Mostrando entradas con la etiqueta Clase. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Clase. Mostrar todas las entradas

miércoles, 9 de octubre de 2019

Clase: enamorado de la muerte

Una clase de Tesoro y Gloria para jugadores poco afortunados.

Clase: enamorado de la muerte


Requisitos: sus modificadores deben sumar -1 o menos

El enamorado de la muerte es alguien marcado con una tendencia inescapable hacia un destino trágico. Aunque este hado oscuro le otorga inusuales capacidades sobrenaturales, estas no hacen sino intentar arrebatar el aliento de sus labios con cada vez más y más decisión. Los miembros de esta clase no suelen durar mucho.

Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d6
PG iniciales: 0
Velocidad: 10 metros
Pericias: una de fuerza o constitución, otra de destreza o carisma y otra de inteligencia o sabiduría.

Los enamorados de la muerte son competentes con todas las armas excepto las de fuego, además de con las armaduras ligeras y medias y escudos, pero no con las armaduras pesadas.

Habilidad de clase — Corred, yo los retendré

Si el enamorado dispone de un cuello de botella en el que entorpecer a los enemigos mientras sus compañeros escapan, estos pueden tirar para huir sin necesidad de dejar atrás su tesoro. El enamorado hará entonces una tirada por su vida: si es exitosa, se reunirá con el grupo completamente machacado.

Además no puede adquirir el talento Resiliencia ni ningún otro que mejore su tirada de muerte, pero gana un dado de golpe adicional tras su quinta y décima tiradas por su vida.

Lista de talentos del enamorado de la muerte

Yo me ocupo
Si el enamorado invoca este talento antes de interactuar con algo peligroso, mejora la competencia de las tiradas del resto del grupo para evitar peligros que surjan a consecuencia de la interacción. Esto, por supuesto, no mejora su propia competencia.

Daré mi vida si es necesario
El enamorado de la muerte puede activar este talento para tener éxito inmediatamente en una tarea donde su vida pueda estar en riesgo, aunque sea indirecto. A continuación deberá tirar por su vida.

¡Probarás el sabor de mi ira!
El enamorado se convierte en un luchador extremadamente temerario: aumenta en dos pasos su dado de ataque, pero empeora permanentemente su CA base en tres puntos, por ejemplo, pasando de 10 a 13.

Escudo humano
Si el enamorado de la muerte está adyacente a un aliado que sufra daño, puede interponerse como una reacción y recibir él mismo todo el daño sacrificando su acción esa ronda o la del próximo, si ya había actuado.

Dioses, llevadme a mí en su lugar
El enamorado puede dar su vida para revivir inmediatamente a otra criatura con los mismos DG o menos que haya fallecido hace menos de una hora. La muerte es inmediata, sin posibilidad de tirar por su vida.

Quemar esencia
El enamorado obtiene un dado de hechicería a d20 (si ya lo tenía, no mejora) y puede preparar un conjuro que conozca a cualquier nivel que desee a cambio de ganar un -1 permanente a sus puntos de golpe. Esto debe hacerse cada vez que se prepare el conjuro a un nivel normalmente prohibido. Podrá canalizarlo empezando con 1d20.

Apariencia cadavérica
La presencia de la muerte se manifiesta en el enamorado. Obtiene maestría en Intimidar y, una vez al día, es capaz de invocar una Ilusión de nivel 1 para crear imágenes grotescas y fantasmagóricas. Su apariencia lúgubre le da -1 a la reacción con gentes.

Que su sacrificio no sea en vano
Si el enamorado muere en batalla (es decir, cae y falla la tirada por su vida) la moral de los aliados presentes sube a 12 mientras los PJ respeten su memoria. Por otra parte, los PJ presentes reciben 200 de Gloria cada uno por haber contemplado su final y suman +2 al total de sus puntos de golpe.

Sobresfuerzo
El enamorado de la muerte mejora temporalmente su competencia con una pericia en una tirada a cambio de perder permanentemente un punto de la característica relevante.

Devoción hasta la tumba
El enamorado consigue devoción a una deidad y el dominio de tumba o muerte. Puede usar dos puntos de golpe como si fueran un punto de devoción para invocar cualquiera de estos dominios (si consiguera ambos de otro modo) y puede reducir sus PG en un punto permanente para invocarlos a un nivel superior al que normalmente podría.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Este post ha sido hecho posible por los nobles miembros de la Orden del Hacha Naranja.
 
Únete hoy y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

miércoles, 24 de julio de 2019

Clase: noctámbulo

Saludos, muníficos lectores.

La última clase para Tesoro y Gloria de este mes especial. Esta es una clase que parece humana, pero en realidad no lo es, sino que se trata de una raza de asesinos y ladrones nocturnos...

Clase: noctámbulo


Requisitos: Destreza 13

Parecen humanos, pero no lo son. Son personas marcadas y teñidas por la noche, con poderes especiales que los separan del común de los mortales. Se les puede reconocer por sus pupilas rasgadas que tratan de ocultar con capuchas, pañuelos o máscaras. A menudo ponen sus habilidades al servicio del mejor postor como asesinos y comandos, pero otras forman sus propias sociedades, sectas y cultos para lograr sus propósitos o servir a deidades de la noche.

Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d6
PG iniciales: 6
Velocidad: 10 metros
Pericias: una de destreza, otra de destreza o fuerza y otra cualquiera.

Los noctámbulos son competentes con todas las armas excepto las de fuego, además de con las armaduras ligeras, pero no con las armaduras medias o pesadas, ni los escudos.

Habilidad de clase — Amos de los tejados

Los noctámbulos ven en la penumbra. Además suman 2 a su velocidad siempre que sus pies no estén tocando suelo sólido: saltando, trepando, manteniendo el equilibrio sobre lugares estrechos, etc. y reducen 1d6 cualquier daño por caídas. El agua es su debilidad: no pueden obtener la pericia Nadar.

Lista de talentos del noctámbulo

Sentidos agudizados
Mejora su competencia con Atención y Reflejos. Gracias a que se vale de sus otros sentidos puede "ver" en la oscuridad en distancias cortas.

La mejor defensa es una huida a tiempo
Mejora su competencia con Sigilo y Atletismo. Además, reduce en 3d6 el daño por caídas, sustituyendo al 1d6 básico.

Manos hábiles
Puede llevar a cabo efectos similares a los del truco de Prestidigitación a voluntad.

Vista de lince
Tantas veces al día como sus DG puede usar el conjuro Visión. Cada nivel al que lo use se considera como el gasto de 1 DG, así, si tiene 4 DG, podrá usarlo a nivel 4 una vez ese día o 4 veces a nivel 1.

Magia de la noche
El noctámbulo ha despertado su potencial mágico natural: mejora su dado de hechicería (o lo obtiene a d20) y gana 2 trucos.

Armas naturales
Desarrolla afiladas garras que hacen 1d4 de daño y se consideran armas ligeras. Puede atacar con ambas zarpas en el mismo asalto, pero no con un arma y una zarpa. Las garras no son retraíbles, haciendo obvia su naturaleza a cualquiera que mire sus manos.

Solaz diurno
Una vez al día puede dormir durante una guardia completa extra para recuperar PG y PM. +1 al principio, +2 de aventurero en adelante y +3 de héroe en adelante. Cualquier interrupción hará que se pierda el bono, pero podrá volver a intentarse ese mismo día.

Combatiente acrobático
(Requiere Acrobacias)
El noctámbulo no para de hacer cabriolas y fintas imposibles en combate. Gana +1 a la CA, mejora su DA contra enemigos que lleven armadura pesada y puede salir de combate cerrado a voluntad.

Cambiaformas
El noctámbulo descubre la forma de adoptar una forma distinta. Puede hacerlo tantas veces como sus DG y dura una hora. Las formas posibles son: gato doméstico, búho, rata, murciélago grande o lobo. Además, será especialmente atractivo, con lo que su reacción mejorará en 1 estando transformado. Solo podrá tomar una, pero este talento puede escogerse hasta tres veces.

Siete vidas
El noctámbulo sobrevive al tirar por su vida con un 9 en lugar de 11 o más; y con 4 o más si hace un sacrificio en lugar de 6. Esto puede añadirse al talento Resiliencia, reduciéndolo a 8 y 3 respectivamente. Además el noctámbulo gana devoción del dominio de Suerte y debe escoger una deidad adecuada. Más adelante podrá escoger el Talento de Adoración para dicha deidad sin necesidad de escoger primero el de Devoción.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
 
Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

viernes, 19 de julio de 2019

Clase: cuentacuentos

Saludos, muníficos lectores.

Cada semana de este mes de julio les traeré una clase para Tesoro y Gloria. Esta es una clase particular, que se basa en tomar nota de historias, especialmente acontecidas al propio grupo, para potenciar sus poderes.

Clase: cuentacuentos

Fuente

Requisitos: Carisma 11

El cuentacuentos es un especialista en motivar a sus compañeros trayendo a la vida tanto historias antiguas como anécdotas que han ocurrido al grupo de jugadores. Por medio de sus crónicas, la victoria llegará más fácilmente a las manos de los aventureros.

Dado de Ataque (DA): d20
Dado de Golpe (DG): d4
PG iniciales: 4
Velocidad: 10 metros
Pericias: Liderazgo, otra a elegir entre las de Carisma y otra cualquiera.

Los cuentacuentos son competentes con todas las armas menos las de fuego, además de con las armaduras ligeras, pero no con las armaduras medias o pesadas ni los escudos.

Habilidad de clase — Inspiración

Una vez por sesión el cuentacuentos puede crear una nueva historia a partir de algo especial que le haya ocurrido al grupo de jugadores o una leyenda que haya oído, determinando qué efecto tiene esa historia.

Por ejemplo: mejorar el DA en circunstancias o con armas concretas, aumentar en 1 el umbral de poder en ciertas circunstancias, otorgar +1 a la salvación en circunstancias similares, mejorar la competencia en una pericia concreta, sumar +2 al daño con un arma en concreto, restar moral a ciertos enemigos, etc.

Para poder usar estas historias, el cuentacuentos debe memorizarlas durante un descanso en el que haya recuperado al menos 1pg. El número de historias que puede tener memorizadas es su Umbral de Memoria (se calcula como el Umbral de Poder, pero reemplazando Historia por Arcanos y Carisma por Inteligencia); los cuentacuentos tienen objetos de poder como los magos. Podrá cambiarlas en cualquier momento tras otro descanso. Entre descansos, el cuentacuentos puede usar cada una sus historias en total tantas veces como sus Dados de Golpe.

Como una acción de combate puede recordar la historia a sus compañeros, otorgando a uno de ellos el beneficio establecido durante ese asalto.

Por ejemplo: Utter es el cuenta cuentos del grupo: al ver a su compañera Nima acabar con tres esqueletos usando su honda decide crear una historia al respecto llamándola "la honda de Dios", y haciendo que mejore el DA de alguien que use una honda o arroje rocas. En la siguiente sesión lo memoriza junto a otros dos (tiene Carisma +1, un objeto de poder e Historia). Pronto Nima saca de nuevo su honda para defenderse de unos orcosy la acción de Utter ese asalto es recordarle la historia para mejorar su DA ese asalto al usar la honda. Como tiene 2DG, podrá volver a usarla una vez más ese día.

Además, si el cuentacuentos es el cronista del grupo, ganará un 10% más de experiencia por sesión.

Lista de talentos del cuentacuentos

Lengua de plata
El Cuentacuentos mejora en 1 su Reacción frente a multitudes y su competencia en destrezas de Carisma.

Rey del escenario
El Cuentacuentos logra una gran habilidad interpretativa, de modo que obtiene maestría en una pericia de Carisma y su reacción con Gentes mejora en 1, +2 a partir de héroe y +3 a partir de leyenda. Este talento puede cogerse varias veces, pero la reacción no mejora.

Acortacaminos
Si el cuentacuentos está ahí para narrar historias mejora en 1 la recuperación los personajes y aumenta en 1 la Moral de los Aliados.

Ratón de biblioteca
El cuentacuentos encuentra un libro que marcó la vida de alguien, dándole poder latente. Contiene un conjuro apropiado a su contenido que el cuentacuentos aprende inmediatamente. Además, mientras lo tenga consigo, mejora su DH (o se lo otorga a d20) y permite lanzar el conjuro que contenía gratis una vez al día. Si el libro es destruido, encontrar uno nuevo será muy difícil.

Animal de circo
El cuentacuentos se hace con un animal capaz de cumplir tareas sencillas y actuar con él. Escoge entre un mono, una cabra, una serpiente o un perro. Si el animal muere, puede sustituirlo por otro tras entrenarlo dedicando un dado de entretiempo.

Saber antiguo
El cuentacuentos estudia a fondo las tradiciones del pasado. Obtiene las pericias Historia, Leyes y Viajar. Si ya tenía alguna de ellas antes, obtiene maestría en una a su elección.

Ilusionista
El cuentacuentos ha logrado por medios arcanos que sus historias cobren vida. Puede invocar ilusiones a un nivel tan alto como sus DG siempre que pueda relatar en voz clara lo que se manifiesta. Cada vez que lo use, tira tantos d4 como el nivel invocado y, por cada 1 que muestren los dados, pierde 1 punto de carisma temporal. Estos puntos se recuperan al mismo ritmo que los puntos de golpe.

Combatidor de vacas
Si el cuentacuentos cuenta un chiste o lanza un insulto incisivo antes de un ataque, mejora su DA. Puede hacerlo tantas veces como sus DG/2 (redondeando hacia arriba) por combate. Si así lo desea, cualesquiera enemigos que no estén en claro peligro mortal se centrarán en él.

El laúd y la espada
El cuentacuentos entrena sus capacidades de combate. Su DA mejora permanentemente y le permite usar armas de fuego, armaduras medias (pero no pesadas) y escudos.

Escapista
El cuentacuentos entrena sus habilidades para entrar y salir de sitios, tanto en el escenario como en la vida real. Consigue maestría con una de las pericias de Destreza con la que ya fuera competente. Puede escoger este talento varias veces.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
 
Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

miércoles, 10 de julio de 2019

Clase: jorguín y nuevos trucos para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

Cada semana de este mes de julio les traeré una clase para Tesoro y Gloria. Esta es una clase de mago centrada en trucos y magia menor, espero que os guste.

Clase: jorguín


Requisitos: Inteligencia 11

El jorguín es un conjurador especial, centrado en emplear la magia menor en forma de trucos para causar el desconcierto entre sus enemigos y lograr la ventaja por los más inesperados medios. Jugar un jorguín no es fácil, pero resolver problemas con una plétora de herramientas limitadas puede ser muy satisfactorio.

Dado de Ataque (DA): d20
Dado de Golpe (DG): d4
Dado de Hechicería (DH): d12
PG iniciales: 6
Velocidad: 10 metros
Pericias: Arcanos, otra a elegir de Inteligencia o Destreza, y otra cualquiera

Los jorguínes solo pueden usar armas simples como los magos y armaduras ligeras, pero no escudos.

Habilidad de clase — As bajo la manga

El jorguín es capaz de conjurar y comienza con seis trucos a escoger, pero ningún hechizo.

Lista de talentos del jorguín

Experto encantador

El jorguín mejora sus habilidades para la conjuración: mejora su DH en un nivel y aprende 3 trucos más. Se puede escoger dos veces.


Espíritu de los dos dragones

El jorguín aumenta su energía innata y ahora es capaz de usar sus trucos dos veces por turno.


Magia generosa

El jorguín puede entregar los objetos a los que están vinculados sus trucos a otras personas para que los usen como si fueran él siempre que siga con vida y no se alejen más de un territorio, dado que están conectados a sau enegía vital.


Überrayo

El jorguín concentra la magia de todos sus trucos en un ataque de tantos d6 como sus dados de golpe, tras lo que todos sus trucos quedan descargados durante una hora. Es necesario que no haya empleado ya más de un tercio de sus trucos en ese turno.


Brujería azul

El jorguín ha aprendido a copiar otros trucos: si ve a otro conjurador usar uno que él no tenga, es capaz de usarlo una única vez y podrá volver a usarlo al día siguiente si lo vuelve a ver. Si consigue los objetos de poder de otro conjurador y dedica un dado de entretiempo, puede aprender el truco.


Égida mística

Concentra la magia de todos sus trucos para reducir su CA en 1 por cada truco que descargue durante un día completo, hasta un máximo de sus DG/2.


Reconducción de poder

El jorguín ha aprendido a aprovechar su propio poder interno para conjurar, de modo que puede gastar dos de sus trucos durante un día en lugar de los componentes necesarios para un nivel de conjuro. Podrá sustituir tantos niveles de conjuro de este modo como sus DG/2.


Las artes del oficio

El jorguín ha aprendido bien su profesión: obtiene maestría en Robar, Arcanos o Cortesía. Puede escogerse varias veces.


Magia sedienta

El jorguín entrega energía vital para potenciar sus trucos: puede gastar 1pg para recargar un truco. Cada vez que lo haga antes de un descanso cuesta el doble que la anterior, de modo que la segunda es 2pg, la tercera es 4... Este talento puede usarse también para recargar trucos que hayan quedado gastados por una hora o un día.


En la mesa de piedra

El jorguín siempre tiene la opción de sacrificar uno de sus trucos al tirar por su vida, y siempre sobrevive con un resultado de 4 o más. Si tiene el talento Resiliencia, solo morirá con un 1.

Nuevos trucos

Porque por supuesto.

1. Pánico. Envía una señal a sus aliados próximos (en el mismo territorio), de modo que estos saben intuitivamente que el conjurador está en peligro y dónde se encuentra, pero nada más.
2. Impresión. Si tienes una hoja de papel, este truco "quema" sobre ella una impresión en blanco y negro de lo que el conjurador esté viendo.
3. Purpurina. Llena el aire de elementos en suspensión como lucecitas, pétalos, purpurina, etc. que sirven para distraer a los enemigos.
4. Derribar. Hace caer objetos. Si se emplea contra criaturas, estas tienen derecho a una tirada fácil de Potencia para resistir el efecto.
5. Atrancar. Hace que un portal no pueda abrirse durante un turno, ni siquiera con llave. No obstante, sí puede ser derribado.
6. Calentar. El conjurador hace que un objeto se caliente a unos 100 grados, suficiente para hervir agua. Este truco causa 1d4 de daño por calor y puede hacer que objetos inflamables empiecen a arder.
7. Marca mágica. El mago puede crear un dibujo o escritura brillante y claramente mágica en una superficie no mayor que la rueda de un carro. La marca desaparece con agua.
8. Zancada mágica. Dobla la velocidad del conjurador o de un aliado, pero las fuerzas que invoca pueden agotar al usuario y hay 1/6 posibilidades de que pierda 1 punto de movimiento.
9. Avispa. El conjurador invoca un insecto que distrae insistentemente a un enemigo, aguijoneándolo.
10. Olor sospechoso. El conjurador invoca un olor intenso y sospechoso, pero indeterminado.
11. Tremendo insulto. El conjurador debe insultar al objetivo del truco, que se sentirá increíblemente ofendido y, durante un buen rato, tendrá problemas en pensar en nada que no sea el insulto, el conjurador y las medidas que va a tomar al respecto.
12. Sexto sentido. El conjurador se concentra y es capaz de determinar si en un área queda algo por descubrir, aunque no podrá saber qué ni cómo desvelarlo. Hay 1/6 posibilidades de que la respuesta sea falsa.
13. Mal fario. Tanto el conjurador como el objetivo del truco tirarán dos veces su próxima tirada (sea de lo que sea) y se quedarán el peor de los dos resultados.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
 
Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

miércoles, 3 de julio de 2019

Clase: Jinete nómada

Saludos, muníficos lectores.

Cada semana de este mes de julio les traeré una clase para Tesoro y Gloria. El Jinete nómada está destinada a representar guerreros de culturas nómadas acostumbrados a luchar sobre sus monturas como mongoles, beduinos, indios lakotas, etc. Por supuesto está especialmente pensada para Avarnia Meridional y los úmiras azules. Guiño, guiño, codazo, codazo.

Clase: jinete nómada

Requisitos: Fuerza 9, Constitución 9

El jinete nómada es un aventurero especializado en emplear monturas y arco, procedente de culturas acostumbradas a la vida dura de estar siempre en movimiento.

Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d8
PG iniciales: 8
Velocidad: 10 metros
Pericias: Montar; Viajar; otra de Fuerza, Constitución o Sabiduría, y otra cualquiera.

El jinete nómada puede usar cualquier arma. Es competente con las armaduras ligeras y medias, y con los escudos.

Habilidad de clase — Nacido en la silla de montar

El jinete nómada tiene un +2 a la Velocidad y los puntos de movimiento cuando va montado. Siempre mejora su dado de ataque cuerpo a cuerpo por ir montado, incluso contra enemigos grandes, otros jinetes u otros casos donde no sería aplicable.

Lista de talentos del jinete nómada

Amo de las bestias

El jinete pasa tiempo observando a los animales y aprendiendo cómo cuidarlos y entrenarlos. Obtiene maestría en Montar y mejora su competencia en Trato animal (adquiriendo también maestría si ya la tenía).


Disparo preparado

Si tiene un turno (10 minutos) antes de un encuentro, el jinete nómada puede preparar el campo de batalla para poder coordinar a los arqueros. Todos los que despiaren al mismo objetivo que el jinete mejoran su dado de ataque como si fuera cuerpo a cuerpo.


Halcones en tu puño y el viento en tu cabello

Cuando no está de aventuras, el jinete monta un campamento, atrayendo a todo tipo de gentes y personajes curiosos. El grupo recibe tantos dados de entretiempo adicionales como indique la fama del jinete: 1 de vagabundo a aventurero, 2 de valiente a héroe, 3 de victorioso en adelante.


Verles destrozados y oír el lamento de sus mujeres

La sed de sangre del jinete es legendaria y contagiosa. Aumenta en 3 la moral de los aliados en combate, pero, si el enemigo huye, deberán hacer una tirada con el mismo bono: si la pasan, irán tras ellos ciegamente. El jinete obtiene un +2 a la velocidad cuando persigue enemigos.


Paladín de la planicie

(Requiere Valiente y Legal)

El jinete se convierte en un héroe escogido por los poderes del bien y recibe los siguientes dones:
  • +1 a la CA en forma de protección divina.
  • +2 a las tiradas de reacción con gentes nómadas y criaturas sobrenaturales safines a su causa.
  • Mejora su competencia en Salud de hierro y en tiradas para resistir efectos malignos.
  • Si se concentra es capaz de oír las voces de la hierba/la arena que hablan de TODO lo que hay en el territorio. Con una tarea fácil de Concentración es posible obtener algo útil.
  • Una montura muy inteligente de nivel 3 será enviada para servirle como aliado.
Perderá estos dones si en algún momento no se comporta con rectitud y solo podrá recuperarlos tras dedicar un dado de entretiempo a hacer ritos.


Tornafuye

El jinete excede en su habilidad atacando como el rayo y retirándose sin dar oportunidad de contraataque. Si va montado y pasa una tarea fácil de Montar, puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo y retirarse en el mismo asalto sin causar un ataque de oportunidad. La tarea se considerará difícil si el enemigo usa un arma con alcance.


Viajero incansable

El jinete conoce bien los caminos. Obtiene maestría en Viajar y, si sufre tanto daño de fatiga como el coste en PM de avanzar por un territorio, anula las posibilidades de perderse en él esa guardia.


Disparo móvil

(Requiere Equilibrio)

El nómada se ha entrenado bien en juegos de habilidad a caballo. Ahora también mejora su dado de ataque cuando dispara montado, no solo cuerpo a cuerpo y añade +1 al daño. Además es capaz de disparar a objetivos que estén en cualquier dirección.


Tiro veloz

El jinete nómada siempre sostiene varias flechas en su mano mientras dispara y ha entrenado para recargarlas a gran velocidad: si usa un arco normal o armas arrojadizas, puede realizar dos ataques a distancia el mismo asalto siempre que dedique el siguiente a recargar de su carcaj.


Grito de guerra

(Requiere Intimidar)

El jinete inspira temor en sus enemigos: si carga contra ellos a caballo gritando, ululando o pronunciando cánticos, sus contrincantes deben pasar una tirada de moral si no lo superan claramente en fuerzas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
 
Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

viernes, 1 de marzo de 2019

Poderes psíquicos para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

Hoy traigo cosas chulas para Tesoro y Gloria: la clase de Psíquico, reglas de poderes mentales para este juego, una lista de disciplinas que pueden usar, etc.


Clase: Psíquico


Requisitos: Inteligencia 9, Sabiduría 9

El psíquico no extrae sus poderes de las extrañas fuerzas de la hechicería o el capricho de los dioses, sino de su propia disciplina y fortaleza mental que permiten que su voluntad tenga efectos físicos en el mundo. Aunque pueden no ser tan versátiles como un mago con numerosos conjuros en su repertorio, sus poderes se pueden usar con mucha mayor frecuencia e incluso abusar, a veces con explosivo resultado...

Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d4
PG iniciales: 4
Velocidad: 10 metros
Pericias: tres a escoger de Constitución, Sabiduría o Inteligencia, pero no pueden ser las tres del mismo tipo.

Los psíquicos solo pueden usar armas simples como bastones, dagas, hondas, ballestas ligeras o lanzas, y son capaces de usar armaduras ligeras, pero no escudos.


Habilidad de clase — Disciplina mental

El psíquico comienza conociendo dos disciplinas mentales a elegir que puede usar según las reglas de psiónica.


Lista de talentos

Nueva disciplina
El psíquico aprende una nueva disciplina psíquica. Puede escogerse más de una vez.

Maldición del hombre de hierro
Aumenta en 2 la tensión que ganas cada vez que usas tus poderes, pero solo tienes que hacer una tirada de explosión psíquica cada dos veces.

Alzamiento hermético
El psíquico mejora su competencia en Abrir cerraduras ayudado por poderes mentales menores. Es capaz de comprender cualquier código cifrado solo con mirarlo.

Oneiromante
Los poderes del psíquico se consideran un nivel más poderosos si su víctima está dormida. Además, es capaz de introducirse a él y un grupo reducido de personas (normalmente los otros PJ) en los sueños de otra persona para explorarlos.

Saltador
El psíquico no recibe penalización por no concentrarse al usar poderes de teletransporte.

Poderes elementales
El psíquico genera un elemento al usar sus poderes (fuego, hielo, electricidad, etc.) y se manifiestan en las explosiones psíquicas. Por ejemplo su golpe psíquico puede ser fuego frío que llegue a la mente de su adversario, puede dejar un rastro helado tras su teletransporte, manifestar electricidad a su alrededor mientras usa su clarisentencia, etc.

Ángel de la guarda
El psíquico tiene poderes mentales inconscientes que lo protegen constantemente. Reduce en 2 su CA y, si alguien intenta atacarlo por sorpresa, sufrirá un ataque de DA 20 y 1d6 de daño.

Medium
Los poderes del psíquico funcionan también con no-muertos. Si tiene la disciplina de clarisentencia y un objeto personal de un difunto, puede entrar en contacto con él siempre que haya pasado menos de una sextena de su muerte (cada día que pase requiere un nivel más).

Mente sana en cuerpo sano
El psíquico mejora su competencia en una pericia de Fuerza o Constitución. Además el psíquico puede ahora usar sus poderes con armadura en la cabeza sin penalización.

Mente de diamante
En cada descanso reduce en dos puntos adicionales la tensión acumulada.


Reglas: Poderes mentales


Un personaje con poderes psíquicos (que conozca una disciplina) puede usarlos a voluntad. Cada vez que lo active añadirá el nivel al que lo haga a su tensión y deberá tirar 1d10 + su tensión actual - su modificador de Inteligencia (sumándolo si es negativo) y comprobar el resultado en la tabla de explosiones psíquicas. El nivel máximo al que puede usar una disciplina es igual a sus dados de golpe.

El psíquico tiene que concentrarse notablemente y hacer gestos con las manos para canalizar sus poderes mentales: si no lo hace, aumenta la tención en dos. Usar armadura que proteja la cabeza en combinación con los poderes mentales aumenta en uno la tensión que se añade.

La tensión se reduce en los descansos como si fueran PG reucuperados por agua, comida y refugio, restándole también el modificador de sabiduría. Por supuesto, si la suma es negativa, la tensión sube. No es seguro tener un psíquico estresado por tener que dormir en el monte.

Los golpes emocionales fuertes como ver morir a un ser querido, ser sometido a tortura, estar al borde de la muerte, contemplar atrocidades, etc. hacen que el psíquico tenga que hacer una tirada de Coraje: si la fallan (o no tienen la pericia), recibirán 1d6 puntos de tensión y tendrán que tirar en la tabla de explosiones psíquicas.

En los entretiempos la tensión se reduce a 0 por sí sola a no ser que sea 20 o más, en cuyo caso hará falta un dado de entretiempo por cada 20 puntos dedicados a la meditación y el retiro.


Tabla de explosión psíquica


1-10. Todo va bien.
11. El psíquico sufre 1d4 de daño.
12. La apariencia del psíquico cambia notablemente durante 1d6 horas: su pelo se pone de punta, su piel cambia de color, etc.
13. El psíquico sufre 1d6 de daño.
14. Un objeto del psíquico a decisión del director es destruido o queda inutilizable.
15. El psíquico sufre un problema físico menor: las manos le tiemblan, solo puede moverse arrastrando los pies, no ve bien, etc. durante 1d6 horas.
16. El psíquico sufre 2d4 de daño.
17. El psíquico queda aturdido 1d6 horas: no puede usar pericias y empeora su DA.
18. El psíquico sufre 2d6 de daño.
19. Una repentina oleada de energía alrededor del psíquico empuja a todo lo que haya a 3m de distancia como si lo hiciera una persona fuerte.
20. El espacio del psíquico se vuelve extraño durante 1d6 horas. Por ejemplo: temperaturas extremas, animales inquietos, alteraciones sensoriales, etc.
21. El psíquico sufre 3d4 de daño.
22. El psíquico sufre un cambio físico severo durante 1d6 días: rostro deformado, brazo convertido en pinza u otras mutaciones.
23. El psíquico sufre 3d6 de daño.
24. Durante 1d6 días el psíquico exuda tanto poder que nadie quiere acercarse a él si no es absolutamente necesario: es necesaria una tirada fácil de Coraje para hacerlo.
25. El psíquico está completamente confuso durante 24 horas: pasa a ser controlado por el director.
26. El psíquico sufre 4d4 de daño.
27. El psíquico sufre una mutación permanente.
28. El psíquico sufre 4d4 de daño.
29. El psíquico atrae la atención de una poderosa criatura de otro plano de existencia que ahora va tras él.
30+. El psíquico desaparece de nuestra realidad, siendo catapultado a otro plano de existencia.


Apéndice Ψ: Disciplinas psíquicas


Clarisentencia
  • El psíquico puede percibir cosas ocultas o que se hallan lejos de su alcance.
  • Puede usarse de forma similar a los conjuros de Visión y Sentir.
  • Por un nivel más, las visiones también pueden tener un elemento auditivo.

Telepatía
  • Esta disciplina permite conectar mentes.
  • Permite crear efectos similares a los conjuros de Encantamiento como si fueran un nivel inferior a los puntos de tensión empleados (por ejemplo, un efecto similar a Memoria a nivel 2 añadiría 3 puntos de tensión).
  • Permite establecer una conexión telepática con otra persona durante un turno por nivel.
  • Permite leer mentes: a nivel 1 son solo pensamientos superficiales, a nivel 2 puede oír lo que está pensando en ese momento, a nivel 3 puede ver a través de sus ojos, a nivel 4 puede saber si está mintiendo.

Golpe mental
Causa tanto 1d8 de daño por nivel en una esfera a 5m del lanzador. Las criaturas en el interior tienen derecho a una tirada de salvación de Inteligencia (o difícil de Concentración) para reducirlo a la mitad.

Telequinesis
El psíquico puede mover un objeto que pueda ver en cualquier dirección: a nivel 1 puede mover 5kg y esta cantidad se multiplica por 4 cada nivel.
Puede usarse como el conjuro de Levitar como si fuera un nivel inferior a los puntos de tensión empleados.

Teletransporte
Como el conjuro.

Metacreación
Como el dominio de Forja.

Metapsíquica
Se puede usar para mejorar un poder psíquico usado por otra persona (aumenta el nivel de un poder que use en uno por cada nivel que use el metapsíquico) o cancelarlo: si el metapsíquico lo usa a un nivel mayor, lo cancela automáticamente; de lo contrario, el psíquico que está siendo cancelado debe pasar una tirada fácil de Concentración para que tenga efecto.

Biopsíquica
  • Como el dominio de Vida, pero solo cura 1d4 por nivel.
  • Por otra parte, puede inducir mutaciones temporales beneficiosas a un objetivo que duran tantos turnos como el nivel. Si se usa a nivel 5, las mutaciones pueden hacerse permanentes.

Nuevo talento de prestigio: Poderes psiónicos

El personaje obtiene una disciplina psíquica y el poder de usarla.



Nueva clase de aliado: mesmerista

NivelCADGDADañoSal.Pericias
181d201d4SabConcentración, aguante
282d201d4SabPerspicacia
373d201d4Sab-
474d121d6SabAtención
565d121d6Sab-

Aliados con poderse psíquicos entrenandos para alcanzar grandes poderes o morir en el intento.

Especial: los adeptos comienzan con una disciplina psíquica escogida al azar o Telepatía por defecto.
Enseres: rosario de meditación, una daga y ropas de viaje.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
 
Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

domingo, 24 de febrero de 2019

Class: Hell's superstar

This is a translation of a post originally published in 2016. More posts in English here.

Source
For D&D and its simulacra.

You have a voice so sweet that the best clubs in Hell fight for having you. Well, not really, not yet. But you are just starting! As you go up in level, your fame in the Underworld also increases and your connection with it, in addition to your superior musical skill, grants you powerful spells.


Levels

Based on the mage, remove the spells and add this:

Level 1:
  • You have a familiar manager.
  • You have +1 to all reaction rolls with demons, witches, spirits and other Underworld creatures.
  • You know how to sing and/or play an instrument.
  • You get three random spells.
Level 2:
  • You get two random spells.
Level 3:
  • You have +1 to all reaction rolls and +2 with demons, witches, spirits and other Underworld creatures.
  • You get two random spells.
Level 4+:
  • You get a random spell each even level up to level 20.
Level 9+:
  • You can form your own band and add a member each odd level from here on (including this one).
  • You can go on tour.

Familiar manager

You need a familiar that gets you gigs in Hell, makes connection and all that. It has the shape of a small animal, an imp or anything similar. It could do small tasks like scouting ahead for you if it wasn't always busy talking to a lot of people and only contacted you through long ranged telepathy.

It is probably better this way, though, because if your familiar died, you would lose 1d6 levels of thsi class and you could not throw more gigs, much less go on tour, until you got a new one. If you have a band, but you don't have a familiar, there is 1/6 chance that a random member will dessert you each week, as everything is just going to shit, yo.

Once per level you can ask a special favor from your manager: cool clothes, a lot of money, help from Hell itself, to be taught an extra spell... Then you roll 1d20: if the result is lower than your level, your fame alone was enough to get whatever it was that you wanted. Otherwise your manager has had to pull some strings and ask his contacts, so you now owe it a favor. It can ask you to throw a last time gig, to meet a devil producer specially important and be really charming to him, or just to do destructive things that are somehow part of the grand plan of Hell to devour the Earth, like killing that paladin that has been so nice to you lately.

The DM can veto favors that are too much even for the Underworld's girlfriend.


Spells

This might sound somewhat lazy, but I would just use the spell list of the Noise Wizards from Goblin Punch, it is really good and fits the theme. I could make up a bunch of spells that would be basically the same, but why if we already have them?


Gigs

In the smae way that a fighter must spend time practicing with the sword to go up in level, the thief opens doorknobs again and again or the cleric destroyes her knees by praying non-stop, you have to devote time to your thing. And your thing is giving shows.

To throw a gig you need at least a week to plan it, get ready and perform. You will spend a good chunk of that week in the Underworld, but it is a business trip, so it's mostly safe and not ery interesting, as you will only go to the hotel and the club, mostly.

Also, throw 1d20*100. If the result of the d20 is higher than your level, you have lost that much money in transport, food and all that. Otherwise, the result is all benefits! Yay!

If you have a week where you have nothing to do, you can go again to the Underworld as many timse as your level and it is conceptually similar to a wizard researching spells. You always have the chance to win or lose money and, if you roll a 1 in 1d6, you learn a new spell. You can only learn a new spell like this once per level.


Band

From level 9 you can form a band. Each level you can choose to add a wizard musician, an assassin coreographer, a fighter groupie or a rogue roadie that will act as henchmen, going with you in adventures besides gigs. Roll 1d6 to know what level they have when they join.


Tours

If you declare a tour, for as many weeks as your level, a gang of demons, devils, witches, spirits, anti-paladins and the sort will start follownig you in a frenetic state that will make them glad to jump on your enemies. The exact configuration of the audience changes eeryday, but the total DG of the creatures will never exceed your level times ten. But watch out, they are not crazy, so if something is obviously dangerous for them, they won't get in trouble, but it is also possible that there will be really tough demons in the audience... You can't control them directly either and, in the end, their actions depend on the DM.

You must perform at least once a week during this period, which takes at least half a day and requires an appropriate location. If you fail to do this once, your audience will feel disappointed. If you miss a second week, the tour will not just be over, but you will also have to make a Charisma roll, or the audience will attack you and your companions with very ill intent.

Once the tour is over, everyone goes back home with their hearts full of good music.

Thank you for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 28 de diciembre de 2018

Clase: Almagélida


¡Una clase para Tesoro y Gloria! Especialmente pensada para seguidores de la Madre de los Inviernos en Kha Megamix.

El almagélida funciona como el almardiente, básicamente, pero están tocados por el Frío, en lugar del fuego, que es el verdadero poder más antiguo de todos. Su naturaleza hace que la pólvora les odie y no puedan usar armas de fuego (entre las otras limitaciones del almardiente).

Su habilidad de clase es Llamar al frío. En lugar de funcionar como el conjuro de Fuego, funciona como Escarcha. Y, en lugar de incrementar emociones pasionales, lo hace con las no pasionales como tedio, tristeza o cansancio.

Los siguientes talentos permanecen igual, pero con los mismos cambios, nuevos nombres y las modificaciones que se indiquen:
  • Consumir emociones - Entumecer emociones
  • Incendiar emociones - Helar emociones
  • Extinguir emociones - Congelar emociones
  • Inmolación - Uno con la ventisca
  • Armas ardientes - Colmillos de frío (por supuesto, el daño que producen sus armas es por frío y estarán a temperaturas bajo cero)
  • Escudo de llamas - Escudo de Hielo (el almagélida puede invocar un remolino de viento gélido que lo rodea lleno de cristales de hielo afilados que dañan a quien se acerque).
  • Corazón de fuego - Corazón frío (en lugar de contra miedo y posesión, protege contra ilusiones y efectos que afecten a las emociones o pensamientos, es decir, que requerirían las pericias Buscar, Atención o Concentración).
  • Cuerpo llameante - Hombre de hielo (por supuesto, se vuelve inmune al daño por calor y fuego)
  • Favorito de las llamas - El beso frígido (el personaje se vuelve inmune al daño por frío y hacer una Parada o Descanso a la intemperie le permite recuperar pg dependiendo del frío que haga: con menos de 10 grados será 1d4, con temperaturas entre 5 y -5 grados será 1d6 y con temperaturas de -6 grados o menos será 1d8).
  • Avivar la llama - Soplar el cansancio (un grupo de hasta 10 criaturas, incluyendo al almagélida, recupera tantos puntos de movimiento como los DG de este).
Esto va a ser bueno.

Ahí os van un puñado de imágenes para ilustrar el concepto:



Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 7 de diciembre de 2018

Clase para TyG: Hombre de metal

Saludos, muníficos lectores. He aquí una Clase no oficial para Tesoro y Gloria.

Hombre de metal


Fuente
Requisitos: Constitución 13 e Inteligencia 11.

Humanoides hechos de metal y capaces de moverse y pensar por sí mismos, ya sea por obra de alquimia, extraña brujería u otras fuerzas que no somos capaces de comprender..

Dado de Ataque (DA): d10
Dado de Golpe (DG): d8
PG iniciales: 6
Salvaciones: Con, Car
Velocidad: 10 metros
Pericias: Resistir Dolor, Aritmética, otra de Fuerza, Destreza o Constitución y otra de Inteligencia o Sabiduría

Los hombres de metal son competentes con todas las armas, incluyendo armas de fuego, excepto escudos. Solo pueden usar armaduras ligeras.

Creado, no nacido

No le afectan los efectos nocivos de venenos líquidos, gases, enfermedades, etc., pero no tiene los sentidos del olfato, el gusto o el tacto. No necesita comida ni agua, en su lugar, recupera +2 si puede descansar para recuperarse y +4 si tiene un taller adecuado. Los equipos de sanador no funcionan en él, pero puede comprar equipos de reparación por el mismo precio y se usan con Forja en lugar de Sanar. Su aspecto y forma de hablar le imponen un -1 a la reacción. No puede aprender magia de ningún tipo.

Lista de talentos del hombre de metal:

Cabeza de engranajes
Recibe ventaja a las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra todo lo que afecte al espíritu (o, si Telmo lo cambia al final, puede tirar por estos atributos como si tuviera las pericias correspondientes).

Corazón gentil
Retira el -1 a reacción del hombre de metal.

Brillante y cromado
Mejora la armadura natural del hombre de metal de -2 a -4.

Bolsillos mágicos
El hombre de metal tiene compartimentos internos que pueden albergar hasta dos espacios de tesoro de forma disimulada.

El espíritu en el metal
(Requiere Forja)
Aumenta su recuperación en +1 si tiene tiempo para repararse y también añade ese +1 a la curación recibida por equipos de reparación. Le resulta más fácil comprender otras maquinas y, si son inteligentes, tiene +1 a la reacción con ellas.

Forjado para la guerra
Tiene dos armas ligeras implantadas en los brazos (compradas previamente) que se pueden desplegar a voluntad si son hojas. La dureza de estas armas aumenta en 2 más los DG del hombre de metal y no le pueden ser arrebatadas. Puede atacar con ambas a la vez con DA -1.

Todoterreno
(Requiere invertir 1d50mo inmediatamente)
Puede escoger entre implantarse patas de araña (otorga Trepar, o maestría si ya se tenía, y +2PM), un sistema anfibio (otorga Nadar, o maestría si ya se tenía, y +2PM) u orugas (otorga +4 PM, pero resta -2 metros al movimiento).

RAYO MORTAL
Hace 1d6 de daño que impacta automáticamente y sin modificar. Es un rayo de energía que emerge de los ojos del hombre de metal. Debe dedicar un asalto a recargarlo como una ballesta.

Transformación
(Requiere invertir 1d50mo inmediatamente)
 El hombre de metal puede tomar la forma de un vehículo de dos ruedas de un solo ocupante, duplicando su velocidad y PM en el proceso. Lleva un turno cambiar de una forma a otra. En su forma de vehículo no puede usar sus extremidades, por supuesto.

Volveré
(Requiere Intimidar)
Cuando cae a 0PG, el hombre de metal añade +2 al tirar por su vida. Esto puede apilarse con Resiliencia.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 31 de octubre de 2018

Clase para TyG: Aqueri

Feliz Halloween, muníficos lectores. Para celebrar las fiestas, hoy tenemos un especial de dos entradas.

Primero, el invitado: una Clase no oficial para Tesoro y Gloria, creada por Dan Rope.


Aqueri


Requisitos: Fuerza 8 o menos.

La apariencia inocente de un niño enmascara a un ser con poderes terroríficos.

Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d4
PG iniciales: 6
Salvaciones: Destreza, Carisma
Velocidad: 8 metros
Pericias: Esconderse; otra de Destreza o Carisma; elige otra más cualquiera (no puede adquirir las Pericias Potencia y Seducción)

El aqueri es competente con las armas cuerpo a cuerpo que tengan la propiedad ligera, el arco (aunque no el arco largo), la ballesta ligera y la honda, puede usar armaduras ligeras (siempre y cuando estén hechas a la medida de un niño), pero no escudos.

Mala semilla

Hace +2 al daño a enemigos más grandes (entre las notables excepciones se encuentran ratas gigantes, kobolds y trasgos), se puede escurrir por espacios ocupados por criaturas más grandes que él o ella, incluso si son hostiles (y no provoca ataque de oportunidad al hacerlo). No envejecerá nunca ni siquiera por efectos mágicos, como una maldición. Siempre tendrá el aspecto de un niño de unos 9 años.

Lista de talentos del aqueri

Conocemos todos vuestros secretos
Como acción gratuita el aqueri desconcierta a un enemigo que pueda entender sus aviesas palabras. El enemigo queda “marcado”, el aqueri y sus aliados añaden 1d4 al daño contra ese enemigo. Sólo un enemigo puede estar “marcado” a la vez y si se “marca” a otro el anterior deja de estarlo.

Cuerpo de goma
El aqueri gana competencia en la Pericia Acrobacias. Si ya era competente en esa Pericia, tiene maestría. El daño que sufra por una caída no puede ser crítico y además si no supera el triple de sus PG totales entonces es daño no letal.

Escurridizo
Incluso tras fallar una TS o tras el crítico de un monstruo, un efecto que fuera a apresar al aqueri falla con un resultado de 4-6 en 1d6.

Hambre oscura
Si tiene acceso a un puñado de insectos y sangre fresca, el aqueri recibe los beneficios de haber consumido agua y buena comida durante un descanso.

La profecía
Al comienzo de una nueva aventura, haz dos tiradas de d20 y anota los resultados. El aqueri puede reemplazar el resultado de una tirada (propia o ajena) de ataque, conjuración, salvación o habilidad por el resultado de una de sus dos tiradas, incluso aunque obtener ese número fuera físicamente imposible (como hacer que un monstruo falle su tirada de ataque con un 19 cuando su DA es d12). Cada cifra puede usarse una única vez. Este talento se recarga al disfrutar de un entretiempo.

Niño del maíz (requiere Religión)
Las Tinieblas han recompensado al aqueri con su favor, convirtiéndolo en un agente de corrupción. Gana acceso a una reserva de Devoción y puede invocar los dominios de Protección, Naturaleza y Vida. Los ritos para ganar puntos de Devoción son los mismos que para cualquier otro devoto de Las Tinieblas, además el aqueri también puede ganar Devoción cuando corrompe a alguien otrora bondadoso para realizar esos ritos.

Pequeña cosa malvada
Gana la Pericia Intimidar asociada al atributo Carisma en lugar de Fuerza. Si ya era competente en esa Pericia entonces gana maestría. Cuando un grupo de enemigos haga una tirada de Moral la hace a -1.

Phenomena (requiere Trato Animal)
En un encuentro con Bestias, un grupo en el que se encuentre el aqueri realiza dos veces la Tirada de Reacción de éstas y se queda con el mejor resultado. El aqueri puede comunicarse telepáticamente con una Bestia que no sea Hostil o Malintencionada, la Bestia responde a peticiones de acuerdo a su inteligencia y capacidades pero es solícita a menos que sea atacada.

El Resplandor
Dos veces por aventura el aqueri o un aliado que pueda verle u oírle puede repetir con ventaja una tirada de salvación fallida. No puede usarse este talento dos veces para la misma salvación. Este talento se recarga al disfrutar de un entretiempo.  

Toque oscuro
El aqueri tiene ventaja en las TS contra efectos dañinos de los monstruos del tipo Impío y enfermedades.

sábado, 20 de octubre de 2018

Class: butcher princess / dismemberer gentleman

I didn't know there was an anime with that name until
I was looking for picture, but it is good to know...
This is a tranaslation of a post originally published in 2016. Yes, I do know it is a class for a game that is not translated into English, but the concept is cool and you can adapt it to any other D&D simulacrum.

A class for La Marca Estelar. Slaves of the Elven Empire that won their freedom by surviving the mortal games and are now very well dressed but completely unadapted adventurers.

Requirements: Constitution (CON) 12
Hit Die: 1d8
Class skills: all of them (see below)
Max level: 15
Progression and saves: as the Space marine, but they get one more skill point on even levels

Description

Elves are immortal and, with immortality, also comes boredom and only on thing can remedy it: the excitement of death and slaughter. That's why the Elven Empire is a warlike nation (even for the standards of la Marca Estelar). Whoever, there can't always be war and, to entertain themselves during those brief times of peace, they have something almos as good: the mortal games. Practices, sports and competitions where the death rate is stupidly high and in which they force their slaves to participate. The immense majority are humans*.

Butcher princesses (or dismemberer gentlemen if they are male) are those that have somehow suvived for years to a miriad of these shows: gladiatorial fights, battle royale, laser pistol or sword duels, extreme hunting, ogromachies, murder football, brütalball, rollerball, private field battles, space naumachies, selfduel, mortal rallies, fighter ship races, exteme bull fighting, mecha combat, battle strip-tease... All of it with an spotless attire. With this they have won their freedom, something extremely rare in the Elven Empire, and many of them want to get as much distant as possible from there but still be in the lucrative business of killing for money or "adventuring", as they call it. After all, it's the only life they know.

Weapons and armor

They can use all of them. They are so used to, trained and even bred for combat, that they quickly get familiarity with exotic or alien weapons that they have never used before.

Other traits

Besides knowing how to kill people, successful butcher princess get specialist training that gives them access to all class skills. However, knowing how to repair a vehicle while you shoot is not everything in life. As they spend most of their lives cloistered, fighting only in artificial enviroments, they don't have a lot of basic nature survival skillsand other matters that are necessary for an adventurer.

That means that they can raise their class skills as usual, but they have to spend two advance points to raise by one a general skill.

On the other hand, as many times per combat as their level, they can perform a mortal flourish, a really spectacular and brutal move. This is actually a normal attack without any changes to hit or damage. However, if it is successful, the result is so horrible (the players can describe it themselves) that, even if the objective is not killed, they are left wishing that they were dead. Also, both the objective and all of their allies able to see the attck will have to make a morale roll to avoid running away after the incredible exhibition.

On the other hand, they princesses are so unused to society that they always have a -1 to their reaction rolls with everyone but bloodthirsty savages. And everytime a problem can be solved through murder, slaughter and dismemberment, they must succeed in a roll of Wisdom + level/2 to avoid trying to solve it by murder, slaughter and dismemberment.

Normal clothes gives them +2AC as long as it is elegant, hard to wear and clean. They lose the bonus if they wear any other armor except energy fields.

And also, every time they go up a level (including 1), there is a chance that a galactic TV crew will start following them and their party: exactly 6% multiplied by the level they just got to.

TV crew

In la Marca Stellar reality shows that portray the exciting daily life of adventurers are flourishing. If the PCs have proven to be cool, aggresive and salacious enough some executive will ofer them a juicy contract (especially if they have a butcher princess). If they accept, it will have the following consequences:
  • A couple of camera drones will start following them 24/7, recording everything that happens and giving advice, feedback and executive meddling.
  • They get 1cr per PX they got through actions performed while being recorded by the drones, as their share of the sponsorships.
  • If the drones are destroid, they will be replaced in 1d6 days, but they won't get any money in the meanwhile.
  • If they don't go in a reasonable ammount of adventures each week, their program will be cancelled and they'll get fired.
  • If they spend enough time (around six months) being followed by the cameras, they will develop a public image. Their reaction rolls will have a +1 and hostile creatures with less DG than the players that could have had access to the galactic TV will have to make a morale roll at the start of the encounter to avoid running away.
Thanks for reading. Valmar Cerenor!

*It is unbecoming for elves to participate themselves in the mortal games, as they consider themselves above such simple passtimes. Of course, everyone of them has done it in their youth.

sábado, 29 de septiembre de 2018

Class: War chef

This is a translation of a post originally published in 2015.

Source
For D&D and its simulacra. It is based on the cleric, remove the spells and add this:

Level 1:
  • They can cook up to 4DG.
  • They can recruit up to 1 kitchen helper.
  • They start with a secret recipe.
Level 2:
  • They can cook up to 8DG.
  • It can recruit up to 2 helpers.
Level 3:
  • They can cook up to 12DG, more than enough for a red dragon.
  • They can recruit up to 4 helpers.
Level 4+:
  • They can recruit one more helper per odd level from here.
LEvel 9+:
  • They can open their own fortified restaurant or similar stablishment.

A war chef always starts with cookware, apron and chef's hat.

Monster stew
If you have fresh corpses and at least an hour, you can turn monsters (no matter how little edible they look) into a tasty stew.

This stew heals as many d6s of health as the quantity of monster DG used to make it. Taht is, if you a centaur, roll 4d6 and that's the total hp it will heal. Everyone eating from the stew will get an equal share. If the result was 18 and two people ate from it, they would recover 9 hp each. Any excess hp is lost.

The maximum quantity of dice that can be rolled is limited by the level of the chef and the kitchen helpers they have recruited. If they want to cook more, they will have to wait until they've finished the current stew. Of course, more than one chef can join together to cook more.

If a monster has a special property, it is possible to cook a stew that, instead of healing, can give this property to anyone that eats it. For this to work you need to have at least 80% of the creature's body. You still have to take into account the maximum DG and the hour it takes. Once it is ready, anyone eating from it must make a Poison save to not throw up immediately. Anyone who makes the save will have the power for a whole day. If the creature has many powers, only one cabe chosen to transfer.

This will also work with wizard brains and their spells.

Secret recipes
Secret recipes are gastronomical formulas for powerful spells (as a MU two levels higher than the cook).

Making them takes a day and a list of ingredients that are relatively rare like the tears of a king, a minotaurs head, a dagger used to sacrifice a maiden, etc.

Once ready, anyone eating from the stew will learn that spell as if a wizard had prepared it for the day.

You start only with a secret recipe. If you want more, you'll have to creat them or kill other chefs to steal their cookbooks or anything you can think of. I will not be held responsible.

Kitchen helpers
Helpers are generally humanoid and not very prone to combat, but with a gift for cooking. Specially short goblins are a popular option. For each helper that a war chef has under their care, they will be able to cook one DG more or reduce the time it takes in 20 minutes. It can be chosen individually, for example, with two helpers, you can cook one more DG and reduce the waiting time down to 40 minutes.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

Entradas relacionadas...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...