Este texto fue redactado originalmente por Mulko, pero como su blog no va
de eso, me ha pedido a mí que lo publique por aquí, ya que a veces esto parece un blog de solo GPyM.
La alquimia es capaz de combinar la esencia de diferentes componentes en uno solo, obteniendo una sinergia de ello. Pudiendo
obtener infinidad de resultados. Debido al intesivo estudio e infinidad de experimentos ya se han creado distintas fórmulas
ya establecidas. Las fórmulas son sólo experimentos que se sabe con exactitud que funcionan y de qué manera. Pero esto no
quita que se puedan crear nuevas, con distintos efectos.
Usar alquimia
Los personajes que tengan el talento Alquimia y al menos 1 punto en el atributo de Mago, podrán realizar alquimia. Las
fórmulas pueden comprarse, encontrarse o crearse. Para llevar a cabo una fórmula debe realizarse con los instrumentos
adecuados, si no es así no se podrá hacer. Durante la fabricación de la sustancia objetivo, el jugador deberá superar una
serie de tiradas de Mago superando el ND indicado.
Alquimista: el personaje ha recibido suficiente conocimiento sobre la alquimia como para recibir tal nombre. Si además
de este talento el personaje tiene al menos 1 punto en el atributo Mago, podrá realizar alquimia.
Creando fórmulas
Cuando se quiere crear una fórmula es para conseguir un objetivo en concreto. En primer lugar debemos tener claro cual es el
efecto que queremos conseguir. Puede pasar, desde curar hasta pegarse a las paredes. Después debemos elegir con cuidado los
componentes que se van a tratar para conseguir la sustancia. La base de la alquimia es la transmutación de la materia. Por lo
que los elementos elegidos deben tener al menos una de las propiedades que buscamos.
Una vez tengamos elegidos los componentes y el objetivo, pasaremos a realizar la propia acción de crear la sustancia. Para
ello deberemos superar al menos una tirada, en el caso de crear sustancias sencillas.
Existen cuatro tipos de componentes , a la hora de obtener el resultado. Van desde el primer círculo hasta el cuarto. En esta
tabla mostramos qué valor, más o menos, deberían alcanzar los componentes utilizados dependiendo del círculo al que se quiera
llegar. Un componente barato puede llegar a conseguir que sea de cuarto círculo simplemente utilizando más cantidad, hasta
llegar al precio del círculo deseado.
Componentes Primer Círculo | 15mp |
Componentes Segundo Círculo | 30mp |
Componentes Segundo Círculo | 45mp |
Componentes Cuarto Círculo | 60mp |
Por supuesto cuanto más poderosa es una sustancia más complicada es su elaboración. Para obtener mayor efecto, se deberán ir
superando distintas tiradas con distintos ND, lo que conlleva más tiempo.
Tratamiento | Tiradas a superar | Tiempo invertido |
Primer círculo | ND 9 | 1 día |
Segundo círculo | ND 9, ND 11 | 2 días |
Tercer círculo | ND 9, ND 11, ND 13 | 4 días |
Cuarto círculo | ND 9, ND 11, ND 13, ND 15 | 8 días |
Cuanto mayor es el beneficio, mayores son los riesgos que se han de superar. No superar una tirada de alquimia, supone perder
los componentes con los que se estaba trabajando. Sacar un 1 en el dado mientras se intenta superar una tirada de alquimia,
supone un grave daño para el alquimista. Ya sea porque la sustancia ha explotado, que se ha vertido algún tipo de ácido sobre
el personaje o cualquier otra cosa desagradable.
ND pifiado | Daño recibido |
9 | 1d6 |
11 | 1d6+2 |
13 | 2d6 |
15 | 2d6+2 |
Sustancias diarías. Cosas habituales como el aceite de lámpara. Utilizando elementos y un tratamiento de primer
círculo se podrán obtener este tipo de sustancias. Siempre se generará suficiente como para una semana al menos.
Sustancias que mejoran a quien las ingiere. Estas sustancias pueden crear mejoras, siempre será de manera
circunstancial. Con estas sustancias
se puede mejorar un atributo, habilidad, o Defensa, también se puede adquirir un
talento. Aclaramos que la mejora mediante estas sustancias, solo y unicamente mejora la característica elegida. Es decir,
si mejora tu atributo de Guerrero, no mejorara tu Defensa en consecuencia. También cabe destacar que los PG y PM también son
temporales y pueden superar su límite normal, como con el resto de características. Para obtener un talento es necesario
realizar un tratamiento de cuarto círculo.
Existen alquimistas que pueden llegar a combinar varios efectos en una misma sustancia, pudiendo aumentar varias
características. A nivel de reglas, se deberán dividir la “potencia” de dicha sustancia entre las características elegidas.
El efecto será más duradero, dependiendo de los componentes elegidos y de su tratamiento.
Compoenentes | Duración | Tratamiento | Potencia |
Primer círculo | 2 turnos | Primer círculo | +1 |
Segundo círculo | 4 turnos | Segundo círculo | +2 |
Tercer círculo | 8 turnos | Tercer círculo | +3 |
Cuarto círculo | Una escena | Cuarto círculo | +4 |
Sustancias que causan daño. Son sustancias que se usan para lanzar al enemigo, en este tipo de sustancias podemos
encontrar desde venenos, ácidos o explosivos.
Tabla para sustancias que provocan daño directo, sin más perjuicios.
Componentes y Tratamiento | Daño |
Primer círculo | 2d6 |
Segundo círculo | 2d6+2 |
Tercer círculo | 3d6 |
Cuarto círculo | 3d6+2 |
Sustancias que causan daño continuado. En este tipo de sustancias entran todo tipo de venenos, ácidos y fuego por
ejemplo.
Compoenentes | Daño inicial | Tratamiento | Daño por turno |
Primer círculo | 1d3 | Primer círculo | +1 |
Segundo círculo | 1d3+2 | Segundo círculo | +2 |
Tercer círculo | 1d6 | Tercer círculo | +3 |
Cuarto círculo | 1d6+3 | Cuarto círculo | +4 |
Sustancias regenerativas. Gracias a estas sustancias los personajes podrán recuperar PG o PM. De esta forma no podrán
superar su límite normal.
Componentes y Tratamiento | PG regenerados |
Primer círculo | 1d6 |
Segundo círculo | 2d6 |
Tercer círculo | 3d6 |
Cuarto círculo | 4d6 |
Creación de golems. Gracias a conocimientos avanzados de alquimia, se puede llegar a crear vida. Es vida poco
inteligente, pero vida al fin y al cabo. Estos golems obedecerán solo a su creador, por lo que la venta de golems es inútil.
Lo golems no son capaces de realizar magia. Existen golems de muchísimos orígenes, los alquimistas cultivan los suyos.
Es decir, a través de distintos materiales son capaces de crear matrices donde el golem crece de manera artificial. Suelen
ser de origen vegetal, su aspecto y forma es variable dependiendo de los elementos y el tratamiento que se le de. Se conocen
golems de forma humanoide, piel verdosa y sin ningún tipo de pelaje. Otros con forma que recuerdan animales, como ratas o
gatos.
En el caso de crear vida, tanto el coste en los elementos necesarios, como el tiempo de preparación, o en este caso de
cultivo, se multiplica por 7. Las dificultad y el daño al pifiar, no se ve modificado. Quedando de esta manera:
Nivel | Componentes | Tiempo invertido |
Primer círculo | 105mp | 7 |
Segundo círculo | 210mp | 14 |
Tercer círculo | 315mp | 28 |
Cuarto círculo | 420mp | 56 |
Nivel | Ptos Atributo | Habilidades | Daño* | Tamaño |
Primer círculo | 6 | 0 | 1d3 | Rata |
Segundo círculo | 9 | 1 | 1d6 | Perro |
Tercer círculo | 12 | 2 | 2d6 | Humano |
Cuarto círculo | 15 | 3 | 2d6+2 | Oso |
*El daño que se presenta en esta tabla, es el causado por el Golem cuerpo a cuerpo sin armas.
Golems con talentos. Si se quiere otorgar algún tipo de talento a un golem, se podrá hacer, pero será más complicado y costoso. En primer lugar, se deberá utilizar un extra de elementos por un valor de 60 mp. En segundo lugar, se deberá superar una tirada más de alquimia con un ND 15.