar a vuestros jugadores? ¿Qué detalle os llama especialmente la atención? Sea como sea, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 22 de febrero de 2018

Sukero City y la OSR

"a small band of techno-tribal warriors
and their mysterious guide trekking, scrambling
and fighting across a vast, ever-growing
cybermegadungeon" Fuente: Blame.
Saludos, muníficos lectores. Imagino que a ninguno de los habituales les sorprenderá saber que soy muy fan de la OSR y hago mis pinitos de vez en cuando con cosas viejunas. Por eso no es de extrañar tampoco que Sukero City, mi juego de rol de chicas mágicas, barcos piratas alienígenas, señores con katanas y esas locuras, beba mucho de las filosofías de diseño detrás de ese movimiento.

En ningún momento he querido decir que fuera un juego OSR, porque no me parece que sea pertinente. Aunque hay quien defiende que existe una "cuarta ola" de juegos OSR que siguen la misma filosofía sin estar en el marco de D&D (como no es el caso de Sukero City), yo no estoy de acuerdo, me parece una excusa para decir que todo es OSR y vender más. Por eso me conformo con decir que está inspirado por lo que yo considero que son las tres características que forman la OSR más allá de su adhesión a las mecánicas del decano de los juegos de rol:

  • Open world
  • Solutions-not-answers
  • Randomness

Mundo abierto

Sukero City es un sistema pensado desde el principio para campañas, para llevar a tu estudiante de instituto de ser un pobre pardillo con miedo de morir de un balazo de cerebro de demonio cristalizado a un superhéroe que probablemente todavía tiene mucho miedo de llevarse un balazo mal dado, pero menos.

Y dentro de eso, el camino está abierto: son los jugadores los que deciden cuáles son sus metas y cómo conseguirlas con el tiempo de juego del que disponen, hay muchas mecánicas para administrar y medir ese tiempo a largo plazo, puedes crear y destruir relaciones, hacerte famoso, faltar a clase o dormir menos bajo tu propio riesgo, afrontar retos cada vez mayores y esa clase de cosas. En general la filosofía de dirección de Sukero City a todos los niveles es decir "¿yo qué sé? Dime TÚ qué haces con el tiempo que tienes".

Además de que Sukero, a pesar de ser solo una ciudad estado, está llena hasta los topes y habrá herramientas para que los directores creen la suya propia como un sandbox vivo con contenido en cada esquina.

Soluciones, no respuestas

Ya hablé en su momento de este aspecto, pero en resumidas cuentas quiere decir que, a la hora de resolver los problemas que presenta el juego, los jugadores tienen que echar mano de su conocimiento del mundo, su inventiva y pensar "outside the box" en lugar de recurrir a las mecánicas que tiene escritas en la ficha de personaje o acertar una respuesta preestablecida.

Las mecánicas de Sukero City tienen esto muy en cuenta ofreciendo herramientas con la que los personajes pueden enfrentarse al mundo imaginario de juego, antes que simples números que suben. Bueno, en algunos casos sí, porque los números que suben también molan, pero no es la tónica general. Uno de los mejores ejemplos es el arquetipo de Mocosa entrometida, que todo lo que recibe son habilidades raras como "puedes cambiar una tirada por otra siempre que conserves el resultado" u objetos como capas de invisibilidad. Y ahora haz lo que puedas con eso.


Aleatoriedad

Jajajajajajaja: tablas, tablas y más tablas. Para parar un maldito tren. Tablas de tablas aleatorias. Arquetipos de personaje que van de hacer sinergia con las tablas aleatorias. Oh, señor, hay tantas tablas aleatorias que mientras las escribo empiezo a hiperventilar, tienen que venir a calmarme, no sirve de nada y sigo escribiéndolas otra vez. Ejem. Sí, hay alguna tabla aleatoria. Espero que os gusten.


En definitiva, Sukero City es en cierta forma un juego que no es un juego concreto, sino que es tan abierto y te da tantas herramientas que puedes montarte campañas muy distintas siguiendo unas líneas básicas. Muchas veces se dice que D&D es en realidad un genérico de fantasía medieval, y hasta cierto punto he transplantado esa filosofía a Sukero City. En lugar de presentarte una ambientación ya fijada, el manual te da diales que puedes ajustar: más o menos cyberpunk, más o menos ocultismo, más o menos historias de instituto, hasta llegar al juego de fantasía urbana que estás buscando. Y confío en que saldrá bien.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

PD: los personajes también caen como moscas.

sábado, 17 de febrero de 2018

Ejemplo de combate en Sukero City

Fuente: Until Death
Saludos, muníficos lectores. Hoy os traigo un ejemplo de cómo sería un combate sencillito en Sukero City para que os hagáis una idea de cómo se ponen en juego las mecánicas.


Contexto

Esta noche en Sukero, Chris y sus amigos están intentando escapar de una de las bases de Graxor-xing, Amo del Dolor, y llevan consigo un disco duro lleno de valiosos datos. El único problema es que los persiguen (*sonido de dados*) tres caimanes con patas mecánicas que les permiten correr a gran velocidad por tierra.

A lo mejor este grupo de PJ de rango 1 ha mordido más de lo que podían tragar... Ellos son (*sonido de dados mientras se generan al azar*).


Contendientes


El primero es Chris, que tiene las siguientes características:
CUE 38 VEL 28 MEN 33 ALM 43
CaC 33 Dist 31 Car 38 PV 19 PM 22

Estas aficiones: Monta 15, Motociclismo 13 y Tenis 17 (va armado con una raqueta con pinchos).

Y el chaval pertenece a una rara especie de conejos feéricos (arquetipos feral/hada) con afinidad con la tierra, de modo que no solo puede convertirse en conejo, sino también adoptar forma de hada y nadar por la tierra. Una pena que esté rodeado de metal. Tiene dos marcas de nacimiento en forma de luna en las mejillas.

Su misión en la vida es investigar la desaparición de su padre mientras investigaba su antigua civilización feérica, por eso han robado los datos de Graxor-xing.


El segundo es James con las características:
CUE 30 VEL 32 MEN 27 ALM 25
CaC 31 Dist 30 Car 26 PV 15 PM 13
Y las aficiones: Alfarería 10 y Origami 25... Sí, la magia de los generadores aleatorios. ¡Además es adicto a las actividades!

Además, por cosas del destino, tiene unos colmillos mutantes extra largos (tienen brutalidad 1, por lo que añaden 1d10 al daño). Es un artista marcial de la senda del aliento y conoce la téncica del golpe zoom con lo que (dos veces al día), sus golpes tienen más alcance y pillan por despistado al oponente, lo que le da un +15 al golpear. Por otra parte, como ninja urbano, tiene un +10 a cosas ninjas como, por ejemplo, usar sus sais o sus bombas de humo.

Además es el mejor amigo de Chris.


La última es Aoi, con la que los dados han sido bondadosos:
CUE 57 VEL 56 MEN 50 ALM 51
CaC 57 Dist 53 Car 51 PV 29 PM 26
Sus aficiones son bastante infrecuentes: Videojuegos 29, Programación 25, Netflix 26 Y Yu-Gi-Oh 25; sobre todo para una vampiresa de 89 años con pinta de niña de 15, lo que también le permite ostentar el título de Mocosa entrometida.

Es una rica bastante excéntrica que va con Chris solo por reírse. Su objetivo es crear una máquina de movimiento perpetuo alimentada por sangre, lo que le permitirá escapar de una antigua profecía que augura su destrucción. Todos necesitamos algún hobbie.

Como vampiresa debe beber mucha sangre y teme al sol, el ajo y el fuego; pero se esconde fácilmente. Como mocosa entrometida tiene una capa de invisibilidad y, en situaciones de riesgo, puede repetir cualquier tirada siempre que guarde el resultado para la siguiente.

Sus armas son unas uñas postizas afiladas y extrafuertes con brutalidad 1.

Finalmente, los caimanes con patitas de robot tienen estas características, sacadas del manual:
CUE 55 VEL 40 MEN 20 ALM 15
CaC 48 Dist 30 Car 18 PV 28 PM 20

Su mordisco tiene brutalidad 3. Además tienen +30 a agarrar (usando la boca) y, una vez lo hacen, atacar al que tienen agarrado (automáticamente) y mantenerlo agarrado se considera la misma acción, con lo que no es más fácil escaparse.

Pues con eso... AL ATAQUE


Primer asalto

Comenzamos con una huida en la que los chicos tratan de huir por un largo pasillo, por lo que echamos mano de nuestro fiel huidómetro:



Para determinar la velocidad del grupo se usa la del más lento, que en este caso es el 28 de Chris. Dado que es menor que 50, los chvales empiezan en la casilla 2.

Como perseguidos hacen primero una tirada de Velocidad y la pasan (con un 22), de modo que pasan a la casilla 3. Los caimanes, por su parte, también pasan, con lo que los chicos vuelven a la casilla 2. Pero no pueden huir más de tres rondas antes de que James, el que tiene menos resistencia (Cuerpo 30), empiece a sufrir daño.


Segundo asalto

En esta ronda, los chicos tienen mala suerte: ellos fallan con un 37, por lo que bajan a la casilla 1; pero además los caimanes pasan su tirada con un 39, por lo que Chris y sus amigos bajan a 0 y los pillan, iniciando un combate en una intersección de la cybermazmorra del Señor del Dolor.


Tercer asalto

Se tira iniciativa, que es 1d10+(velocidad/10) y el orden es el siguiente: Aoi (16), los caimanes (13), James (8) y Chris (7).

El combate en Sukero City tiene dos fases: una ronda de drama y una de combate, propiamente dicho, que van en ese orden.

Aoi se da cuenta de que su supervivencia depende bastante de que logre quitar de enmedio a uno de los caimanes aprovechando su ventaja táctica, de modo que en su ronda de drama declara que va a usar un bonificador de gloria: afirmación personal. Se reafirma en que es capaz de hacerlo, que no ha llegado tan lejos como para morir ahora y gana +25 a su acción de combate.

Los caimanes solo estudian al enemigo, relamiéndose.

Tanto James como Chris deciden tratar de sorprenderlos, cada uno a un caimán, atacando por los flancos, cosa que pueden hacer dado qeu tienen menos iniciativa que los caimanes. Hacen sus respectivas tiradas de mente y... ambos fallan, por lo que no han sido lo bastante rápidos.

Aoi se prepara y golpea con sus garras al caimán más próximo. Su CaC (Cuerpo a Cuerpo) es 57, 82 con el bonificador, por lo que el ataque entra con un 76. Para hacer la tirada de daño, suma 7 (las decenas de la tirada exitosa) a 1d10, para un total de 14.

Esto es justo la mitad de los puntos de vida del caimán, por lo que debe pasar una tirada de Cuerpo para evitar quedar inconsciente. 16 de 55: la pasa con dificultad y sigue en el combate. Y Aoi tiembla.

Ahora vamos con los caimanes, que por suerte todos fallan en su intento de golpear a los chicos. Un CaC de 48 tampoco es para tanto.

James ataca con sus sais, con un Número Objetivo de 46 (31 de CaC más su entrenamiento ninja) y lo pasa con un 36. Como la brutalidad de los sais también es 1 (=1d10), el daño total es 11.

Finalmente Chris ataca con su raqueta de guerra y entra con un 21. Teniendo en cuenta que la brutalidad del arma también es 1, el daño total es 4. ¡Que no está tan mal!

Finalmente, los tres caimanes pierden 1d5 puntos de moral por haber recibido su primer golpe. Y el de Aoi pierde 1d5 puntos adicionales por estar a menos de la mitad de puntos de vida. Pierden, en el orden de aparición, 5, 4, y 5 PM.


Cuarto asalto

Esta puede ser la definitiva. Se vuelve a tirar iniciativa y... Van primero los caimanes (13), luego James (12), Aoi (11) y, finalmente, Chris (5).

Los caimanes deciden seguir estudiando a su enemigo ahora que están especialmente expuestos a ser sorprendidos.

James se da cuenta de que están dudando y prueba a intimidarlos: "VAIS A MORIR, MALDITOS REPTILES", grita agitando mucho sus sais... Y por supuesto no tiene ningún efecto, ya que el 98 que muestran los dados supera mucho su carisma.

Aoi no se la juega y recurre a otro bonificador de gloria: enseñar piel, en este caso, mordiéndose el labio con sus colmillos vampíricos para cubrirse su propia boca de rojo y tener un aspecto más intimidador. ¡+15! ¡Kaching!

Chris piensa que no tiene nada que perder con una finta para volver a tratar de sorprender a su caimán... ¡24, entra! Pero como el cocodrilo estaba vigilante, tiene derecho a su propia tirada de mente... Que falla con un 29. Ahora Chris tiene derecho a un bonificador o a una segunda acción de combate sobre el caimán, y escoge lo segundo.

Ahora atacan los reptiles. Presiento que alguien va a sufrir mucho...

O no, porque todos vuelven a fallar humillantemente. Al parecer poner patas mecánicas a lagartos natatorios no era tan buena idea como pudiera parecer a primera vista.

James gasta un punto de qi para usar su golpe zoom y alargar sus brazos para pillar por sorpresa al caiman con su sai, eso, con su entrenamiento ninja, suma un +25 a su Cuerpo a Cuerpo para un total de 56. Y de nuevo entra con un 36. Esto no saldría igual ni si me estuviera inventando las tiradas. El daño final que hace a su caimán es 9, dejando al bicho con 8 puntos de vida.

Aoi ataca de nuevo con sus garras esperando obtener menos de un 72 y... 100 PIFIA. Eso le da al caimán derecho a realizar otra acción sobre ella y decide hacer un ataque concentrado con un +50, por lo que entra casi de cajón con un 73.

(Nota rápida: en un ataque concentrado te das un bonificador de +10 a +50 a tu ataque, pero todo el que te ataque a ti tiene el mismo hasta tu siguiente acción. Ese caimán está MUY concentrado).

Finalmente, dado que el cocodrilo hace 3d10 de daño, Aoi pierde 28 puntos de vida y se queda a 1. Como pierde más de la mitad de sus PV de golpe, debe hacer una tirada de Cuerpo (57) y la pasa, con un 26, por lo que al menos no queda inconsciente por ahora. Esa pifia le ha salido muy cara.

Finalmente Chris también decide llevar a cabo dos ataques contra su caimán (gracias a haberlo sorpendido). Su número objetivo es un 50 (teniendo en cuenta también el 17 de su afición al tenis) y ambos ataques entran con 16 y 29, por lo que el caimán pierde un total de 17 puntos de vida, 7 y 10, pero al haber sido en ataques separados, no tiene que tirar para mantener el conocimiento. ¡Pero solo le quedan 7 puntos de vida!

Los caimanes de James y Chris pierden 1d5 puntos de moral cada uno por haber llegado a menos de la mitad de sus puntos de vida y quedan ambos a 12.


Quinto asalto

¡Iniciativa! James (11), Chris (11 - va segundo por tener menos velocidad), los caimanes (10) y la pobre Aoi (9).

James decide que es el momento de darlo todo y tiene un flashback recordando los días en los que él y Chris luchaban contra monstruos en la guardería, con lo que gana un +33.

Chris decide cambiar de enemigo y atacar al caimán de Aoi, ganando el bonificador de gloria de ¡Mis nakama! (+15).

Los caimanes tratan de intimidar a los chicos con sus rugidos. Atendiendo a las circunstancias, el director les da un +32 para un total de 50. Se tiran los dados y...  Entran los de Aoi (49) y James (25). Esto va con 1d10 como los puntos de daño, de modo que pierden respectivamente 9 y 4 puntos de moral. Chris aguanta como un campeón.

Aoi decide tratar de sorprender a su caimán y obtiene un 98 en su tirada de mente, que no es ni por asomo suficiente. Hoy no es el día de esta chica.

Aoi se apresura a declarar que este asalto lo pasará a la defensiva, porque la cosa no está para ir haciendo el loco. Ahora podrá hacer una tirada para nulificar los ataques enemigos.

James grita que es hora de picar lagarto y se lanza contra su enemigo, motivado por su flashback, con un número objetivo de 79 y... Entra con un 49. Su cocodrilo se queda a 0PV y, al ser un secundario, queda derrotado. ¡Albricia!

Chris reúne toda sus fuerzas para ayudar a su (supuesta) amiga y... saca otro 98. Aoi se lleva la mano a la cara desde su posición defensiva.

Por si fuera poco, el caimán que ha dejado atrás lo ataca por la espalda. Solo le hace la mitad del daño (con un 33, afortunadamente es solo 5), pero logra agarrar al chico por la pierna. Ahora Chris está en graves problemas.

Al haber perdido a su primer miembro, los caimanes pierden otro 1d5 de puntos de moral. El que está con Aoi pierde 1 y el de Chris, 4. Quedan con 14 y 11.


Sexto asalto

Repasemos: Aoi está herida y defendiéndose de un caimán cyborg, James acaba de finiquitar al suyo y otro acaba de agarrar a Chris de la pierna y lo mantiene agarrado. Esta tirada de iniciativa es vital...

Caimanes (14), Aoi (7), James (5), Chris (4).

Bueno...

Los caimanes deciden estudiar a su enemigo.

Aoi usa un bonificador cinemático para defenderse mejor, por lo que decide adoptar una posición defensiva (posar) que recuerda haber visto en algún video juego: +20. Al menos queda guay.

James grita "HASTA LUEGO, COCODRILO" como catchphrase +10. Mientras que Chris decide usar algo de afirmación personal y asegurarse que no puede morir aquí sin haber encontrado a su padre... +25 por monólogo interior.

En la ronda de combate, el caimán que tiene agarrado a Chris puede hacerle el máximo daño posible sin tirar por tenerlo agarrado, así que el pobre chaval se come 34 puntos de golpe por el shock y muere cuando la bestia lo retuerce. Gajes del oficio, mueres al llegar a -10 PV.

De acuerdo a sus relaciones, Aoi pierde 7 puntos de moral y James 15, quedando a -4 puntos de moral. Entonces falla una tirada de alma, por lo que inmediatamente sufre una reacción de pánico (*sonido de dados*): 10 - desmayarse. Cae inconsciente al ver la carnicería.

El segundo caimán ataca a Aoi y falla por poco. La vampiresa debe mantener su defensa, dado que no ha declarado otra cosa, por lo que acaba el asalto.


Séptimo asalto

¡Iniciativa! Caimanes (14), Aoi (13), James (13).

Aoi se apresura a declarar que abandona el combate para salir huyendo, pero aun así los caimanes tienen la posibilidad de atacarla.

Los caimanes deciden estudiar a su enemigo y Aoi se conforma con lo mismo, solo quiere salir por patas. James, que está inconsciente, no tiene derecho a una acción de drama.

Ambos caimanes atacan a Aoi, pero solo uno de ellos conecta con un 6, golpeando a la vampiresa con sus fauces y quitándole 13 puntos de daño, con lo que la despedaza hasta la muerte. Ugh.

James hace una tirada de Cuerpo para intentar recobrar el sentido, pero no da de sí, ha sacado un 99 y suerte que no ha pifiado.


Octavo asalto

Los caimanes ganan la iniciativa y dan el golpe de gracia al indefenso James.

El mal ha vencido hoy, que esto sirva para enseñarnos dos lecciones:
1) si asaltas la base de un horrible señor del mal asegúrate de llevar repelente de caimanes.
2) en Sukero City, lo mejor es no meterse en combates innecesarios, pues uno puede acabar bastante escaldado.

Espero que os haya gustado. ¿Qué os parece lo que se ve de las reglas de combate? ¿Os parece interesante? Sea como sea, gracias por leerme. Y recordad, para saber más sobre Sukero City podéis visitar su página en Monifate, el índice de artículos sobre él en este blog o las actualizaciones mensuales que hacemos en Monifate. Valmar Cerenor!

jueves, 8 de febrero de 2018

El huidómetro

Fuente: Nichijou
Saludos, muníficos lectores. Ya he hablado en alguna ocasión del huidómetro la herramienta que usamos para las mecánicas de persecución de Sukero City, pero nunca en profundidad, de modo que hoy vamos a echarle un buen ojo.

De momento no es bonito, pero sí funcional, es tal que así:


La idea es que los números representan la distancia entre el perseguidor (que siempre se mantiene en el extremo izquierdo) y el perseguido (que se mueve por los distintos números).

Cada asalto, cada bando tira por su Velocidad: si los perseguidos tienen éxito, avanzan una casilla; de lo contrario, retroceden una. Y lo contrario ocurre si los perseguidores tienen éxito o fallan. De este modo, es posible avanzar o retroceder dos casillas de golpe y que una persecución acabe especialmente rápido.

Esto ocurre cuando los perseguidos acaban la ronda a la izquierda de la casilla 1 (en cuyo caso son capturados) o a la derecha de la casilla 4 (por lo que escapan).

Pero también hay otras dos posibilidades: si los perseguidos están en 1, los perseguidores pueden intentar saltar sobre ellos y apresarlos (con Cuerpo), pero los perseguidos se escapan si fallan. De la misma forma, si estos están en la casilla 4, están a una distancia en la que pueden tratar de esconderse con Mente, pero son capturados si fallan.

Todo bastante sencillito y con ventajas como que es una forma abstracta pero visual de representar la persecución sin necesidad de tener a mano un mapa, pero que al mismo tiempo da opciones estratégicas y permite variantes, de las que ya hablaremos.

Y por supuesto es parte del sistema de encuentros, por lo que está integrado con el combate y se puede disparar, atacar y realizar acciones similares.

En el testeo ha resultado ser bastante intuitivo y rápido, especialmente porque la situación puede cambiar mucho en una sola ronda y porque el tiempo que puedes mantener la persecución está bastante limitado por tu forma física (un personaje recién hecho medio solo aguantaría 4 rondas antes de empezar a recibir daño).

Algunas variaciones que admite este sistema son, por ejemplo:
  • ¡Carreras! Después de todo, a no ser que vayas el primero o el último, consisten en que alguien te está persiguiendo mientras tu persigues a otro. Solo necesitas dos huidómetros por persona.
  • ¿Consigues abrir las puertas del ascensor antes de que los enemigos os alcancen? Aquí el huidómetro representa la distancia que les queda por recorrer. Los PJ no avanzan, pero tiradas adecuadas de, por ejemplo, hackear, pueden hacer que no retrocedan dos casillas en vez de una.
  • ¿Escapamos antes de que estalle la bomba? Si no estás en un determinado número del huidómetro (o escapado) antes de un determinado número de rondas... mínimo acabas en el hospital. Es especialmente bueno para cosas que se mueven hacia ti, como aludes.
Y eso es todo, ¿qué opináis de la mecánica del huidómetro? ¿Tenéis alguna sugerencia? ¿Habéis visto alguna similar?

Gracias por leerme y recordad, para saber más sobre Sukero City podéis visitar su página en Monifate, el índice de artículos sobre él en este blog o las actualizaciones mensuales que hacemos en Monifate. Valmar Cerenor!

jueves, 1 de febrero de 2018

Bonificadores de gloria en Sukero City

Posar, +25 puntos. Fuente.
Saludos, muníficos lectores. Ya hablé en su momento de cómo funciona el combate de Sukero City a grandes rasgos y, aunque han pasado dos años, la estructura ha cambiado realmente poco.

En un asalto de Sukero City puedes llevar a cabo dos acciones de dos tipos distintos: una de combate (como atacar) y, antes, una de drama, que sirven sobre todo para  contener acciones más abstractas (como tratar de sorprender al enemigo o usar acciones sociales como intimidar) y para dar color al combate.

Y en este último caso, el tipo de acción de drama que sobresale sin duda son los bonificadores de gloria (antes conocidos como bonificadores cinemáticos).

Un bonificador cinemático es algo que el personaje o el jugador (o ambos) hace para conseguir un bono a su tirada, normalmente a la vez que su personaje. Por ejemplo en su día ponía estos ejemplos (teniendo en cuenta que es un sistema porcentual):
  • Cámara lenta (+5): este es un bonificador algo extraño. En tu acción de drama solo debes declarar que vas a usarlo y, en tu acción de combate (la acción de drama de la próxima ronda) debes describir con gran detalle la acción que llevas a cabo. Puede usarse varias veces por combate.
  • Catchphrase (+10): hacer un chiste o soltar una frase molona. Puede usarse varias veces por combate, pero no se puede repetir la misma.
  • Enseñar piel (+15): abrirse la camisa, recogerse el pelo, ponerse su sombrero de pelear o cualquier otra cosa que cambie ligeramente su apariencia física y demuestre que va en serio.
  • Posar (+25): sacrificas tu acción de combate para intentar parecer muy guay. Por supuesto, debes describir cómo. Se aplica la siguiente ronda.
  • Entrada dinámica (+20): entrar en un combate ya empezado de forma inesperada.
  • Last stand (+20): puedes usar este modificador si tienes -1PV o menos, pero se mantiene la regla de que solo puede usarse una vez por combate.
Pero hay un buen puñado más como bonificadores que solo puedes usar cuando estás al borde de la muerte, si te enfrentas a un enemigo que te derrotara en el pasado o poniendo el tema de su personaje de fondo.

Y lo mejor de esto es que la gente lo hace. La gente en jornadas me saca el móvil y me pone el tema de su personaje. En mi memoria está grabado un señor con barbas y pelazo haciendo poses de chica mágica.

Y la verdad es que creo que se debe a tres razones.

Enseñar piel, +15. Fuente: Hokuto no Ken
Primero que es divertido, te partes de risa con cosas como "salirse por la tangente" y añade profundidad que el juego te anime a hacer monólogos interiores de forma concreta no con un abstracto "bono por roleo". La gente se lo pasa bien aplicando los bonos de gloria.

Segundo, porque es bastante orgánico e intuitivo. Es una lista concreta de cosas que puedes hacer para meterte más en tu personaje y la forma en la que el juego te va a recompensar por ello. Y además son formas que como "¡mis nakama!" o "enseñar piel" te recompensan por hacerlo dentro de las convencioines que el juego pretende emular.

Y, por último, porque los combates con personajes en rango 1 pueden ser una verdadera escabechina. Si solo tienes 35% de posibilidades de darle a un tío, vas a raspar de donde sea. ¡De donde sea!

Aunque por supuesto el raspar es limitado, no puedes abusar de los bonificadores porque (a no ser que se indique lo contrario) solo puedes usar cada uno una vez al día. Por ejemplo, enseñar piel solo te sirve la primera vez y luego tienes que dormir ocho horas. No es muy realista, pero tampoco lo es que rasgarte la camiseta haga que pelees mejor. ¡Lo que sí es es divertido!

Pero, como iba diciendo, eso es sobre todo en rangos bajos donde, de todas formas, asumo que los jugadores también son inexpertos y no saben sacarle todo el juego al sistema de combate (con acciones como sorprender, defenderse, etc.) y que irán aprendiendo con el tiempo. Porque, además, por supuesto con personajes más avanzados esas maniobras también son más efectivas, mientras que los bonificadores de gloria no evolucionan con el jugador. En cierta forma los veo un poco como esa muleta inicial y no es algo malo, el hecho de que el sistema evolucione al paso que lo hace una campaña da profundidad sirve para mantener el interés en las mecánicas sin parcheos raros.

Ah, y, por cierto, aunque los he expandido y adaptado bastante, recuerdo que la idea original no fue mía, sino que la tomé de Badass, un minijuego de rol de tíos duros que le da una patada en la boca a la lógica, le retuerce el brazo y le hace llamar llorando a su mamá. Y es gratis y de la misma editorial que nos trajo Guerrero, Pícaro y Mago, así que merece la pena echarle un ojo. Aunque sea para ver cuánto he saqueado.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 23 de enero de 2018

¿Por qué hay 24 arquetipos en Sukero City?

Fuente
¡Saludos, muníficos lectores! Un rápido recordatorio: Sukero City es un juego de rol de chicas y chicos que se ven envueltos en horribles crímenes metanaturales en el futuro cercano que está en proceso de escritura y del que espero que salga pronto una beta.


¿Qué son los arquetipos?

Los arquetipos en Sukero City son un concepto muy similar al de clase en otros juegos. Con un par de peculiaridades:

1. Puedes tener un personaje jugable (si bien posiblemente menos poderoso) que no tenga arquetipos, los arquetipos son poderes metanaturales añadidos un PJ completo y son mayormente independientes de sus otras habilidades.
2. Lo esperable es que un PJ tenga dos al mismo tiempo, de modo que sean cosas como una chica mágica ninja o un hada que también es la amiga imaginaria de un niño.

Por lo demás es bastante similar: te dan poderes concretos (que pueden ser salvajemente distintos de un arquetipo a otro), avanzan consiguiendo dulces, dulces puntos de experiencia y tienden a cubrir nichos temáticos concretos. Ya os he hablado de algunos como: magical girl, brawler, ángel, mindrunner, oni espacial o imán de rarezas.

Pero algo que suele llamar la atención de la gente a la que hablo del sistema es que hay veinticuatro de ellos, permitiendo más de 500 combinaciones de dos (teniendo en cuenta que algunas no son posibles y que algunos arquetipos pueden tenerse dos veces) y ocupando más de la mitad del sistema. Y hoy vengo a explicar algunas de las razones de estos números.


Un poco de historia

Pero antes me gustaría dar un paso atrás. En lo que yo llamo el periodo de "prealfa", yo tenía un documento muy guarro con reglas sueltas robadas de Superhéroes INC y Unknown armies que usaba para jugar a Sukero City con amigos. Esto era por 2013-2014 y yo no tenía ninguna intención de publicar el juego, bendita mi ignorancia. En aquel entonces los arquetipos eran similares, pero solo tenías uno y las mecánicas eran mucho peores.

Pero entonces las fuerzas oscuras de Monifate me encontraron, me atrayeron y me ataron en las tiniebles del proceso de convertir mis apuntes mal meditados en un juego de verdad. Y ahí estuvo claro que para mantener el equilibrio mecánico, mantener coherencia temática y acomodar arquetipos que no estaban en los diez originales, era necesario hacer que todo volara por los aires. Porque no sirve de nada vivir una vida larga si lo haces como un cobarde.

Además, por aquel entonces Arnold Kemp estaba trabajando en The Goblin Laws of Gaming (GLOG) y me encantó el concepto de que los aventureros estuvieran hechos a partir de plantillas que incluían clases normales y razas. Eso no ayudó tampoco...


¿Entonces por qué son tantos?

Básicamente por cuatro razones:
1. Cuantos más tengas, más combinaciones puedes hacer. Si solo hubiera un par, te encontrarías siempre jugando con los mismos dos arquetipos y la variedad es una de las metas de diseño de Sukero City. Cada nuevo arquetipo aumenta geométricamente las posibilidades.
2. Explotan muchas de las distintas posibilidades del juego y algunos son minijuegos en sí mismos, esto le da mucha vidilla al básico. Por ejemplo, el weirdness magnet le saca todo el jugo a las tablas aleatorias, el brawler al sistema de daño, la fanática al de aficiones, la idol al de relaciones personales, etc.
3. Teníamos muchos temas que representar y nichos clásicos que cubrir. El weirdness magnet y, su contraparte, persona normal reflejan lo prevalentes qsue son las ocurrencias metanaturales esn Sukero; el mindrunner o la mecha shoujo sacan a luz el lado más de ciencia ficción; mientras que otros como la vampiresa o la bruja derivan más hacia el ocultismo; otros como metagamer, amiga imaginaria o idol trabajan el poder de las simulaciones, la postverdad y la autosugestión moderna; la chica mágica es 100% Rainbow Noir, y la mocosa entrometida está ahí mirándote y recordándote que esto va de crímenes.
4. CAOS, ABUNDANCIA Y VARIEDAD es realmente el mantra de diseño de Sukero City. No necesitamos realmente una razón para meter más contenido: si cabe, va dentro. Porque más es más.


Gracias por leerme y recordad, para saber más sobre Sukero City podéis visitar su página en Monifate, el índice de artículos sobre él en este blog o las actualizaciones mensuales que hacemos en Monifate. Valmar Cerenor!

viernes, 12 de enero de 2018

Sukero City: la tirada básica

Fuente
¡Saludos, muníficos lectores! Mucho he hablado de las mecánicas de Sukero City (mi juego de chicas y chicos que se ven envueltos en horribles crímenes metanaturale) como el combate, creación de personaje o vida diaria. ¿Pero qué pasa con la más humilde de todas las mecánicas? La sencilla pero... básica Tirada básica. ¿Cómo va eso en Sukero City? ¿Cómo gano los roles? ¿Usa cosas horribles en lugar de dados? Si te haces alguna de esas preguntas, estás de suerte porque traigo las respuestas.

1) Para ganar los roles debes jugar a Sukero City. Sigue leyendo.

2) Como vengo diciendo, la tirada básica es 1d100 y sacar bajo. Hasta ahí bien, pero tiene tres peculiaridades:
  • Se basa sobre todo en atributos.
  • Hay que sacar alto sin pasarse.
  • La dificultad, de haberla, es un número a superar.


Se basa sobre todo en atributos

Aquí la mayoría de tiradas no están basadas en habilidades sino atributos (de los que hay cuatro: Cuerpo, Velocidad, Mente y Alma) que se miden del 1 al 100 (o 199, pero ya nos pondremos técnicos) o habilidades de combate (Cuerpo a Cuerpo o A distancia). De modo que lo normal es que el director te pida, por ejempolo, una tirada de Alma si quieres resistir los horribles efectos de una danza hipnótica garkiana. Y si tienes Alma 27, tienes que sacar por debajo en los dados.

A esto le puedes sumar toda clase de bonificadores, principalmente las Aficiones, que son habilidades bastante freeform como Atletismo, Ver aviones o Poner piedras en equilibrio. Pero puede haber bonificadores circunstanciales y otras milongas. La suma de todo es el Número Objetivo y su tope duro es 199.


Hay que sacar alto sin pasarse

Otra cosa importante es que un resultado más alto siempre es mejor mientras no te pases. En el ejemplo anterior, sacar un 25 será mejor que sacar un 3. ¡Especialmente si hay tiradas enfrentadas de por medio, ya que el más alto gana! ¡Esa bailarina garkiana quiere tus gónadas, maldita sea! La regla de más es mejor se cumple tanto que el crítico es sacar exactamente tu número objetivo.


La dificultad, de haberla, es un número a superar

Y, por último, la dificultad va invertida. En lugar de restarse al número objetivo, es un número que hay que superar. Si resistir la danza tiene una dificultad de 15 por algún motivo (como que la alienígena sea especialmente atractiva para los humanos), debes sacar MÁS de 15 e IGUAL O MENOS de 27. Un resultado inferior sería un fallo y sacar exactamente la dificultad, una pifia. En la inmensa mayoría de los casos, la dificultad será 0 (así que un 00 en los dados es una pifia), pero no faltarán casos en los que la dificultad será mayor que el número objetivo: en esos momentos no queda otra que rezar por el crítico.

La idea original la leí hace tiempo en un blog de Trukulo, uno de los creadores de RyF y es una de las muchas que he robado, como los cuatro atributos de Unknown Armies. Y mis abogados me dicen que es el momento de que acabe este párrafo sobre mis actividades alegales.


Nota extra: tiradas por encima de 99

Jesusito de mi vida, tengo 105 en Velocidad. Bueno, eso es relativamente normal en este juego, tu Número Objetivo puede pasar de 100 fácilmente (aunque, de nuevo, lo capamos en 199 porque oh, Diox mío). En esos casos, se considera que siempre has batido el número objetivo y el exceso se suma a la tirada: si tienes 105, tiras 1d100+6. Pero la dificultad sigue aplicándose con normalidad, de modo que si es 30, sigues teniendo que sacar al menos un 25 natural. Por otra parte, el crítico es cualquier resultado por encima de 99 que sea múltiplo de 5. Por ejemplo, en el caso del 105 de antes, sería un 100 (un 94 natural) o el propio 105 (99 natural).

Espero que os haya resultado de interés. No dudéis en echar un ojo a la página del proyecto en Monifate para saber más, mirar otras entradas en mi índice o seguir las actualizaciones mensuales que hacemos sobre el proyecto. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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