Antes de nada, para que os enteréis de qué hablo, recomiendo leer dos entradas del blog de la Puerta de Ishtar: Escaramuzas y Contiendas. Bien, ahora que ya has terminado, sabrás que son una parte más del innovador y al mismo tiempo clásico (yo tampoco lo creía posible) sistema de la Puerta. Bien, por si no os apetecía leer otras cosas, aquí va un resumen.
Las escaramuzas son batallas rápidas que el grupo no puede perder. Solo sirven para ralentizarlos y hacerles perder recursos enfrentándose a masillas. Se resuelven con una sola tirada enfrentada entre ambos bandos. Las contiendas tienen más enjundia: son combates tácticamente complejos y hechos para recrear combates "peliculeros" más que realistas. Son los combates de jefe final, dignos de que se les preste mayor atención.
Estos señores sí que sabían penetrar. Ríete tú de los hackers o Rocco Siffredi.
(Nadie podrá quitarme la imagen+chiste en una entrada de XD6)
El objetivo de este texto es explicar en qué medida esto es aplicable a XD6. La gran adaptabilidad de XD6 permite hacer esto sin apenas añadidos mecánicos, tan solo enfocando su filosofía desde otra perspectiva.
En el caso de las escaramuzas solo es necesario aplicar las reglas para personajes colectivos de un servidor para el bando de "los malos" y las reglas de Aured de colaboración para el bando de "los buenos", escogiendo a un líder que será el personaje activo. Con esa diligencia solo es necesario que ambos bandos tiren y comparen resultados. "Los buenos" siempre, siempre ganarán, aunque saquen menos éxitos que "los malos". Pero lo que ocurre en ese caso es que todo el grupo recibe daño como si se tratase de un conflicto extendido: tanto como éxitos sobre ellos hayan obtenido los enemigos. Todo el grupo recibe x puntos de daño y entre ellos deciden qué personajes los reciben y en qué medida, adecuada a cómo se ha narrado el encuentro.
Y para las contiendas tengo aun menos que decir: simplemente se deben aplicar las reglas comunes para los conflictos extendidos, con su complicación táctica y la posibilidad de ser derrotado.
Como veis, la diferencia es mínima y la verdad es que esto debería llamarse más bien "escaramuzas para xd6" porque apenas se añade nada. Pero espero que sea como uno de esos detalles tontos en los que nadie se fija hasta que el listillo de turno se los señala y si os he ofendido diciendo obviedades, lo siento. Mi único objetivo es hacer que vuestras partidas sean más fluidas y narrativas combinando dos sistemas que me gustan especialmente. Yo desde luego la usaré.
Como ya digo en la página de Juegos, si algún administrador de Sistema XD6 tiene a bien reproducir esta entrada (insensatos ellos de hacerme el honor) como parte de su excelente sistema de colaboraciones, tienen todo mi permiso tanto para esta como para todas las que haya en la etiqueta XD6. Respetando mi autoría y con un enlace de cortesía, evidentemente, pero no espero menos de ellos.
Uy! un guante en el suelo...quizá deba recogerlo...
ResponderEliminarHonrado me hallo.
ResponderEliminarPues al final parece que ha sido fácil de implementar en XD6 y todo...
El trabajo ya estaba hecho, todo ha sido combinar. Lo modular es guay. =D
EliminarPero con el culo pegado a la pared, que el blog no lleva suficiente tiempo para saber de dónde cojea...
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