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viernes, 23 de noviembre de 2012

Armas de la Ronda

Los ronderos son gente que cata de cerca el peligro cada día y es propio de gentes tales el portar los instrumentos adecuados con los que se hayan de defender; en nuestro caso no de ejércitos, sino de monstruos, duendes y demonios.

Vean como uno de estos hombres porta una ballesta.
Sin duda un error del monje iluminador, por las razones que se expondrán.
 Está mandado que todo rondero porte consigo una lanza que habrá de ser de buena medida y acero. Aquesta arma ya es casi símbolo del cuerpo y los ronderos la llevan con orgullo. O la llevarían, pues si la perdieren o se la robaren, habrían de pagarlas con sudor y días de condena, pues es el concejo de Yerbosera quien las proporciona.

Por otro lado rara vez tendrá un rondero una espada entre sus manos, pues es arma demasiado elevada para sus aspiraciones. Solo el Capitán y el Comandante cuentan con una cada uno. Mas sí es cierto que los sargentos de cada patrulla casi siempre llevan un gran chafarote y no es infrecuente que los ronderos de a pie los imiten.

Chafarote.
Y, aunque no sea mandado, no hay rondero en este valle de lágrimas que no lleve consigo una daga para todo uso que pueda surgirle: desde apuñalar el ojo de un ojanco a cortar el pan a la hora del almuerzo. Algunos de sus miembros, que antes de alistarse eran asesinos y apuñaladores, son especialmente diestros en su manejo.

En cuanto a las defensas es común que el rondero porte un perpunte acolchado o una brigantina de cuero bajo la obligada saya verde con las armas de Yerbosera. De forma que todos, amigos o enemigos, los reconozcan a ellos y a la autoridad del concejo.

Aunque la Ronda cuenta con cotas de malla, ni los oficiales hallan gusto en darlas a los ronderos ni estos en llevarlas, pues su peso dificulta el fuir con rapidez. No obstante, en momentos de gran cuita, cuando es preciso defenderse o morir, sí se reparten las lórigas almacenadas como último recurso.

La cabeza guárdansela los oficiales con un capiello, que guardando lo necesario, permite ver y oír bien por dónde vendrán los golpes. Aunque los ronderos comunes llevan el sombrero, quizá un yelmo de cuero endurecido, y con suerte la ayuda de Dios. Aunque bien imaginarán vuestras mercedes que por grande que fuera el yelmo, de nada serviría contra los encantos de una jana o la tentación del maligno.

Capiello o capelina
En cuanto al combatir a distancia, cobardemente, es raro conocer a un rondero que maneje con soltura el arco largo, que requiere gran maña. Mas muchos aprenden de los demás a emplear el arco corto y no faltan los que son harto duchos lanzando jabalinas y venablos. Quizá débase esto a que en la Ronda abundan los cazadores furtivos. Sábese en el condado de la ballesta, pero no habrá donde hallarlas, pues de momento la voluntad divina nubla las mentes de los armeros sin dejarles recordar el conocimiento de cómo facerlas. Debió quedarse, como muchas otras cosas, en el Viejo Reino. Pero para suplirlas siempre se puede echar mano de una honda de pastores y una piedra de buen tamaño. Un rondero no se podría permitir una ballesta de todas formas.

Fuera de esto cada rondero ármase con lo que puede, muchos de ellos con sus herramientas como hachas o mayales. Otros fabrícanse porras con una rama de roble y unos clavos que sisan cuando hállase distraído el herrero. Otros, más pudientes o mejores sisadores, se hacen fabricar otras armas como buenas mazas, porras o martillos de guerra.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 11 de julio de 2012

Combate rápido en GPyM

Visto el título, esta entrada va a ser muy corta (podría hacer chistes mejores, pero me los reservo para los que les debo dinero).

En fin, la idea la llevo mascando desde que leí esta entrada en FrankenRol, así que vamos a seguir más o menos lo que propone.
  • Asaltos simultáneos. No es complicado, el propio manual de GPyM es abierto en cuanto a eso de la iniciativa. Aquí lo tendremos un poco más en cuenta por lo de los asaltos simultáneos: todo contendiente actuará según el orden de su atributo de Pícaro (al que convenientemente habrá restado su penalización por armadura como digo aquí). Un contendiente siempre puede decidir combatir de forma normal, pero también esperar, realizar una defensa férrea o un ataque brutal. Si combate, ambos contendientes hacen una tirada enfrentada y el que la gane, golpea al otro. Cada vez que un contendiente combata o sea objetivo de un combate tendrá un -1 a la tirada porque se va agotando. Si decide esperar, pasa el turno al siguiente de la lista y, cuando haya actuado, vuelve a tocarle. Si realiza una defensa férrea, no atacará ese turno y si se declara un ataque contra él y vence no hará daño al enemigo; pero no tendrá el malus de -1 por combatir ese turno. Si hace un ataque brutal, al atacar a ese enemigo podrá ponerse el bonificador que quiera (nunca más del atributo del arma que esté usando), pero el malus por combate ese turno será igual a ese bonus. (Las reglas de defensa férrea y ataque brutal son opcionales, por eso están en otro color, pero anda que no molan).
  • Daño fijo de las armas. Pues sí, pero esto es sencillo: donde pone "d6" vosotros leéis "3" y arreando (si queréis algo más mortal podéis leer "4"). Las armaduras tampoco son problema: restan al daño como ya se vio en El arte del combate. Los escudos me están dando problemas; no pueden sumarse a la Defensa porque la Defensa no existe en esta versión, así que creo que lo mejor es que también absorban daño y ya está. Después de todo esto es bastante abstracto.
  • Daño progresivo. A eso en esta casa lo llamamos Golpe Preciso, vamos, sumar a la tirada de daño la diferencia entre la tirada enfrentada.
Y ya está, en nuestro caso nos hemos ahorrado una tirada, quedándonos con una como era la intención. Al final el cálculo de daño queda así: (tirada ganadora-tirada perdedora)+daño del arma-armadura-escudo. No parece excesivamente complicado, mucho menos si ya tienes el cálculo de la absorción hecho en la ficha igual que el de la iniciativa.

Pero hablemos de la iniciativa, que es un tema que tiene miga. Hay otras formas de abordarla dentro de este método. Por ejemplo, cada combatiente tiene derecho a un solo ataque (o acción, es lo mismo) y antes de empezar apunta en secreto dicha acción y su objetivo, todos tiran y empieza el que ha tenido la tirada más alta. El problema de eso es que aquellos que sacasen las tiradas más bajas que darían imposibilitados para actuar, lo que hace el sistema especialmente letal. Al menos en las pruebas abstractas que he hecho, un equipo con cierta ventaja sobre otro lo machacó totalmente. O a lo mejor tampoco es tan grave dejar la tirada de iniciativa si es por bandos, como indica el propio manual. Eso es solo una tirada enfrentada más por turno (suponiendo que haya dos bandos). O simplemente no hacerla como dice también el manual y actuar por bandos y ya.

Y ahí lo dejo, a lo mejor lo pruebo este fin de semana en un partida real y os cuento. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 11 de abril de 2012

Armamento: escudos (+minidungeon)

Bueno, algo que seguramente por razones de simplicidad no tiene en cuenta GPyM es que un escudo no funciona igual que una armadura porque es un arma activa. Me parece perfecto que en el básico pasen esto por alto, ya que es pecata minuta, pero lo que me repatea es que ni se los menciona en The Art of Combat. Claro que hay muchas cosas que ni se mencionan en The Art of Combat... En fin, no estoy aquí para quejarme, sino de hablaros de una forma distinta de tratar los escudos en Guerrero Pícaro y Mago.


Empezaré diciendo que no quitaría que los escudos la penalización a maná. Después de todo, tiene tan poco que ver como las armaduras.

Pero sí que haría que dejasen de subir la defensa. En cambio haría que pudiesen usarse para parar con las reglas normales que aparecen en The Art of Combat, pero con dos ventajas sobre otras armas: la primera es que suman a la tirada el modificador que sumarían a la defensa y la segunda es que con un escudo sí puedes parar proyectiles aunque con un -1. No sé cuántas son las posibilidades de que pares una flecha con un escudo en el mundo real, pero se supone que esto es un mundo de fantasía donde las cosas no apestan tanto como el nuestro. De cualquier forma seguro que son más que con una espada.

De cualquier manera, hacer una parada sigue contando como una acción a no ser que tengan el talento Ataque Doble, en cuyo caso pueden parar con el escudo y atacar al mismo tiempo. No, no necesitas el talento Doble arma para llevar un escudo y otra arma, en principio.

Además a todo esto podemos añadirle la habilidad Escudos, que da un +2 a la parada.

Y también podemos añadir el talento Atacar con escudo que permitiría golpear con este (pudiendo añadir la habilidad Escudos) usando Guerrero. El daño que causa un escudo es 1d6+su bonificador-1, así un escudo de torre haría 1d6+1. Por supuesto si atacas con un escudo, no puedes parar con él.

Y eso es todo, ¿a que ahora mola más?

Y después de todo este blablablá de reglas, un regalito: una minidungeon para que pongáis a prueba la regla:

El desafío del escudo


Gancho: más sencillo imposible, un viejo lugar donde se dice que está oculto un escudo mágico que solo podrá usar aquel digno de él.

Leyenda:

a. Entrada principal y evidente. Se llega desde la superficie entrando por un arco que advierte a los que tengan la audacia de entrar y unas escaleras bajan.
b. Entrada secundaria. Fácil de descubrir con un poco de búsqueda o escuchando rumores sobre el lugar.
c. Trampa de dardos. Al pisar una placa de presión que llega de pared a pared (más o menos donde está la letra) se disparan una docena de dardos en cada pared lateral (3 por cada 2 metros). La trampa se recarga sola porque los dardos disparados de una pared ocupan agujeros colocados en la opuesta si no han dado a nada. No es difícil de saber que algo pasa por el esqueleto con un dardo en el ojo que hay tirado cerca de la placa de presión (no tiene nada de valor). Los dardos tienen ND7 para parar o esquivar y hacen 1d6-2 de daño.
d. Pasillo oculto. Las puertas secretas requiere una inspección minuciosa para ser descubiertas desde fuera. Se abren presionando cierto bloque.
e. Cuatro estatuas vivientes que despiertan cuando algo se coloca aproximadamente donde está la letra. At: 5, 3, 2. PG: 11. Def: 8+3 (Dureza natural). Habilidades: Hachas. Equipo: Hacha a una mano, escudo grande. Hay un par de esqueletos más en esta habitación, parecen de medianos, si se les registra se obtendrán dos dagas y 2d6mp.
f. Las tres puertas de este pasillo rezan de este a oeste: "Guerrero", "Pícaro", "Mago".
g. Oso encadenado en el centro. En el collar de su cuello está la llave que abre la puerta sur. Su cadena no llega hasta los espacios de derecha e izquierda. En la esquina inferior izquierda hay un nicho que una vez al día produce mágicamente comida y agua.
h. Foso de tres metros que llega de este a oeste. En el fondo hay estacas y otro esqueleto de mediano. Si se alcanza de alguna forma, lleva una espada, una armadura de escamas de su talla y 3d6mp.
i. Sala con dos grandes pilares con símbolos escritos, en realidad son un galimatías. Al sur, entre las dos puertas, hay una inscripción que explica que solo una es la verdadera y la otra contiene una trampa. Como también explica la inscripción, al leerla ha introducido en la mente del lector un conjuro que lo matará si no escoge en 10 minutos (cuéntalo en tiempo real). Una de las puertas es de madera con filigranas metálicas que representan una corte de demonios. La otra es de una madera más clara y también con filigranas metálicas que representan serpientes enrollándose en distintos patrones. Ninguna de las dos tiene una trampa.
j. En el centro de la sala hay una estatua del caballero, quien quiera que fuera, que escondió el escudo. En el espacio tras ella está el escudo sobre un pedestal. Cogerlo supondrá que la mazmorra empiece a temblar y finalmente se derrumbe en 30 minutos, pues ha cumplido su cometido. El escudo mágico es un escudo grande con defensa +3 en lugar de +2 con el símbolo del antiguo caballero, reconocible por la orden a la que perteneció, que sin duda admirará a quien superase sus pruebas.

Y eso es todo. Gracias por leerme, valmar Cerenor!

miércoles, 29 de febrero de 2012

Armaduras en GPyM

Las armaduras en GPyM son un tema peliagudo, aquí tengo algunas de mis reflexiones sobre el sistema básico y las opciones de The Art of Combat.


El principal problema que les veo a las armaduras del básico es que si no eres usuario de magia, no importa lo pesada que sea la armadura que te pongas, tu única limitación es el dinero. Y esto es un poco injusto dado que los usuarios de magia están limitados por el dinero y la penalización de maná. ¿Cómo solucionaría yo esto? Con penalizaciones al movimiento, en general, a las tiradas de Pícaro.

Desde una perspectiva gamist se busca el equilibrio y una relación correcta entre beneficio y precio. Y desde una perspectiva simulacionista es evidente que a un personaje le resultará mucho más difícil moverse sigilosamente, manejar mecanismos complicados o saltar fosos llevando una pesada y aparatosa armadura de placas.

De esta forma, al intentar realizar tiradas de Pícaro con armadura, el personaje tendrá una penalización igual a la penalización de maná de la armadura menos uno (el mínimo es 0) excepto la de placas pesada, con lo que la cosa quedaría así:


Armadura Penalización a pícaro
Ropas
0
Ropa reforzada
0
Armadura de cuero
0
Armadura de escamas
1
Armadura lamelar
2
Armadura de mallas
3
Armadura de placas ligera
4
Armadura de placas pesada
5

Si no queréis complicaros mucho la vida podéis usar las penalizaciones de maná tal cual, pero encuentro estos valores más ajustados.

Cierto que el director podría ponerlos como penalizaciones circunstanciales, pero encuentro que de esta forma queda reglado y los jugadores sabrían a qué atenerse con un guerrero con una armadura de penalización 4 o 5.

Ahora hablemos de lo que opino de las opciones de The Art of Combat. Desde luego producen una simulación mejor, pero no sé hasta qué punto son útiles. Aquí tendremos en cuenta que uso las reglas de Precise Hit, es decir, que al daño se le añade la diferencia entre la tirada de ataque y la defensa del enemigo hasta llegar al daño máximo del arma.

Bien, empezaré diciendo que no me gusta la opción #2 (Armor with hit points) porque me parece más engorrosa de llevar, aunque sea la más simulacionista. Pero creo que ya habéis comprendido que eso para mí no es un valor añadido.

Me quedaría con la opción #1 (Damage-reducing armor), que resta al daño recibido el valor de la armadura en vez de subir la defensa. Pero nótese que he dicho "quedaría" porque con la regla de Precise Hit su efecto se anula; con ella da igual usar la opción #1 o no, si lo pensáis. Si un personaje de defensa 8 (7+ropa reforzada(1)) recibe un ataque en el que el rival obtiene un 11, sufrirá 3PG de daño. Si usamos las reglas de Damage-reducing armor el personaje tendría defensa 7, recibiría un ataque de 11, daño 4 menos 1 de la armadura, total 3PG. Y dado que en la ficha ya aparecen separadas, no veo mas razón para tenerlas separadas. Además se me hace más engorroso por tener que contar aparte los escudos que sí suman a la defensa.

¿Hay alguna razón por la que usaría opción #1? Sí, pero es simulacionista-narrativista: usándola se puede narrar que un golpe alcanza a un personaje, pero no logra atravesar la armadura y hacerle daño. Eso puede dar juego, supongamos, ¿yo qué sé? que el enemigo ataca con un arma que maldice las armaduras aunque no llegue a hacer daño. Claro que para eso no necesito la opción #1, solo ver si ha superado la defensa natural.

Conclusión: usaría la penalización a Pícaro por armadura y pasaría de las opciones de armadura de The Art of Combat.


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 2 de febrero de 2012

Ejemplos de escaramuzas

Como la entrada de la semana pasada quedaba quizá un poco sosa he decidido continuarla introduciendo dos o tres ejemplillos para que se vea cómo aplicar el sistema. Vamos pues.

Aquí no tendría aplicación esta regla; claramente es una derrota automática.

Primero uno con Krujen, clásico en las lides XD6eras:
Las cosas se están poniendo peliagudas para Krujen en la taberna de los Tres Atunes, un antro de mala calaña y peor muerte. Empieza a increpar al posadero porque la cerveza parece agua sucia y el pescado ha saltado de su plato coleando. Tres de lo parroquianos más fieles se ponen en pie. La disputa está servida.

Krujen es demasiado bárbaro para dejarse amedrentar por lo que usa su rasgo Guerrero Bárbaro (4D)  para enfrentarse a ellos en una escaramuza, siendo él el líder de su grupo. Los otros tres, ya un poco mareados, y no en demasiada buena forma, apenas plantean 3D de oposición. Pero Krujen añade un objetivo adicional: acercarse lo máximo posible a la puerta para poder escapar de darse el caso. El DJ acepta y añade un dado a la oposición.

Ambos bandos tiran y Krujen obtiene 2 éxitos mientras que sus rivales solo 1. El fuerte bárbaro no tiene problemas en despacharlos sin siquiera despeinarse y tiene tiempo de acercarse a la puerta por la que pronto sale, pues llega la guardia atraída por el ruido de otras peleas que están surgiendo en el local.
Como veis en este ejemplo hemos añadido algo que no expliqué en la anterior entrada. Un grupo que participe en la escaramuza puede añadir objetivos aparte de simplemente vencer en la refriega. Estos objetivos extra tendrán peso en la resolución en forma de dados que el DJ añadirá a la oposición según crea conveniente. De la misma forma la oposición puede tener objetivos y entonces los jugadores obtendrán dados de ventaja.

Ahora veamos otro ejemplo, esta vez realmente entre grupos. Y, para aguaros la sorpresa, los buenos pierden.
Cinco enanos caminan por un bosque umbroso de vuelta de una provechosa expedición de comercio y camino a su fortaleza. Dicen los rumores que los fieros elfos de Tannimar se han anexionado esa foresta, hasta entonces pacífica; pero Gelon, jefe del grupo enano, no da mucho crédito a las habladurías de los aldeanos humanos... Hasta que repentinamente son objeto de una emboscada.

Cuatro de los enanos se disponen para la batalla mientras el más joven, lleno de miedo, busca resguardo donde puede. Escogen a Gelon como líder que usa su rasgo Batidor de elfos 3D [mira tú qué coincidencia] más los 3D de sus compañeros: 6D. Los elfos son bastantes, los han cogido por sorpresa y tienen buenos arcos (8D de oposición en total, en otras circunstancias no sería necesario tirar), pero su intención no es herirlos (al menos gravemente) sino atraparlos para cobrar un posible rescate +1D para los enanos. No obstante, los enanos no pretenden llegar hasta el final, sino abrir brecha y salir de ahí cuanto antes, +1 para los elfos. Además los pequeños barbudos deben cargar con su joven e impresionable compañero, otro +1 para los señores del bosque.

Ambos tiran y, cosas de táctica militar básica, los enanos son derrotados por 3 a 1 a pesar de que estaban bien dispuestos al combate. Escapan por los pelos y reciben dos puntos de daño que se reparten entre Gelon y otro enano en rasgos adecuados, ya que se quedaron cubriendo la retaguardia y recibieron sendos flechazos.
Es baloncesto, pero tanto da...
No, no se me ha ido la olla, leed más abajo.

Por cierto, hoy en mi Twitter:
erekibeon: #dungeontuit El mapa es 1d6. Caras = salas. 1- Entrada 2-Pasillo con dardos 3-Estatua venenosa 4-Tribu goblin 5-Trampa de pozo 6-Tesoro.
Khazike: @erekibeon Me ha salido un laaargo pasillo con dardos al final del cual vive una tribu goblin. Salir a cazar les debe costar la misma vida.
y
wachinayn: Experimento. Reglamento de rol en 144 caracteres...
mulkoVII: @wachinayn Quiero ver una ambientacion en los 144. :-) Es lo q falta.
Khazike: @mulkoVII @wachinayn Hombres lobo jugadores de rugby. En cada acción tiran 1d6 los oponentes, el que saque más alto decide el resultado.
Gracias por leerme.

martes, 24 de enero de 2012

Escaramuzas y contiendas en XD6


Antes de nada, para que os enteréis de qué hablo, recomiendo leer dos entradas del blog de la Puerta de Ishtar: Escaramuzas y Contiendas. Bien, ahora que ya has terminado, sabrás que son una parte más del innovador y al mismo tiempo clásico (yo tampoco lo creía posible) sistema de la Puerta. Bien, por si no os apetecía leer otras cosas, aquí va un resumen.

Las escaramuzas son batallas rápidas que el grupo no puede perder. Solo sirven para ralentizarlos y hacerles perder recursos enfrentándose a masillas. Se resuelven con una sola tirada enfrentada entre ambos bandos. Las contiendas tienen más enjundia: son combates tácticamente complejos y hechos para recrear combates "peliculeros" más que realistas. Son los combates de jefe final, dignos de que se les preste mayor atención.

Estos señores sí que sabían penetrar. Ríete tú de los hackers o Rocco Siffredi.
(Nadie podrá quitarme la imagen+chiste en una entrada de XD6)

El objetivo de este texto es explicar en qué medida esto es aplicable a XD6. La gran adaptabilidad de XD6 permite hacer esto sin apenas añadidos mecánicos, tan solo enfocando su filosofía desde otra perspectiva.

En el caso de las escaramuzas solo es necesario aplicar las reglas para personajes colectivos de un servidor para el bando de "los malos" y las reglas de Aured de colaboración para el bando de "los buenos", escogiendo a un líder que será el personaje activo. Con esa diligencia solo es necesario que ambos bandos tiren y comparen resultados. "Los buenos" siempre, siempre ganarán, aunque saquen menos éxitos que "los malos". Pero lo que ocurre en ese caso es que todo el grupo recibe daño como si se tratase de un conflicto extendido: tanto como éxitos sobre ellos hayan obtenido los enemigos. Todo el grupo recibe x puntos de daño y entre ellos deciden qué personajes los reciben y en qué medida, adecuada a cómo se ha narrado el encuentro.

Y para las contiendas tengo aun menos que decir: simplemente se deben aplicar las reglas comunes para los conflictos extendidos, con su complicación táctica y la posibilidad de ser derrotado.

Como veis, la diferencia es mínima y la verdad es que esto debería llamarse más bien "escaramuzas para xd6" porque apenas se añade nada. Pero espero que sea como uno de esos detalles tontos en los que nadie se fija hasta que el listillo de turno se los señala y si os he ofendido diciendo obviedades, lo siento. Mi único objetivo es hacer que vuestras partidas sean más fluidas y narrativas combinando dos sistemas que me gustan especialmente. Yo desde luego la usaré.

Como ya digo en la página de Juegos, si algún administrador de Sistema XD6 tiene a bien reproducir esta entrada (insensatos ellos de hacerme el honor) como parte de su excelente sistema de colaboraciones, tienen todo mi permiso tanto para esta como para todas las que haya en la etiqueta XD6. Respetando mi autoría y con un enlace de cortesía, evidentemente, pero no espero menos de ellos.

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