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viernes, 14 de junio de 2019

Santos vengativos

Saludos, muníficos lectores.

En Ablaneda los santos velan por la salvación de las almas y el bien terrenal de las buenas gentes del Condado, pero no se andan con chiquitas. Faltarles al respeto o desobedecer sus designios puede tener consecuencias que solo pueden describirse como brutales pues «una enfermedad grave requiere medicamentos rigurosos».

Un pastor puede haber tenido una visión de la Virgen ordenándole que avise de que en ese lugar se hallan reliquias de los cuerpos de santos y que se debe construir un monasterio y una iglesia en el lugar. Al no hacerlo, días más tarde la Virgen vuelve a aparecerse acompañada de varios monjes, a los que ordena den una soberana paliza a Pedro por haber faltado a su función.

Esta clase de castigos no son infrecuentes y pueden dar quebraderos de cabeza a los ronderos.
  • Quizá un abad desee abandonar el monasterio para partir de viaje, pero un extraño se lo impida cada vez con una paliza para que no abandone sus responsabilidades. Este extraño podría no ser otro que el propio san Pedro.
  • Una monja puede parecer poseída al despertar con golpes y magulladuras cuando es Nuestra Señora quien le da de bofetadas para curarla del deseo que siente hacia un sacerdote.
  • ¿Estaba la cruz que atacó a un sacristán en su dormitorio endemoniada o fue algún tipo de señal?
  • Un cura ha de abordar al obispo con un recado para un desconocido: este se ha aparecido ante él tres veces, fustigándolo con saña la tercera y diciéndole que si no acude en tres días, la cuarta vez será mortal. Parece que necesitará una buena escolta si ha de llegar lo bastante rápido.
Y con esto se ve que también en los que están en la gloria es cierto el dicho que a Dios rogando y con el mazo dando.

Estas ideas, por cierto, están basadas en anécdotas recogidas en el libro La España Extraña, al final del capítulo 2.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:

Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

viernes, 11 de enero de 2019

Oro maldito de Belcebú


En Ablaneda no es raro encontrar grandes cantidades de oro, normalmente, guardado por duendes, cuélebres o encantadas, o en tesoros en castros mouros o cofres olvidados. Normalmente las monedas son de las más diversas denominaciones: monedas de reinos olvidados, ases de oro romanos, libras de la Reina Silva... Y muchas que simplemente están tan desgastadas que es imposible distinguir sus grabados.

Pero entre estas grandes pilas de monedas no es raro encontrarlas de otro tipo: monedas claramente acuñadas en las cecas de los infiernos que portan retratos de príncipes infernales (especialmente Mammon, señor de la codicia), pentágonos, marcas de machos cabríos o los indicativos "ANNO DCLXVI" o XES, entre otros símbolos malignos.

Estas monedas por lo general son rechazadas por todas las gentes de bien, al ser percibidas (justamente) como una herramienta del maligno para hacer caer a las buenas gentes en pecado. Y generalmente solo las usan personas de baja vida a las que un poco más de pecado ya no les supone nada como criminales, ronderos, hechiceros o las malas gentes de la puebla de Madriguera, donde reinan los ladrones. Muchos consideran que incluso fundirlas para extraer el oro trae mala suerte, cosa que bien podría ser cierta, pues no es bueno jugar con las obras del Maligno.

No obstante, además de su valor como metal precioso y moneda de cambio, estas monedas malditas tienen otras propiedades. Muchas de estas no han podido ser confirmadas por quien escribe estas líneas, por lo que se aconseja que aquellos que hagan uso de esta lista se armen de discreción:
  • Es la única moneda aceptada por seres demoníacos que, en la mayoría de otros casos, rechazan el dinero entre risas.
  • En cantidades ingentes, es útil para realizar rituales demonológicos y ayuda a la atadura de diablos.
  • Las monedas vibran ligeramente en presencia del mal o cosas tocadas por el Maligno.
  • Al usarlas para decidir algo a cara o cruz, el resultado siempre servirá para hacer progresar los planes del mal.
  • Llevarlas en grandes cantidades corrompe, haciendo que su portador sea más propenso a los pecados capitales.
  • Enterrarlas en los campos hace que las cosechas sean más abundantes durante tres años, para luego marchitarse los tres siguientes.
  • El agua de una fuente donde hayan estado sumergidas estas monedas siempre saldrá clara, pero de sabor extraño.
  • Algunos saludadores las usan para extender el poder de sus maldiciones e invocaciones infernales.
Pero con todo, es mala idea acumularlas. La Iglesia, siempre despierta para estos asuntos, envía constantemente clérigos a recolectar estas monedas (por las buenas o por las malas) y destruirlas en enormes crisoles consagrados, no muy distintos de los que reservan para las brujas o los textos heréticos.

Los hombres de sabios harán bien en librarse de cuantas monedas de esta condición hallen a la mayor prontitud.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 3 de enero de 2019

Más ronderos pregenerados para Ablaneda

Saludos, muníficos lectores.

El título lo dice todo, ahí van 10 ronderos.

Blas de Valderreyes
Blas es un muchacho fuerte y bien formado. De muy mozo escapó de la vida de labriego para convertirse en peón de las fuerzas del conde, donde sirvió fielmente… hasta que le pillaron llenándose los bolsillos con más botín del que le correspondía… varias veces, lo que le valió unos buenos latigazos y acabar dando con sus huesos en la Ronda de Yerbosera, a fin de que los buenos ronderos corrigieran su actitud o simplemente muriera en el intento.
Rasgos:
  • Criado en los campos II
  • Peón de armas IV
  • Fuerte y bien formado IV
  • Sabe llenarse los bolsillos III
  • Quiere volver al campo de batalla II

Rodrigo el Montero
Nacido en los campos y montes próximos a Castro de la Reina, Rodrigo se los recorrió por entero cuidando a las cabras de su familia… y haciendo otras cosas. Cuando tuvo que escapar de la justicia por ser avistado cazando en un coto real, se unió a un grupo de bandidos en el que pronto se hizo famoso por su coraje y pocos escrúpulos. Hizo falta una traición por parte de uno de sus compañeros y que lo pillaran en un inoportuno apretón para que los hombres del conde pudieran echarle el guante. Ahora purga sus pecados en la Ronda, esperando poder hacer fortuna y asentarse de una vez.
Rasgos:
  • Se conoce estos montes como la palma de su mano IV
  • Bandolero III
  • Esbelto y ágil III
  • Siempre busca traidores III
  • Quiere sentar la cabeza II

Padre Leovigio
El padre es un antiguo clérigo de una parroquia de Castro de la Reina. El hombre, de carácter serio pero afable, siempre fue tenido en estima por sus parroquianos y colegas. Cohabitaba con su sobrina pero, a pesar de las habladurías y sus propios deseos, la relación nunca fue a más. No obstante, cuando esta comenzó a verse con un mozo del lugar, arrebatado por los celos, el padre engañó a ambos para asesinarlos en el horno de su casa. Pero al final todo se sabe y el párroco fue hallado culpable del crimen y enviado a la Ronda a pagar por él.
Rasgos:
  • Párroco de Castro de la Reina III
  • Atlético II
  • Urdidor de mentiras IV
  • Propenso a arrebatos pasionales IV
  • Quiere retornar a su parroquia II

Paulino el Molinero
Paulino es un hombre mayor pero recio, aunque de aspecto apacible. Heredó de su padre la profesión de molinero, que ejerció toda su vida, así como el conocimiento para ser saludador: un médico y exorcista popular capaz de sanar con sus rimas. Y de los buenos. Su fama se hizo tal, que el abad de santo Tomás (en cuyo abadengo tenía Paulino su molino) le prohibió continuar con sus salutaciones bajo pena de excomunión. Paulino no obedeció, sino que empezó a hacerlo en secreto y subió los precios. Pero al final todo se sabe y, aunque Paulino al menos se libró de la excomunión, no así escapó a la Ronda de Yerbosera.
Rasgos:
  • Molinero de toda la vida III
  • Saludador IV
  • Mayor pero recio II
  • Sabe más que el demonio III
  • Quiere retornar con sus hijos y nietos III

Tomás el Frontero
Tomás se dedicó siempre a la vida del pastoreo y la guerra en las tierras orientales de Ablaneda. Todo esto cambió el día que descubrió a su hija encamada con un hombre que no era su marido, de modo que, llevado por la justa ira de su honor manchado, asesinó a ambos en el acto. El condado, no obstante, no estaba tan de acuerdo sobre lo de "justa ira" y Tomás dio con sus huesos en la Ronda, en la que espera expiar sus pecados.
Rasgos:
  • Pastor II
  • Gran guerrero y jinete IV
  • Mayor pero aguerrido III
  • Honor a prueba de bala III
  • Quiere ayudar a hacer justicia en el condado III

Jacinto el Goliardo
Su nombre lo dice prácticamente todo. Se formó como clérigo en la escuela catedralicia de Castro de la Reina, pero su amor por el vino y otros vicios pronto se mostró como un obstáculo para convertirse en sacerdote, por lo que, junto a otros amigos, se dio a los caminos como goliardo, cantando y bebiendo hasta que en la enésima reyerta fueron llevados ante la justicia y terminaron en la ronda. Jacinto ahora solo quiere salir para poder seguir con su vida disoluta. Y algo más de dinero no estaría mal.
Rasgos:
  • Estudiante de seminario II
  • Goliardo milagroso IV
  • Gordo como una vaca III
  • Mente astuta y lengua afilada IV
  • Quiere irse de juerga II

Froila de Castrofrío
Froila se crio entre algodones como hijo de un noble menor, pero acomodado. Estaba destinado a ser el heredero de la baronía de Castrofrío, pero su padre, contrariado por su falta de interés en los asuntos del gobierno o la guerra (él prefería los libros de caballerías), tramó un plan para desheredarlo. No le costó demasiado: fue tan fácil como hacer que lo hallaran en la cama con otro hombre, de modo que fuera condenado por sodomía, desposeído y enviado a la ronda. Ahora Froila quiere volver a su hogar y tomar venganza.
Rasgos:
  • Hijo de noble III
  • Experto en libros de caballerías II
  • Grácil II
  • Listo de libro III
  • Quiere venganza contra su padre V

Martín el Lobo
Martín era el hijo de un pastor hasta que, a la edad de nueve años, se perdió en los montes buscando una oveja descarriada. Nadie fue capaz de encontrarlo durante años, pero se crio junto a una manada de lobos que lo ayudaron a sobrevivir en las tierras salvajes. Cuando por fin logró volver a la civilización, su aspecto salvaje y horrible comportamiento le garantizaron un viaje rápido a la Ronda.
Rasgos:
  • Hijo de pastores II
  • Criado por los lobos IV
  • Torneado por las cumbres IV
  • Instinto casi animal III
  • Quiere salir adelante como sea II

Carmina Iváñez
Nacida en Madriguera, ciudad de ladrones, pronto aprendió bien el oficio. Junto a otras criminales se dedicaban a hacerse pasar por señoritas desvalidas en los caminos para entonces asaltar brutalmente a cualquiera que se detuviera a ayudarlas. Sus correrías gozaron de tanta fama en el condado por un tiempo, que se organizó una partida para ir en su búsqueda y fueron finalmente cazadas. Carmina fue la única que escogió la Ronda antes que el convento o la horca.
Rasgos:
  • Criada por ladrones II
  • Bandolera III
  • Muy guapa IV
  • Astuta y taimada III
  • Quiere dinero fácil y una vida cómoda III

Urraca
Urraca es una vieja bruja que, si bien no sabe hacer magia, es experta en hierbas, untos, coser virgos e interrumpir embarazos, por decirlo suavemente. Que ya se dice que hay que ser marinero antes que capitán, y sus años de manceba no iban a ser en balde. Su negocio prosperó por un tiempo hasta que llegó a conocimiento de las autoridades clericales, que se apresuraron a que fuera capturada y llevada ante la justicia. En este caso, la Ronda.
Rasgos:
  • Antigua manceba III
  • Bruja cosevirgos IV
  • Vieja pero esbelta II
  • A su ojo bueno no se le escapa nada IV
  • Quiere salir de la ronda y volver a su negocio II

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 11 de octubre de 2018

Mascaradas en Ablaneda

Fuente: la Vinajera
Saludos, muníficos lectores.

En los meses de invierno y otoño del condado de Ablaneda a menudo se celebran antiguas mascaradas para diversión del pueblo y a fin de atraer la buena fortuna sobre la población que corresponda.

Pero nada es sencillo en este condado perdido de la mano de dios, y no pocas veces la máscarada de rigor, indispensable para los vecinos, acaba trayendo no pocos problemas que los ronderos acaban teniendo que arreglar con no pocos sudores y lágrimas de sus ojos. He aquí algunos ejemplos:
  • Las mascaradas más tardías suelen, con no poca frecuencia, coincidir con el comienzo de la cuaresma y el carnaval. Solo atraer la atención del noble don Carnal y sus huestes de perros y vacas puede ser terrible, pero si se le suman escaramuzas con doña Cuaresma, las cosas pintan aún peor.
  • Numerosos monstruos y criaturas aprovechan el uso de máscaras para entremezclarse con la gente, no siempre con buenas intenciones. De todos es bien conocido lo que ocurrió en Bajacervera cuando confundieron al ojanco de verdad con el de mentira.
  • En muchas aldeas se representa la lucha entre el bien y el mal como la captura y muerte del Oso, con un joven del lugar vestido como tal. Por supuesto se deja ganar, pero si algún poder maligno quiere maldecir a la población, a veces se apodera de él, dándole la fuerza de un verdadero oso para defenderse.
  • En algunos otros concejos cargan a un muñeco de paja cubierto de piel de cabra con los pecados cometidos por el pueblo y mandan a una expedición a abandonarlo en los montes, por supuesto, con los ronderos como escolta. Todo iría mucho mejor si la tradición no determinase que deben sacudir cencerros por el camino para evitar a los malos espíritus.
  • En otros lugares donde Juan Quinto, el famoso bandolero, ha sido ejecutado en alguna ocasión, se vuelve a representar su juicio y enjuiciamiento en efigie. A veces el propio Juan Quinto aparece para impedirlo.
  • No es raro que algunos hechiceros aprovechen las festividades para reforzar sus rituales de poder, cosa que no siempre termina del todo bien si lo que quiera que invocan por erro salta entre la multitud.
  • A veces dos pueblos rivales tienen mascaradas distintas y estas caen cada año en un día diferente. Todo va bien hasta que cada pocos años ambas mascaradas coinciden el mismo día y los personajes de ambas se enfrentan en una batalla campal.
Pero que Dios me libre de murmurar. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 21 de septiembre de 2018

Ablaneda: El orbe de la encantada

Saludos, muníficos lectores.

Este singular objeto mágico, oculto en algún lugar de los parajes de Ablaneda, es una media esfera de piedra, pero cubierta de una capa cerosa o cristalina blanca y roja, lo que le da una apariencia brillante y pulida; pero también está cubierta de surcos y protuberancias de extraños patrones. Dicen los pocos que la han visto que no pueden recordar el lugar de este encuentro, pero que la piedra es de un brazo de diámetro y tan pesada que un ojanco no podría levantarla.

El orbe sirve como prisión a una doncella encantada, quizá una princesa, que permanece en su interior reviviendo eternamente la misma noche. Pero abrir el orbe para rescatarla no es sencillo: es necesario que un enamorado derrame lágrimas de pesar verdadero sobre el orbe para que este se active y transporte a todos los presentes al diminuto mundo de bolsillo de la encantada.

Este no se extiende más allá que los alrededores de un cerro, probablemente solo cinco kilómetros de diámetro, y sobre esta montaña se alza el castillo en el que está presa la dama. Cualquiera que la busque a ella y/o sus riquezas deberá darse prisa, pues solo tendrá seis horas para alcanzar la fortaleza, trepar hasta la torre del homenaje donde la encantada tiene siempre una luz encendida, tomar lo que pueda y escapar por el portal antes de que el orbe se cierre y los expulse a otro lugar de Ablaneda, tras haber borrado el recuerdo de cómo llegar hasta el orbe.

Así, pero los guardias son del
siglo VIII y tienen cabeza de perro. Fuente
Y por si esto no fuera lo bastante complicado, la encantada por supuesto no está sola, sino que la guardan todo tipo de criaturas: horrendos soldados con tez de cerdo, perros alados, carneros infernales y la sierpe de rigor, enroscada en el patio de armas y siempre vigilante. Aun así, de lograr sortear estos desafíos, la recompensa sería enorme.

El origen del orbe y todo lo que contiene es desconocido. ¿Fue la obra de un hechicero maligno? ¿Quizá un castigo divino contra la dama, como aseguran los párrocos a los que se les refiere la historia? ¿Lo creó un rey antiguo para proteger a su hija? ¿O es cierto tal vez que el orbe cayó del cielo una noche sin luna y fue hallado por pastores?

Las malas lenguas incluso dicen que no pocos han conseguido alcanzar a la encantada, quien siempre les da la opción de marcharse con sus riquezas o con ella, pero no con ambas cosas. De ser cierto, ¿por qué nadie jamás la ha escogido a ella?

Y, por si no hubiera suficientes preguntas, ¿por qué siempre le llaman orbe si solo se tiene constancia de la mitad de uno?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 25 de julio de 2018

Criaturas de Ablaneda: serranas

En puertos y pasos de montaña recónditos y escondidos habitan mujeres salvajes a las que, por su hábitat natural, se las conoce como serranas. Estas criaturas, si bien humanas, se caracterizan por sus costumbres tremendamente rústicas incluso para los naturales de Ablaneda y su simplicidad moral, al desconocer la luz de Cristo, por lo que se mueven por el monte casi como animales, cazando con armas sencillas o incluso las propias manos y ataviadas con ropas de basta factura, pero son aun así siempre de notable hermosura y fuerza sobrehumana.

A menudo, cuando los viajeros que han de cruzar las montañas se extravían por lo duro del camino o lo hostil del clima, no hallan más remedio a sus pesares que solicitar albergue a las serranas, que les suelen exijir un peaje en forma de regalos o, más comúnmente, satisfaciendo sus instintos más bajos y carnales.

No son pocas las historias de viajeros desaparecidos, probablemente por haberse negado a pagar tal peaje o haber incurrido de alguna otra forma en la ira de estas salvajes amazonas montañesas. A veces son ellas mismas las que asaltan y raptan a los viajeros, llevándolos al hombro hasta sus cuevas, donde guardan los huesos de aquellos que las contrariaron.

Hacia otras mujeres no suelen sentir más que celos y poco se sabe qué hacen de los hijos frutos de sus esporádicas relaciones, si bien no son pocos los que murmuran que devoran a los niños, criando solo a las niñas. Otros piensan que son fruto del ayuntamiento de un pastor con una yegua, pero Dios me libre de difundir tales habladurías.

Otros hablan de un grupo de serranas más discretas y civilizadas, a la manera de las antiguas amazonas. Pero si son ciertas esas historias, jamás las han podido confirmar mis ojos.

Aquellos directores que deseen añadir las serranas a sus partidas de Ablaneda harán bien en otorgarles cuatro dados en enfrentamientos de fuerza o que requieran moverse por las tierras salvajes, pero solo uno en tareas de ingenio, ya que son crédulas y no muy difíciles de engañar.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 15 de septiembre de 2017

No juegues dos veces con el mismo rondero

El otro día estaba escribiendo un poco de Ablaneda, mi juego de rol de fantasía medieval basado en leyendas españolas, y charlando con maese Nirkhuz cuando tuvimos, parafraseando, esta conversación:
—Y al final entran en unos túneles llenos de zombis y que Dios juzgue quién debe salir vivo.
—¿Por qué todas tus aventuras de Ablaneda parecen un embudo de Clásicos del mazmorreo?

Y ciertamente la pregunta no iba desencaminada.

Los embudos, para quien no lo sepa, son aventuras diseñadas para personajes de nivel 0 sin clase y con pocos puntos de golpe, pensados para que cada jugador lleve tres o cuatro de estos desgraciados de modo que sea la selección natural la que decida quién debe sobrevivir.

Y ciertamente esa sensación de unos pocos debiluchos y desajustados enfrentándose a retos imposibles, ese humor negro, ese antiheroísmo y el observar a los personajes desde arriba como títeres prescindibles son características que tiene bastante en común con Ablaneda.

Por eso estaba pensando una regla opcional, quizá para campañas cortitas o para jugar entre juegos más largos: nunca juegues dos veces con el mismo rondero. Una vez acabes la aventura, viva o muera tu PJ, no vuelvas a jugar con él.

De este modo los jugadores probablemente corran más riesgos y tengan un menor apego por la integridad de su personaje, lo que puede traer toda clase de situaciones hilarantes. Y además aseguraría hasta cierto punto que nadie tiene inmunidad de guion y cualquiera puede caer, un poco al estilo (salvando las distancias) de Global Frequency. Por otra parte, los jugadores no podrían hacer metajuego y saber siempre que el tesoro es falso o inaccesible, los ronderos podrían llegar a jubilarse con un único golpe de fortuna, lo cual lo hace todo más emocionante, en mi humilde opinión.

Para compensar, el siguiente personaje puexe empezar con más Puntos de Destino o incluso heredar los del anterior si este sobrevivió.

Esto también favorecería que el centro de una posible campaña no sería la patrulla de los mismos ronderos, sino la propia Ronda y su trabajo. Además, al ir con distintas patrullas sería razonable que cada aventura tuviera lugar en un lugar distinto del Condado.

Desde luego es algo que no me importaría probar si tuviera la oportunidad. Y creo que quizá pueda funcionar también en otros juegos a los que se les diera dar un sabor similar.

En cualquier caso, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 12 de agosto de 2017

Pregenerados para Ablaneda y XD6

Saludos, muníficos lectores. El paladín ha estado ocupado esta semana pasada en las TDN y no ha podido escribir una entrada de verdad, así que ahí van algunos pregenerados que llevó para sus partidas de Ablaneda y XD6 (de fantasía normá), por si a alguien le resultan útiles o interesantes.


Ablaneda
Teresa de Entrerríos. Nació en la puebla del mismo nombre, donde abundan los hechiceros y, a pesar de carecer del don, pronto desarrolló interés por las artes mágicas. En sus viajes como parte de una caravana mercante aprovechó para reunir toda la información que pudiera sobre magia e historia y no pasó mucho tiempo antes de que alguien la acusara de brujería. Es de constitución esbelta y tiene una mente despierta que siempre está buscando detalles. Sueña con dedicar sus días a recorrer el condado desentrañando sus misterios y la Ronda no es mal medio para ese fin.
Rasgos:
  • Nacida de Entrerríos. II
  • Mercader. III
  • Esbelta. III
  • Gran curiosidad. IV
  • Gusto por los secretos. III

Juan Yváñez. Nació y se crio en la populosa Yerbosera, villa del vicio donde sus malas compañías lo arrastraron a la adoración del Demonio como satanista. Cuando el culto al que pertenecía fue desmantelado fue de los pocos que escogieron la Ronda y ser marcado a fuego en el rostro antes que la hoguera. Los otros pensaban que los abusos que recibirían serían peores que la muerte, pero Juan parece tener un don preternatural para caer bien a la gente y su creencia en el Maligno no era demasiado sincera para empezar. Aun así, sigue siendo bastante malicioso y solo le mueve el interés.
Rasgos:
  • Nacido en Yerbosera. III
  • Satanista. III
  • Marca del cultista. II
  • Carismático. IV
  • Malicioso e interesado. III

Hernán Torreón. Se crio en los caminos como parte de una compañía mercenaria del Condado a la que pasó a formar parte y en la que cometió toda clase de crímenes y atropeyos hasta que fueron finalmente capturados y llevados ante la justicia. Ahora se arrepiente sinceramente de ellos y quiere aprovechar que está en la Ronda para hacer el Condado un poco mejor, si bien a veces es un poco perezoso de más. Su fuerza corporal está a la altura del tamaño de su corazón, si bien no siempre es el más avispado.
Rasgos:
  • Criado en los caminos. II
  • Antiguo mercenario sin escrúpulos. IV
  • Grande y fuerte. III
  • Poco avispado. II
  • Ayudar a todo el que pueda. IV

Daniel Núñez. En las estribaciones de los Montes Quebrados era conocido como el ladrón de cabras más gordo de la región. Y, aun con esas, a la Ronda le llevó bastante atraparlo y llevarlo ante la justicia y, poco después de ingresar en la Ronda, descubrió que su vocación era el sacerdocio y que se ordenaría nada más salir para devolver todo el mal que había hecho. Ha adelgazado un poco, pero su fina astucia de cuatrero menor no ha sufrido lo más mínimo.
Rasgos:
  • Criado en los Montes Quebrados. III
  • Ladrón de cabras. III
  • Obeso. III
  • Astuto como un zorro. III
  • Convertirse en sacerdote. III

Joaquín Luna. Fue entrenado desde niño como espía para el Conde en la corte de Castro de la Reina, pero fue detenido en una misión que fue mal y, para no revelar su identidad, acabó en la Ronda. Todavía está esperando que muevan hilos para sacarlo o para asesinarlo y que no cuente lo que sabe, lo que venga primero. Es delgado, pero fibroso, más fuerte de lo que parece. El dinero le mueve mucho más que la lealtad a su señor o la Ronda.
Rasgos:
  • Criado en Castro de la Reina. II
  • Espía. IV
  • Fibroso y fuerte. III
  • Sospecha de todo. IV
  • Quiere ser rico. II

Urraca de Ribanuevas. Fue hija de rondero y se crio siempre en los caminos rodeada de ellos hasta el punto de que, cuando tuvo edad de alistarse, a pesar de las quejas de su madre. Profesa una gran lealtad por la Ronda, pero su punto débil son los niños fugados y huérfanos, por lo que no soporta la gente que tira su vida por nada. Al ser hija única, su padre casi la crio como a un hijo y la enseñó a usar toda clase de armas propias del rondero, además de esforzarse por hacer que fuera atenta y supiera investigar.
Rasgos:
  • Criada en los caminos. II
  • Hija de rondero. III
  • Entrenada en las armas. III
  • Atenta y con dotes de investigación. III
  • Odia las causas perdidas. IV

XD6
La aventura que llevé fue Algodón, que se publicará en el segundo recopilatorio de Aventuras solidarias de Rol Solidario. Va de pasear a un bulldog inglés de dos metros por encargo del monarca local.

Vivurn. Un enano de los Picos Grises que siempre tuvo un gran interés y curiosidad por las costumbres y acentos de los extranjeros, especialmente humanos, lo que hizo que se decidiera por dejar sus montañas natales y recorrer el mundo como un aventurero. Es ágil para ser un enano y tiene una mente inquisitiva. Sueña con volver algún día a su hogar y escribir un libro con todo lo que ha visto en sus viajes, por lo que a veces se mete en líos queriendo investigar cosas. Le gustan los paseos por el monte.
Rasgos:
  • Enano de los Picos Grises. 3
  • Aventurero curioso. 3
  • Ágil para un enano. 2
  • Mente inquisitiva. 3
  • Quiere ver cosas para su libro. 4

Troancin. Un elfo de las Islas del Oeste, donde se aburría de no hacer nada en todo el día, por lo que se hizo aventurero buscando desafíos cada vez mayores. Nada le motiva más que un reto. Gracias a sus ágiles dedos y a su total falta de moral y escrúpulo, no tardó en convertirse en un gran carterista y ladrón. Es esbelto y grácil, y, aunque es un atolondrado, su glamour élfico hace que la gente se sienta inclinada a ayudarlo. Sabe tocar gran cantidad de instrumentos.
Rasgos:
  • Elfo de las islas del Oeste. 2
  • Ladrón y carterista. 4
  • Esbelto y grácil. 3
  • Glamour élfico. 3
  • No se resiste a un reto. 3

Billav. A pesar de que tener un dieciseisavo de sangre de demonio lo predisponían a servir al mal, Billav se convirtió en un clérigo de la diosa Fortuna. Lucha con una rueda de batalla que usa con gran habilidad gracias a su fuerza ligeramente sobrenatural. Perdió una apuesta que le obliga a seguir al resto del grupo debido a sus votos de honrar el resultado todos los juegos de azar. Su culto lo hace bastante apreciado entre las gentes del hampa, pero no tanto entre las gentes de bien, que los ven como una cábala de ludópatas, lo cual no es del todo incorrecto.
Rasgos:
  • Descendiente de demonios. 2
  • Clérigo de Fortuna. 4
  • Fuerza endemoniada. 3
  • Contactos en los bajos fondos. 3
  • Honrar todos los juegos de azar. 3

Carel. Una dracónida guerrera de escamas rojas. Aunque no es mala persona, tiene ciertas tendencias caóticas, le cuesta seguir normas estrictas y es muy fácil que se deje llevar por su orgullo en los peores momentos. Aunque puede partir a un hombre por la mitad con las manos desnudas, en secreto le encantan las cosas románticas y está buscando a su príncipe azul, o rojo, en este caso.
Rasgos:
  • Dracónida roja. 2
  • Guerrera. 3
  • Fuerza inhumana. 4
  • Orgullosa y rebelde. 4
  • Quiere encontrar un compañero. 2

Vily. Es un mago humano que se crio desde pequeño en la universidad de la Ciudad Iridiscente, y sin embargo, nunca acabó allí sus estudios de electrosofía porque le aburría lo que le enseñaban: él quería descubrir cosas nuevas y secretas que nadie más supiera, por lo que se dio a la vida de aventura. Aunque puede correr muy rápido si se lo propone, su físico deja mucho que desear. No obstante, su mente está en perfecta forma y es una persona muy analítica con gran capacidad de deducción. Siempre está leyendo libros de filosofía.
Rasgos:
  • Criado en la universidad de la Ciudad Iridiscente. 3
  • Mago que no terminó sus estudios. 4
  • Corredor rápido. 2
  • Poderes de deducción. 3
  • Quiere encontrar saber prohibido. 3

Anme. Una cazadora y batidora humana que siempre parece estar de mal humor y alerta; le enfandan especialmente las personas que intentan hacerse los duros. Es ágil y fuerte, entrenada por la vida en los bosques, la caza y, mucho más de su gusto, la pesca. Comenzó a trabajar como aventurera para ahorrar e ir al Mar de los Monstruos a pescar las piezas más grandes del mundo. Tiene buena mano con los perros.
Rasgos:
  • Criada en los bosques. 2
  • Cazadora y batidora. 3
  • Ágil y fuerte. 3
  • Siempre alerta. 4
  • Quiere pescar peces enormes. 3

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 22 de marzo de 2016

Ablaneda a la usanza de la Vieja Escuela

De la vieja escuela, pero sin pasarse...
El otro día estaba leyendo inocentemente una reseña de Ablaneda y dejaron caer el comentario de que sería interesante jugarlo con Clásicos del Mazmorreo. Y en vez de echarme las manos a la cabeza me dije "con lo que me gusta el Old School Renaissance es raro que no me lo haya planteado antes" y "vamos a intentar OSRizar Ablaneda y así rizamos el OSRizo" tras lo cual añadí "joder, qué malo".

Pero a lo mejor estoy loco y me dejo llevar por el encanto de iniciativas como La mazmorra de Ishtar o el asunto de que Other-selves vaya a publicar Clásicos del Mazmorreo, así que me decidí a hacerme unas cuantas preguntas al respecto.


¿Se adapta la idea de Ablaneda a una dinámica de juego propia del OSR?

Yo creo que sí, el OSR no es todo mazmorras (cosa que tampoco nos falta con guaridas de sierpes y castillos encantados por mouras) sino que también se centra mucho en el viaje, la exploración y todas esas cosas que se hacen al aire libre. A mí no me resultaría nada ajeno jugar a Ablaneda con el tipo de reglas que nos explica maese Jordi Morera en Tras la última frontera, por poner un ejemplo.

Además, Ablaneda tiene bastante de lo que en algunos casos se llama miserycrawl, los personajes están condenados en un mundo hostil y solo pueden salir adelante siendo muy astutos, teniendo muchos recursos y llenando lo que falte con suerte. La vida de un rondero se parece bastante a la de un personaje de nivel bajo.


¿Qué elementos de ambientación habría que cambiar, eliminar o añadir?

Creo que en buena medida ninguno, Ablaneda es ya un sandbox bastante completo para jugar y creo que no ganaría nada si le añadiéramos elementos propios de la fantasía D&Desca como enanos o elfos.

Lo que haría falta más bien sería traducir mecánicamente los elementos propios de Ablaneda a D&D y sus simulacros modernos. Me encantaría tener un compendio de estadísticas generales para monstruos de la Península, conjuros con sabor español y elementos similares.


¿Qué sistemas serían los más acertados para esto?

Hay una miriada, pero podemos ir descartando. En principio descartaría aquellos que se centran demasiado en el mazmorreo como Dungeonslayers o tienen un nivel de poder demasiado alto como D&D de tercera edición para adelante (lo siento, 5e, habría que caparte mucho) o ACKS. Y, como preferencia personal, también buscaría algo menos complejo que AD&D. Eso nos deja con una serie de posibilidades.

Si no queremos salirnos de la familia de D&D las mejores opciones son OD&D (aunque quizá es ya pasarse de viejo), Basic y Expert o lo más básico de la Rules Cyclopedia. La ventaja, especialmente en B/X, es que está hecho precisamente para niveles bajos. Si queremos algo más moderno, el retroclón que mejor lo refleja es quizá Swords and Wizardry.

Otra opción que tenemos es Lamentations of the Flame Princess. ¿Por qué? Porque está hecho para el mundo real y Ablaneda tiene ese saborcillo realista y se da muy bien a ese tipo de campaña donde simplemente vas por ahí haciendo cosas medievales normales y de pronto te encuentras con algo horrible. Además, el sistema avanza para reflejar esto (por ejemplo, Raggi, el autor, está ya decidido a quitar los clérigos) y tiene aventuras como Forgive Us o Death Frost Doom, por decir un par, que se pueden meter en Ablaneda sin apenas problemas.

Y por último tenemos Clásicos del Mazmorreo que también nos ofrece muy buena base para hacer de Ablaneda un poco la pesadilla de los jugadores con cosas como personajes de nivel 0 que empiezan como gente de pueblo normal o su hipermedievalismo a la hora de plantear aventuras y ambientaciones. En serio, en una de las ideas de aventura del manual se menciona que la mayor biblioteca del mundo tiene ocho libros. Pero dejando de lado esas cosas, que son un poco pasarse, soporta muy bien la idea de que viajar es una auténtica putada, que los monstruos deberían ser cosas únicas y extrañas, y que un territorio pequeño puede dar muchas posibilidades de exploración. Solo habría que quitarle un poco de pulp para que fuera una gran pareja para Ablaneda.


¿Qué adaptaciones mecánicas requerirían?

El problema que encontramos aquí es que estos sistemas son bastante distintos, a pesar de que tienen bastantes puntos clave que son similares y que cualquiera consideraría lo mínimo para tener una experiencia que puede considerarse D&D. Como yo tampoco soy ningún experto para decir cuáles son y qué habría que cambiar en ellas (o no) voy a echar mano del decálogo de mecánicas neutrales que maese Zak publicó en su día:

1. Los personajes tienen raza y clase (o raza como clase). Sin problema que sin problema.
2. Las clases son al menos guerrero, mago, ladrón y clérigo. Bueno, ladrón está claro que sí y guerrero puede entrar perfectamente. Chirrían un poco mago y clérigo, claro que con una magia bien adaptada y poniendo a los clérigos como algo que no sean cazavampiros medievales, irían bastante bien.
3. Los personajes consiguen puntos de experiencia y suben de nivel. Perfecto mientras no haya una subida demasiado fuerte. Maese Nirkhuz me dijo algo muy gracioso el otro día y es que D&D no llevaba bien las monturas porque no tardabas nada en tener muchos más puntos de golpe que un caballo.
4. Seis atributos de 3 a 8. A-ok.
5. Hay una lista de conjuros fija. No tengo nada en contra, aunque puede no tener la misma gracia que las rimas, es un sacrificio que puedo asumir. Siempre puedes decir que las rimas dan alguna ventaja al usar el sistema normal de D&D. Además, por supuesto, revisaría la lista de conjuros para que se adaptara a la ambientación.
6. Está ambientado en una versión de Europa medieval. Perfecto. El problema es la segunda parte de este punto que dice que tiene que haber razas no humanas jugables, especialmente las tolkienianas, que creo que en Ablaneda no pegarían.
7-9. Hay clase de armadura, puntos de golpe y tiradas para golpear. 100%.
10. Subir de nivel aumenta los puntos de golpe. Perfecto, pero de nuevo, con cuidadín. En este aspecto, Clásicos del Mazmorreo podría ser bastante indicado.


Pregunta extra: ¿Por qué no Aquelarre?

Carlos de la Cruz ya dice muchas veces que la old school en España es BRP y el d100 y no le falta razón. Aunque las comparaciones son odiosas, entre Ablaneda y Aquelarre siempre han sido inevitables. Incluso maese Nirkhuz adaptó el Rondero como arquetipo para Aquelarre en su día. Y ahora, con la nueva versión la idea es cada vez más tentadora. Porque también refleja bien el tono de Ablaneda sin tener en cuenta algunas diferencias noables y, al contrario de lo que pasaría con D&D, tienes bichos y de todo ya adaptado para la ambientación.

En fin, han sido unas cuantas ideas lanzadas al aire porque, por una parte, como fan del OSR como mecánicas y filosofía me ha parecido un ejercicio de pensamiento interesante y, por otra, porque me consta que a más de uno no le gusta XD6, de modo que no me importa dar buenas alternativas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 13 de octubre de 2015

Las distancias en Ablaneda

Acabo de recordar la respuesta que dijo en su día a un usuario que me preguntó por los foros de Other Selves que al mapa de Ablaneda le faltaba una escala y creo que podría interesar en general.

¡Personalmente creo que una escala es innecesaria. No porque no haga falta calcular los días de viaje, sino porque el mapa de Ablaneda no es Ablaneda. No está ni por asomo sacado de una foto por satélite del condado. Tal como yo lo veo, es una ilustración para hacerse una idea de las posiciones relativas de unos lugares con respecto a otros. Y con cantidad de licencias artísticas. ¡Dudo que San Marcial tenga sólo tres o cuatro casas!

Ablaneda no tiene un tamaño determinado, sino que se deja a la elección del grupo. Puede que algunos prefieran que lleve un mes recorrerla de punta a punta y otros que prefieran ir de los Pueblos Mineros a Entrerríos en dos días.

Y sin tener en cuenta eso, poner lo que se tardaría en recorrer un camino de un punto a otro en días sería una simplificación bestial. Porque hay que tener en cuenta las condiciones. Se va más despacio cuanta más gente vaya en grupo porque mantenerlo unido es difícil. Se va más rápido en caballo que a pie. Se va más lento si se llevan carros. Además depende de cuánto tiempo se dedique al día a avanzar y con cuánta carga. Sin tener en cuenta los imprevistos.

A lo mejor suena un poco "soy demasiado vago para hacerlo yo por vosotros", pero es que creo que dar medidas estandarizadas y canónicas le quita un poco de su magia a Ablaneda. Por un lado porque es una metáfora mitológica y por otro porque soy un firma defensor de que cada uno debería hacerse su propia Ablaneda.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 10 de septiembre de 2015

El mar en Ablaneda

Uno de los dilemas que se presentaron cuando Ablaneda aún estaba en fase fetal era si debería o no tener mar.

Por supuesto no era simplemente una cuestión de si a uno le gusta más el mar y la montaña, puesto que un montón de mitología de la Península está, como es natural, relacionada con el mar. Las sierpes y los ojancos, bichos de lo más emblemático de la ambientación, tienen fuertes vínculos con él, sin ir más lejos. Pero, por otra parte, el mar es comunicación y, desde el principio, la intención era que el condado estuviera aislado. Por esto hubo que hacer de tripas corazón y reemplazar las referencias al mar en la medida de lo posible con los caudalosos ríos del condado.

Pero aun así cabe la posibilidad de que uno no quiera jugar con la Ablaneda del manual, cosa que yo siempre he recomendado de todas formas, o que quiera modificarla para que tenga mar.

Una de las primeras preguntas que habría que responderse en ese caso es: si hay mar, ¿cómo es que están aislados? Pero es que a veces se nos olvida que el mar también es una barrera geográfica. A lo mejor los mares que rodean el condado son especialmente bravos o realmente, cuando uno navega demasiado lejos de la costa, jamás vuelve.

Por otro lado habría que decidirse sobre la nueva geografía. ¿Sería simplemente una larga costa? ¿Habría islas? ¿Sería todo un conjunto de islas?

A mí no me desagrada la última opción, si acaso con una parte de costa que justificara la presencia de montañas enormes. Las islas tienen la ventaja de que añaden una dificulta más al ya aparatoso trabajo de los ronderos: ahora en vez de vigilar caminos tienen que navegar en cáscaras de nuez, recorriendo rutas marítimas de isla en isla.

En buena medida lo que me dio la idea fue un párrafo del artículo de sheriff en español de Wikipedia que, a pesar de que es probablemente erróneo, me inspiró:

Cada condado de Inglaterra tiene un "High Sheriff" (Sheriff Alto). Parece que la etimología de dicho nombre proviene de Chief of the river, "Jefe del río o de la ribera" entre los sajones o saxos, cuyo cometido original era la vigilancia que los rebeldes (resistentes) bretones y los colindantes anglos no realizasen ataques por sorpresa en barcas, más tarde impedir la piratería de río y las incursiones de los "sin rey" (vikingos) a su través, para, posteriormente, impedir el contrabando, recaudar los impuestos sobre las mercancías y el tráfico de productos y hacer cumplir las normas sobre los mercados, y, por último, perseguir a los delincuentes fugitivos, ejecutar las órdenes de apresamiento y mantener el orden público. Históricamente, el sheriff representaba al rey en su condado; hoy en día la posición es solamente ceremoniosa u honorífica, y no tiene muchas funciones.

La vida de rondero es dura, como el mar.

Por otra parte, este aumento del aislamiento (y ya había bastante antes) hace las cosas un tanto más interesantes: no tienes ni idea de qué puede haber en islas poco frecuentadas como Hah-Zaal o Hamabis o Veldaga en el mar de las tempestades u otras que puedas imaginar sobre la marcha.

En cierta forma, podría ser una versión más puñetera de Ablaneda para jugadores más experimentados.

Los ojancos posiblemente podrían ser devueltos a su hábitat natural en una isla en la que devoran a cualquiera que se acerca y de la que probablemente se alejan nadando a veces para buscar presas.

Si quieres mantener otros aspectos geográficos de la Ablaneda natural, probablemente Madriguera es ahora un nido de piratas y saqueadores marinos. Hablando de piratas y saqueadores marinos, esto abre la interesante posibilidad de ver nórdicos pululando por el condado y a los ronderos lidiando con ellos. Que sí, que el condado está aislado y tal, pero esa gente llegaba a cualquier parte. Yo solo lo digo...

Espero haberos dado en qué pensar si os gusta Ablaneda.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 6 de marzo de 2015

Poliedro a la mejor narrativa. Que no cesen los festejos

Sí, señores, Ablaneda el JDR, escrito por un su muy humilde servidor se ha agenciado este año el premio poliedro a la mejor narrativa. Si os molestáis en contarlo veréis que también estaba nominadao a otras siete categorías incluyendo Mejor juego de rol en castellano, Mejor producto gratuito y Producto del año. Por la parte que me toca, estoy muy contento de que también fuera nominado a Mejor ambientación, felicidades a Maese Eldaniel (y allegados como maese Aured) por la nominación a Mejor sistema (viva XD6) y a maese Rodrigo por la nominación Mejor edición. Y por supuesto gracias a toda la comunidad por el interés, los votos y las alegrías que no deja de darme.

Además el miércoles fue el día del máster además del aniversario de la partida de Gygax, que en paz descanse, así que para celebrar tal ocasión tiré en su honor el dado que me agencié en oviedo cuando fui a presentar Ablaneda en las Jornadas Odisea.

Donde quiera que esté, seguro que ahora mismo se está riendo un montón.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 21 de octubre de 2014

Ideas de aventura desde el confín del mundo

Últimamente he estado leyendo un librito llamado Galicia, leyendas desde el confín del mundo por Miguel Mosquera Paans, que compré cuando anduve este verano en Lugo. Tiene bastantes cosas molonas, de modo que he sacado las ideas más roleables y ablanedeables en una bonita lista que es la que está justo debajo. Espero poder hacerme con más libros de esta editorial tienen buena pinta. También espero que no me demanden por esto...

Sacad vuestros dados de cuarenta y una caras:
1. Un pájaro monstruoso castiga a un hombre que cogió los huevos que había en el desván de su casa.
2. Un abad ve una procesión de ánimas portando las cabezas de hombres que van a morir próximamente de forma violenta.
3. Una anciana sobrenatural que roba niños y a la que hay que sacudir para que suelte su saco y libere a los rehenes.
4. Espíritus que vigilan a sus familiares. Sobre todo cuando no hay luz y cuanto menos haga que murieran.
5. El espíritu de un enamorado que no pudo casarse con su amada en vida vuelve para llevarse su alma y ella también quiere.
6. Pasar por la brecha abierta en un árbol por un rayo cura enfermedades.
7. Un mouro conserva en un lugar abandonado una llave de oro y otra de alquitrán que abren las tumbas de dos mártires.
8. Un fantasma llama a un ama de cría a un castro abandondo para que amamante a un niño.
9. Fantasmas usando en niños un unto especial que permite ver el mundo de los espíritus y sacando los ojos de quien lo use sin su permiso.
10. Una cueva tan profunda que, si se tira un guijarro, nunca se oye que toque suelo porque el mouro que la habita lo coge y lo convierte en oro.
11. Un profundo manantial subterráneo donde habitaba una sierpe que hipnotizaba y devoraba a todo el que entraba. Un ermitaño la expulsó con el agua bendita del manantial y no se sabe dónde fue. El ermitaño se quedó ahí a vivir.
12. Un abad se enamora de un novicio y, por celos, mata a una moza que le gustaba, al novicio y finalmente a él mismo. El arma homicida es un horno.
13. Los herederos de un excomulgado se ven obligados a construir durante generaciones un monasterio para donar a la Iglesia.
14. Unos demonios no permiten a una muchacha ir a la iglesia a exorcizarse hasta que le dan dulces.
15. Una iglesia donde se representa al Diablo siendo derrotado se derrumba en un incendio, pero el Maligno la reconstruye en un día para que su imagen siga estando en la casa del Señor.
16. Dos hermanas se encuentran con una moura en una fuente. La mayor le da agua y desde entonces no para de vomitar riquezas. La menor no es tan generosa y no para de vomitar sapos y culebras.
17. Un castro abandonado es totalmente accesible salvo los sótanos, cerrados con una cadena y un candado enormes.
18. Una fuente bendita capaz de curar a cualquier enfermo si se arroja un trozo de tela en ella y flota.
19. Un manantial capaz de revivir a los muertos descubierto por un perro moribundo.
20. Un joven enamorado de una monja intenta quedarse ante las puertas del convento durante el invierno.
21. Unos lobos gigantescos devoran paulatinamente a toda la población de una aldea.
22. Dos mujeres mayores viven en una casa aislada y espantan a cualquiera que se acerque, temerosas de que intenten quitarles las tierras de sus padres.
23. Unos bandidos se esconden en unas cuevas donde nadie entra porque se rumorea que hay brujas. Cuando un alcalde y un clérigo de una aldea cercana deciden entrar a expulsar a las brujas, los bandidos se disfrazan de espectros y les arrean una paliza. Lo cual solo añade a la confusión.
24. La mano amputada de un inocente acusado de ladrón se mete en casas ajenas de noche.
25. Quien no pose su equipaje en una gran losa de un camino al pasar a su lado sufrirá un terrible mal.
26. Una moura da a una chica una moneda de oro por un cántaro de leche cada día si mantiene el secreto. Obviamente no lo hace.
27. Un fugitivo escondió su tesoro en una peña antes de ser atrapado, pero probablemente ya se lo ha llevado otra persona.
28. En una piedra hueca hay tres cosas: una moura capaz de salir convertida en serpiente, sus tesoros y un montón de alquitrán que anegaría la zona cercana si alguien intentase abrir la piedra.
29. Tres cosas como piedras o vigas que contienen respectivamente oro, plata y fuego. Si se abren las de oro o plata, bingo. Si se abre la de fuego, todos los alrededores arderán. Obviamente no se sabe qué piedras o qué vigas son cuáles.
30. Una moura encierra bajo una peña a una vieja que no quiso peinarla. La roca no debe moverse bajo ningún motivo a riesgo de que el terrible espíritu de la vieja salga.
31. Una cama de piedra dedicada a San Juan. Dicen que si un matrimonio yace en ella, el embarazo está garantizado. Si es en la noche de San Juan, además, sin duda será un varón.
32. Ojancos que se convierten en piedra al rodar colina abajo.
33. Un aldeano intenta quedarse con un tesoro subterráneo ofreciendo un cordero al gigante que lo guarda.
34. Un libro de conjuros que además indica la localización de tesoros ocultos. ¿Alguien sabe leer?
35. Un mouro quiere recuperar a sus hijas encerradas en un pozo muy lejos. Para ello, da a quien se ofrezca tres hogazas de pan que debe lanzar intactas al pozo.
36. Varios pozos de una zona conectan con galerías subterráneas más profundas a las que nadie se ha atrevido a bajar.
37. Unos mouros que construían un puente de noche y lo derrumbaban al alba porque no quedaba bien. Para conservar el puente, un párroco bendijo el puente justo antes de que lo derrumbaran para que no pudieran tocarlo.
38. Un pastor se ve obligado a luchar contra una sierpe todos los días para defender el ganado y siempre quedan iguales.
39. Unos aldeanos usan una madeja disfrazada de cordero para que una serpiente se la trague y usar la cuerda para arrastrarla hasta la muerte.
40. Aldeanos huyendo de una invasión de hormigas.
41. Árboles de carbón que arden cada vez que llueve.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 31 de julio de 2014

Charla-debate en directo


Rodrigo y un servidor vamos a estar esta noche a eso de las 22:00, ya cenados, en Rolero para hablar sobre Ablaneda en directo; de modo que podréis hacer preguntas y rajar de nosotros directamente. Risas aseguradas cuando me entre el miedo escénico. Diversión para toda la familia.

Gracias por leerme. Y quizás verme. Valmar Cerenor!

sábado, 26 de julio de 2014

Nexi Ablanedae

Si sois asiduos de estos lares no hará falta explicaros lo que es Ablaneda, mucho menos deciros que tiene una campaña de Verkami para publicar el manual básico que a estas alturas ya ha doblado bastante el objetivo inicial. ¡Si está en la sidebar, demontre!

Por eso quiero aprovechar para hablar un poco de la gente que se ha hecho eco. La gran mayoría ya salieron en mi G+, ¿pero quién tiene estómago para ponerse a mirar eso? Pero volviendo al tema, sí, gente que se ha hecho eco, como colegas como maese Nirkhuz en Con D de Dados o colegas de colegas como maese YOP en La Torre de Ébano, a lo que añadió dibujicos. ¡Dibujicos!

Para muestra un botón.

O también maese Pedro Gil y compañía en Aventuras en la Marca del Este, a quien probablemente también tengamos que agradecer unos cuantos euros. O maese Calaboso en Rol the bones, donde publicó el maravilloso prólogo que escribió para la segunda edición de Ablaneda, que es la que nos compete.

Sobre reseñas, han llegado a mi conocimiento dos (ya hay reseñas porque nada más contribuir tienes el PDF completo, una gozada): una muy completa (como de costumbre) por maese Carlos de la Cruz en La Frikoteca y un videocast-reseña-actual play hecho en crossover por maese Crom y maese Telmo.



Y otro vídeo-actual play de maese Piratanegro que, aunque no trata directamente de Ablaneda, cuenta cosas muy interesantes de XD6, el sistema que usa:



Si he errado u olvidado algo ha sido por ignorancia y no por malicia y probablemente es de esas cosas que pueden solucionarse por medios civilizados como la esgrima.

Salud a todos. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 17 de marzo de 2014

Extracto misterioso

Los magos negros logran su poder invocando a las cohortes malditas de los infiernos, bien lo sé, pues los he visto en la Atalaya y en otros sitios, en las más odiosas formas. El mago negro debe conocer la forma apropiada de invocar al Demonio, con los menos poderosos pueden hacerlo al instante, llamándolos con su nombre y poco más. Los más poderosos en cambio deben ser agasajados con largos cánticos en lenguas perversas, impíos sacrificios de sangre y a veces hasta grandes aquelarres y misas negras en noches sin luna si lo que le van a pedir es grande.

Y a la vez que deben hacer una invocación mayor, también deben aumentar las precauciones, pues aunque solo invoquen al Enemigo por un instante, si por alguna razón perdieran el control, este podría causarles gran daño a ellos y cuanto encontrasen a su paso. Bien lo sabemos los ronderos, que no faltan los chiquillos con ínfulas de mago que juguetean con las artes oscuras y acaba la cosa con mal pie, como está mandado. Pero quizá debiéramos rezar para que la cosa quedase ahí...

De todos los hechiceros oscuros el más conocido y en la misma medida poderoso es Melqhior, Caudillo Umbrífero, Usurpador de la Atalaya. Su gran sombra se proyecta siempre sobre el Condado, amenazando con el más antiguo de los males.

Pero hay otros, ocultos como los satanistas que son. Algunos tienen un poder que casi podría rivalizar con el de Melqhior y a menudo causan estragos en regiones enteras cuando dejan que se desboque. Otros son menos poderosos y por tanto más discretos, realizando pequeñas acciones con las que traer la desdicha a sus convecinos y así empujarlos al pecado. Famosas por esto son las novias de Satán, las monjas malditas, las brujas que practican la magia negra contra sus vecinos y se reúnen en aquelarres donde invocan a demonios y traman contra las gentes temerosas de Dios. Es una pena que brujas honradas sean a menudo confundidas con estas y llevadas de igual forma a la hoguera.

Pero se puede distinguir a los magos negros, pues a menudo llevan con sí una marca con la que el Demonio los señala como suyos. A menudo está oculta, pero cuanto más poder atesora y más negro se vuelve su corazón, de la misma forma se vuelve evidente su marca. Dicen que el propio Melqhior es una visión terrible, que puede conducir al horror a hombres crecidos. Y dicen bien, pues yo mismo lo he visto en más de una ocasión, intentando detener alguna de sus incontables maldades.

lunes, 29 de abril de 2013

Aprendiendo del cine: Maléfica

Podría haber titulado esta entrada "Aprendiendo del cine: La bella durmiente", pero no nos engañemos, esto va a ir de Maléfica. ¿Por qué? Pues porque ser un villano es fácil, pero llevarlo con el mismo estilo que ella es jodido. Los más avispados no tardarán en darse cuenta de que esta entrada va a ser en buena medida una mezcla de repertorio de imágenes y declaración de amor, pero también intentaré sacarle todo el jugo rolero que se pueda al asunto.

Primero echemos un ojo a la invitada de honor:


Técnicamente es un hada caída en desgracia, probablemente porque decidió que dar dones a princesitas y ayudar a los necesitados no molaba tanto como ser una jodida bruja satánica y someter reinos enteros. No la culpo.

Echemos un ojo a su equipo: túnica negra bastante poco reveladora y sombrero ridículo. Eso son dos puntos a solucionar, pero a partir de ahí la cosa sube en picado: cuervo familiar bastante inteligente e incluso más malévolo que ella, los clásicos nunca mueren. Cetro con esfera de color verde-radiactivo chungo, mucho mejor que las varitas que usan las otras hadas, lo que da que pensar que probablemente lo sacó de otro sitio. ¿Pactos con el maligno? En ese caso, ¿es posible que otras personas también puedan usarlo? ¿Les cobrará un precio que no esperaban? Del anillo no se sabe nada, pero dado que no parece demasiado dada a ostentación, cabe pensar que también está encantado de alguna forma. ¡Póntelo si te atreves!

Pero donde se concentra todo el potencial de Maléfica es en su cubil, la Montaña Prohibida1:


Y eso es solo la fortaleza de la cúspide, rodeada por un terreno inhóspito y pedregoso. Probablemente más de un ser peligroso ha hecho de esas tierras su hogar. Esa es sola una razón más para tener cuidado mientras uno se acerca a la fortaleza, la más importante, por supuesto, es no poner sobreaviso a los habitantes y sobre todo a Maléfica.


Ahí se la ve en la que probablemente es la torre más alta de la fortaleza, lanzando un conjuro para llenar de espinos un castillo que por lo que se ve está a una distancia nada despreciable, cualquier aventurero con redaños de acercarse a pecho descubierto probablemente sería un blanco la mar de fácil para la magia de la bruja.

Aunque probablemente no se moleste en llegar a esos extremos porque la fortaleza de por sí ya es jodidamente difícil de atacar. Si volvemos a la imagen en la que se ve, observamos a la izquierda un pequeño tramo de escaleras serpenteantes que probablemente es la única ruta de acceso hasta la cima y, una vez arriba, hay que cruzar el puente levadizo:


Que así a ojo debe medir no menos de quince metros mientras el cielo se te cae sobre la cabeza, porque los servidores de la bruja no lo tendrían difícil para dispararte desde ahí. Aunque en la película parece demasiado confiada y solo hay un guardia patrullándolo. Si bien es cierto que tampoco importa demasiado porque, una vez cruzado el puente, es necesario pasar por estas puertas:

Donde tres rastrillos y una buena cantidad de guardias aún están dispuestos a asegurarse de que no pones un pie en la puta fortaleza. Por cierto, me encanta la arquitectura del sitio y el dibujo de esta película, si no la hubiese visto y alguien me hubiese dicho que esa imagen estaba en la cubierta de un disco de metal viejuno, me lo creía.

Volviendo a nuestra hipotética invasión de la Montaña Prohibida, de nuevo pasar por esas puertas no significa nada, el lugar debe ser la leche de laberínticos y tiene un montón de puntos donde pueden hacer que el mismísimo infierno se te caiga encima. Mientras el principito pone pies en polvorosa le echan encima de todo: flechas (y otras armas, no siempre arrojadizas), aceite y hasta rocas:


Algo más adelante nos encontramos con esto:


Gárgolas, gárgolas por todas partes. Es una pena que no haya ningún monstruo que se llame así y pueda hacerse pasar por una inofensiva estatua para emboscar a invasores desprevenidos y atacarlos por la retaguardia... Sería genial que existiera, ya que probablemente estaría hecho de roca y magia y Maléfica no tendría mucho problema en crearlos. Oh, espera...

Hablando de rocas, el lugar en general parece estar en un estado de ruina bastante notable, lo cual me hace pensar que no fue construido originalmente por Maléfica, sino que ella se limitó a okuparlo. Eso me plantea una serie de preguntas: ¿ya estaba deshabitado cuando ella llegó? ¿Acaso ya había alguien antes? ¿Era el castillo de algún rey? ¿Era la fortaleza de esos bichos que la sirven y se limitó a llegar y declararse su jefa? ¿Fueron los esbirros los que le quitaron la fortaleza a otros? ¿O acaso es muy, muy antigua? De momento sabemos que salón del trono tiene:


Mirad qué arquitectura, esas columnas son la leche. Pero como iba diciendo, el salón del trono incluye una horda de esbirros con sus estandartes y todo. De esos esbirros que funcionan mejor por su número que por su ingenio:
La pregunta del millón es qué demonios son. En principio son bajitos, lo que podría señalar a trasgos. Pero muchos tienen rasgos porcinos que señalan a orcos. Además, si os fijáis muchos tienen rasgos de otros animales, como ese del centro que es en parte pájaro. Otros incluso parecen ratas o cocodrilos. A todo esto, fijaos en que el tipo más alto lleva una serpiente en el escudo y la serpiente también aparece en uno de los estandartes de arriba. Desde luego es un blasón que le pega a Maléfica.

La otra cosa que tiene el salón del trono es un trono. Y mirad qué trono:

Cabe pensar que, o bien Maléfica se lo hizo a medida, o que ya venía con la fortaleza y sus anteriores habitantes no eran trigo limpio. De cualquier forma, mola.

Hay un par de cosas más de la fortaleza que os quiero enseñar. Primero un detalle de las mazmorras:


¡Así se hacen las cosas, maldita sea! El hacha y el tocón en la misma celda, nada de regodearse demasiado, de paseos por toda la fortaleza para que los amigos del héroe tengan tiempo de salvarlo, ejecución tan pronto como lo pillan. Aunque Maléfica en la peli cae en el error de regodearse delante del príncipe, no como Scar, aprovecho para decirlo ahora que viene a cuento. Él no se para a contarle a Mufasa su genial plan para suplantarlo, dice "larga vida al rey" y se lo carga. Elegancia...

Bueno, me desvío, la otra cosa que mola son los aposentos de Maléfica:


Ahí pasa sus horas la bruja y probablemente es donde está el botín más valioso. Solo hace falta un valiente que se atreva a recorrer ese inocente tramo de escaleras y atravesar esa amistosa puerta que probablemente no tiene malas intenciones. Esperad, habéis matado a la bruja, ¿verdad? Y os habéis asegurado de que está muerta, ¿no? Mirad que la cabrona puede transportarse a voluntad de forma exacta y os puede dar más de una sorpresa desagradable.

Y si aun todo eso falla...


No hay más que decir, señoría.

Bueno, sí, solo una cosa: si cogemos todo este tinglado y le cambiamos el sexo al protagonista tendremos una imagen bastante clara de cómo me imagino yo a Melqhior y la Atalaya del Fridagua. Tengo que matar a algún rondero con todo esto...2

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

  1. Habría que trabajarse un nombre mejor. Nada prohibido o de la muerte/perdición o maldito o de la oscuridad/las sombras.
  2. Lo sé, lo sé, no haberlo hecho todavía me llena de vergüenza.

viernes, 18 de enero de 2013

26 nombres de aldeas

Ya se dice que lo prometido es deuda. Maese Telecanter publicó el otro día en su blog una lista de nombres de aldeas, cada una empezando por una letra del alfabeto y cuyos nombres señalaban a alguna localización geográfica. En los comentarios le dije que la encontraba útil y que quizá haría una en español. Y aquí la tenemos. Solo una nota: como en español iba a quedar muy forzado un nombre que empezase por ka, he puesto uno con eñe.
  • Alcarre
  • Brañamonte (un monte con pastos)
  • Cangas de Navar (un cañón)
  • Dasorva
  • El Cerrillo (una colina)
  • Fontorada (un manantial)
  • Guadalmenar (un río)
  • Hortijos (un valle fértil)
  • Irmena
  • Jarasolla (llanuras de matorral)
  • Lomaseca (una colina)
  • Marcerrada (costa, probablemente una cala)
  • Narcejo
  • Ñarcera
  • Orbaneda
  • Pontaredo (un puente importante)
  • Quiñones
  • Rivajosa (un río)
  • Serrarada (una cadena montañosa)
  • Torralta (una atalaya o puesto de vigilancia)
  • Ursera (un bosque)
  • Vallejos (un valle)
  • HUéllar
  • AXemía
  • Yegra
  • Zurria
Y eso es todo. Es más difícil de hacer de lo que parece, sobre todo porque me costó encontrar información sobre toponimia española. Intenté hacer también una en latín, pero se me hizo muy cuesta arriba, así que por el momento lo dejaremos así.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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