viernes, 30 de agosto de 2019

Personajes dispensables

Saludos, muníficos lectores.

Desde hace años alrededor de la OSR flota el adagio que reza "nosotros no exploramos personajes, exploramos mazmorras". Yo no estoy completamente de acuerdo y creo que sería más correcto "exploramos personajes explorando mazmorras", pero es cierto que aun así es parte de este modo de juego que los personajes jugadores son muy dispensables.

En la vieja escuela la vida es muy barata y siempre hay un fuerte sentido de riesgo y de jugar sin red de seguridad, especialmente en niveles bajos. Es en buena medida selección natural y un poco de suerte: si es su destino, el personaje sufrirá una muerte repentina y horrible.

Eso tiene dos ramificaciones principales en mi opinión. Por una parte quita importancia a los números del personaje. La curva es una parábola: un personaje con tiradas algo por debajo de la media no tiene muchas más posibilidades que uno algo por encima. E incluso los mejores sucumben a las tiradas fallidas. Esto, en mi opinión, hace que sea la propia habilidad de los jugadores la que tenga más peso. Esa es parte de la diversión: poner a prueba nuestra propia inventiva, pensamiento espacial y capacidad táctica.

Además, como los personajes se hacen rápido y bastante al azar, la inversión necesaria en ellos antes de empezar a jugar es nimia.

Y esto no solo ahorra tiempo, sino que es una parte vital de la segunda ramificación: los personajes de la Vieja Escuela se sienten mucho más reales al haberse desarrollado por medio del juego real (o actual play). Las historias de lo que el personaje ha hecho o sufrido cuando realmente tenía algo en juego, para mí, tienen mucho más valor que un buen trasfondo. Por eso Gygax decía que el trasfondo es lo que ocurre en los niveles 1 a 6: en un entorno de sandbox (¿y es OSR de otro modo?) los PJ han podido escoger los riesgos por ellos mismos, afrontarlos como desearan y sufrir las consecuencias de la combinación, y eso es casi, casi la vida real. Es una buena simulación.

En ese sentido los juegos de la OSR (y cualquier juego de rol clásico próximo a sus principios) es más histórico que narrtivo: relatan los hechos basados en lo que podría pasar, no en lo que debería pasar.

Por eso en un verdadero sandbox sienta tan bien cuando todo está en tu contra y aun así sales victorioso: sabes que has logrado algo único, mientras que en una narrativa era algo que tenía que pasar o no habría habido historia.

Y al final es una cuestión de estadística: la narrativa (en cualquier medio) nos muestea normalmente un caso especial entre muchos. En el rol, por otra parte, ese caso especial solo se va a dar en uno de cada muchos intentos, lo que lo hce más especial aún.

Por eso os digo que no tengáis miedo de que vuestros personajes os sean arrebatados. Cada uno es un peldaño más hacia la gloria.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 28 de agosto de 2019

El Alcázar de los Cuervos: adaptando criaturas

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Como ya comentaba por aquí, uno de los puntos más importantes para mí a la hora de preparar el Alcázar es que no fuera simplemente una mazmorra de D&D más con los monstruos de siempre, sino que estuvieran bien integrados en la España Extraña como parte de la mitología ibérica (o, al menos, vinculados a la cultura medieval o de la antigüedad clásica, fuertemente ligadas). Y ahora, tras haber organizado otros asuntos, estoy empezando a sentarme y escribir algunas descripciones de crituras, por lo que creo que lo que quiero decir será mucho más fácil de mostrar con un ejemplo. Helo aquí.
Lince (común o gigante)

Lince gigante. 12", DG 2+2, 3 ataques, 2x garras (1d2 – dos ataques extra si los dos primeros golpean), mordisco (1d4), muy inteligente, visión en la oscuridad.
Lince común. 12", DG 1+1, 1 ataque, mordisco (1d4), inteligencia baja o media, visión en la oscuridad.

Ambos tipos de lince son capaces de ver a través de barreras físicas que no sean de más de un metro de ancho o estén recubiertas de plomo (ver abajo para más info). Esto, junto con el hecho de que son muy sigilosos (solo 10% posibilidades de detectarlos), escalan muy bien, son nadadores decentes y pueden saltar cinco metros de distancia los hace especialmente aptos para vivir en mazmorras y habitan tanto el Alfoz como las regiones más salvajes del Alcázar.

Los linces comunes suelen limitarse a los conejos, pero los gigantes son mayores que un lobo y no le harán ascos a la carne humana: generalmente seguirán al grupo esperando a que algún miembro se quede rezagado para saltar sobre él con un ataque furtivo (90% de posibilidades de sorprender y hacer doble daño) y con suerte acabar con él inmediatamente y poder llevarse el cadáver.

Dada su relación con Linceo (quien también tenía una vista agudísima) y su hermano Idas, la ira de Zeus por su conflicto con los Dioscuros se extiende hasta ellos, haciendo que cualquier daño por electricidad que reciban se duplique.
Por lo general su inteligencia es equiparable a la humana y tienen su propia lengua animal.

Su orina a menudo se solidifica en piedras preciosas en contacto con el aire, conocidas como figurius. El lince sabe que esto es una maldición ya que no le son útiles en absoluto, pero despiertan la codicia de los hombres, por lo que se esfuerzan en enterrarlas.

En una guarida de linces habrá 1d4 criaturas, siendo la mitad de ellas crías incapaces de defenderse. Excavando en los alrededores es posible encontrar un máximo de 4d4 piedras de figurius, a un ritmo de 1d4 por turno. Las de lince común valen 8mo cada una y las de lince gigante, 12mo.

Sobre el plomo: Saturno es el planeta rector de la civilización y el orden, por lo que su influencia se opone a los poderes caóticos de la magia, especialmente por medio de su metal asociado: el plomo. Es por ello que este material bloquea muchos poderes mágicos, por no hablar de que Saturno es el maléfico mayor y famoso por ser un astro que impone obstáculos y dificultades.
Algunas referencias:
En definitiva, mi intención no es hacer un juego medieval realista, ni siquiera un juego de fantasía que represente fuertemente las creencias de la época —después de todo va a tener muchísimo pulp y elementos de D&D que me niego a abandonar—, pero creo que recurrir a las fuentes originales y comprender más la visión del mundo de aquellas gentes puede enriquecer bastante el juego. Y molan, sobre todo molan. Además, si puedes parender cosas jugando al rol, eso que te llevas, ¿no?

Gracias por seguir el desarrollo del Alcázar de los Cuervos y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 26 de agosto de 2019

1d12 dragones estampados

Opuestos a los dragones metálizados y los dragones lisos.

1. Dragón ajedrezado.
2. Dragón a rayas.
3. Dragón a rombos.
4. Dragón escocés.
5. Dragón hawaiano.
6. Dragón de camiseta de métal.
7. Dragón floral.
8. Dragón de manila.
9. Dragón cachemir.
10. Dragón a corazones.
11. Dragón de leopardo.
12. Dragón estilo Memphis.
Anterior: 1d12 criaturas que se me olvidaron en Criaturas del Vacío Celeste

Primera tabla
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viernes, 23 de agosto de 2019

Matándolo todo | Avarnia Meridional - Reporte 25

Tras haber limpiado de cultistas del Caos la villa en ruinas próxima a Nolvunt, los alguaciles de la compañía del Oso decidieron lidiar con un antiguo conocido: un hombre hipopótamo que vivía peligrosamente cerca.

Llegaron a los cañaverales donde estaba la guarida de la bestia, en unas rocas, y sigilosamente tendieron una trampa a la salida para atraparlo y poder coserlo a flechazos y magia. La trampa no fue tan efectiva como esperaban, pero eso y el ataque de Lucán (el guerrero que habían contratado) fue suficiente para contener a la bestia y que pudieran darle muerte, haciéndose con su piel y sus colmillos.

Además, en el interior de la cueva encontraron a una chica desnuda que el ser había capturado, de modo que la enviaron de vuelta a Nolvunt acompañada de Gaut, su bribón de confianza, completamente hecho polvo después de estar tantas veces cerca de morir.

Así, pero al revés.
Tras esto fueron a una zona donde el Salhún forma varios vados y son escenario de frecuentes escaramuzas entre los avarnos y los osgos de la otra margen del río. Allí Osuin, el mago, usó a su halcón familiar para registrar los alrededores en busca de osgos desvalidos. El halcón, por cierto, se llamaba Azûlay en honor al guerrero que dejaron recuperándose de sus heridas en la aldea. Finalmente el ave detectó algo: un pequeño caserío de pescadores semioculto entre unas colinas. Así, los alguaciles llegaron sigilosamente y mataron a todos los osgos: los pocos guardias que había y, sobre todo, mujeres y niños, llevándose sus cabezas para poder saldar una deuda que tenían pendiente en Lóvaraz y escapando antes de que los machos regresasen de pescar, donde probablemente estaban.

Tras esto se dirigieron a unas montañas al este del Salhún en las que habían oído hablar de ciertas ruinas de un antiguo laboratorio. En ellas encontraron a dos mendigos durmiendo que rápidamente procedieron a atar, amenazar con tortura y registrar y encantar mágicamente para averiguar si tenían malas intenciones. Así encontraron que uno de ellos tenía un colgante que se podía usar como llave. Con él, encontraron un acceso a un nivel inferior inexplorado hasta entonces y descendieron dejando a los dos hombres atados a la entrada.

En las escaleras, los magos Osuin y Averagus sufrieron los efectos de una trampa antimagos: dos cabezas gemelas que les hacían daño al cruzar entre ellas en función de los conjuros que llevasen preparados.

Cuando incluso petrificado estás fabuloso. Fuente
Más abajo vieron unas rejas a las que había agarrada una estatua con un gestso de horror, por lo que decidieron ignorar por completo esa dirección e ir a su derecha, camino que llevaba a una amplia sala que otrora fue un laboratorio. En él descubrieron a unos cuantos señores de unos treinta centímetros que trataron escapar de ellos, pero uno no tuvo tanta suerte.

Tras atarlo, amenazarlo con tortura y registrarlo, el hombrecillo admitió ser parte de una tribu de pequeños humanos que habitaba estos laboratorios desde siempre. Les explicó que la criatura que había tras las rejas era un gorgón y les advirtió de las trampas de gas que había más adelante.

Así probaron otra puerta y descubrieron una muy bien nutrida biblioteca que les estaba haciendo ojitos. El pequeño señor les rogó que por favor no se la llevaran, pues les pertenecía a ellos por herencia, pero los alguaciles llegaron a la conclusión de que a ellos no les servía de nada, por lo que debían requisarla por el bien de la Ley.

El resto de la tribu, por su parte, no estaba tan seguro de eso y se lanzaron al ataque contra los que ellos llamaban "intrusos y ladrones". Su esfuerzo no sirvió de mucho, no obstante, ya que los alguaciles acabaron con muchos de ellos y los pusieron en retirada. Tras esto, simplemente cogieron tantos libros como pudieron y se marcharon, haciendo que los mendigos hechizados los llevaran por ellos.

Así se dirigieron a Derverum, una aldea en la margen este del Salhún, unos kilómetros río arriba de Nolvunt (en la margen oeste). El pueblo, según les contaron, había sido asolado por una enfermedad hacía poco y su población había caído mucho. No obstante, mientras esperaban a que un pescador los pasara al otro lado, fueron atacados por hombres cocodrilo desde las márgenes del río y desde el propio pueblo, aunque lograron escapar picando espuelas hacia el sur, hasta el fuerte Coralhún. Allí pasaron la noche y les confirmaron que los dos mendigos eran de fiar.

Al día siguiente por fin partieron de vuelta a Nolvunt, donde descubrieron que Gaut había matado a la chica: esta se había revelado como una bruja del Caos y atacado la aldea. El bribón, en un golpe de suerte, la había logrado decapitar. Osuin le preguntó a Gaut si había habido una recompensa y este dijo que sí, a lo que el mago repuso preguntando si iba a compartirla. Las cosas podrían haber ido a más si uno de los representantes de la aldea no hubiese aparecido para felicitar al bribón como un héroe.

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miércoles, 21 de agosto de 2019

Tirar 3d6 en orden es lo mejor. Que os den. Que os sacudo

Saludos, muníficos lectores.

Hace unos años, cuando me convertí en comisario de la Policía del Rol, lo primero que me preguntaron fue que cual era la forma correcta de decidir las características del personaje en D&D. Y por supuesto era 3d6 en orden.

Pero parece que la cuestión no está zanjada, porque este mes el portaestandarte de la Orden del Hacha dorada me ha pedido que hable de las ventajas y desventajas de los distintos sistemas de generación de carcterísticas.

Por supuesto la principal desventaja de todos excepto tirar 3d6 en orden es... que no son tirar 3d6 en orden. Pero expandiré un poco porque estar en mi Patreon es sinónimo de calidad.

En juegos del estilo de D&D todos los sistemas de generación de carcterísticas que no son tirar 3d6 en orden (o repartir también, aceptaremos repartir) se emplean en buena medida con el objetivo de hacer que los personajes empiecen siendo héroes mejores que la media. No obstante, los personajes ya empiezan siendo héroes mejores que la media.

A no ser que se pongan medios para impedirlo no sienten hambre, no sienten dolor, no sienten cansancio, conocen matemáticamente sus capacidades y pueden comunicarse telepáticamente entre ellos a través del tiempo y del espacio. ¿Es esto metajuego? Por supuesto, pero está aceptado en distintos grados y esto ya les da una ventaja.

Aparte, las características son importantes, pero no tanto: un personaje con una suma de -1 no es tan distinto de uno con una suma de +1 (especialmente si tu sistema admite hasta +5 o +6 inicial) y realmente cuando más se va a notar es en los primeros niveles. Como bebés tortugas arrastrándose como pueden hasta la playa.

Fuente
Además, en mi opinión, una tabla aleatoria bien hecha casi siempre va a ser más original que una persona. Y eso es en buena medida lo que es generar los personajes con 3d6 en orden: ahora tienes que buscar una explicación de por qué tu personaje tiene fuerza 16 y constitución 6, y aun con todo se metió a mago. Jugar con personajes inesperados nos saca de nuestras rutinas y son un desafío a la hora de rolear, que sé que eso os pone burracos.

Por no hablar de que cualquier nivel de aleatoriedad en la creación/evolución de personaje tiene cuatro ventajas clave:
a) Es más rápida y evita la parálisis de elección.
b) Evita la optimización, incluso la razonable de bajo nivel de querer tener el PJ más decente posible. ¡No dejes que tus jugadores optimicen el juego hasta que deje de ser divertido, porque lo harán!
c) Genera PJ más interesantes que no se nos hubieran ocurrido, como ya hemos dicho.
d) Permite controlar la "demografía" de modo que cosas insólitas (como un ogro aventurero o un paladín) sean igualmente difíciles de jugar.

Por eso: tira las características con 3d6 en orden. Es más, oblígalos alguna vez a tirar todo el personaje al azar para que vean que a veces puede ser más divertido de lo que ellos piensan. Y si está claro que su PJ va a morir en la primera sesión, al menos que tenga la muerte más metal posible.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 19 de agosto de 2019

1d12 criaturas que se me olvidaron en Criaturas del Vacío Celeste

Qué cabeza la mía...

1. Hormigas cohete.
2. Murciélagos invernales.
3. Makrokiwis.
4. Hombres anguila adoradores de las tormentas.
5. El amo del cuerno gigante.
6. Sapos gigantes pescadores: tienen lenguas cinco veces más largas que ellos.
7. Zorrosabios, expertos en transformación.
8. Aeronarvales.
9. Auras, nefeles e híades: ninfas de las brisas, las nubes y la lluvia.
10. Hombriasmas y sus horribles barcos fantasma.
11. Las cadenas de la luna.
12. Hollyfantes. Seamos sinceros, los hollyfantes molan mucho.
Anterior: 1d12 noticias falsas extendidas por los gnomos II

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viernes, 16 de agosto de 2019

Criatura: Cerdolí

Una entrada invitada por Dan Puerta.

«Una ruinosa y terrible forma de vida… ¡no valen ni para hacer salchichas!».
—Cruasán el Tostado, gastromante


Nomenclatura. Jabamita, trasgorrino.
Descripción. Un humanoide con rasgos porcinos y aspecto grotesco. Algunos están cubiertos de un grueso pelaje de color oscuro, mientras que otros son casi lampiños.
Cantidad que aparece. Pequeñas bandas (2d6).
Tamaño. Algunos ejemplares excepcionales alcanzan el metro y medio de altura, pero la mayoría apenas supera el metro. En sus comunidades el tamaño determina el rango.   
Armadura/evasión. Su espeso pelaje y gruesa capa de grasa
Resistencia. Como un humano
Movimiento. ágiles, son buenos escabulléndose. Escurridizos
Inteligencia. En el límite entre lo humano y lo animal. Desconocen el fuego y sólo son capaces de crear las herramientas de madera y piedra más sencillas.   
Comunicación. Gruñidos que a duras penas conforman un proto-lenguaje.
Disposición. Omnívoros oportunistas.
Violencia. Mordiscos y golpes con las toscas cachiporras que fabrican. Los ejemplares dominantes a veces logran hacerse con armas humanas, como dagas o espadas cortas, que usan con torpeza. 
Enemigos. Son un alimento pobre y pocos depredadores los cazan. Su carne es muy grasa y de mal sabor. Las comunidades agrícolas los rechazan con violencia.
Metas. Alimentarse y reproducirse.
Guarida. Hacen sus cubiles en cualquier sitio. Los más osados se han instalado en las alcantarillas y vertederos de las ciudades.
Tesoro. Tienen un conocimiento rudimentario de la importancia de los objetos de estatus. Sus líderes se adornan con cosas brillantes que obtienen en sus depredaciones.

Peculiaridades
  • Su estupidez les da una resistencia adicional a encantamientos y control mental.
  • Pueden llegar a ser una amenaza seria si alcanza un número lo bastante grande. El hambre los vuelve osados.
  • Apetito voraz, agotan los recursos de las regiones en las que viven.
  • No temen a los seres humanos, atacan los campos de cultivo
  • Muy tontos, casi hasta el punto de no ser conscientes del peligro.
  • Cada hembra puede tener 16 crías al año y alcanzan la madurez física a los tres años de vida. Si disponen de suficientes fuentes de alimento esto conducirá a una inevitable explosión demográfica.
  • Algunos brujos intentan reclutarlos para que les sirvan como esbirros, pero se acaban rindiendo, decepcionados con su incapacidad para seguir incluso las órdenes más sencillas.
  • Se dice que los ejemplares albinos poseen una inteligencia maligna y la capacidad de doblegar la voluntad de sus congéneres.
Cuando lo encuentras están...
  1. Apareándose.
  2. Hozando.
  3. Sesteando, sus hábitos son indistintamente diurnos y nocturnos.
  4. Peleando entre sí para establecer la jerarquía del grupo.
  5. Saqueando un granero, una huerta o las provisiones de unos viajeros.
  6. Huyendo de un grupo de campesinos muy enfadados.
Origen 
Algunos eruditos creen que son los descendientes degenerados de una poderosa civilización prehistórica de superhombres jabalí. Otros estudiosos más serios sostienen que en realidad son el resultado de un experimento mágico fallido para crear un animal de granja prolífico y barato.
Los sacerdotes de cultos de la Ley ven en ellos la influencia caótica del Plano de la carne. 
Entre el vulgo se rumorea que son el fruto de la unión contra natura entre cerdos y trasgos. Estos últimos ni confirman ni desmienten esta acusación.

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miércoles, 14 de agosto de 2019

Gólems en Mötor Mäiden

En Mötor Mäiden, mi mundo de fantasía diesel, la robótica es una realidad aunque siguen empleando el término anticuado de gólem.

Un gólem es una construcción que ha podido ser dotada de una mente informágica compleja, de modo que es capaz de llevar a cabo muchas tareas y reaccionar a distintos estímulos.

No obstante, tiene una fuerte limitación de difícil explicación: las mentes informágicas solo se adhieren a cuerpos humanoides. No importa el tamaño o los detalles, pero deben seguir la norma general de tener un rostro, dos brazos y dos piernas. El rostro parece ser la parte más importante, dado que, mientras sea claramente humano, la mente es mucho más permisiva con las extremidades.

Es posible, no obstante, adherir procesos muy sencillos a constructos no antropomórficos, pero van poco más allá de lo que un simple mecanismo de relojería sería capaz de hacer y tienden a desvanecerse con el tiempo. No obstante, algunos creados en los días de Atoran aún se conservan en buen estado.

Las mentes que pueden ser implantadas cubren un amplio espectro desde las muy simples, solo un paso por encima de un simple autómata, hasta las prohibidísimas supermentes informágicas, perseguidas por el Hiperministerio del saber reunido.

Fuente
No obstante la mayor parte de los problemas se dan por la llamada línea de la autoconservación. Una mente informágica que ha cruzado esta línea teme por su propia existencia aunque la ponga en riesgo voluntariamente o si se le ordena. En la Coesfera, la mayoría de estados prohíbe la creación de mentes informágicas que pasan la línea (y no es fácil crearlas para empezar) pues la ley las considera técnicamente humanas, pero, dado que generalmente un objeto inanimado no puede poseerse a sí mismo, es técnicamente esclavitud. Solo en la República de Loroph, donde los gólems son muy comunes, se han visto en la necesidad de establecer un registro y otorgarles derechos expresos. De hecho, los gólems autoconscientes de otros países tienden a huir o ser enviados a Loroph.

No todos los gólems necesitan ser mecánicos, por otra parte, es posible adherir mentes informágicas a constructos orgánicos, comúnmente conocidos como homúnculos (aunque los lorophis insistsn en el término biogólems). Los elfos naturales más desarrollados tienen preferencia hacia estos, creando, ejemplo, enormes árboles que caminan. Ciertod tipos de no muerto son también homúnculos.

Además pueden darse casos de combinaciones de componentes mecánicos y orgánicos. El mejor conocido es el de los magimplantes: partes mecánicas con una mente informágica simple para reemplazar extremidades (¡dicen que incluso cabezas!). No obstante su uso entraña riesgos, pues su usuario siempre debe de asegurarse de mantener bajo control a la mente informágica conectada a su propio sistema nervioso.

Pero todo esto no es realmente algo nuevo. En los tiempos del hierro y la sangre Loroph era un poderoso estado independiente y los tecnocaudillos que lideraban su república desplegaban legiones enteras de gólems de guerra. Con los acuerdos que llevaron a establecer la Coesfera se prohibieron las tropas de gólems, pero aún quedan ramalazos como los famosos pozos de lucha donde las máquinas se enfrentan a mutantes o gremios con gran cantidad de gólems e implantados en sus filas como Metdragon Revolukion o Rumble Struggle.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 12 de agosto de 2019

1d12 noticias falsas extendidas por los gnomos II

No es mentira si nunca descubren que no es cierto… De nuevo.

1. Gólems fuera de control están arrancando huesos de la gente para usarlos de reemplazo. El clero local es el culpable.
2. Bebé nace sin cabeza y ocho brazos. Sus primeras palabras fueron palmadas.
3. Los enanos han empezado a vender cerveza con sabor a barba.
4. Culto oscuro libera un chiste mortalmente hilarante entre la población. Los efectos se producen a largo plazo.
5. “Papá gnol” debería llamarse “Ser Humano Gnol” para ser más inclusivo. Decir que en realidad no es un humano es discriminación.
6. Muchacha rica consulta con poderosos archimagos para transformarse permanentemente en un clon exacto de la princesa.
7. Potentes telescopios detectan ruinas llenas de tesoro en la Luna. Son muy, muy potentes.
8. Liche vuelve de la tumba y revela increíbles secretos de hace evos.
9. Hombre confunde boca de dragón con entrada a un túnel. Cuidado: contenido perturbador.
10. Según los pronósticos, las lluvias actuales se convertirán en un huracán que barrerá la vida sobre la tierra dentro de unas cinco horas.
11. Al menos cuatro trasgos vivían en la cabeza de esta mujer.
12. Vea nuestros divertidos grabados: mantícora quiere jugar mientras los aventureros solo quieren huir.
Anterior: 1d12 lugares en las estepas

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viernes, 9 de agosto de 2019

Resurrecciones para todos | Avarnia Meridional - Reporte 24


Amanthos había muerto. Pero a un héroe no se lo puede matar solo con hacerlo morir. Los aventureros habían oído hablar de un estilita, un ermitaño que habitaba los desiertos cerca de Guzkalit, y que seguramente tendría el poder necesario para devolver a su compañero a la vida.

Sin más demora se dirigieron hacia allí y en efecto lo hallaron en la cima de una columna, meditando. Cuando pusieron el cadáver de Amanthos a sus pies, el estilita les dijo que había sido tocado por la mancha del Caos y que solo lo resucitaría si accedía a limpiar sus pecados ayunando todos los días de cuartas y acabando con Muerte-Que-Oculta-El-Sol, el dragón. Tifriq y Tawizu se ofrecieron a asegurarse de que estos votos eran cumplidos. Y con esto el ermitaño alzó su mano y la luz llenó  el cuerpo de Amanthos, haciendo que volviera a respirar. "Y recuerda que los dioses son misericordiosos, pero incluso su bondad tiene un límite".

Amanthos, que había sufrido una eternidad siendo frotado con un cepillo de cerdas de hierro (o eso decía haber visto), estaba bastante asustado con la experiencia.

Ya con todo el grupo reunido en Guzkalit decidieron buscar a posibles adoradores del culto de la dragona roja que pudieran estar ocultos en el oasis. Peptukin usó sus poderes de visión para distinguir el aura de los adoradores y vio que había varios haciéndose pasar por vendedores de grano. Siendo así, él trató de seducir a una de ellas mientras Amanthos se colaba en su campamento haciéndose pasar por vendedor de grano (para lo que incluso compró un esclavo a un tratante del que se habían hecho amigos) y descubría un libro que contenía sus horribles salmos.

Por la noche el grupo asaltó el campamento y acabó con ellos antes de que se dieran a la fuga, pero Amanthos por algún motivo tardó en llegar.

Continuaron hacia el este de todos modos, habiendo oído que Gakduk, la ciudad de los ladrones, estaba siendo infiltrada por adoradores del dragón. De camino decidieron enfrentarse a un par de lamias que habían visto antes volviendo de las tierras del profeta Nahadriz, para lo que el grupo de personajes se separó de su nutrida compañía.

Las lamias salieron a presentarles batalla y resultaron ser diez de ellas ayudadas por una tropa de otros hombres bestia. Los alguaciles, horrorizados, lanzaron una oleada de agua mágica a los hombres bestia, que resultaron ser una ilusión. Aun así las lamias los rodearon y comenzaron a destrozarlos. Si no hubiera sido por los cocodrilos aéreos (o pterodáctilos, como los llaman los sabios) que tenían cerca, no hubieran salido airosos. Amanthos acabó muy herido, Tifriq murió por sus propios poderes psíquicos y un lagarto gigante que habían llevado a la batalla fue destrozado por las lamias.

Malheridos decidieron continuar hasta el campamento de Nahadriz para rogarle que reviviera a su aliado caído. Y, hablando del rey de Tarya, un destacamento de sus tropas apareció en el horizonte. Escoltaron a los alguaciles y sus sacerdotes se apresuraron a darles alguna curación mágica a los heridos, pero cuál no fue su sorpresa cuando los poderes de uno de los sacerdotes quemaron a Amanthos, como si fuera un servidor del Caos.

[Carcajadas de fondo]
Los guerreros consagrados del profeta exigieron una explicación, igual que Tawizu. Amanthos se comprometió a explicarlo todo si lo seguían hasta su tienda, pues tenía algo que mostrarles. Dos guerreros y Tawizu fueron con él: se detuvo ante un cofre y dijo que tenía que llevar a cabo los encantamientos adecuados para poder abrirlo. Y, tras entonar y gesticular por una instante, desapareció: no se habían percatado de que en realidad estaban usando el conjuro de teletransporte.

Los soldados lamentaron no haber podido cazar a ese traidor, más aún cuando en el baúl no encontraron nada. Pero en un bajo fondo Tawizu halló una carta destinada a ella donde le decía que lamentaba lo que había hecho, pero que su experiencia cercana a la muerte le había empujado a consumar un pacto con la espada maldita, el Pez Espada del Mal, con el esclavo que había comprado en Guzkalit. Tawizu la apretó en su puño, jurando que atraparía a ese traidor.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

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miércoles, 7 de agosto de 2019

Nombres de clases en Axis Mundi

Saludos, muníficos lectores.

Por alusiones me veo obligado a responder a Carlos en esta entrada sobre el nombre que le vamos a poner a la clase del ladrón/pícaro/especialista/bribón/ratero/aventurero/ganzuero en Axis Mundi, el retroclón que he tenido el placer de escribir para la editorial 77 Mundos, sí, la de Hexplora.

Y esto me pone en una situación comprometida: cuando estás de acuerdo con alguien en la decisión a tomar, pero no en las razones para hacerlo.

Punto 1: las clases no son arquetipos

Carlos basa sus argumentos en que la tríada de guerrero, mago y especialista es "arquetípica" de la fantasía en general. Yo no podría estar más en desacuerdo: en la fantasía en general los protagonistas suelen ser o guerreros épicos o un hombre para todo que lo mismo te acaba con diez tipos de un guantazo que te escala la torre del elefante, con lo que es muy difícil hacer una distinción. ¿Seguro que Fafhrd es guerrero y el Ratonero Gris es ladrón? Como incluso se apunta en los comentarios de la entrada: ¿por qué no puede un guerrero ser ágil y esbelto? Del mismo modo, los magos suelen ser señores poderosos y misteriosos que actúan como antagonistas o como fuente de ayuda poco de fiar, véanse Gandalf y Saruman. Por eso no estoy de acuerdo con que deban existir en cualquier ambientación, es decir, incluso en el propio Axis Mundi se dan reglas opcionales para distintos tipos de magia y se indica qué tipos de ambientaciones deberían tener una mayor presencia de la magia.

Entonces, ¿por qué esas tres clases y no otras? Porque lo que tenemos entre manos es un retroclón y las cuatro clases "básicas" del D&D pre-2000 son el guerrero, el mago, el clérigo y el ladrón. En buena medida, las adicionales pueden considerarse algún tipo de derivación o especialización. Y en la fantasía de tipo D&D esas clases (quitando el clérigo con un poco de rechine de la maquinaria) ocupan todos los nichos a cubrir. No son arquetipos: son categorías funcionales, cosas que el PJ hace, no categorías literarias.

Sirva de ejemplo el 95% de las clases jamás creadas para D&D, especialmente de 3.5. ¿Es el bibliotecario arcano un arquetipo de la literatura? No, es una idea de cosas que puede hacer un personaje a la que le han puesto mecánicas y un nombre. Y así los muchillones de clases que se han inventado e inventarán para D&D. Incluso en las clases básicas: ¿existe una base literaria para distinguir en 3.5 el mago del hechicero o es una razón puramente mecánica?

Pero incluso si las clases solo son mecánicas con trasfondo o una razón para existir en el mundo y un nombre, el nombre tiene que ser bueno. Porque al final esto no es una discusión sobre qué significan los nombres, sino sobre qué nombres molan.

Punto 2. ¿Por qué lo llamé especialista en primer lugar?

Carlos me dijo en su momento que especialista no suena a clase de personaje, sino más bien a una categoría. Esto se debe a que en España estamos mal acostumbrados: llamamos al guerrero, guerrero y al mago, mago, que son cosas mucho más concretas que sus nombres en inglés: luchador (fighter) y usuario de magia (magic-user), que suenan tan a categoría de clase como especialista.

Y hay razones para que "especialista" suene tanto a categoría y es porque puede ser muchas cosas. Su definición es:

"Los especialistas saben cómo llevar a cabo toda clase de tareas sigilosas o necesarias para sobrevivir en las mazmorras y recorrer las tierras salvajes. Aunque no son tan buenos combatientes como el guerrero, saben defenderse siempre que no se vean acorralados."

Esto quiere decir que con el especialista puedes hacerte tanto un ladrón experto en mazmorras como un experto hexplorador o alguien que haga relativamente mal ambas cosas, ya que es la única clase (a no ser que lo modifiques) que reparte puntos entre destrezas.

El problema es que a nadie le gusta este nombre, así que hay que buscar una alternativa.

Punto 3. Las alternativas propuestas

Y lo que pienso de ellas.

El problema con ladrón/buscavidas/rajabolsas y demás es que... ¿Qué pasa si no haces nada ilegal? ¿Qué pasa si tu especialista está... especializado en viajar por las tierras salvajes y no tiene ni idea de robar?

Pícaro es una relacionada que ha suscitado algo de debate porque se conoce que mi posición es estar adamantinamente en contra de su uso, probablemente porque lo digo yo mismo a menudo, pero lo que pasa es que me gusta exagerar. Mi principal problema con pícaro es que esto es un retroclón y el nombre lo que inspira en buena medida es al guerrero ágil / francotirador del D&D post-2000. Creo que este bagaje es razón suficiente para mantenerlo alejado de algo OSR en la mayor parte de casos, aunque yo mismo he hecho excepciones.

Releyendo la descripción aventurero no me parece tan mal plan, si no fuera porque aventureros son todos. Llamarlos los "PJ" o los "héroes" no me parece práctico porque: ¿qué pasa si no son héroes? ¿O qué pasa si no son PJ? Los grupos de aventureros rivales son algo frecuente. Sería complicarle la vida a todo el mundo por un retorno mínimo.

Yo mismo propondría diestro o experto, pero no me termina de gustar a mí mismo, así que corramos un estúpido velo.

De modo que el duro proceso de eliminación nos deja entonces con bribón. Todavía tiene connotaciones criminales y no se adapta completamente a la idea de un señor especializado en vivir en los bosques, pero, eh, es lo bastante buena y es lo bastante evocativa.

Pero hay una cosa que estamos olvidando:

Punto 4. Esto es Axis Mundi

Axis Mundi está diseñado para darte a TI los controles. No hay nada escrito en piedra, todo está ahí para que tú lo cambies y juegues con él. Por eso en realidad no me preocupa en absoluto el nombre que le pongamos a las clases, como director tienes el poder, no, la responsabilidad de cambiarlos para adaptarlos a la campaña que estás pensando dirigir y darle más sabor. ¿Jugando en la antigüedad? ¿Por qué no llamar "belatores" a los guerreros? ¿Espada y planeta? Me defraudaría que no llamaras a los magos "psyx" por lo menos. Los nombres que aparecen en el manual son solo una etiqueta. ¿Habría alguna diferencia si dejases que los jugadores le pongan el nombre que quieran a la clase de sus PJ? Yo creo que sería la leche.

Que nos pierde la semántica, señores.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 5 de agosto de 2019

1d12 lugares en las estepas

Es llanura hasta donde alcanza la vista, pero con tropezones.

1. La cripta de los mil caballos.
2. La hondanada de las cenizas.
3. La fortaleza caída del Biek Negro.
4. La roca del camello.
5. El lodazal hambriento.
6. La sima del humo ponzoñoso.
7. La peña de los halcones gigantes.
8. Las espesuras de los aullidos.
9. Las torres de la quietud.
10. La montaña-zigurat de los enanos mezquinos.
11. El lago de los relámpagos.
12. La Ciudadela de Hierro.
Anterior: 1d12 coronas mágicas

Primera tabla
Índice

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viernes, 2 de agosto de 2019

Historias y canciones de la discordia

Saludos, muníficos lectores,

He aquí algunos de los relatos de partidas jugadas en mi servidor Kha dirige cosas de los roles, donde también se publican en el canal correspondiente a cambio de dulces, dulces puntos de experiencia/gloria. Casi todos son de Avarnia y los tres primeros son, como corresponde, el origen de algunos personajes.

Por Rubén Pesqueira como Tifrik:
De cómo me convertí en un nómada y llegué a ser apodado la Honda de Dios

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Los misericordiosos dioses no tuvieron a bien el otorgar grandes talentos a este siervo suyo, pero a cambio me dotaron con abundante prudencia, sentido de la responsabilidad y gusto por el estudio y las artes. Benditos sean los Nueve.
En mi primera juventud comencé a ser instruido en medicina y leyes, y me convertí en doctor, lo cual me permitió ocupar un puesto en la administración del Duque de Lóvaraz. Tras algunos años cumpliendo mis obligaciones, comprendí que había hombres con más talento para tales funciones administrativas que yo mismo, además de que comencé a sentir la llamada de la sangre de mi pueblo, acompañada de un deseo ineludible por vagar y recorrer los caminos del mundo, por lo que decidí abandonar mi puesto a favor de personas más capaces.

Tal es la providencia que casi inmediatamente después de tomar esta decisión, los nueve tuvieron a bien cruzar mi destino con un grupo de alguaciles buenos y valientes, de miembros fuertes y rápidos. Al parecer se encaminaban a acabar con una amenaza demoníaca, aquí mismo, cerca de Lóvaraz, en una vieja mina abandonada, que había sido tomada por un espíritu impuro.
No nos costó esfuerzo dar con su santuario profano, pues uno de los valientes que forman la compañía fue dotado por los dioses con el don de la visión, y enseguida dimos con el lugar. Fuimos envueltos por una oscuridad sobrenatural y rodeados por criaturas impías. Dejé que mis actos fuesen guiados por el destino, y palpando el suelo a ciegas agarré varias piedras del tamaño de un puño y las arrojé a la negrura, dando cuenta de varias abominaciones. La providencia estaba con nosotros, tal como lo probaron mis golpes certeros, que no podían ser fruto de la casualidad. El destino ya estaba escrito y quería que tuviésemos éxito en nuestra empresa, y así fue como este servidor de los nueve llegó a ser apodado la honda de Dios. Poco tiempo después, la entidad maligna que corrompía aquel lugar huyó ante nuestra presencia, dejando atrás su tesoro. Decidí redimirlo usando la parte que me había sido en hacer un donativo al hospital de la capital del ducado.

Por Dinosaurio Piloto como la clériga Octavia:
Tras un peregrinaje de 7 dias y 7 noches de calurosa caminata he llegado al templo de uno de los dioses de ley, allí posando como un rato de esperanza se hallaban un grupo de  valientes hombres de potencial absoluto y galante postura , tras una amena charla se me informó su situación y la desdichada maldición de uno de los hombres con un tiempo apremiante, dispuesta a ayudar a esta grupo de samaritanos, me puse manos a la obra y en conjunto seguimos la construcción de una empalizada para la protección del lugar, tras un par de días a la tarea descubrimos un ataque que venía hacia nosotros ,con valía y dispuestos a morir por este glorioso sitio, combatimos a los valerosos pecadores y vencimos.
Tras la precoz batalla y el vencer con la gloria de los dioses en mis manos, nos dimos a la tarea de hacer pagar sus pecados con trabajo a los corderos descarriados, tan buena obra nos recompenso con un trabajo terminado en sextena en ves de las 2 sextenas que llevaria en primer lugar, pero para nuestra desgracia, los dioses del caos no entregaron a los pecadores en verdad y se vio la suerte movida hacia su lado. Nuestro explorador enviado en busca de información fue capturado y castigado hasta darles nuestra ubicación.
Tras una tranquila noche nos destinamos a salir pero seguidores del caos vinieron a por nosotros en busca de venganza,una centena eran y con valor y honradez emprendi el camino hacia una muerte segura
Fue entonces cuando con la ayuda de los dioses y cegando la venganza de mis enemigos, acabamos con el demoníaco líder quien al volver a las tinieblas dejo un rastro de caos que sus seguidores siguieron, al acabar semejante tarea, luchamos con los tercios restantes y defendimos a los civiles indefensos de la bestia que buscaba comerlos , he aquí me acerqué a los dioses por un momento y sacrificando mi limpia piel, llevo mi primer marca de guerra.
Te preguntarás quien soy, soy una cleriga,soy octavia, la octava hija de mi familia, jure dar la  vida por los dioses de la ley y curar a los merecedores de su poder,tras estas palabras callo puesto que vanagloriarse demasiado de las victorias lleva a la arrogancia y falta de criterio

Por Reckila como Azûlay:
Azûlay pensaba en los primeros días en la Compañía del Oso mientras recogía cadaveres de bandidos que se habían matado entre sí ante la muerte de su líder. Tenía que reconocer que ese día habían tenido mucha suerte.
Los 9 debían de velar por ellos. Eso está claro.
No hubiera pensado que abandonar su aldea, familia y conocidos para labrarse un futuro, que allí no tenía, iba a ser lomás fácil y menos impactante que había hecho en las dos última sextenas.
Pero sí, eso fue comer y cantar. Recapitulemos.
«Primer día con el Oso, me muerde un hombre cocodrilo y me infecta con su maldición.
Segundo día, conocemos la clérigo más mezquino y avaro de toda Avarnia o incluso todo el imperio Taryano si todavía exixstiera. Ese malnacido nos embarca en una aventura para curarme que ha resultado ser casi suicida.
Cuarto día, más hombres cocodrilo, pero al menos de estos escapamos, con la lección aprendida.
Hace unos días, un pantera enorme, enorme, enorme.
Después unos bandidos.
Y hoy sus amigos. Debían ser muy sociables porque eran muchos amigos.
Y mi bolsillo sigue igual de vacío que al principio. 5 vellones. Porque, por mucho que miro no aumentan las monedas...
Aunque creo que de aquí solo puede ir a mejor.
Tenemos la bendición de Onriman y el resto de los nueve, se habrán cansado de ponernos pruebas, no?»

Por Weeyker como Peptukin:
El cálido y seco aire de la sabana siempre le parecía relajante, el ir y devenir de las caravanas que cada semana pasaban por el caravasar le resultaban intrigantes, pero nunca le importo mucho, total, la vida de aventureros era para otras personas, no para él, que se conformaba con atender a los camellos de los viajeros, mientras practicaba en secreto los trucos de aquel extraño libro, que ese aún más extraño viajero le había obsequiado, tras mostrarle el poder de la magia.
Todo esa atmósfera de tranquilidad terminó aquel día, llegaron de todos los rincones de Avarnia las historias de valientes alguaciles que habían derrotado a un ejercito de criaturas del caos, que viajaban en una tortuga tan grande como una montaña y que en vez de lengua poseia una temible serpiente, aquellos héroes, tenían un grupo, llamado “El León y el Cocodrilo”, y viajaban por toda Avarnia llevando la ley y la justicia, y ese día, Pektukin y su primo, decidieron que si tuvieran la oportunidad, se unirían a ellos, para descubrir los secretos de la tierra, ver con sus propios ojos las maravillas de las que los viajeros hablaban y enfrentar las terribles huestes del caos…
El frío del suelo lo despertó nuevamente, al menos ya había dejado de sangrar, pero las heridas aun abiertas le dolían de forma indescriptible, con su mejilla toco sus hombro, pues sus manos estaban esposadas con frías cadenas que Balbina había tenido que ponerle, pero las marcas dejadas por las garras de las manticoras seguían causándole un terrible dolor.
Se giró un poco, pues la sacerdotisa no dormía, continuaba rezando a sus dioses, confiada en que Tawizu y Tammus no los dejarían ahí, volverían…
O al menos eso esperaba…
Volvio a cerrar los ojos, y nuevamente el cansancio lo regresó al mundo de los sueños, donde revivía la primer noche que paso con la compañía del León y el Cocodrilo, justo cuando aquel dragón del caos se avalanzo contra su primo, matándolo al instante, sin poder decir una sola palabra, sin poder despedirse, Pektukin se asustó, por un momento deseo no haber salido del caravasar, seguir siendo solo un mozo de cuadras, cuidando camellos, pero todo volvió a cambiar cuando Tawizu y Amanthos preguntaron si habia alguien que deseaba salir en pos de la bestia.
En ese momento, bajo un impulso de coraje y sed de venganza, alzó la mano.
--Esa bestia mató a mi primo, y quiero vengar su muerte.
Los alguaciles sonrieron y junto a los jinetes se lanzó en pos de la criatura, cabalgando hasta la guarida de la bestia, una vez localizada…
Otra vez las risas de las bestias de dientes de hierro lo despertaron, ya sabía que no lo dejarían dormir, así que se arrastró hasta Balbina, para susurrarle, ¿qué podrían hacer?
No estaba seguro que Tawizu y Tammus hubieran sobrevivido, pero, la más mínima esperanza era mejor que no tenerla, así, que solo se sentó y acompaño a la sacerdotisa en sus oraciones, buscando esa fe que no sabía si podría tener...

Pero no todo son comienzos, también hay aventuras.

Por Telmo, como Amanthos:
Amanthos miró el cuerpo cubierto de sangre de Tawizu, mientras el sanador de la compañía atendía sus heridas. Tamnus no estaba en mucho mejor estado, y eso era mala señal. Muy mala señal. El aguerrido explorador había estado murmurando algo sobre mantícoras, y tanto Pektukin como Balbina estaban desaparecidos. Amanthos sabía que tratar con esos lunáticos de la Ley no iba a traer nada bueno, pero Tawizu se había empeñado en hacerse la heroína, cómo no. Seguro que era todo una trampa que habían preparado esos tarados para librarse de ellos de forma discreta. Joder.

Amanthos echó la vista atrás. Aún podrían hacer la mitad del camino hasta Guzkalit si atajaban por el desiertol… era una pena lo de Pektukin y Balbina, pero oye, no sería la primera vez que perdían a alguien, ¿no? Ciertamente él no estaba dispuesto a arriesgar su pellejo por nada, mucho menos por ganarse el favor de gente que CLARAMENTE estaba tratando de matarlos.

Tawizu se agitó en sueños, exhausta, y pronunció una palabra entre dientes. Amanthos la miró, inquieto. Pudo sentir el peso de Pez Espada en su espalda. Pudo sentir la promesa de poder y fortaleza incluso a través de las pieles que la cubrían. Toda su vida había sido débil. Miserable. Aquella espada… aquella espada le prometía poder. Quizá el suficiente como para acabar con las mantícoras. Quizá el suficiente como para ser un héroe. Y era tan fácil…

Amanthos volvió a mirar a Tawizu, cubierta de magulladuras y heridas, y suspiró.

—Gente, atención: tengo un plan. En el León y el Cocodrilo no dejamos a nadie atrás.

Dio la vuelta a su querida Brunilda, la mejor cabra de batalla a este lado del mundo, y apretó los dientes.

Y también hay despedidas de grandes PNJ como Tamnus.

He aquí a Ricardo Dorda como Tawizu:
Tawizu caminaba hacia una taberna que Tamnus gustaba frecuentar. El muchacho le había pedido reunirse allí con él. Bueno, ya no tan muchacho, se recordó Tawizu. Sólo había pasado medio año pero a Tamnus había madura el equivalente a años. Después de todo, el solo medio año se había jugado la vida multitud de veces. Es un órdago al que no muchos superan. Así, el otrora pastor imberbe reclutado a la fuerza por un grupo de bandidos, se había convertido en un explorador experto y curtido, letal con el arco y con amplios conocimientos de las tierras salvajes.

Cuando Tawizu llegó encontró a Tamnus en un reservado, bebiendo un vino de excelente añada. Durante un rato hablaron de trivialidades. Estaba claro que Tamnus quería abordar un tema importante y para algunas cosas, en fin, seguía siendo un muchacho. Tawizu se temió que fueran de nuevo sus celos y reticencias sobre Pektukin… después de todo, el nuevo miembro de los capitanes de la compañía había demostrado con creces su valía en el último viaje. Cuando finalmente Tamnus habló, lo que dijo pilló por sorpresa a Tawizu:

- He estado pensando en el futuro… y todo eso. No me amedrenta el peligro pero ahora tengo alguien más en quien pensar. Mi esposa está embarazada…

Tawizu se quedó muy sorprendida durante un segundo, pero a continuación palmeó al muchacho en el hombro y pidió un buen vino para brindar con él. Claramente, no tan muchacho, se recordó de nuevo. Tawizu vio que Tamnus estaba feliz pero también parecía preocupado.

- Bueno, Tamnus, es una buena noticia sin duda, pero te veo tenso…

- Así es… Esto me ha hecho plantearme muchas cosas sobre el futuro y en fin, creo que es hora de que me asiente. He reunido suficiente oro y hecho suficientes contactos para vivir el resto de mi vida sin necesidad de volver a salir a jugarme la vida… No es que me asuste ir con vosotros…

Tawizu frunció el ceño y se puso seria. Así que era eso, pensó.

- No creí ni por un segundo que se tratara de eso. Aún así… no es una noticia que me alegre. Confío en tu arco y los hombres te respetan Y sobre todo, no creo que aguantes mucho en una vida tranquila antes de querer volver a salir a la aventura.

Tamnus se plantó.

- No es que estuviera pidiendo permiso, Tawizu, las normas de la compañía me permiten retirarme sin vergüenza. Si te lo digo es porque te respeto y porque merecías saberlo la primera. Y en fin, si me aburro en una vida tranquila, pues ya buscaré alguna alternativa.

Tawizu vio que Tamnus estaba decidido. No era ya ese muchacho asustadizo que los seguía para redimirse, había aprendido a ser un adulto que tomaba sus propias decisiones, y no se dejaba amedrentar. Estaba claro que Tamnus estaba listo para una vida sin aventuras, si era lo que había decidido. Le iría bien.

- No busques ninguna alternativa. Si quieres volver, la compañía siempre tendrá un lugar de honor para ti Tamnus, te lo has ganado de sobra. Además, la compañía necesita gente en el ducado que vele por nuestros intereses, si te parece bien.

El explorador parecía aliviado con la respuesta de Tawizu.
- Sí, me sentiría honrado de seguir siendo parte de la compañía de esa forma.

- Sólo una cosa te pido, Tamnus. - Tawizu miró a los ojos de Tamnus con toda la intensidad del sol del medio día en el desierto –. Muchos peligros se ciernen sobre Avarnia, y en algún momento del futuro, en fin, es posible que llegue el día en el que una batalla como ninguna otra se presente ante nosotros. Una batalla de la que es posible que dependa el futuro de tu familia. Espero que ese día pueda contar contigo.

- Sí, eso al menos os debo sin duda.

- Brindemos entonces. Espero que ese día aún esté lejos, pero cuando llegue, estoy seguro que tu arco marcará la diferencia.

- Sí que lo hará. Y es que por mucho tiempo que haya pasado, no creo que Amanthos haya mejorado su puntería…

Ambos rieron y brindaron. Un ciclo se cerraba y una nueva etapa comenzaba para todos. Y Tawizu reflexionó largo y tendido sobre como un acto de piedad y redención podía llegar a cambiar tanto las cosas, y cómo podría llegar a determinar el futuro, cuando todas las fuerzas y todos los esfuerzos fueran claves para la superviviencia

Y también finales de campañas enteras.

He aquí a Gromko como Ihum Exo:
No se sabe quien contó la historia por primera vez, ni se sabe si es real o no. Tal vez pasara no hace mucho o sea un rumor que trajo el viento de cuando los abuelos no eran más que niños correteando por las estepas.

Esta historia es usada ahora por abuelos Que intentan advertir a sus nietos, antes de que estos se suban a un caballo y exploren la estepa, del peligro de las estepas.

La historia, eso sí, fue iniciada en una noche de desahogo y  borrachera. Por alguien que perdió un amigo.

Esta dice así:

Muchos son los caminos. Pocos son, de ellos, los que te llevan por el sendero adecuado. En tal caso no es realmente lo importante, el destino está marcado, como el fuego marca el cuero. Pero hasta el más diestro marroquinero puede fallar y perder la pieza. Es así que conocí a mi amigo. Escapando. Huyendo de aquello que tanto temíamos. Acabamos reuniendo muchísimas historias: Liberar esclavos, combatiendo no muertos y matando nigromantes. Pero ninguna de estas cosas le prepara a uno para todo. Siendo tan valiente y osado, era casi imposible adelantarse a todos los peligros de las estepas: Yo lo vi tan cerca como te tengo a tí. Unas criaturas tan horribles y asquerosas como fuertes y grandes. Seis fueron las que emergieron de entre las arenas y sin más aviso que un susurro mataron al instante a mi amigo dejando tras de si historias, propositos y muchos, muchos sueños por cumplir. Es posible que te pase a tí, o que me pase a mí.
Pero una cosa es segura: Nunca te fíes de un montículo de arena en la estepa.

Gracias por leernos. Valmar Cerenor!

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