viernes, 1 de marzo de 2019

Poderes psíquicos para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

Hoy traigo cosas chulas para Tesoro y Gloria: la clase de Psíquico, reglas de poderes mentales para este juego, una lista de disciplinas que pueden usar, etc.


Clase: Psíquico


Requisitos: Inteligencia 9, Sabiduría 9

El psíquico no extrae sus poderes de las extrañas fuerzas de la hechicería o el capricho de los dioses, sino de su propia disciplina y fortaleza mental que permiten que su voluntad tenga efectos físicos en el mundo. Aunque pueden no ser tan versátiles como un mago con numerosos conjuros en su repertorio, sus poderes se pueden usar con mucha mayor frecuencia e incluso abusar, a veces con explosivo resultado...

Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d4
PG iniciales: 4
Velocidad: 10 metros
Pericias: tres a escoger de Constitución, Sabiduría o Inteligencia, pero no pueden ser las tres del mismo tipo.

Los psíquicos solo pueden usar armas simples como bastones, dagas, hondas, ballestas ligeras o lanzas, y son capaces de usar armaduras ligeras, pero no escudos.


Habilidad de clase — Disciplina mental

El psíquico comienza conociendo dos disciplinas mentales a elegir que puede usar según las reglas de psiónica.


Lista de talentos

Nueva disciplina
El psíquico aprende una nueva disciplina psíquica. Puede escogerse más de una vez.

Maldición del hombre de hierro
Aumenta en 2 la tensión que ganas cada vez que usas tus poderes, pero solo tienes que hacer una tirada de explosión psíquica cada dos veces.

Alzamiento hermético
El psíquico mejora su competencia en Abrir cerraduras ayudado por poderes mentales menores. Es capaz de comprender cualquier código cifrado solo con mirarlo.

Oneiromante
Los poderes del psíquico se consideran un nivel más poderosos si su víctima está dormida. Además, es capaz de introducirse a él y un grupo reducido de personas (normalmente los otros PJ) en los sueños de otra persona para explorarlos.

Saltador
El psíquico no recibe penalización por no concentrarse al usar poderes de teletransporte.

Poderes elementales
El psíquico genera un elemento al usar sus poderes (fuego, hielo, electricidad, etc.) y se manifiestan en las explosiones psíquicas. Por ejemplo su golpe psíquico puede ser fuego frío que llegue a la mente de su adversario, puede dejar un rastro helado tras su teletransporte, manifestar electricidad a su alrededor mientras usa su clarisentencia, etc.

Ángel de la guarda
El psíquico tiene poderes mentales inconscientes que lo protegen constantemente. Reduce en 2 su CA y, si alguien intenta atacarlo por sorpresa, sufrirá un ataque de DA 20 y 1d6 de daño.

Medium
Los poderes del psíquico funcionan también con no-muertos. Si tiene la disciplina de clarisentencia y un objeto personal de un difunto, puede entrar en contacto con él siempre que haya pasado menos de una sextena de su muerte (cada día que pase requiere un nivel más).

Mente sana en cuerpo sano
El psíquico mejora su competencia en una pericia de Fuerza o Constitución. Además el psíquico puede ahora usar sus poderes con armadura en la cabeza sin penalización.

Mente de diamante
En cada descanso reduce en dos puntos adicionales la tensión acumulada.


Reglas: Poderes mentales


Un personaje con poderes psíquicos (que conozca una disciplina) puede usarlos a voluntad. Cada vez que lo active añadirá el nivel al que lo haga a su tensión y deberá tirar 1d10 + su tensión actual - su modificador de Inteligencia (sumándolo si es negativo) y comprobar el resultado en la tabla de explosiones psíquicas. El nivel máximo al que puede usar una disciplina es igual a sus dados de golpe.

El psíquico tiene que concentrarse notablemente y hacer gestos con las manos para canalizar sus poderes mentales: si no lo hace, aumenta la tención en dos. Usar armadura que proteja la cabeza en combinación con los poderes mentales aumenta en uno la tensión que se añade.

La tensión se reduce en los descansos como si fueran PG reucuperados por agua, comida y refugio, restándole también el modificador de sabiduría. Por supuesto, si la suma es negativa, la tensión sube. No es seguro tener un psíquico estresado por tener que dormir en el monte.

Los golpes emocionales fuertes como ver morir a un ser querido, ser sometido a tortura, estar al borde de la muerte, contemplar atrocidades, etc. hacen que el psíquico tenga que hacer una tirada de Coraje: si la fallan (o no tienen la pericia), recibirán 1d6 puntos de tensión y tendrán que tirar en la tabla de explosiones psíquicas.

En los entretiempos la tensión se reduce a 0 por sí sola a no ser que sea 20 o más, en cuyo caso hará falta un dado de entretiempo por cada 20 puntos dedicados a la meditación y el retiro.


Tabla de explosión psíquica


1-10. Todo va bien.
11. El psíquico sufre 1d4 de daño.
12. La apariencia del psíquico cambia notablemente durante 1d6 horas: su pelo se pone de punta, su piel cambia de color, etc.
13. El psíquico sufre 1d6 de daño.
14. Un objeto del psíquico a decisión del director es destruido o queda inutilizable.
15. El psíquico sufre un problema físico menor: las manos le tiemblan, solo puede moverse arrastrando los pies, no ve bien, etc. durante 1d6 horas.
16. El psíquico sufre 2d4 de daño.
17. El psíquico queda aturdido 1d6 horas: no puede usar pericias y empeora su DA.
18. El psíquico sufre 2d6 de daño.
19. Una repentina oleada de energía alrededor del psíquico empuja a todo lo que haya a 3m de distancia como si lo hiciera una persona fuerte.
20. El espacio del psíquico se vuelve extraño durante 1d6 horas. Por ejemplo: temperaturas extremas, animales inquietos, alteraciones sensoriales, etc.
21. El psíquico sufre 3d4 de daño.
22. El psíquico sufre un cambio físico severo durante 1d6 días: rostro deformado, brazo convertido en pinza u otras mutaciones.
23. El psíquico sufre 3d6 de daño.
24. Durante 1d6 días el psíquico exuda tanto poder que nadie quiere acercarse a él si no es absolutamente necesario: es necesaria una tirada fácil de Coraje para hacerlo.
25. El psíquico está completamente confuso durante 24 horas: pasa a ser controlado por el director.
26. El psíquico sufre 4d4 de daño.
27. El psíquico sufre una mutación permanente.
28. El psíquico sufre 4d4 de daño.
29. El psíquico atrae la atención de una poderosa criatura de otro plano de existencia que ahora va tras él.
30+. El psíquico desaparece de nuestra realidad, siendo catapultado a otro plano de existencia.


Apéndice Ψ: Disciplinas psíquicas


Clarisentencia
  • El psíquico puede percibir cosas ocultas o que se hallan lejos de su alcance.
  • Puede usarse de forma similar a los conjuros de Visión y Sentir.
  • Por un nivel más, las visiones también pueden tener un elemento auditivo.

Telepatía
  • Esta disciplina permite conectar mentes.
  • Permite crear efectos similares a los conjuros de Encantamiento como si fueran un nivel inferior a los puntos de tensión empleados (por ejemplo, un efecto similar a Memoria a nivel 2 añadiría 3 puntos de tensión).
  • Permite establecer una conexión telepática con otra persona durante un turno por nivel.
  • Permite leer mentes: a nivel 1 son solo pensamientos superficiales, a nivel 2 puede oír lo que está pensando en ese momento, a nivel 3 puede ver a través de sus ojos, a nivel 4 puede saber si está mintiendo.

Golpe mental
Causa tanto 1d8 de daño por nivel en una esfera a 5m del lanzador. Las criaturas en el interior tienen derecho a una tirada de salvación de Inteligencia (o difícil de Concentración) para reducirlo a la mitad.

Telequinesis
El psíquico puede mover un objeto que pueda ver en cualquier dirección: a nivel 1 puede mover 5kg y esta cantidad se multiplica por 4 cada nivel.
Puede usarse como el conjuro de Levitar como si fuera un nivel inferior a los puntos de tensión empleados.

Teletransporte
Como el conjuro.

Metacreación
Como el dominio de Forja.

Metapsíquica
Se puede usar para mejorar un poder psíquico usado por otra persona (aumenta el nivel de un poder que use en uno por cada nivel que use el metapsíquico) o cancelarlo: si el metapsíquico lo usa a un nivel mayor, lo cancela automáticamente; de lo contrario, el psíquico que está siendo cancelado debe pasar una tirada fácil de Concentración para que tenga efecto.

Biopsíquica
  • Como el dominio de Vida, pero solo cura 1d4 por nivel.
  • Por otra parte, puede inducir mutaciones temporales beneficiosas a un objetivo que duran tantos turnos como el nivel. Si se usa a nivel 5, las mutaciones pueden hacerse permanentes.

Nuevo talento de prestigio: Poderes psiónicos

El personaje obtiene una disciplina psíquica y el poder de usarla.



Nueva clase de aliado: mesmerista

NivelCADGDADañoSal.Pericias
181d201d4SabConcentración, aguante
282d201d4SabPerspicacia
373d201d4Sab-
474d121d6SabAtención
565d121d6Sab-

Aliados con poderse psíquicos entrenandos para alcanzar grandes poderes o morir en el intento.

Especial: los adeptos comienzan con una disciplina psíquica escogida al azar o Telepatía por defecto.
Enseres: rosario de meditación, una daga y ropas de viaje.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
 
Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

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