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martes, 29 de diciembre de 2015

Exciting Hyper Highspeed Engine 2

Hace un año os comentaba que después de un año ya de desarrollar el sistema de Sukero City, el Exciting Hyper Highspeed Engine (EHHE, pronunciado como "eje"), pensaba que estaba muy estabilizado y prácticamente podía considerarlo una beta.

Jajajajajajajajajajajaja. Oh, Diox, mío, José Kharlos del pasado, eres... Eres tan ingenuo que duele. En fin, este año creo que podemos hablar con algo más de seguridad después de que esa alfa del sistema pasara por el filtro de Frikiman y bastante más testeo y el hecho de ponerse de verdad a escribirlo todo en vez de tenerlo anotado en una servilleta de gatitos. Eso último no pasó de verdad, pero es una metáfora clarificadora.

El caso es que me he planteado hacer una secuela a esa entrada de hace once meses y dos días. Esta vez, siguiendo los apartados en los que está dividido el sistema de verdad.

Creación de personaje
Por lo general algunos sistemas tienen sistemas de creación completos que te permiten dar mucho detalle a la criatura mientras que otros son más de "vamos a hacer cualquier cosa en cinco minutos y a olvidarnos".

En mi opinión, las mecánicas de creación de Sukero City pueden ser ambas cosas. En el sentido de que puedes sacarlo todo aleatoriamente, pero también escogerlo a dedo.

Por ejemplo, en el caso de las aficiones (=habilidades), peculiaridades (características interesantes con las que empieza el personaje) o sueños y esperanzas puedes hacer los que quieras, pero también tienes tablas con 100 de cada una de modo que puedes elegir o tirar el dado.

Como imaginaréis he creado más de un personaje y, siguiendo las opciones tal y como están escritas, he conseguido personajes igual de ricos (bastante) escogiendo una por una o tirando los dados para ver qué sale.

El sistema es bastante modular, como a mí me gusta, es decir, puedes seguir el orden recomendado (porque en algún orden hay que poner los pasos) y empezar con el nombre y acabar con la creación de grupo o probar a tirar primero las peculiaridades del personaje y partir de ahí. O hacerlo de forma más freeform y tirar en la tabla de «100 preguntas para saber más sobre tu personaje», ir respondiendo y sacando conclusiones.

Una cosa en la que vi problemas en los testeos es que a veces es difícil crear una razón para que un grupo esté unificado, quiero decir, ¿qué hacen una chica mágica, un hacker mindrunner y una sirena juntos? De modo que puse una bonita mecánica opcional por la que, si todos los personajes pertenecen a un grupo estereotipado, reciben una pequeña ventaja determinada. Por ejemplo, si son todos del mismo arquetipo (=clase) y por eso están juntos, les es más fácil alcanzar rango (=nivel) 2 en ese arquetipo.

Creo que ya he gastado la mayor parte del espacio que pensaba dedicar a esta entrada hablando solo de esto...

Sistema básico
Poco ha cambiado en esto: tiras 1d100 e intentas sacar menos que tu atributo y más que la dificultad. Es decir, si tu atributo es 70 y la dificultad es 20, si sacas 73 o 18, fallas.

Sí hemos cambiado una cosilla. Antes, los bonificadores se sumaban al atributo, pero eso puede ser contraproducente a veces en el sentido de que, por mucho bonificador que tengas, si caes por debajo de la dificultad, no te va a salvar de nada tener un +100. Y también por el hecho de que sacar más alto es mejor y, entonces, aunque los bonificadores juegan un papel, depende todo de la suerte.

Por eso nuestra idea es que tiras contra el atributo y la dificultad sin más. Si la consigues o fallas por estar por debajo de la dificultad, el bonificador se suma a la tirada. Es decor, si tienes una dificultad de 20 y un bonificador de +30 y el resultado de la tirada es 18, al sacar 18+30=48, has pasado la tirada.

Por otro lado, si la tirada resultó mayor que el atributo, el bonificador no se suma a la tirada sino al atributo. Es decir, si el atributo es 70 y el resultado de tu tirada es 73, sumándole el mismo +30 anterior, sigues teniendo un 73 en la tirada, pero contra un 70+30=100 de atributo.

Suena un poco lioso, pero a nosotros nos va funcionando bien.

Exploración
Este capítulo del futuro manual lidiaría con cuestiones tales como cómo se mide el tiempo de juego, el movimiento, la percepción, el sigilo, las interacciones con PNJs y otros aspectos que pertenecen a esa parte intermedia del juego que está entre el ritmo vertiginoso de los encuentros y la elipsis de la vida diaria.

Me gustan mis reglas abstractas para colarse en sitios. ¡Siguiente!

Encuentros
Este capítulo trata sobre todo del combate (del que ya he hecho un resumen, pero también de cualquier otra cosa que tenga que ver con cualquier otra cosa que implique acción vertiginosa, muy especialmente, las persecuciones. Señores, les presento el huidómetro:
En esencia, el personaje, grupo o entiedad que esté huyendo se coloca en el 2 o el 3 al principio, dependiendo de su velocidad. A partir de ese momento, hace tiradas enfrentadas con lo que quiera que lo esté persiguiendo. Si gana, avanza una casilla. Si pierde, retrocede. En distintas casillas pasan distintas cosas, como vemos, en las que es posible que el perseguidor trate de saltar sobre el perseguido o el perseguido trate de esconderse, ambas maniobras peligrosas. Y por supuesto llega un momento (cuando se alcanzan los extremos de pillado o huido) en el que la persecución se da por acabada.

Por supuesto el director tendrá que describir los alrededores de la persecución y elementos con los que se puede interactuar y posibles obstáculos, pero esta es la base.

Daño, recuperación y consecuencias
Esta parte cuber las cosas habituales: qué pasa si te hacen daño, qué otras cosas además del combate pueden hacerte daño, qué pasa cuando estás a punto de morir... Cosas como que estás tan grave que, aunque los médicos han evitado que mueras al momento, todavía estás en riesgo. O que, si mueres en circunstancias muy horribles, tienes un 1% de posibilidades de volver como un zombi (que es un arquetipo de verdad).

Una de las cosas que me gustan de esta nueva y probablemente definitiva versión del EHHE es que el daño moral, es decir el que sufres cuando alguien te intimida, contemplas cosas horribles o esas cosas se contempla de la misma forma que el daño físico con sus puntos de moral y la posibilidad de llegar a 0, tener una reacción de pánico y recibir consecuencias tan divertidas como que tu personaje ahora sea un pirómano. Por supuesto es más difícil perder puntos de moral que de salud, pero también es igualmente difícil recuperarlos, siendo una de las mejores formas mantener conversaciones con PNJs próximos o dedicar tiempo a tus aficiones.

Sueños y esperanzas
Así es como llamamos ahora a las motivaciones. Mucho ha cambiado aquí también.

La idea es que todos los personajes tienen sueños y esperanzas que pueden entenderse como objetivos a largo plazo. Por ejemplo, un personaje puede querer vengar la muerte de su maestro. Pero eso es muy general, por lo que debe pensar objetivos a corto plazo que conduzcan a esa gran meta.

Para esto, el juego se divide en semanas. Por ejemplo, la primera semana puedes decidir que tu objetivo a corto plazo es investigar el símbolo que el asesino dejó en su dojo. La semana siguiente puedes decidir ir al barrio vietnamita a averiguar qué sabe el clan mafioso relacionado con ese símbolo, etc.

Cuando consigues uno de estos objetivos a corto plazo recibes un punto de felicidad (o punto feliz) que puedes usar en cualquier momento para darte un bonus de +20 a una tirada. Si acaba el domingo y no has logrado el objetivo, recibes un punto de depresión (o punto depre) que puedes usar en cualquier momento para sumar 20 a la dificultad de una tirada. ¿Y por qué ibas a querer hacer esto? Porque el director también puede decidir gastar tu punto de depresión para sumarte 20 a la dificultad de otra tirada, así que mejor usarlo cuando vayas sobrado y no cuando puedan fastidiarte.

Aparte tenemos los estados extremos de shiawase overdrive o nihilist breakdown. Ambos duran siete días y se consiguen cumpliendo muchos objetivos a corto plazo o fallando muchos. Y en ambos casos el resultado es inverso: con shiawase overdrive siempre tienes +20, con nihilist breakdown siempre tienes -20.

Y seguimos manteniendo las reglas de PLOT ARMOR. Un personaje puede tener hasta 3 puntos de PLOT ARMOR que, le permiten salvarse de una muerte segura de una forma espectacular y altamente inverosímil. Si vas a romper la cuarta pared, hazlo a lo grande.

Pero esto es la forma general, el modo serie, pensado para campañas grandes. Para cosas con menos continuidad como partidas sueltas o campañas que son un rosario de aventuras sueltas, tenemos el modo one-shot. En este modo las cosas van mayormente igual, pero los objetivos son tenidos en cuenta por sesión/aventura y no por semana. Y ambos son totalmente compatibles, si tienes, yo qué sé, tres jugadores frecuentes, ellos pueden ir con el modo serie y el jugador que se pasa una vez de vez en cuando o el que acaba de llegar pueden tener un personaje en modo one-shot para no quedarse atrás.

Vida diaria
Si Exploración iba de las cosas que pasan "en tiempo real" yendo a sitios, hablando con gentes y buscando cosas; y Encuentros iba de cosas que van "a cámara lenta", resolviendo con cuidado cada segundo; Vida diaria va de las cosas que van "a cámara rápida" mientras ves un montaje musical.

Te explica de dónde sale el dinero de los personajes, qué pasa si no coordinan el tiempo para ellos con sus obligaciones como estudiar o dormir (nada bueno) y hacer cosas como participar en tus aficiones, hacer investigaciones en profundidad, entrenar, fabricar cosas o llevar la vida de un famoso.

Arquetipos
Bueno, ya estoy hablando bastante de algunos de los arquetipos aquí. Básicamente son las clases de Sukero City, cada una con sus 10 niveles, llamados rangos.

Lo esperable es que cada jugador tenga dos, de forma que eres un ángel mindrunner o una mocosa entrometida fanática. Y ambos evolucionan por separado, es decir, puedes ser un oni espacial de rango 7 y, al mismo tiempo, una idol de rango 3.

Por otra parte, en este capítulo, además de describir los veinticuatro arquetipos posibles, también se aclaran situaciones especiales como tener más de dos arquetipos (de forma que el tercero avanza la mitad de rápido), tener un solo arquetipo (lo que te da acceso al rango VIP, que va después del 10), tener arquetipos con rango 0, tener dos veces el mismo arquetipo (¡mi artista marcial puede ser de dos sendas distintas y molar el doble!, sí, sí), mezclar arquetipos no humanos, ganar o perder arquetipos o no tener arquetipos.

Esto último es una opción totalmente válida. Los arquetipos son una capa de poderes metanaturales colocados sobre un personaje normal del juego, así que siempre puedes ser un tipo normal que se va de aventuras con una chica tecnificada y un tipo poseído por el espíritu vengativo de un gato de mil años.

Experiencia y mejora
Este es el último y más breve apartado del manual. Básicamente lista formas de ganar experiencia como vender puntos de felicidad, escapar de situaciones de riesgo, investigar cosas misteriosas, ganar dinero con aventuras o conocer nuevos PNJs, cosas que molan. Además de cosas más meta como haber hecho un buen trabajo o hacer el resumen de la sesión anterior.

Y, después, una lista de cómo gastar esa experiencia como aumentar atributos o aficiones, conseguir nuevas aficiones, subir de rango un arquetipo o conseguir PLOT ARMOR.

Y eso es mayormente todo por ahora. ¡Espero que no tenga que hacer otro de estos dentro de un año porque no podáis leer aún la beta!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

lunes, 15 de septiembre de 2014

¿Por qué ha fallado tu google-fu?

Al buscar la fuente de esta imagen saqué un 60.
Los frenéticos años 20X0 en Sukero no son muy distintos a nuestra época en cuanto a que prácticamente todo el mundo está todo el día conectado a internet.

Eso supone que los personajes probablemente siempre tengan a mano alguna forma de entrar en la red para buscar información, especialmente en buscadores. Por eso creé unas mecánicas especializadas para resolver esta incidencia. Hay que empezar haciéndose unas preguntas.

La primera y más importante es si el personaje necesita la información en ese momento. Si encontrarla o no, supone la diferencia entre la victoria y la derrota. Si la posibilidad de no encontrarla es fuente de desesperación.

Si es así, no hay más que hacer una tirada de Inteligencia (y aficiones que se apliquen como internet) cuya dificultad la pondrá el hombre de blanco (o director) en función de lo difícil que sea encontrar esa información en el tiempo dado y la información con la que el personaje cuenta de principio. Es decir, puede que haya mucha información sobre Anubis en la red, pero te será más difícil encontrarla si solo sabes que hay un tío con cabeza de perro raro. Por otro lado, puede que no sea tan fácil encontrar información sobre el punto débil de una de la encarnaciones terrenales de este dios, deseosa de venganza contra los saqueadores de su Casa de la Muerte neopagana en la Calle 61.

Los dados ruedan, se mira el resultado, éxito, todos contentos. Ahora bien, puede que el personaje falle. En caso de que sobreviva podrá volver a intentarlo el turno siguiente o simplemente dejarlo. Además, podrá consultar la tabla siguiente, que indica qué ha encontrado en lugar de lo que buscaba. El resultado es igual al número natural que muestren los dados:

1-6. No encuentras nada interesante, solo ciberruido.
7-10. Porno normal ligeramente relacionado.
11-12. Porno duro ligeramente relacionado.
13. Porno, pero de alguna forma es una pista.
14-15. Un modelo de coche tiene palabras muy parecidas a lo que estás buscando.
16-21. "Siete cosas ligeramente relacionadas con lo que buscas que te sorprenderán".
22-25. Mierda New Age ligeramente relacionada, pero totalmente inútil.
26-28. Artículos de humor del tema, construidos de forma que no sabes de lo que hablan sin conocimiento previo.
29-33. Artículos de opinión ligeramente relacionados.
34-37. Publicidad camuflada replicando tus palabras clave.
38-40. Descarga de virus camuflada replicando tus palabras clave.
41-44. Múltiples enlaces a un sitio que parece llevar fuera de servicio años.
45-47. Un extranjero famoso tiene un nombre muy parecido a lo que estás buscando.
48. Lo que buscas resulta ser bastante parecido a una combinación de términos usada solo en un juego de mesa.
49-51. Por algún motivo el buscador que usas insiste en que uses palabras que solo se parecen ligeramente.
52. Una IA de cibervigilancia del Comité te pide amablemente que dejes de buscar.
53-56. Pista sobre una fuente analógica de información sobre el tema, como un libro, una persona o un lugar.
57-59. Notas que estás cerca. +15% al próximo intento.
60-61. Un perfil de una red social donde pareces encontrar algo entre la maraña, pero no.
62-64. Enlaces de descarga que parecen legítimos desde una web desconocida. Son buenos.
65-70. Encuentras datos interesantes, pero ni por asomo relacionados con lo que buscas.
71-73. Solo encuentras un vídeo bastante gracioso con un título parecido.
74-77. Enlaces de descarga que parecen legítimos desde una web desconocida. Son virus encubiertos.
78-81. Solo encuentras imágenes de chicas monas.
82-85. Solo encuentras imágenes de gatos.
86-90. Pasas un rato mirando una lista o texto largo en el que debería estar lo que buscas. No es así.
91-94. Artículos de información general llenos de errores donde a veces se nombra de pasada lo que buscas.
95-96. La página web de un partido de ideología extremista, extraña y estrambótica.
97-100. Te olvidas del asunto y pasas todo el rato dando bandazos por internet.

Queda en manos del hombre de blanco dar los detalles necesarios según lo que se estuviera buscando y también pistas sobre cómo buscar mejor si el resultado lo admite. Cabe notar también que la tabla funciona mejor usando el sistema de tiradas estándar en Sukero City, que es sacar menos que el atributo y más que la dificultad.

Y, por otro lado, hay un resultado especial para usar cuando obtienes una pifia en lugar de un simple fallo: los caracteres de tus búsquedas, en orden, forman un patrón numerológico bastante improbable que invoca a algún tipo de criatura metaplanar. Probablemente Yaldabaoth.

Pero no me olvido de lo que pasa si un personaje tiene todo el tiempo del mundo para poner patas arriba la red buscando datos sobre un tema. En ese caso, yo le daría tanta información como creyera que verosímilmente se podría encontrar en la red en el tiempo que le dedica, directamente. No obstante, si la información disponible fuera escasa o nula, tiraría igualmente dos o tres veces en la tabla para ver qué encuentra en su lugar.

Gracias por leerme y gracias a maese Frikiman por ayudar con la idea y añadir a la tabla los resultados con el número en azul. Valmar Cerenor!

miércoles, 4 de diciembre de 2013

El viaje como combate: encuentros

Como bien indica el título, esta entrada es un anejo de aquella otra que publiqué hace más de un mes. Entonces dejé caer que estaría bien que cada zona que atravesasen los personajes tuviese su propia tabla de encuentros (aleatorios o no, ¿qué más da?). Después de darle un par de vueltas al asunto y de ver una muy inspiradora de maese Fran Vidal por G+ creo que por fin sé cómo las haría. Ahí va un ejemplo:

Fuente
Gran barranco:

Clima (d6):
1-2, Algo de nieve
3-5, Rachas de viento y nieve
    1-3, débiles
    4-5, moderadas
    6, fuertes
6, Fuerte ventisca


Encuentros (d20):
1-5, Nada
5-8, 2d4 Lobos
9-11, 2d8 Cabras montesas

12, 1d3 Grifos
13-15, 2d4 Esqueletos congelados
16, Saurio de las nieves
17-18, 1d2 Yetis
19, Tubérculos del barranco (la única planta comestible)
20, Rostro colosal excavado en la pared rocosa


Paisaje (d10):
1-4, Cornisa helada
5-8, Suelo rocoso y nevado
9, Puente de piedra natural
10, Orillas de un lago helado


¿Cómo usaría un servidor todo esto? Vayamos en orden.

Para empezar el clima debería comprobarse cada día, pues un clima peor hará que el terreno "golpee más fuerte" a los personajes cuando lo atraviesen. En caso de ventisca, yo pondría daño automático a todo el que no tenga un refugio en condiciones y santas pascuas. Además, saber qué viento hace puede ser útil para cosas como la visibilidad que hay, la precisión de los proyectiles... incluso la magia.

En este caso la mayoría de los encuentros son monstruos, porque se supone que el barranco es un lugar puñetero. Aunque hay un par que son mayormente recursos como las cabras o los tubérculos del barranco (la comida puede ser vital en ese sitio) y una que es simplemente llamativa: el rostro de piedra. Si aparece un monstruo, siempre intentaría haber hecho para él una pequeña tabla de "cuando te lo encuentras está...". No es lo mismo, por ir a lo más básico, encontrar a lobos descansando tras una caza exitosa, que medio muertos de hambre. Además, probablemente estas subtablas, incluyesen cosas como "perseguido por...", que dejaría en blanco para que se pudiesen referir a otras criaturas del mismo terreno. Criaturas o grupos civilizados, que aquí no he incluido por ser un sitio extremo, pero por ejemplo en un desierto podrían ser algo así, con subtablas y todo:

[...]
18-19, Caravana (1d8)
    1-2, 2d8 Refugiados
    3-4, 2d8 Viajeros
    5-6, 2d8 Nómadas
    7-8, 2d8 Bandidos
20, Campamento (1d8)
    1-2, 2d8 Refugiados
    3-4, 2d8 Viajeros
    5-6, 2d8 Nómadas
    7-8, 2d8 Bandidos


Yo no decidiría más de un encuentro al día.
Fuente
El paisaje parece innecesario, pero lo veo bastante útil. Primero porque configura cual es la visión general del terreno; el barranco, como vemos, está lleno de piedra, nieve y alturas. Pero además, permiten añadir más textura a los encuentros. ¿A quién le gustaría encontrarse un saurio de las nieves en un puente de roca natural? Además, las tablas de paisaje permiten mantener el terreno en abstracto, concretándolo solo durante la partida, de forma que no necesitas un mapa. Si los jugadores te preguntan qué hay al otro lado del puente, tiras y respondes "una cornisa helada" y si te preguntan por el lado en el que están, tiras y respondes "en suelo rocoso y nevado". Sencillo y mantiene el nivel de abstracción del sistema de viaje=combate.

Una nota: El rostro de piedra bien podría haber ido en paisaje, pero decidí ponerlo en encuentros porque es algo llamativo esté donde esté y, además, no afectaría demasiado a las cosas que pasasen cerca de él.

Como vemos, usar estas tres tablas simultáneamente da mucha textura, aún más si añadimos el "cuanto lo encuentras está...": sopla un viento débil y estáis sobre un puente de piedra natural. Al otro lado hay un enorme saurio de las nieves devorando un lobo.

Para algunos casos incluso vale la pena usar unas reglas que me he sacado de la manga para decidir la distancia de los encuentros y si alguno de los bandos ha sido avistado. Se tira 1d6 para decidir la distancia (relativa al terreno, un 6 es más lejos en una llanura que en un bosque denso) y entonces por cada bando se tira 1d6: si se obtiene igual o más que el dado de distancia, ese bando ahora es consciente de la presencia del otro. Eso supone que un 1 es que están tan cerca que es imposible no darse cuenta. Por supuesto es posible dar +1 o -1 en base a si un bando está más alerta o es más sigiloso de lo normal o viceversa. Conste que, si la distancia es un 5 o 6, no siempre es necesario que un bando sepa del otro por un avistamiento, puede ser que vean huellas o el humo de un campamento.

No usaría siempre lo de la distancia y avistamiento, pero podría ser muy útil en encuentros especialmente peligrosos como el del saurio de las nieves. Saber si se percata o no de la presencia de los personajes, puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte.

Pero al fin y al cabo todo esto solo tiene un objetivo: dar más textura a los encuentros, es decir, añadirfactores adicionales que en lugar de entorpecer el juego lo enriquecen. Describir mejor todo lo que rodea a un encuentro da una mejor idea a los jugadores de sus opciones y les permite tomar mejores decisiones. Además, ofrece una mayor gama de opciones que no tienen que surgir del propio sistema.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 31 de octubre de 2013

El viaje como combate

Quizá a alguien se le ha ocurrido antes esta idea. Qué digo, seguro que a alguien se le ha ocurrido antes, pero como no he tenido noticia, voy a decir que se me ha ocurrido a mí.

Pero antes de desarrollarla os pondré un poco en antecedentes diciendo que hace meses que busco una mecánica de viaje más o menos libre de sistema y que me satisfaga. Hasta ahora no había habido éxito porque las que no eran muy complejas me parecían muy poco concretas. Entonces vi esta entrada de maese Calaboso en la que, entre otras cosas, expone cómo usar las escaramuzas de La Puerta de Ishtar para cosas que no son combate como escalar. Y ahora, dos semanas más tarde, la cosa ha terminado de fermentar.

Nada como viajar en diplodocus. Lento, pero seguro. Fuente.
Y he aquí la idea: el trayecto que deben recorrer se trata como un monstruo o enemigo contra el que se combate, de forma que solo hay que aplicar las mismas mecánicas. Es estúpido, pero puede funcionar, lo ejemplificaré usando estadísticas de D&D/D20 (en términos generales) porque creo que así podrá entenderlas más gente y porque son las reglas de combate complejas que más a mano tengo.

Primero hay que poner estadísticas al recorrido que piensan seguir los personajes:

La distancia objetiva que piensan recorrer sin tener en cuenta lo difícil que sea el terreno, pero sí los posibles giros (será más si rodean una montaña que si la cruzan escalándola), serán los Dados de golpe del recorrido. Es decir, cuanto más largo, más puntos de golpe tendrá.

Lo difícil y agreste que sea el terreno que ha de recorrerse (por esto es buena idea decidir que cada etapa por distinto terreno constituye un "combate" diferente) será representado por su Clase de Armadura.

Por último, lo hostil que sea el terreno que se recorre indicará cómo de posible es que golpee y cuánto daño hace (sí, el terreno puede contraatacar).

Y ahí lo tenemos. Un largo trayecto por una suave pradera tendrá muchos puntos de golpe, pero poca clase de armadura y ataque. En cambio escalar una montaña pequeña, pero alta, tendrá pocos puntos de vida, pero mucha armadura y ataque.

Cada "ronda" del combate constituye un día de viaje. Uno de los personajes (preferiblemente el que tenga más posibilidades, claro) realizará una tirada de ataque modificada por Destreza contra el terreno para comprobar si avanzan ese día (probablemente los exploradores, de haberlos, deberían tener algún bonus extra). Si no lo consiguen, lo más probable es que se hayan perdido o algún imprevisto los retenga. Si avanzan, tirará para "hacer daño", es decir, para avanzar. La tirada normalmente es 1d6 menos el peor modificador de Destreza del grupo. Es decir, aunque tire el ladrón que tiene DES+2 para atacar, para dañar tirará el mago que tiene DES-1. Los puntos evidentemente se restan del terreno, lo cual además tiene la ventaja de indicar constantemente en qué posición relativa del trayecto se encuentra el grupo.

Entonces el terreno contraataca, claro. Cansancio, caídas, ramas bajas... Lo que sea. Realizará un solo ataque que afectará a la vez a todos los viajeros.

Y eso es lo más básico, por supuesto los viajeros llegan a su destino (o a la siguiente etapa) cuando reducen los puntos del trayecto a cero. Pero se puede añadir algo más de complicación.

Las monturas y vehículos cuentan como armas a la hora de calcular el daño que se realiza contra el terreno. De hecho, vehículos de transporte como carromatos deberían tener peor tirada de daño que una persona sola, pero permiten llevar equipo y provisiones.

Por supuesto el ataque del terreno también debería afectar a monturas y vehículos (reduciendo su integridad estructural y haciendo que necesiten reparaciones).

Que haya distintas velocidades puede propiciar que el grupo se divida para que los más rápidos vayan por delante y los más lentos queden rezagados. Esto puede representarse fácilmente haciendo que cada grupo se enfrente a su propia versión del trayecto.

Lo suyo es que cada día hubiese un porcentaje de posibilidades de que ocurra algún evento especial, como encontrar un enemigo, una fuente de recursos o simplemente algo extraño. Si los personajes están de camino buscando algo que no saben exactamente dónde está, lo suyo sería incluirlo en esta tabla con una buena probabilidad de que apareciese, así se verían obligados a pasar más tiempo en el terreno, exponiéndose a los elementos y a encuentros más perniciosos. Lo cual es precisamente lo que pasa cuando rastreas una zona.

También es buena idea generar aleatoriamente (o al menos decidir) el clima de cada día. Esto tiene importantes repercusiones: es más difícil viajar con lluvia o nieve, los barcos no pueden zarpar con viento adverso, las grandes tempestades pueden hundirlos... Todo ello es fácil de traducir a modificadores, especialmente a la CA del terreno y el ataque. De la misma forma, que los personajes hiciesen cosas como ir por un camino o seguir un río que saben que pasa cerca del sitio al que van, debería reducir la CA del terreno.

Yo personalmente haría que la mejor forma de recuperar puntos de golpe perdidos fuera comer una ración, dormir y descansar, si es que no lo es ya en la versión que manejes. Eso hace importante controlar las provisiones y, sobre todo, montar un buen campamento. Si no consiguen cualquiera de las tres cosas, no hay más PG ese día.

Y una última anotación: el aire es un terreno en sí mismo y funciona casi como un espectro. Poca AC y poco ataque si el tiempo es bueno, solo hace falta un arma que pueda herirlo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Siguiente: encuentros.

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