Mostrando entradas con la etiqueta Tabla aleatoria. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Tabla aleatoria. Mostrar todas las entradas

sábado, 28 de diciembre de 2024

Generador de hombrías

Saludos, muníficos lectores.

A menudo se dan situaciones como que unos orcos encierren desnudos a los PJ, que un limo verde les disuelva la ropa, que una hechicera lasciva los desvista, que deban quedarse en cueros y aceitarse para cruzar un pasaje angosto, que deban tomar parte en extraños ritos de la fertilidad en los que no es lícito ir vestido… En fin, que no hay dos sesiones seguidas en las que a un PJ o PNJ hombre no se le vea el pajarito.

Es por ello que esta entrada viene a suplir una necesidad acuciante a la hora de adjudicar el tamaño de estos aparatos. Porque de las tres estrategias empleadas tradicionalmente, ninguna resulta plenamente satisfactoria. A saber:

  1. DM fiat: No solo muchos jugadores pueden sentirse perjudicados al permitir que el director decida el tamaño del colgajo de su personaje, también impone una carga de trabajo al director y la responsabilidad de mantener la verosimilitud puede acabar torpedeando una campaña a largo plazo.
  2. Elección del jugador: Aunque es admisible dar a los jugadores cierta capacidad de decisión sobre algunos aspectos de la creación de personaje, en este caso se ha demostrado frecuentemente que lleva a sesgos no inmersivos.
  3. Obviarlo: Algo que no debería hacerse en ninguna campaña sandbox simulacionista que se precie. NO PUEDES TENER UNA CAMPAÑA SIGNIFICATIVA SIN MEDICIONES ANATÓMICAS EXACTAS.

Por ello propongo el siguiente método, que no es muy realista en los extremos, pero permite generar de forma rápida el número que buscamos: 3d8 centímetros. Ya está. A veces solo hace falta un pequeño hack para sacarnos de estas situaciones de duda recurrente.

Ahora bien, si os planteáis dirigir Hârn u otra ambientación detallada y completista similar y buscáis un mayor grado de realismo, podemos recurrir a una tabla de d100 en la que tiraríamos en la creación de PJ o cuando fuere menester, por ejemplo, recomendaría tirar por todos los PNJ hombres que figuren en el texto de la ambientación y anotarlo en una hoja de Excel:

Longitud (1d100):

  • 1. Básicamente una mujer. Tira en la subtabla I
  • 2-3. 9 cm
  • 9-10. 11 cm
  • 11-25. 12 cm
  • 26-45. 13 cm
  • 46-70. 14 cm
  • 71-87. 15 cm
  • 88-96. 16 cm
  • 97-99. 17 cm
  • 100. Básicamente un caballo. Tira en la subtabla II

Subtabla I (1d20)

  • 1. 2 cm
  • 2-3. 3 cm
  • 4-5. 4 cm
  • 6-8. 5 cm
  • 9-11. 6 cm
  • 12-15. 7 cm
  • 16-20. 8 cm

Subtabla II (1d20)

  • 1-8. 18 cm
  • 9-14. 19 cm
  • 15-18. 20 cm
  • 19-20. 21 cm

Y una pequeña aclaración: en juegos de fantasía con razas no humanas de anatomía similar, como las clásicas tolkienianas, puedes asumir que el resultado es proporcional al tamaño de la raza. Por ejemplo, un resultado de 14 para un mediano supondría 7 cm en realidad. Otras razas más extrañas requerirían sus propias tablas que tuvieran en cuenta factores como hemipenes.

Espero que este post os haya resultado tan útil como esclarecedor y didáctico.

Feliz día de los inocentes y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y antes de que os vayáis: si os interesa todo esto, meteos en mi refulgente server de Discord, gritadme "Armendûr" por ahí y en menos de lo que canta un gallo os tendré haciéndoos un PJ en el canal secreto.

 

miércoles, 19 de junio de 2024

1d100 tipos joyas y objetos enjoyados

Saludos, muníficos lectores.

Fiu, más de un año, ¿eh?

1. Aguja de pelo o alfiler de tocado
2. Ajorca de tobillo
3. Alfileres
4. Ánfora o fuente
5-8. Anillo
9-10. Anillo de nariz o piercing
11. Anillo de pie
12-13. Arma ceremonial
14-15. Báculo
16. Batuta
17-18. Brazalete
19-20. Broche
21-22. Cadena
23. Cáliz
24. Candelabro
25-27. Cetro
28. Châtelaine
29. Cierre de muñeca (para túnicas)
30. Cinta
31. Cintillo de sombrero
32. Cinturón de monedas
33-34. Cinturón enjoyado
35-37. Colgante
38-40. Collar
41. Collar de perro
42-43. Condecoración
44. Cordón militar
45-46. Corona
47. Dedal
48. Diadema (felpa)
49. Diadema (media corona)
50. Disco ornamental
51. Escarabeo
52. Escudo ceremonial
53-54. Estatuilla
55. Ferronnière
56-57. Fíbula o alfiler de capa
58. Flor artificial
59. Gargantilla
60. Grebas
61. Guanteletes ceremoniales
62. Guardapelo
63. Hebilla
64. Herramienta
65. Horquilla
66. Huevo enjoyado
67. Instrumento musical enjoyado
68. Lámpara
69. Laureola o guirnalda
70. Llave
71. Llavero
72. Loriga ceremonial
73-74. Máscara
75. Máscara funeraria
76-77. Medalla
78-80. Medallón
81. Mitra
82. Orbe
83. Pectoral
84-85. Pendientes
86-89. Pulsera
90. Reloj
91-92. Sello
93. Símbolo sagrado
94-95. Tiara
96. Tocado
97-98. Torques
99. Velo
100. Yelmo ceremonial

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 4 de febrero de 2021

1d100 encuentros no hostiles en junglas

Saludos, muníficos lectores.

1-5. Mercader solitario.
6. Bailarina ambulante.
7. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
8. Ladrón disfrazado de viajero.
9. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
10. Vagabundo.
11-13. Pequeña compañía de mercaderes.
14. Mercenarios desplazándose.
15. Grupo de bailarines y músicos.
16. Peregrinos.
17. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
18. Buscadores de oro buscando una veta.
19. Grupo de aventureros.
20. Caravana de un noble de viaje.
21. Partida de caza del noble local.
22. Gran caravana comercial.
23. Cazadores buscando construir un pueblo en los alrededores.
24. Tropas desplazándose por el lugar.
25. Tribu nómada de paso.
26. Refugiados de una aldea próxima destruida.
27. Refugiados de una aldea próxima que ha sido robada de donde estaba.
28. Buscadores de oro y sus familias.
29. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
30. Ermitaño.
31. Chamán local.
32. Aprendiz de un chamán local.
33. Guerrero entrenando en solitario.
34-35. Cazador.
36. Jóvenes amantes ocultándose en la jungla porque ella ay está casada.
37. Pescador volviendo con su presa.
38. Montaraz.
39. Lunático local gritando entre los árboles.
40. Procesión religiosa de los locales.
41. Locales persiguiendo a un ladrón.
42. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
43. Mujeres limpiando y adornando un santuario.
44. Niños pescando en un pequeño lago.
45. Jóvenes locales buscando problemas.
46. Hombres reuniendo madera para una nueva casa.
47. Guardabosques patrullando.
48. Partida de búsqueda de alguien perdido.
49. Varios locales tratando de ocultar un crimen.
50. Anciano muy asustado por algo, casi incapaz de hablar.
51. Niña perdida.
52. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
53. Señora atrapada bajo un árbol caído.
54. Porteadores desconcertados tras haber sido atacados.
55. Niña que se ha caído a un agujero y no puede salir.
56. Gato atrapado en un árbol.
57. Restos de una caravana atacada. No hay rastros de los atacantes, pero no se llevaron las mercancías ni los cuerpos.
58. Hombre desnudo tras una riña de borrachera.
59. Víctima viva atada a un altar y dejada para que las bestias la devoren.
60. Naga.
61. Joven coatl.
62. Hombre león.
63. Trent de buen carácter.
64. Estegosaurio atrapado entre dos árboles que llora esperando ayuda.
65. Gente hechizada por una dríade que quiere que los PJ se unan.
66. Nido abandonado de una gran criatura.
67. Bandada de pájaros de brillante plumaje.
68. Yuan-ti legales.
69. Gorilas muy inteligentes.
70. Ave del terror atrapada en un foso.
71. Orcos que han bebido agua contaminada.
72. Grupo de hombres gato que han quedado cegados por la maldición de un brujo al que mataron.
73. Arañas gigantes tratando de apagar el incendio de su tela.
74. Jabalíes huyendo de un encuentro hostil.
75. Murciélago gigante con un ala dañada.
76. Serpiente gigante atrapada bajo un gran árbol.
77. Tricerátops herido.
78. Tigre malherido.
79. Babuinos. Hacen mucho ruido, pero no intentarán atacar.
80. Trasgos en llamas.
81. Espíritu del bosque en la forma de un animal gigante.
82. Espectro de alguien muerto en la jungla quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Fantasma de un montaraz condenado a seguir protegiendo la jungla tras las muerte.
84. Animal pequeño que se presenta como heraldo del guardián de la jungla.
85. Pequeños espíritus que se pasean por el lugar.
86. Pozo de brea consciente. No ataca a nadie, pero ofrece tesoro a cambio de víctimas.
87. Rakshasa que solo quiere comerciar con objetos mágicos. "Sin trucos".
88. Hombre desnudo que permanece siempre en las sombras de los árboles y sigue al grupo por unas horas. Imposible de encontrar.
89. Espíritus del aire entre las hojas. Hablan a los personajes con un millar de voces disonantes.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Hombres hongo brillantes. Extraños pero inofensivos.
92. Claro lleno de ramas. El contacto con ellas produce sueños proféticos.
93. Una cabeza de piedra gigante que ofrece tesoro a cambio de responder correctamente a sus tres acertijos.
94. Un gigante de tormenta perdido se detiene para pedir indicaciones.
95. Trasgos que crían algas en unos charcos rosas. Dicen que tienen propiedades curativas y se ofrecen a venderlas.
96. Elfo con aspecto de maníaco que dice que sabe un tesoro. En realidad son solo delirios.
97. Fila de zombis recorriendo la selva sin rumbo fijo, cada uno cogido de los hombros del anterior.
98. Vendedor de estatuillas y fetiches. Asegura que trae mala suerte hacerle daño.
99. Panal abandonado con miel tremendamente adictiva.
100. Cocodrilo parlante que les asegura que hay una mazmorra en su boca.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 28 de enero de 2021

1d100 encuentros no hostiles en tundras

Saludos, muníficos lectores.

1-2. Mercader solitario.
3. Bardo ambulante.
4-5. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
6. Ladrón disfrazado de viajero.
7-8. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
9. Viejo nómada solitario.
10. Loco que conoce bien la tundra.
11. Pequeña caravana de mercaderes.
12-13. Mercenarios desplazándose.
14-15. Peregrinos.
16. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
17. Jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
18-19. Grupo de aventureros.
20. Caravana de un noble de viaje.
21. Partida de caza del noble local, tras un monstruo.
22-23. Buscadores de oro.
24-26. Tribu nómada de paso.
27-28. Refugiados de un poblado destruido.
29-30. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
31-32. Ermitaño.
33. Bruja local.
34. Nómada descastado.
35. Guerrero entrenando en solitario.
36-37. Chamán.
38. Cazador de paso.
39. Montaraz.
40. Mendigo o tonto del pueblo.
41. Congregación de monjes en procesión.
42. Locales persiguiendo a un ladrón.
43. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
44-45. Clan de nómadas acampados.
46. Partida de caza local.
47. Partida de búsqueda de alguien perdido.
48. Exploradores locales investigando los alrededores.
49. Locales levantando apresuradamente un campamento.
50. Pescadores locales.
51. Niño perdido.
52. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
53. Doncella huyendo de un peligro.
54. Supervivientes del ataque a un poblado.
55. Hombre al borde de la congelación.
56. Trineo con provisiones, pero sin dueño ni perros.
57. Mujer a punto de caer a través del hielo.
58. Porteador sin nada después de que su empleador se lo llevara todo para continuar el camino.
59. Restos de un ataque completamente calcinados, con huellas que se alejan a pie.
60. Hombre siendo arrastrado por un caballo al galope.
61. Dragón plateado.
62. Elfos de la escarcha completamente blancos.
63. Plácido rebaño de mamuts.
64. Licántropo oso polar, seguidor de la ley.
65. Rebaño de ponis lanudos.
66. Yeti. Bastante majo.
67. Búho gigante que suele ayudar a los viajeros.
68. Pequeña mina de aguerridos enanos.
69. Gigante de las colinas que suele comerciar con los viajeros.
70. Guls demasiado fríos para moverse bien.
71. Berserkers demasiado borrachos.
72. Gigantes de hielo huyendo de un brote de lava en su hogar.
73. Leopardo de las nieves que ha caído en una trampa.
74. Licántropos lobo enfermos.
75. Simios blancos bañándose en aguas termales.
76. Oso polar cegado.
77. Quimera congelada.
78. Esmilodón al que alguien ha serrado los dientes.
79. Huargo guardando la tumba de su jinete grantrasgo.
80. Arañas gigantes hibernando.
81. Espíritu de la tundra en forma de un enorme lobo.
82. Espectro de alguien muerto en el hielo quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Fantasma de un viajero en cuyo cuerpo helado hay algo para un ser querido.
84. Animal pequeño que se presenta como heraldo del guardián de la tundra.
85. La nieve toma forma de pequeño espíritus que se pasean por al lugar.
86. Esqueletos inmóviles en el hielo que no paran de reírse.
87. Fantasma de un mamut atrapado en el permafrost.
88. Espíritus del aire entre la nieve. Hablan a los personajes con un millar de voces disonantes.
89. Ave blanca que trata de conducir a los personajes a un lugar concreto.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Una extraña voz llama a los personajes entre la ventisca.
92. Clérigo buscando refugio en una antigua caverna. Afirma llevar aquí veinte años.
93. Vendedor de globos de nieve en los que se puede ver a los propios personajes.
94. Un conejo blanco se queda mirando a los personajes antes de salir corriendo.
95. Aprendices de un mago recogiendo nieve pura para él.
96. Enanos haciendo una escultura de hielo.
97. El hielo os habla ofreciendo magia a cambio de víctimas.
98. Trasgos tratando de pintar la nieve de negro por una antigua maldición.
99. Centauros alce.
100. Gnolls esquiando.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 21 de enero de 2021

1d100 encuentros no hostiles en desiertos

Saludos, muníficos lectores.

1-2. Mercader solitario.
3. Bardo ambulante.
4-5. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
6. Ladrón disfrazado de viajero.
7-8. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
9. Viejo nómada solitario.
10. Loco que conoce bien el desierto.
11-12. Pequeña caravana de mercaderes.
13. Mercenarios desplazándose.
14. Grupo de acróbatas y juglares.
15. Peregrinos.
16-17. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
18. Jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
19. Grupo de aventureros.
20. Caravana de un noble de viaje.
21. Partida de caza del noble local, tras un monstruo.
22-23. Mineros de sal buscando construir un pueblo en los alrededores.
24-26. Tribu nómada de paso.
27. Mineros de sal buscando construir un pueblo en los alrededores.
28. Gran caravana comercial.
29-30. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
31-32. Ermitaño.
33. Bruja local.
34. Nómada descastado.
35. Guerrero entrenando en solitario.
36. Derviche.
37-38. Cazador de paso.
39. Mendigo o tonto del pueblo.
40. Cazador de paso.
41. Congregación de monjes en procesión.
42. Locales persiguiendo a un ladrón.
43. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
44-45. Clan de nómadas acampados.
45. Clan de nómadas acampados.
46. Partida de búsqueda de alguien perdido.
47. Locales tratando de cavar un pozo.
48. Reunión de clanes nómadas.
49. Locales despejando dunas formadas por una tormenta de arena.
50. Zaoríes buscando agua.
51. Niño perdido.
52. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
53. Doncella huyendo de un peligro.
54. Supervivientes del ataque a una caravana.
55. Hombre  con una tremenda insolación.
56. Camello con provisiones, pero completamente solo.
57. Mujer atrapada en arenas movedizas.
58. Varios hombres enterrados hasta el cuello en arena.
59. Restos de un ataque completamente calcinados, con huellas que se alejan a pie.
60. Hombre siendo arrastrado por un caballo al galope.
61. Cabras gigantes amigables.
62. Rebaño de camellos.
63. Gigantes de las colinas que suelen comerciar con viajeros.
64. Licántropo león seguidor de la Ley.
65. Pegasos que a veces ayudan a los viajeros.
66. Roc pequeño.
67. Oasis con varios trents.
68. Dragón de latón.
69. Guiverna atrapada bajo una roca.
70. Gigantes de las colinas que suelen comerciar con viajeros.
71. Vampiro muy, muy asustado del sol.
72. Buitres enfermos por haber comido algo en mal estado.
73. Babuinos asustados de un fuego.
74. Gnolls pelando contra grantrasgos.
75. Guiverna atrapada bajo una roca.
76. Gusano púrpura casi completamente desecado.
77. Mantícora malherida.
78. Gigante de fuego buscando desesperadamente a su familia.
79. Momia tratando de recuperar sus amuletos sagrados.
80. Minotauro deshidratado.
81. Espíritu del desierto en forma de un enorme camello.
82. Espectro de alguien muerto en el desierto quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Fantasma de un viajero que no puede descansar hasta que su cuerpo llegue a un oasis.
84. Animal pequeño que se presenta como heraldo del guardián del desierto.
85. Serpientes incorpóreas se pasean por el lugar.
86. Antigua momia inmóvil que habla de su imperio caído a quien quiera escucharla.
87. Estatua enterrada en la arena. Quiere que los viajeros hagan una ofrenda o los maldecirá por su impiedad.
88. Espíritus del aire entre las arenas. Hablan a los personajes con un millar de voces disonantes.
89. Fantasma de un elefante que intenta que los personajes no lo sigan al cementerio secreto.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Brujo de viaje en su caballo de bronce.
92. Un hombre meditando inmóvil sobre una enorme columna de roca.
93. Un halcón que trae una nota de socorro.
94. Un gólem no para de trazar jeroglíficos en la arena, que rápidamente desaparecen.
95. Culto dirigiéndose a enterrar a su sumo sacerdote en un lugar oculto en las arenas.
96. Botella mágica en la que hay atrapada la población de toda una ciudad.
97. Caverna parlante. Ofrece oro a cambio de carne.
98. Trasgos poniendo señales en el desierto que parecen llevar a un bar.
99. Centauros camello.
100. Gigantesa de hielo tomando el sol.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 14 de enero de 2021

1d100 encuentros no hostiles en pantanos

 Saludos, muníficos lectores.

1-2. Mercader solitario.
3-5. Barcaza mercante.
6. Bardo ambulante.
7-8. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
9. Ladrón disfrazado de viajero.
10. Cazador de paso.
11. Pequeña barcaza de mercaderes.
12. Barcaza de cazadores o pescadores del pantano.
13. Mercenarios desplazándose tratando de dar esquinazo a otras tropas.
14-15. Peregrinos.
16-17. Viajeros sin rumbo, viajando por el pantano para evitar otro peligro.
18. Jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo, viajando por el pantano para evitar otro peligro.
19. Grupo de aventureros.
20-21. Partida de caza del noble local, tras un monstruo.
22. Pescadores buscando construir un pueblo en los alrededores.
23. Leñadores buscando construir un pueblo en los alrededores.
24-25. Tribu nómada de paso.
26. Refugiados de una aldea próxima destruida.
27-28. Peleteros y sus familias.
29-30. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
31-32. Ermitaño.
33. Bruja local.
34. Aprendiz de una la bruja local.
35. Guerrero entrenando en solitario.
36. Pescador.
37. Cazador de paso.
38. Sacerdote o chamán de un dios acuático.
39. Montaraz de pantano.
40. Mendigo o tonto del pueblo.
41. Congregación de monjes en procesión.
42. Locales persiguiendo a unos piratas.
43. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
44. Niños pescando.
45. Peleteros volviendo a su base.
46. Locales celebrando una regata.
47. Clan de nómadas del pantano anclados.
48. Partida de búsqueda de alguien perdido.
49. Locales tratando de excavar zanjas para redirigir el agua.
50. Varias mujeres recogiendo hierbas y animales beneficiosos.
51. Hombre huyendo de un peligro a nado.
52. Niño que ha caído en arenas movedizas.
53. Enano náufrago en una pequeña isla. No sabe nadar.
54. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
55. Viajeros tratando de echar al agua su barcaza varada.
56. Hombre a punto de ser arrastrado por una gran ola.
57. Grupo de aventureros que apenas ha sobrevivido al ataque de un monstruo.
58. Hombre atrapado en una jaula colgada sobre el pantano.
59. Unicornio perdido. Purifica el auga a su alrededor.
60. Barcaza hundiéndose.
61. Náyades bienintencionadas (heleadas, para ser exactos).
62. Unicornio perdido. Purifica el auga a su alrededor.
63. Bullywugs arrepentidos de su vida anterior.
64. Sabio hombre sapo.
65. Una niña que ha escapado de unas sagas de pantano, pero va a convertirse en una de ellas.
66. Una momia sorprendentemente simpática.
67. Trasgos buscando trabajo.
68. Un troll legal que solo quiere cobrar un peaje.
69. Grantrasgos ocupados en fabricar barcazas.
70. Bullywugs arrepentidos de su vida anterior.
71. Hidra sin cabezas, tratando de regenerarlas.
72. Hombres lagartos muy colocados con hongos.
73. Stirges demasiado llenos para moverse.
74. Siluros gigantes dominados por una bruja.
75. Grantrasgos ocupados en fabricar barcazas.
76. Berserkers practicando rituales ecstáticos que no pueden detener.
77. Tumularios tratando de defender su túmulo de saqueadores.
78. Escarabajos gigantes enfermos por efluvios del pantano.
79. Gnolls atrapados en arenas movedizas.
80. Pitón gigante que acaba de tragarse un ciervo entero.
81. Espíritu del pantano en la forma de un gran siluro.
82. Espectro de alguien muerto en las aguas quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Pequeños espíritus que se pasean por el lugar.
84. Barco fantasma condenado a vagar eternamente sin encontrar nunca el camino.
85. Barco naufragado siendo reparado por el fantasma de sus marineros.
86. Fantasmas que no pueden descansar por una presencia oscura en lo profundo del pantano.
87. Fuegos fatuos que juegan alrededor de los personajes.
88. Enorme cocodrilo blanco que habita en las aguas más profundas. Normalmente es inofensivo y acepta ofrendas.
89. Monstruo de lianas guardián del pantano.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Extrañas visiones de personas del pasado y el futuro.
92. Virgen siendo transportada como sacrificio al pantano.
93. Sabio del pantano meditando en el hueco de un enorme árbol.
94. Kuo toa tratando de venderos cosas que han rescatado del fondo del pantano.
95. Roca roja del pantano: ofrece oro a cambio de darle una nueva mano de sangre.
96. Un conejito, sobre una roca.
97. Sirenas siluro.
98. Flechas grabadas en los árboles que parecen señalar más y más profundo en el pantano.
99. Elfos recogiendo basura.
100. Gigante con traje de buceo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 17 de diciembre de 2020

1d100 encuentros no hostiles en montañas y colinas

Saludos, muníficos lectores.

1-2. Mercader solitario.
3. Bardo ambulante.
4. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
5. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
6. Ladrón disfrazado de viajero.
7. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
8. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
9. Montañero que quiere ver las cimas.
10. Vagabundo.
11. Pequeña compañía de mercaderes.
12. Grupo de montañeros que quieren verlas cimas.
13. Mercenarios desplazándose.
14-15. Peregrinos.
16-17. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
18. Jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
19. Grupo de aventureros.
20. Caravana de un noble de viaje.
21. Partida de caza del noble local, tras un monstruo.
22. Mineros buscando construir un pueblo en los alrededores.
23. Leñadores buscando construir un pueblo en los alrededores.
24-25. Tribu nómada de paso.
26. Refugiados de una aldea próxima destruida.
27-28. Buscadores de oro y sus familias.
29-30. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
31-32. Ermitaño.
33. Bruja local.
34. Aprendiz de una la bruja local.
35. Guerrero entrenando en solitario.
36-37. Leñador.
38. Montaraz.
39. Mendigo o tonto del pueblo.
40. Montaraz.
41. Mendigo o tonto del pueblo.
42. Locales persiguiendo a un ladrón.
43. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
44. Jóvenes locales buscando problemas.
45. Mineros volviendo del trabajo.
46. Partida de búsqueda de alguien perdido.
47. Varios locales tratando de ocultar un crimen.
48. Reunión de varios clanes de las montañas.
49. Locales despejando un corrimiento de tierras que ha bloqueado el camino.
50. Niños practicando la escalada.
51. Niño perdido.
52. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
53. Hombre atrapado un túnel natural bloqueado.
54. Niño atrapado en una cornisa a la que ha escalado y no sabe bajar.
55. Niña que se ha caído a un agujero y no puede salir.
56. Porteador sin nada después de que su empleador se lo llevara todo para continuar el ascenso solo.
57. Hombre rodando hacia un precipicio.
58. Mula con provisiones, pero completamente sola.
59. Perro tratando de saltar de un lado a otro de un precipicio.
60. Doncella huyendo de un peligro.
61. Cabras gigantes amigables.
62. Joven dragón broncíneo.
63. Galeb duhr de buen carácter.
64. Elfos de montaña con armas y objetos de forja que vender.
65. Enanos de camino a recuperar su hogar ancestral.
66. Pegasos.
67. Águilas gigantes dispuestas a ayudar.
68. Manada de centuros de montaña.
69. Gigante de roca al que le encantan las visitas.
70. Cabaña de una medusa que suele comerciar con viajeros.
71. Arpías que han quedado afónicas.
72. Simios de montaña muy hambrientos.
73. Gárgolas tan erosionadas y cubiertas de musgo que no pueden apenas moverse.
74. Grupo de gigantes de las colinas que comieron algo contaminados y no están en condiciones.
75. Grifo en una gran jaula.
76. Jabalíes huyendo de un encuentro hostil.
77. Camada de lobos terribles, mamando de su madre muerta.
78. Ogro con problemas para defenderse de dos mulas.
79. Oso cavernario ciego.
80. Trogloditas en pleno ritual religioso cuyos tabúes les impiden comenzar hostilidades, pero sí defenderse mientras no derramen sangre.
81. Espíritu de las montañas en la forma de un gran roc.
82. Espectro de alguien muerto en el bosque quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Fantasma de un montañero que no puede descansar hasta que alguien alcance la cumbre.
84. Animal pequeño que se presenta como heraldo del guardián de la montaña.
85. Pequeños espíritus que se pasean por el lugar.
86. Espíritu de una matrona ogra que odia a todos los que se enemistan con los gigantes.
87. Espíritu de un montículo de piedras. Quiere que los viajeros hagan una ofrenda o los maldecirá por su impiedad.
88. Voces de los espíritus de las cimas, anunciando las cosas que han ocurrido en otras montañas en su idioma.
89. Serpiente gigante albina que habita un barranco: inofensiva a no ser que se le ataque.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Clériga de viaje en su palanquín portado por hombres de bronce.
92. Un hombre meditando inmóvil sobre una enorme columna de roca.
93. Un halcón que trae una nota de socorro.
94. Unos trasgos están fijados en tallar extraños símbolos en las rocas de la ladera.
95. Enanos llevando a cabo una ceremonia religiosa en la que dejan caer litros y litros de cerveza en un agujero sin fondo.
96. Coleccionista de rocas mágicas. Solo brillan por sí mismas, pero el hombre paga bien por ellas y dice que hay muchas en estas montañas.
97. Caverna parlante. Ofrece oro a cambio de carne.
98. Gran explanada artificial tallada en la ladera. En su centro hay un zorro que huye en cuanto ve a los PJ.
99. Centauros cabra.
100. Un elfo colocando señales que indican hacia dónde está la cima de la montaña (todos apuntan hacia arriba).

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 10 de diciembre de 2020

1d12 atajos desaconsejables

Es cierto, es un atajo, ¿pero y las consecuencias?

1. El tracto digestivo de un monstruo colosal en letargo. Cuidado con los jugos gástricos.
2. Un portal que conecta dos puntos a través del vacío exterior. No toques nada.
3. Las islas flotantes de los caníbales. Trata de no parecer delicioso.
4. Las ruinas del túnel-monasterio bajo la Montaña del Desabrigo. Ojo con los fantasmas.
5. El puente de los áspides, realmente hecho de serpientes entrelazadas. Lleva botas metálicas.
6. Las cloacas infectadas de hongos de un antiguo imperio de dragones-tortuga. Espero que sepas saltar.
7. El camino en el que las brujas amazonas de una fortaleza cercana cobran un peaje de sangre. O simiente, dependiendo de las circunstancias.
8. Cavernas inundadas llenas de ixitxachitl. Malditos ixitxachitl…
9. El Bosque de los Cuellos Segados, en el que abundan los tigres y cosas peores. No te acerques a la cabaña negra si sabes lo que te conviene.
10. Llegando hasta la cima de una torre de mago extraña. Gracias, distorsiones espaciales accidentales.
11. Haciendo un pacto con los modron para que doblen temporalmente el espacio a tu favor. Lee la letra pequeña.
12. La balista de transporte. ¿Wiii?

Anterior: 1d12 antagonistas involuntarios  

Primera tabla
Índice

Y he aquí un mensaje de nuestros patrocinadores.


Consigue Dire D12 2017 en paga lo que quieras por Lektu y DriveThruRPG. Y en físico en Lulu.

jueves, 3 de diciembre de 2020

1d100 encuentros no hostiles en agua

Saludos, muníficos lectores.

1-5. Barcaza mercante.
6. Bardo ambulante.
7. Barco de peregrinos.
8. Barco de peregrinos.
9. Piratas bajo disfraz.
10. Barco de cazadores de piratas.
11. Barco de la peste.
12-14. Nave mercante.
15. Mercenarios desplazándose en barco.
16-17. Barco de acróbatas y juglares.
18. Barco de jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
19-20. Barco de un grupo de aventureros.
21-22. Flota de un noble de viaje.
23-24. Flota mercante.
25. Balleneros.
26. Flota militar desplazándose por el lugar.
27. Flotilla de nómadas.
28. Naves de refugiados de una isla próxima destruida.
29. Flota negra transportando no muertos capturados.
30. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
31. Ermitaño.
32. Bruja del mar.
33. Hechicero, en su torre junto al agua.
34. Buscadores de perlas.
35-36. Pescador.
37. Sacerdote de un dios acuático.
38. Guerrero entrenando en solitario.
39. Montaraz marino.
40. Mendigo o tonto del pueblo.
41. Procesión religiosa de los locales.
42. Locales persiguiendo a unos piratas.
43. Barcaza de guardacostas.
44. Niños pescando.
45. Pareja local, aprovechando la intimidad de una cala.
46. Locales celebrando una regata.
47. Clan de nómadas marinos anclados.
48. Reunión de varios clanes nómadas marinos anclados.
49. Gran barco pesquero.
50. Señoras bañándose porque es bueno para la piel.
51. Doncella huyendo de un peligro a nado.
52. Niño ahogándose.
53. Náufrago.
54. Supervivientes de un ataque pirata.
55. Viajeros tratando de echar al mar su nave varada.
56. Hombre a punto de ser arrastrado por una gran ola.
57. Marineros inexpertos que se han perdido por navegar de noche.
58. Hombre atrapado en una jaula colgada sobre el mar.
59. Nave recién varada en la costa, con provsiones, pero vacía.
60. Nave hundiéndose.
61. Náyades bienintencionadas.
62. Sirénidos.
63. Ballenas.
64. Zaratán descansando.
65. Sabio hombre sapo.
66. Dragón broncíneo.
67. Elfos marinos.
68. Marid atrapada en una botella.
69. Gigante de las tormentas solitario.
70. Bullywugs arrepentidos de su vida anterior.
71. Cangrejo ermitaño gigante muy ocupado en buscar un nuevo hogar.
72. Pulpo gigante gravemente herido.
73. Hidra sin cabezas, tratando de regenerarlas.
74. Grantrasgos piratas centrados en reparar su barco.
75. Orcos piratas, todos afectados de escorbuto.
76. Tiburones confundidos porque algo contamina sus aguas.
77. Hombres lagartos muy colocados con hongos.
78. Un grifo que no puede volar atrapado por las olas.
79. Sanguijuelas gigantes demasiado llenas para moverse.
80. Siluros gigantes dominados por una bruja.
81. Espíritu de las aguas en la forma de una enorme trucha.
82. Espectro de alguien muerto en las aguas quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Espíritus de las olas que traen mensajes extraños del otro lado del agua.
84. Espíritu de los arrecifes: a cambio de víctimas, indica dónde se pueden encontrar naufragios.
85. Pequeños espíritus que se pasean por el lugar.
86. Delfín gigante espectral: odia a los pescadores porque le roban las presas.
87. Barco fantasma condenado a vagar eternamente sin encontrar nunca el camino.
88. Espectro de una mujer que sigue esperando a que el barco de su amado vuelva.
89. Barco naufragado siendo reparado por el fantasma de sus marineros.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Extrañas luces en el agua que parecen llamar a los personajes.
92. Enanos de viaje en su nave a vapor.
93. Mago sentado sobre una roca que sobresale del agua, meditando.
94. Esqueletos nadadores tirando del palanquín de una princesa subacuática.
95. Vendedores de trozos de madera, piedras y otra basura que en realidad tiene poderes mágicos.
96. Anciano muy confuso: dice haber estado cien años en un palacio submarino.
97. Aldea flotante completa.
98. Una botella con una nota de socorro.
99. Elfos en una playa tratando de contar todos sus granos de arena.
100. Un juego de mesa maldito arrastrado por la deriva.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 26 de noviembre de 2020

1d12 antagonistas involuntarios

Ellos no querían hacerlo… Bueno, un poco puede que sí.

1. Maestro espadachín cuya familia ha sido tomada como rehén.
2. Muchacho al que han mentido para hacerle creer que los buenos son los malos.
3. Gigante con una deuda de sangre con las personas equivocadas.
4. Enanos que hicieron un juramento sin pensar en sus consecuencias.
5. Familiar honorable de alguien a quien mataron los PJ, obligado a llevar a cabo venganza de sangre.
6. Hechicera bajo un conjuro que controla su mente.
7. Población completa poseída por un demonio.
8. Monstruo normalmente benévolo que ha acabado odiando a los humanos.
9. Chico convertido en un horrible monstruo.
10. Animales muy hambrientos obligados a afectar o devorar a los humanos.
11. Deidad menor vengativa porque no se han llevado a cabo los ritos adecuados en su honor.
12. Kobolds. ¡En el fondo son majos!

Anterior: 1d12 razones por las que el culto manda clérigos a las fronteras  

Primera tabla
Índice

Y he aquí un mensaje de nuestros patrocinadores.


Consigue Dire D12 2017 en paga lo que quieras por Lektu y DriveThruRPG. Y en físico en Lulu.

jueves, 19 de noviembre de 2020

1d100 encuentros no hostiles en llanuras

Saludos, muníficos lectores.

1-2. Mercader solitario.
3. Bardo ambulante.
4. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
5. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
6. Ladrón disfrazado de viajero.
7. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
8. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
9. Montañero que quiere ver las cimas.
10. Vagabundo.
11. Pequeña compañía de mercaderes.
12. Grupo de montañeros que quieren verlas cimas.
13. Mercenarios desplazándose.
14-15. Peregrinos.
16-17. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
18. Jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
19. Grupo de aventureros.
20. Caravana de un noble de viaje.
21. Partida de caza del noble local, tras un monstruo.
22. Mineros buscando construir un pueblo en los alrededores.
23. Leñadores buscando construir un pueblo en los alrededores.
24-25. Tribu nómada de paso.
26. Refugiados de una aldea próxima destruida.
27-28. Buscadores de oro y sus familias.
29-30. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
31-32. Ermitaño.
33. Bruja local.
34. Aprendiz de una la bruja local.
35. Guerrero entrenando en solitario.
36-37. Leñador.
38. Montaraz.
39. Mendigo o tonto del pueblo.
40. Montaraz.
41. Mendigo o tonto del pueblo.
42. Locales persiguiendo a un ladrón.
43. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
44. Jóvenes locales buscando problemas.
45. Mineros volviendo del trabajo.
46. Partida de búsqueda de alguien perdido.
47. Varios locales tratando de ocultar un crimen.
48. Reunión de varios clanes de las montañas.
49. Locales despejando un corrimiento de tierras que ha bloqueado el camino.
50. Niños practicando la escalada.
51. Niño perdido.
52. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
53. Hombre atrapado un túnel natural bloqueado.
54. Niño atrapado en una cornisa a la que ha escalado y no sabe bajar.
55. Niña que se ha caído a un agujero y no puede salir.
56. Porteador sin nada después de que su empleador se lo llevara todo para continuar el ascenso solo.
57. Hombre rodando hacia un precipicio.
58. Mula con provisiones, pero completamente sola.
59. Perro tratando de saltar de un lado a otro de un precipicio.
60. Doncella huyendo de un peligro.
61. Cabras gigantes amigables.
62. Joven dragón broncíneo.
63. Galeb duhr de buen carácter.
64. Elfos de montaña con armas y objetos de forja que vender.
65. Enanos de camino a recuperar su hogar ancestral.
66. Pegasos.
67. Águilas gigantes dispuestas a ayudar.
68. Manada de centuros de montaña.
69. Gigante de roca al que le encantan las visitas.
70. Cabaña de una medusa que suele comerciar con viajeros.
71. Arpías que han quedado afónicas.
72. Simios de montaña muy hambrientos.
73. Gárgolas tan erosionadas y cubiertas de musgo que no pueden apenas moverse.
74. Grupo de gigantes de las colinas que comieron algo contaminados y no están en condiciones.
75. Grifo en una gran jaula.
76. Jabalíes huyendo de un encuentro hostil.
77. Camada de lobos terribles, mamando de su madre muerta.
78. Ogro con problemas para defenderse de dos mulas.
79. Oso cavernario ciego.
80. Trogloditas en pleno ritual religioso cuyos tabúes les impiden comenzar hostilidades, pero sí defenderse mientras no derramen sangre.
81. Espíritu de las montañas en la forma de un gran roc.
82. Espectro de alguien muerto en el bosque quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Fantasma de un montañero que no puede descansar hasta que alguien alcance la cumbre.
84. Animal pequeño que se presenta como heraldo del guardián de la montaña.
85. Pequeños espíritus que se pasean por el lugar.
86. Espíritu de una matrona ogra que odia a todos los que se enemistan con los gigantes.
87. Espíritu de un montículo de piedras. Quiere que los viajeros hagan una ofrenda o los maldecirá por su impiedad.
88. Voces de los espíritus de las cimas, anunciando las cosas que han ocurrido en otras montañas en su idioma.
89. Serpiente gigante albina que habita un barranco: inofensiva a no ser que se le ataque.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Clériga de viaje en su palanquín portado por hombres de bronce.
92. Un hombre meditando inmóvil sobre una enorme columna de roca.
93. Un halcón que trae una nota de socorro.
94. Unos trasgos están fijados en tallar extraños símbolos en las rocas de la ladera.
95. Enanos llevando a cabo una ceremonia religiosa en la que dejan caer litros y litros de cerveza en un agujero sin fondo.
96. Coleccionista de rocas mágicas. Solo brillan por sí mismas, pero el hombre paga bien por ellas y dice que hay muchas en estas montañas.
97. Caverna parlante. Ofrece oro a cambio de carne.
98. Gran explanada artificial tallada en la ladera. En su centro hay un zorro que huye en cuanto ve a los PJ.
99. Centauros cabra.
100. Un elfo colocando señales que indican hacia dónde está la cima de la montaña (todos apuntan hacia arriba).

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 12 de noviembre de 2020

1d12 razones por las que el culto manda clérigos a las fronteras

 Desde luego este sitio necesita más sacerdotes armados.

1. Para combatir a los monstruos y salvajes que amenazan la civilización.
2. Para encontrar antiguas reliquias del pasado del culto.
3. Para crear nuevos conversos y hacer proselitismo.
4. Para detener a cultos diabolizantes, nigromantes y estudiosos de las artes oscuras.
5. Para evitar la propagación de herejías en esas tierras lejanas.
6. Para reunir fondos para las cámaras de la sede de su fe.
7. Para actuar como guardias, juces y verdugos en esa tierra sin ley.
8. Para buscar y consolidar lugares adecuados para nuevas fortalezas.
9. Para pacificar la tierra y establecer una nueva orden militar en la región.
10. Para contrarrestar el poder de clérigos de los poderes malignos, con sus propias razones para acudir a esta tierra.
11. Para destruir antiguos ídolos y remanentes de la adoración de dioses antiguos y demonios que aún dominan la frontera.
12. Para evitar que la jerarquía en las tierras de origen de la fe esté demasiado copada, y como castigo.

Anterior: 1d12 grandes maravillas olvidadas  

Primera tabla
Índice

Y he aquí un mensaje de nuestros patrocinadores.


Consigue Dire D12 2017 en paga lo que quieras por Lektu y DriveThruRPG. Y en físico en Lulu.

jueves, 29 de octubre de 2020

1d12 grandes maravillas olvidadas

 Olvidadas excepto por esta tabla. Y ahora tú, supongo.

1. La pirámide invertida de Alashpur, que se hunde en la tierra como un [palacio subterráneo. Ahora mismo está llena de horrores no muertos, aunque el enorme antipiramidón de diamante debe de seguir en el fondo.
2. Los jardines botánicos de Talimar, tan extensos que contienen una ciudad en su interior. Ahora mismo han caído en abandono y se han asilvestrado, pero en la ciudad perdida que albergan aún pueden hallarse grandes tesoros.
3. El Santuario de las Mil Fuentes, construido sobre un manantial y dedicado a la Diosa Madre. Se dice que en las cavernas bajo sus cimientos ya se llevaban a cabo ritos religiosos en el albor de los tiempos, incluso antes de la llegada de los humanos.
4. La estatua del león de Agarea, de tres plantas de alto. El felino, coronado como un rey, es adorado o al menos respetado por todos los monstruos con parte de león del mundo, de modo que lo protegen y le traen ofrendas.
5. El hecatomneo, sepulcro de los exarcas de Garoa, en cuyas suntuosas criptas y lujosos sarcófagos son depositados con sus bienes terrenales y servidores.
6. El pilar de Rakham. Cuando los enanos excavaron esta enorme caverna, decidieron que el pilar central que lo sostenía, tuviera la forma de su dios de la minería y lo terremotos. Pero los salones de la fortaleza de Rakham están ahora abandonados a los orcos, derros y ratas.
7. El faro de Drasas, de doscientos metros de altura y encantado para que dirija una enorme columna de luz directamente al espacio.
8. La muralla de Zrador, construida alrededor de una ciudadela ahora consumida por los poderes del caos. La magia empleada para levantar la muralla se ha olvidado hoy en día, pero fue lo bastante poderosa como para crear un muro de diez metros de alto y cinco de ancho de una sola pieza de granito, sin juntura alguna.
9. La ciudad de Vashtara, construida en las terrazas de la cima de un altísimo pico y protegida de las nieves por un antiguo conjuro cada vez más débil. Se dice que hoy en día su más famoso habitante es Giónofilax, el dragón ebúrneo.
10. Los restos del gran circo de Egolasta. Fueron construidos lejos de la ciudad para evitar que los fantasmas de los innumerables muertos atormentaran a los habitantes. Ahora que las guardas mágicas que lo protegían han desaparecido, cientos de antiguos gladiadores y fieras se alzan en sus salas y sótanos, deseosos de venganza.
11. La estatua del rey Groltam, excavada en la ladera de una montaña y representándolo cazando un leopardo. En su interior hay salones secretos usados en el pasado como prisión, pero ahora vacantes desde la caída del reino completo en el olvido.
12. El palacio secreto de Ahul Tara, construido por un antiguo rey para encontrarse en secreto con sus innumerables amantes. Ahora está tomado por los gules de los cientos de sirvientes que fueron condenados a vivir para siempre en la oscuridad, para no revelar los secretos de su monarca.

Anterior: 1d12 secuaces un poco demasiado motivados  

Primera tabla
Índice

Y he aquí un mensaje de nuestros patrocinadores.


Consigue Dire D12 2017 en paga lo que quieras por Lektu y DriveThruRPG. Y en físico en Lulu.

jueves, 22 de octubre de 2020

1d100 cosas que llevaba encima el hombre bestia


¡A registrar el cuerpo se ha dicho! Tira una vez por cada humanoide muerto.

1. Llaves de aspecto ordinario.
2. Dibujos a carboncillo.
3. Un fetiche.
4. Un colgante con un colmillo.
5. Una pulsera muy decorada.
6. Una figurita de un oso tallada en madera.
7. Un atrapasueños.
8. Un sonajero de oración.
9. Una piedra plana con dos agujeros.
10. Un saco lleno de monedas.
11. Un mapa que indica la localización de una mazmorra.
12. Un brazalete de plata maciza.
13. Una gema de buen tamaño.
14. Varios anillos.
15. Una piel valiosa.
16. Un rollo de tela valiosa.
17. Un arma o armadura de buena calidad.
18. Figurita de marfil valiosa.
19. Un espejo.
20. Crema para la piel.
21. Una muda de ropa.
22. Palillos de dientes.
23. Bote de pintura facial.
24. Pañuelos sucios.
25. Bote de grasa de caballo.
26. Cepillo.
27. Pastilla de jabón.
28. Manos cortadas (50% humano, 50% otro humanoide).
29. Orejas y narices (50% humano, 50% otro humanoide).
30. Cabelleras (50% humano, 50% otro humanoide).
31. Un frasco lleno de ojos (50% humano, 50% otro humanoide).
32. Un frasco lleno de testículos (50% humano, 50% otro humanoide).
33. Una mano llena de anillos (50% humano, 50% otro humanoide).
34. Una cabeza cortada (50% humano, 50% otro humanoide).
35. Lenguas (50% humano, 50% otro humanoide).
36. Un cráneo y huesos (50% humano, 50% otro humanoide).
37. Una cornamenta de ciervo.
38. Una piedra luminiscente.
39. Un anillo mágico.
40. Una poción.
41. Un arma mágica.
42. Una botella que contiene un ser misterioso.
43. Un arma maldita.
44. Una varita mágica.
45. Guanteletes de fuerza.
46. Algo de cuerda.
47. Una navaja.
48. Yesca y pedernal.
49. Tapones para los oídos.
50. Ollas.
51. Saco de dormir.
52. Una lámpara y aceite.
53. Material de escritura.
54. Grilletes.
55. Una pipa.
56. Dados.
57. Una baraja de cartas ensangrentadas.
58. Tabas.
59. Un palo y herraduras.
60. Una flauta.
61. Un tambor.
62. Saquito de polvos alucinógenos.
63. Una caña de pescar.
64. Juego de damas.
65. Crudos dibujos pornográficos.
66. Un bote de escarabajos carnívoros.
67. Una bolsa con polvos picapica.
68. Un tarro con los bordes impregnados en pegamento.
69. Bola de pinchos envenenados.
70. Una serpiente pequeña, pero mortal.
71. Bombas de humo.
72. Tira otra vez: ese objeto está maldito.
73. Un cráneo que no para de gritar si lo tocas.
74. Licor fuerte.
75. Pepinillos.
76. Rata ahumada.
77. Un bocadillo de queso maloliente.
78. Cecina de humano.
79. Ojos encurtidos.
80. Un bote de guiso añejo.
81. Un saquito de curry terriblemente picante.
82. Empanada sorpresa.
83. Agujas de bambú para tatuajes.
84. Plomo para bellotas de honda.
85. Un arco a medio hacer.
86. Un yelmo extravagante y poco práctico.
87. Un escudo muy bien pintado.
88. Fuegos artificiales.
89. Una jaula con un grajo.
90. Una brújula tosca.
91. Una daga ritual.
92. Polvos para hacer que el fuego sea verde.
93. Una llave que abre una puerta en una mazmorra próxima.
94. Un bigote falso.
95. Una máscara de madera.
96. Una máscara de piel humana.
97. Un libro de geometría.
98. Un pergamino mágico.
99. Runas explosivas.
100. ¡Doble! Tira dos veces y combina.

Probablemente puedes aplicarla sin problemas a humanos también.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 15 de octubre de 2020

1d12 secuaces un poco demasiado motivados

  ¡A la aventura! PERO YA JODER.

1. Le predijeron que molería de "edad avanzada" de modo que se mete en riesgos temerarios todo el tiempo.
2. Va hasta arriba de drogas todo el tiempo. Nadie sabe de dónde saca las drogas. Ya le hemos quitado todas las drogas, pero tiene más.
3. Fanático religioso y flagelante. Probablemente movido a la mortificación por traumas infantiles.
4. Jovenzuelo sin demasiado seso que quiere probar que ya es un hombre.
5. Aventurero veterano que ya no tiene nada que perder: o termina sus días rico o muere en un halo de gloria.
6. Matador enano. En llamas.
7. "Gohar mata por comida. Gohar mata a quien tú digas".
8. Soldado cuya prometida fue asesinada en una razia de monstruos. Los odia a todos y quiere morir matando.
9. Niña rica escapada de casa que quiere vivir aventuras en el ancho mundo.
10. Devoto del dios de la guerra que ha hecho juramento de no descansar hasta que todos los enemigos sean exterminados, asegurando así una paz duradera.
11. Martin. Martin es un muchacho muy especial al que le encantan las aventuras. Y corre como un gamo. Normalmente en la dirección equivocada.
12. Un perrete hasta las trancas de cafeína.

Anterior: 1d12 gatos

Primera tabla
Índice

Y he aquí un mensaje de nuestros patrocinadores.


Consigue Dire D12 2017 en paga lo que quieras por Lektu y DriveThruRPG. Y en físico en Lulu.

miércoles, 30 de septiembre de 2020

1d12 gatos

 Ven, miso, miso, ¿miso?

1. Gato blanco de las nieves. Siente el frío como calor y viceversa.
2. Gato serpiente. Es un gato sin patas Y VENENOSO.
3. Gato del desierto. Tan mono como letal en grupos.
4. Gato cósmico. Está hecho de universos de bolsillo.
5. Gato de la felicidad. Te destruye si no eres feliz.
6. Tigre. Alguien cometió un grave error.
7. Gato hipnótico. Solo sabe dar vueltas. Y vueltas. Y v... .....
8. Gato de almacenamiento. Muy peludo, redondo y lleno de bolsillos ocultos.
9. Gato excavador. ¡Excava madrigueras!
10. Gato del futuro. Duerme tres veces más eficientemente.
11. Gato de pesca con una zarpa muy larga.
12. ¡Esto es un hurón muy gordo!

Anterior: 1d12 rituales secretos de las órdenes de la Ley

Primera tabla
Índice

Y he aquí un mensaje de nuestros patrocinadores.


Consigue Dire D12 2017 en paga lo que quieras por Lektu y DriveThruRPG. Y en físico en Lulu.

miércoles, 16 de septiembre de 2020

1d12 rituales secretos de las órdenes de la Ley

¿Lo que el paladín hace en lugar de dormir?

1. La forma. Cada cien años, una virgen debe añadir una nueva cara regular.
2. Ungir a nuevos paladines con el polvo de los huesos de enemigos del caos derrotados mezclados con óleo.
3. Llevar a yeguas a cimas secretas para que el viento sagrado las deje embarazadas con corceles de batalla.
4. Añadir el nombre de guerreros caídos a la estela prohibida, que esperan que algún día sea leída por los dioses y los héroes rescatados del Averno.
5. La cuenta del diezmo, calculándolo con los siete guarismos secretos que emplean los propios ángeles.
6. Entonar los 77 nombres secretos de la Ley con la melodía y pronunciación exactas. Las partituras se inventaron en realidad para este propósito.
7. El Rito Azul, practicado con una vasija con agujeros, agua, fuego y cierto tipo de caucho.
8. Expurgatio. Una vez al año durante doce horas, tienen vía libre para acabar con pecadores e idólatras, siempre que mantengan su identidad en secreto.
9. Entonar una cierta plegaria en los santuarios de cierta ciudad y hacerle una ofrenda de un cierto tipo de flor. Los sabios creen que es indispensable para el correcto funcionamiento del universo.
10. Encender grandes fuegos durante la noche para marcar el camino de vuelta a los Arcontes que abandonaron el mundo para regresar a las estrellas.
11. Teñir las armas de blanco y velarlas durante tres días y tres noches en un lugar oculto, pero al aire libre.
12. Baños rituales. Preferentemente con doncellas del templo como ayudantes. Por aquello de la purificación, ya sabes.


Siguiente: 1d12 gatos
Anterior: 1d12 pagos por los servicios de un demonio

Primera tabla
Índice

Y he aquí un mensaje de nuestros patrocinadores.


Consigue Dire D12 2017 en paga lo que quieras por Lektu y DriveThruRPG. Y en físico en Lulu.

miércoles, 2 de septiembre de 2020

1d12 pagos por los servicios de un demonio

No hay descanso para los malvados, el dinero no crece en los árboles. Bueno, dinero o lo que quiera que quiera este señor…

1. Sangre real.
2. Libros sagrados. En cantidades.
3. Una fortaleza.
4. La sumisión de una familia completa.
5. 666 cabras.
6. Cráneos de color pastel.
7. La mitad de tus recuerdos felices, que reemplazará por la misma cantidad de recuerdos de horrible tortura.
8. Un trono de oro y hueso.
9. Un arca negra con 100 remeros. No tienen que ser voluntarios.
10. Una serpiente gigante. Viva.
11. El huevo de todas las arañas.
12. La mejor canción del mundo.

Anterior: 1d12 posadas fuera de lo normal y sus dueños

Primera tabla
Índice

Y he aquí un mensaje de nuestros patrocinadores.


Consigue Dire D12 2017 en paga lo que quieras por Lektu y DriveThruRPG. Y en físico en Lulu.

miércoles, 19 de agosto de 2020

1d12 posadas fuera de lo normal y sus dueños

 Perfectas para una noche de, ¿relax?

1. Construida varios metros bajo tierra en las cavernas que bordean un lago subterráneo. Su dueño y el personal no tienen ojos. Se accede por la barra de bomberos más larga del mundo. Se sale por géiser.
2. El viejo cobertizo. Por fuera parece una casucha en mitad del monte con un cartel de "posada", por dentro es enorme. De hecho, su dueño paga bien a aventureros que quieran adentrarse en los salones que aún no ha explorado y exterminar las ratas.
3. La Cornucopia. Construida en el cuerno de beber de un jarl gigante asesinado por sus enemigos hace evos. La vieja madre del dueño cuenta la historia como si hubiera ocurrido en su niñez.
4. Caverna orca, pero con clientes amigables. Apesta a azufre. Se conoce que solía ser una mina de ácido para un señor oscuro y que el dueño lideró la revuelta de esclavos que la clausuró.
5. El cerdo alegre. Fue abierta por un aventurero retirado que, para asegurarse de que nadie se pasa de listo, puso alrededor de la posada una cerca de espadas romas arrebatadas a bandidos.
6. El valle del descanso. Situada entre tres grandes túmulos funerarios de una tribu desaparecida. Bastante confortable y no muy cara. El dueño es algo siniestro. No prestes atención a las cosas que se mueven solas.
7. El cruce oscuro. Solo pueden llegar hasta ella los servidores de fuerzas malignas de viaje y la luz del sol está prohibida. Regentada por un vampiro que [adora los juegos.
8. La posada al pie del lago espejo. Hay otra posada idéntica en el lago, pero todo está invertido verticalmente y sus ocupantes tienen cierto gusto obsceno por la carne de los cabezarriba.
9. El estilita. Construida alrededor de una altísima columna para albergar a los peregrinos que la escalaban para pedir consejo al ermitaño de su cima. El ermitaño se fue hace tiempo, pero la posada sigue siendo popular. Su dueño es muy religioso, pues teme que los dioses anulen el milagro que hace que la columna no pueda caer.
10. Posada construida sobre un cangrejo ermitaño que la ha aceptado como su hogar. Pueden desplazarse por la costa a lugares transitados o para albergar a barcos que pasen cerca, pero su dueño necesita cantidades ingentes de ganado para alimentar a la criatura.
11. La posada del olvido, creada para asesinar a sus huéspedes por encargo. Todo es una trampa y la primera pista es que el suelo es ajedrezado. El dueño es muy sonriente, no obstante.
12. La casa de Ishtar. Mitad posada, mitad prostíbulo sagrado. Los aventureros despiertan al día siguiente y descubren que han sido saqueados por adolescentes que proyectaron una ilusión lujuriosa para atraerlos.

Anterior: 1d12 destinos peores que la muerte

Primera tabla
Índice

Y he aquí un mensaje de nuestros patrocinadores.


Consigue Dire D12 2017 en paga lo que quieras por Lektu y DriveThruRPG. Y en físico en Lulu.

miércoles, 12 de agosto de 2020

Generador de artefactos alienígenas

Saludos, muníficos lectores.

He aquí un generador creado en colaboración con Dan.

Apariencia (1d12)
1. Asquerosamente orgánico, un amasijo de tejidos rezumantes y palpitantes.
2. Tosco e industrial, lleno de abolladuras y arañazos.
3. Material cerámico de tonos pastel iridiscentes, sin aristas ni ángulos.
4. Ridículamente barroco, cubierto de filigranas y molduras doradas.
5. Material poroso de origen indefinido, similar a la piedra volcánica o al coral muerto.
6. Angular y elegante, hecho en una especie de polímero plástico con acabado mate.
7. Un cristal multifacetado increíblemente complejo.
8. Una estructura de pequeños tubos y bolas unidos en una retícula hexagonal tridimensional.
9. Es líquido, pero flota en el aire con suaves olas que responden a las vibraciones y el sonido.
10. Un sólido platónico metálico, pulido y reflectante.
11. Un enjambre de drones diminutos que se reforman periódicamente.
12. Es un tubo.

Efecto (1d12)
1. Confiere al usuario la capacidad de comunicarse en cientos o incluso miles de idiomas alienígenas.
2. Es un rayo de la muerte.
3. Cubre al usuario de un campo de fuerza que repele ataques cinéticos.
4. Permite volar incluso en el espacio profundo, aunque a velocidades sublumínicas.
5. Analiza composiciones moleculares y traduce y transmite los resultado al cerebro del usuario.
6. Es un sistema de soporte vital: mantiene al usuario en perfecta forma física mientras lo esté usando, y elimina la necesidad de comer, beber o respirar.
7. Crea hologramas de luz dura o constructos de nanites que obedecen las órdenes del portador.
8. Permite cambiar de fase, volviendo al usuario invisible y capaz de atravesar objetos físicos lentamente.
9. Altera la gravedad, permitiendo andar por las paredes o el techo.
10. Permite ver y oír todos los alrededores a 500m de distancia.
11. Confiere al usuario conocimientos de combate avanzados y dirige su cuerpo.
12. Confiere al usuario una belleza sobrenatural.

Ventaja adicional (1d12)
1. Si dispone de las materias primas necesarias puede crear una copia de si mismo, que tendrá un 90% de la calidad del original
2. Incluye un exhaustivo manual de instrucciones holográfico.
3. Batería inagotable.
4. Autorreparación, siempre que disponga de materias primas y se haya salvado al menos un 10% de su estructura.
5. Sistema de pliegue dimensional, puede convertirse en un pequeño objeto del tamaño de un huevo.
6. Se mueve por sí mismo para seguir al usuario.
7. Se defiende por sí mismo con un sistema de rayos cuya luz hace enfermar a los mamíferos.
8. Siempre muestra su localización y los alrededores como un minimapa holográfico.
9. Sirve como máscara antigás y repele las enfermedades.
10. Brilla cuando hay peligro cerca.
11. Hipnotiza a niños y animales.
12. Es comestible.

Riesgo (1d12)
1. Su uso continuado modifica el ADN del usuario hasta convertirlo en un ejemplar de la especie que construyó el artefacto.
2. Parásito energético, se alimenta de la fuerza vital del usuario.
3. Cerrojos genéticos, limitan sus capacidades siempre y cuando no lo usen miembros de la especie que lo construyó.
4. Sistema espía, graba todo tipo de datos a su alrededor para transmitirlos a sus creadores en el momento oportuno.
5. Mente propia, invade la mente del usuario en sus sueños y le crea dependencia al artefacto.
6. Enorme valor religioso y cultural: los miembros de la especie que los construyó harán lo imposible por recuperarlo.
7. Interfiere con los objetos electrónicos cercanos, haciendo que funcionen de forma errática
8. Mente propia, pero sutil: solo servirá al usuario mientras le interese.
9. Cada vez que se usa, lo detectan horribles monstruos espaciales que se sienten atraídos por él.
10. El usuario se vuelve irresistible para depredadores locales.
11. El uso del artefacto cuesta dinero y en algún momento los propietarios vendrán a cobrarse la deuda.
12. Su sistema de autodestrucción puede activarse aleatoriamente.

¿Dónde lo encontraste? (1d12)
1. En las manos de un alienígena momificado.
2. En un templo construido por astronautas antiguos.
3. En un santuario construido por un degenerado culto cargo.
4. Cayó del cielo en una caja de un material extraño.
5. En los restos de una caravana atacada por bandidos.
6. En el sótano de una casa embrujada.
7. En posesión de un señor con pinta de hechicero.
8. En una tienda de curiosidades, el dueño parecía encantado de librarse de él.
9. En una exposición temporal, aún no entiendes cómo pudiste atreverte a robarlo.
10. Te llegó por mensajero, iba a acompañado por una nota escrita por un pariente del que nunca has oído hablar.
11. En una zona restringida famosa por tener restos alienígenas.
12. En un campo.

Gracias por leernos. Valmar Cerenor!

Entradas relacionadas...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...