sábado, 20 de octubre de 2018

Class: butcher princess / dismemberer gentleman

I didn't know there was an anime with that name until
I was looking for picture, but it is good to know...
This is a tranaslation of a post originally published in 2016. Yes, I do know it is a class for a game that is not translated into English, but the concept is cool and you can adapt it to any other D&D simulacrum.

A class for La Marca Estelar. Slaves of the Elven Empire that won their freedom by surviving the mortal games and are now very well dressed but completely unadapted adventurers.

Requirements: Constitution (CON) 12
Hit Die: 1d8
Class skills: all of them (see below)
Max level: 15
Progression and saves: as the Space marine, but they get one more skill point on even levels

Description

Elves are immortal and, with immortality, also comes boredom and only on thing can remedy it: the excitement of death and slaughter. That's why the Elven Empire is a warlike nation (even for the standards of la Marca Estelar). Whoever, there can't always be war and, to entertain themselves during those brief times of peace, they have something almos as good: the mortal games. Practices, sports and competitions where the death rate is stupidly high and in which they force their slaves to participate. The immense majority are humans*.

Butcher princesses (or dismemberer gentlemen if they are male) are those that have somehow suvived for years to a miriad of these shows: gladiatorial fights, battle royale, laser pistol or sword duels, extreme hunting, ogromachies, murder football, brütalball, rollerball, private field battles, space naumachies, selfduel, mortal rallies, fighter ship races, exteme bull fighting, mecha combat, battle strip-tease... All of it with an spotless attire. With this they have won their freedom, something extremely rare in the Elven Empire, and many of them want to get as much distant as possible from there but still be in the lucrative business of killing for money or "adventuring", as they call it. After all, it's the only life they know.

Weapons and armor

They can use all of them. They are so used to, trained and even bred for combat, that they quickly get familiarity with exotic or alien weapons that they have never used before.

Other traits

Besides knowing how to kill people, successful butcher princess get specialist training that gives them access to all class skills. However, knowing how to repair a vehicle while you shoot is not everything in life. As they spend most of their lives cloistered, fighting only in artificial enviroments, they don't have a lot of basic nature survival skillsand other matters that are necessary for an adventurer.

That means that they can raise their class skills as usual, but they have to spend two advance points to raise by one a general skill.

On the other hand, as many times per combat as their level, they can perform a mortal flourish, a really spectacular and brutal move. This is actually a normal attack without any changes to hit or damage. However, if it is successful, the result is so horrible (the players can describe it themselves) that, even if the objective is not killed, they are left wishing that they were dead. Also, both the objective and all of their allies able to see the attck will have to make a morale roll to avoid running away after the incredible exhibition.

On the other hand, they princesses are so unused to society that they always have a -1 to their reaction rolls with everyone but bloodthirsty savages. And everytime a problem can be solved through murder, slaughter and dismemberment, they must succeed in a roll of Wisdom + level/2 to avoid trying to solve it by murder, slaughter and dismemberment.

Normal clothes gives them +2AC as long as it is elegant, hard to wear and clean. They lose the bonus if they wear any other armor except energy fields.

And also, every time they go up a level (including 1), there is a chance that a galactic TV crew will start following them and their party: exactly 6% multiplied by the level they just got to.

TV crew

In la Marca Stellar reality shows that portray the exciting daily life of adventurers are flourishing. If the PCs have proven to be cool, aggresive and salacious enough some executive will ofer them a juicy contract (especially if they have a butcher princess). If they accept, it will have the following consequences:
  • A couple of camera drones will start following them 24/7, recording everything that happens and giving advice, feedback and executive meddling.
  • They get 1cr per PX they got through actions performed while being recorded by the drones, as their share of the sponsorships.
  • If the drones are destroid, they will be replaced in 1d6 days, but they won't get any money in the meanwhile.
  • If they don't go in a reasonable ammount of adventures each week, their program will be cancelled and they'll get fired.
  • If they spend enough time (around six months) being followed by the cameras, they will develop a public image. Their reaction rolls will have a +1 and hostile creatures with less DG than the players that could have had access to the galactic TV will have to make a morale roll at the start of the encounter to avoid running away.
Thanks for reading. Valmar Cerenor!

*It is unbecoming for elves to participate themselves in the mortal games, as they consider themselves above such simple passtimes. Of course, everyone of them has done it in their youth.

viernes, 19 de octubre de 2018

Encuentros aleatorios en Avarnia Meridional

¡Alejaos de mí, malditos encuentros aleatorios!
Saludos, muníficos lectores.

No fue hasta que iba a empezar a jugar a Avarnia Meridional allá por abril que me decidí a hacerlo con Tesoro y Gloria. Antes de eso, mis planes eran usar una iteración de B/X como Aventuras en la Marca del Este; por eso el sistema de encuentros aleatorios que incluye se basa bastante en esa encarnación de D&D. Pero como los encuentros son especialmente importantes en un juego de exploración como este, les presté especial atención.

En un principio tenía dos grandes problemas:
1) quería un equilibrio entre encuentros aleatorios únicos, que fueran impresionantes e insólitos, y entre encuentros comunes que dieran una sensación de que el mundo es un lugar con una biología y una continuidad y
2) quería que el contenido de los hexágonos estuviera bien reflejado, que para algo he escrito 648 de ellos, muchos de los cuales contienen elementos que son difíciles de encontrar simplemente cruzándolos.

De modo que, como de costumbre, la solución era añadir más tablas aleatorias. Si había un encuentro, tiraría 1d6 adicional:
1. Encuentro único e insólito.
2-3. Encuentro con el contenido del hexágono y relacionado.
4-6. Encuentro común de la zona.

Para el resultado de 1 usaría una tabla de 1d100 resultados preparada previamente (con extrasa para poder reemplazar los ya usados) y, para el resultado de 4-6 usaba tablas que dependen de la latitud a la que se encuentren los jugadores, me explico.

Avarnia Meridional está dividida en 54 sectores, cada uno de 12 hexágonos, en nueve filas horizontales (de la A a la I) y seis columnas verticales (del 1 al 6), de modo que hay un sector que es B4, por ejemplo. Cada fila horizontal (que van de norte a sur) tiene una tabla de 11 posibles encuentros (tipo 2d6 gnols) del 2 al 12, donde los encuentros más bajos son más probables en el oeste y los más altos más probables en el este. Esto permite tirar en estas tablas de tres formas distintas:
  • 100% naturalista: tira 1d6 más el número del sector, de este modo, en B6 siempre obtendrás los resultados más orientales (1d6+6).
  • Razonablemente naturalista: tira 2d6, así los resultados del centro serán más comunes siempre.
  • Al carajo todo: tira 1d12, tira dos veces y combina si sacas un 1.

Encuentro aleatorio: elemental de matemáticas.
Pero claro, eso ya implica hacer normalmente tres tiradas:
  • Determinar si hay un encuentro.
  • Determinar de qué tipo es.
  • Determinar cuál es.
Así que decidí que las dos primeras podían colapsarse fácilmente.

En B/X, tiras 1d6 para determinar si hay un encuentro. En una zona poco poblada hay 1/6 posibilidades, en una normal son 2/6 y, en las más pobladas y fértiles, 3/6. Es decir, 16%, 33% y 50% respectivamente, lo cual me parece bastante correcto.

Así, en Avarnia, lo que hago ahora es tirar distintos tipos de dado dependiendo de la zona y, si el resultado es 6 o menos, lo interpreto como en la tabla de los tipos de encuentro. Para zonas muy pobladas empleo 1d12, para zonas comunes uso 1d20 (debería ser 1d18, pero soy humano) y para las más despobladas tiro 1d30 (debería ser un 1d36, but who's counting?).

Las ventajas de este sistma son que mantiene la estadística reduciendo el número de tiradas necesarios y con un sistema que hace más fácil saber si ha habido un encuentro o no, simplemente hay que mirar si el resultado es 1-6 o no. Desde luego a la hora de la verdad ha probado ser bastante ágil.

Pero aun así estoy pensando la forma de colapsarlo todo en una sola macrotirada... Quizá tirando varios dados a la vez...

En fin, espero que os haya parecido interesante y os pueda resultar útil. Si tenéis alguna duda, sugerencia o alabanzas a los poderes del bien y la luz, comentad, maldita sea.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


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jueves, 18 de octubre de 2018

Muy pronto El trueno sin relámpago

Saludos, muníficos lectores.

Como es posible que aún no haya llegado a sus oídos la feliz noticia, sepan que los chicos de Tesoro y Gloria han contratado mis servicios para escribir una aventura para el verkami de ese juego.

Se titula "El trueno sin relámpago" y tiene todas las cosicas que me gustan: nómadas de las estepas, magia negra, montañas de PJs muertos... He aquí la sinopsis:
Es casi tradicional que en las extensas llanuras de Kamcha, los salvajes jinetes que las habitan secuestren a muchachas para hacerlas sus esposas. Pero cuando es un joven magnate de una gran ciudad a las orillas del mar Chab el que roba a una bella princesa de un clan nómada, podéis tener por seguro que las consecuencias resonarán por toda la planicie. Ahora los personajes jugadores lo acompañan de vuelta a la boca del lobo, a pagar a su nueva familia política una dote que solo van a aceptar a regañadientes y sin duda encontrarán montones de acción, intrigas mágicas y la naturaleza de aquello que los nómadas ya llaman el trueno sin relámpago.

Y, además de eso, uno fuerzas con el genial Dan de [Dan Dibuja para darle vida a ese mundo de pasiones y PJs muertos. Aquí podéis echar un buen ojo al proyecto de portada que se trae entre manos, estoy deseando verla terminada:





Ese señor que hay apoyado contra la columna es un PJ muerto.

¡Apoyad Tesoro y Gloria hoy y haceos con El trueno sin relámpago! ¡Toda clase de misterios os esperan!

Y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 17 de octubre de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 9

Si en el futuro la compañía del León y el Cocodrilo alcanza los libros de historia, este probablemente sea recordado como uno de sus capítulos menos brillantes.

Tras regresar victoriosos de la batalla de Llanancha y descansar por un tiempo decidieron volver a dirigirse al norte, a los altiplanos que conducen al resto de Avarnia, con el fin de volver a consultar al árbol sabio y viajar a través de las montañas hasta Akhravuz, la ciudadela de los enanos. Por supuesto pasaron otras cosas y no hicieron nada de esto.

Arguskar, el clérigo de piel negra, y Amanthos, el montaraz áratha, se habían adelantado hasta alcanzar el Descanso de Mellina, el caravasar que se encuentra antes del acceso a la meseta.

Por el camino Amanthos demostró una actitud bastante sospechosa hacia un onagro, pero Arguskar decidió no prestar demasiada atención a lo que claramente parecía un sacrificio. Después fueron emboscados, atacados y casi aniquilados por una banda de orcos bisoños, pero un milagro de la Ley los mantuvo con vida.

Al fin llegaron a su destino y esa noche exploraron la entrada a un subterráneo cercano donde sospechaban que habitaban minotauros. Tras encontrar una puerta cavada en la roca enmarcada con serpientes esculpidas decidieron dar la vuelta y reunirse con el resto de la compañía en el caravasar.

Entre ellos estaba Rorix, el enano, que había pasado un mes entero de juerga y no vio motivo alguno para no hacerlo también esa noche en concreto.

Así, pero en pequeñito.
A la mañana siguiente despertó con un dolor de cabeza y mojado. No solo de la borrachera, sino porque había roto la pila de agua bendita de la capilla, entre otros desperfectos. Pero esto solo lo vio después de escuchar a la multitud que aporreaba las puertas, exigiendo que saliera.

Abrió las puertas y la multitud trató de rodearlo cuando se interpusieron Amanthos y Tawizu, la princesa nómada guerrera. Mientras Tawizu echaba mano de su autoridad como alguacil y guerrera imponente para calmar los ánimos y no recurrir a la justicia popular, Amanthos hablaba por lo bajini a Rorix acerca de huir echando chispas a las colinas.

Tawizu: a ver, buenas gentes, ¿por cuánto pueden salir las reparaciones?
Rorix: estoy dispuesto a pagar lo que sea.
Aldeano aleatorio motivado: ¡500 monedas!
Rorix: ni loco pago yo eso, vámonos de aquí, Amanthos.

Y así ambos escaparon a lomos de la cabra de guerra del montaraz hacia las colinas de los minotauros. A medio camino se dieron cuenta de que, por supuesto, Rorix no llevaba ni sus armas ni armadura, para que no le dificultaran irse de fiesta.

Tras aclarar las cosas con el magistrado local, Tawizu y sus aliados (Tamnus, el explorador exbandido y dos úmiras azules que se le habían unido) se dirigieron también a las colinas a buscar a los dos alguaciles fugados.

Así, pero corneando al enano.
Estos estaban escondidos en una cañada, esperando a que llegaran sus compañeros y tratando de no ser descubiertos por ninguna turba, cuando de pronto, de entre la foresta emergieron no uno, sino seis enormes minotauros totalmente preparados para la guerra que los habían estado observando. Al otro lado de la cañada, Tawizu los miraba horrorizada.

Rorix fue el primero en caer, literalmente, al ser derribado de la cabra por un minotauro y partirse el cuello. Amanthos y otro de los úmiras azules también resultaron heridos, con lo que Tawizu resolvió a usar sus habilidades como jinete de camello para atraer a los hombres bestia mientras Tamnus daba un rodeo y rescataba como buenamente podía.

Y no solo eso, sino que además Tawizu consiguió llegar al galope al caravasar (a donde aparentemente se dirigían los horribles bovinos) y formó una pequeña defensa de guardias y caravaneros que consiguió hacer retroceder a las bestias en campo abierto y perseguirlas hasta darles muerte.

De modo que decidieron embalsamar al enano y una de las cabezas de minotauro, para poder llevar ambos fiambres a Akhravuz para que su hermanos enanos pudieran darle un entierro digno.

De modo que esto os sirva de lección: tirad más a menudo en la tabla de festejos, maldita sea.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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lunes, 15 de octubre de 2018

1d12 libros del laboratorio del genio loco

Lo único mejor que un buen engendro es un buen libro sobre cómo crear buenos engendros.

1. Manual práctico de carpintería viviente.
2. 1000 compuestos explosivos y sus peligros (para otros).
3. Los secretos inextricables de la palanca.
4. Astrología de guerra: el firmamento hecho arma.
5. Explotación de ciudades enterradas y sus subestratos.
6. Dispersión: cómo aprovechar la atmósfera para esparcir gases nocivos
7. Construya su propio arnés de batalla para ballenas
8. Procedimientos para la extracción oricalco: aproveche al máximo su cadáver de titán
9. Cirugía utilitaria: mejore a sus más dedicados secuaces.
10. 200 compuestos útiles para la vida del fugitivo.
11. Agronomía de plantas malévolas.
12. Recetas para gente joven, 7ª edición.

Siguiente: 1d12 artefactos del laboratorio del genio loco (próximamente)

sábado, 13 de octubre de 2018

Battle cube


This is a translation of a post originally published in 2012.

Classification: construct

Among alm things that I like about Adventure Time, for some reason, one of my favorites are battle cubes.
And you can see the businessmen in the back. That episode was great.
They are mostly that: floating cubes that shoot raya. However the idea can be refined.

For starters let's imagine that they were made by a wizard to serve his evil purposes. That way they can be adorned however the wizard liked. Some can just be a white hexahedron, others can rock ornaments of gold and silver, others can have skulls on their surface with a bigger one in the center of each face, they can be painted with horrible signs or carved with scenes of doom. Just the way you like 'em!

Or you can also customize the kind of magic projectile they use. You don't like plain magical energy? They can throw slime or green fire or, I don't know, poisonous snakes.

And can they have other shapes like spheres or pyramids? NEVER. THAT'S HERESY. Don't even think about it.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 12 de octubre de 2018

Generador de heráldica

Entrada invitada del siempre genial y amigo de este blog Luis Míguez de Dibujante y Detective.

Lista heráldica 0: 1d6 caballeros
1 Aparece un caballero luciendo una fiera en su escudo (ver lista heráldica 1)
2 Aparece un caballero  luciendo un objeto en su escudo  (ver lista heráldica 2)
3 Aparece un caballero con un escudo colorido, sin una figura concreta (ver lista heráldica 3)
4 Aparece un caballero de aspecto rústico y barbárico (ver lista heráldica 4)
5 Aparece un circunspecto caballero al servicio de la Iglesia  (ver lista heráldica 5)
6 Aparece un caballero de aspecto impiadoso y siniestro (ver lista heráldica 6)  

Lista heráldica 1: 1d12 escudos con figuras (animales y monstruos)
1 Sobre campo tronchado de oro y gules, un águila brochante de un color al otro
2 Escudo partido: 1 losanjado de gules y plata, 2 una cabeza de león de sable sobre campo de oro
3 Campo de oro con león rampante de gules, con bordura cuarterada en aspa de azur y plata
4 Sobre campo de oro con banda de plata, un ciervo de gules
5 Sobre campo de plata, un lobo de sable
6 Sobre campo de azur, un león rampante de plata
7 Sobre campo de gules, un dragón de oro
8 Campo de plata con cuervo de sable, con jefe losanjado de oro y sable
9 Sobre campo de azur con un franco cuartel de plata, un cisne de sable
10 Sobre campo de sinople con un palo de plata, un caballo rampante de sable
11 Sobre campo de azur un delfín de plata, con bordura componada de plata y gules
12 Sobre campo partido de plata y sable, un grifo rampante brochante de un color al otro

Lista heráldica 2: 1d12 escudos con figuras (objetos y plantas)
1 Sobre campo tronchado de plata y azur, un árbol arrancado brochante de un color al otro 
2 Sobre campo de oro una caldera de sable, con jefe de plata cargado de tres barras de sable
3 Partido de azur y gules, dos coronas antiguas de oro brochantes sobre el todo
4 Sobre campo de plata dos espadas cruzadas de sable, con bordura de sable 
5 Sobre jaquelado de oro y azur, una torre abierta de sable 
6 Sobre campo de plata, una estrella de ocho puntas de gules
7 Sobre campo de azur, 3 gavillas de trigo de oro
8 Cuartelado: 1 y 4 de gules, 2 y 3 de plata con una granada de gules
9 Sobre campo de plata dos espadas cruzadas de sable, con jefe de sable cargado de tres palos de plata
10 Sobre campo de azur, barco de plata sobre ondas de plata y azur 
11 Partido de azur y sinople, una vid arrancada de oro brochante sobre el todo
12 Sobre campo partido de oro y sinople, una torre abierta brochante de un color al otro

Lista heráldica 3: 1d12 escudos sin figuras
1 Sobre campo de gules, una banda de plata engolada de dragantes de oro
2 Sobre campo de plata un escusón de gules, con jefe jaquelado de plata y gules
3 Sobre campo de oro, fretado de gules claveteado de oro
4 Jaquelado de gules y plata
5 Cuartelado: 1 y 4 de plata, 2 y 3 jaquelado de plata y sinople
6 Sobre campo de oro, tres chevrones de gules
7 Sobre campo de plata, tres barras de azur
8 Sobre campo de azur, ocho bezantes de oro
9 Escudo partido encajado de cuatro encajes de azur y oro
10 Cuartelado: 1 y 4 de azur, 2 y 3 de plata con un aspa de azur
11 Sobre campo de oro, un chevron de gules cargado de tres bezantes de plata
12 Sobre campo de sable un escusón de oro, con jefe jaquelado de plata y azur

Lista heráldica 4: 1d12 escudos heráldicos para caballeros con trasfondo céltico/bárbaro
1 Sobre campo de sinople, un hombre salvaje (armado con clava) de plata
2 Sobre campo partido de gules y sinople, tres astas de ciervo de plata
3 Jironado de plata y oro, con un sol de sable
4 Jironado curvo de doce de sinople y sable *
5  Sobre campo de gules, nueve besantes de sable *
6  Jironado curvo de ocho de plata y sinople
7  Sobre campo de sinople, un frete de plata C
8 Sobre campo de sable, una cabeza de jabalí de plata
9 Sobre campo de gules, un sol de oro
10 Sobre campo de sable, la cabeza de un hombre salvaje de oro
11 Sobre campo partido de sable y sinople, una cierva pasante de oro
12  Sobre campo de sinople, un carnero rampante de oro

*No es una combinación heráldica correcta. ¡Qué gente más bárbara!

Lista heráldica 5: 1d12 escudos para caballeros piadosos/eclesiásticos
1  Una Cruz del Calvario de oro sobre campo púrpura
2 Sobre cuartelado de púrpura y sable, una corona de espinas de plata
3 Sobre campo de sinople, un cáliz de oro sumado de una hostia de plata
4 Sobre campo de azur, un cometa de plata
5 Sobre campo morado, un cáliz de plata *
6  Sobre campo de azur, una cruz de plata
7 Sobre campo de plata, una cruz de plata fileteada de azur
8 Sobre campo de gules, una cruz griega potenzada de oro
9 Sobre campo de sable, una paloma de plata
10 Sobre campo partido de sinople y morado, una cruz latina de plata *
11 Sobre campo púrpura una cruz latina de oro, con jefe de plata cargado de tres cruces griegas púrpura
12 Un Agnus Dei de plata nimbado de oro sobre campo púrpura

*El morado no es  muy correcto  como color heráldico, pero es muy apropiado para hombres de Iglesia.

Lista heráldica 6: 1d12 escudos heráldicos para caballeros diabólicos/no muertos
1 Sobre campo de gules, una cabeza de Medusa de sable *
2 Tres cabezas de perro de sable sobre campo de plata
3 Perro pasante de sable sobre campo de plata
4 Sobre campo de sable, una calavera de plata
5 Jironado de ocho de morado y sable
6 Cuartelado de sable y gules con cruz brochante de un color al otro *
7 Jironado de doce de gules y sable *
8 Sobre campo de sable, dos huesos cruzados en aspa de plata
9 Sobre jaquelado de sable y gules, una calavera de plata
10 Sobre losanjado de gules y plata, un sapo de sable
11 Sobre campo de sable, una calavera de carnero de plata
12 Sobre campo de gules, un hombre de sable con alas de murciélago y cuernos *

*No es una combinación heráldica correcta. ¡Qué afrenta!

jueves, 11 de octubre de 2018

Mascaradas en Ablaneda

Fuente: la Vinajera
Saludos, muníficos lectores.

En los meses de invierno y otoño del condado de Ablaneda a menudo se celebran antiguas mascaradas para diversión del pueblo y a fin de atraer la buena fortuna sobre la población que corresponda.

Pero nada es sencillo en este condado perdido de la mano de dios, y no pocas veces la máscarada de rigor, indispensable para los vecinos, acaba trayendo no pocos problemas que los ronderos acaban teniendo que arreglar con no pocos sudores y lágrimas de sus ojos. He aquí algunos ejemplos:
  • Las mascaradas más tardías suelen, con no poca frecuencia, coincidir con el comienzo de la cuaresma y el carnaval. Solo atraer la atención del noble don Carnal y sus huestes de perros y vacas puede ser terrible, pero si se le suman escaramuzas con doña Cuaresma, las cosas pintan aún peor.
  • Numerosos monstruos y criaturas aprovechan el uso de máscaras para entremezclarse con la gente, no siempre con buenas intenciones. De todos es bien conocido lo que ocurrió en Bajacervera cuando confundieron al ojanco de verdad con el de mentira.
  • En muchas aldeas se representa la lucha entre el bien y el mal como la captura y muerte del Oso, con un joven del lugar vestido como tal. Por supuesto se deja ganar, pero si algún poder maligno quiere maldecir a la población, a veces se apodera de él, dándole la fuerza de un verdadero oso para defenderse.
  • En algunos otros concejos cargan a un muñeco de paja cubierto de piel de cabra con los pecados cometidos por el pueblo y mandan a una expedición a abandonarlo en los montes, por supuesto, con los ronderos como escolta. Todo iría mucho mejor si la tradición no determinase que deben sacudir cencerros por el camino para evitar a los malos espíritus.
  • En otros lugares donde Juan Quinto, el famoso bandolero, ha sido ejecutado en alguna ocasión, se vuelve a representar su juicio y enjuiciamiento en efigie. A veces el propio Juan Quinto aparece para impedirlo.
  • No es raro que algunos hechiceros aprovechen las festividades para reforzar sus rituales de poder, cosa que no siempre termina del todo bien si lo que quiera que invocan por erro salta entre la multitud.
  • A veces dos pueblos rivales tienen mascaradas distintas y estas caen cada año en un día diferente. Todo va bien hasta que cada pocos años ambas mascaradas coinciden el mismo día y los personajes de ambas se enfrentan en una batalla campal.
Pero que Dios me libre de murmurar. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 8 de octubre de 2018

1d12 brebajes del laboratorio del genio loco

Hm, las burbujas pican en la lengua...

1. Concentrado de muerte. Tiene el efecto de un horrible rayo de la muerte.
2. Crecepelo maravilloso. Funciona extremadamente bien.
3. Dos pociones mágicas de efectos dispares sintetizadas en una con ciencia.
4. Poción que incrementa el poder de la parte sombría de la personalidad, produciendo hydización.
5. Poción de clonación extrema: pones tu ADN en ella, haces que otra criatura la beba y tu clon saldrá de sus entrañas.
6. Poción de eterna juventud: rejuveneces poco a poco, pero exponencialmente, llega un punto en el que rejuveneces un año cada hora hasta morir.
7. Recuerdos líquidos encapsulados que pueden beberse para verlos. Todos son cosas incriminatorias contra el genio.
8. Brebaje que materializa la próxima cosa con la que sueñes. Buena suerte.
9. Filtro de transcendencia: todas tus características asumetan absurdamente, pero los asuntos humanos dejan de interesarte y buscas la forma de ir al espacio.
10. Concentrado de gigantismo. Por desgracia solo funciona en roedores, como demuestran las cobayas gigantes.
11. Veneno sin efecto inmediato que, pasadas unas horas, se secreta con el sudor, haciendo así la piel del consumidor tóxica.
12. Maldición, era solo ácido extrafuerte.

sábado, 6 de octubre de 2018

Are there dwarf sorcerers?

This is a translation of a post originally published in 2012.

Dwarves usually have a curious relationship with magic. If we take a look at classic D&D, only arcane magic is kept away from them and yet they are able to creat object of magic nature due to it's exceptional craftsmanship. In Middle Earth they lack magic completely (mostly like everyone except for elves). And in Warhammer we find that their "magic" it's based on runic artifacts. I bring these three up because the classic vison of dwarves follows their model--as far as I know.

This brief introduction lets us introduce the question that will serve for introducing (gods!) the question I've come to ponder over--are there dwarf sorcerers? The most common answer seems to be no. However I have had a little idea I want to share with you--a way to treat classic medieval fantasy dwarves that may interest some of you.

It is an explanation of why dwarves generally lack magic power and also why they are especially resilient to them. The secret lies in their beards: that thick layer of facial hair not only are important to show the dwarf social ststus, age and origin, but also, their thick steands, symbok of the unyielding order opposed to the chaos of magic, are impermeable to supernatural forces. But, in the same way that they keep magic from entering, they keep it from getting out.

Of course there has always been dwarf with a predisposition for magic that have found a workaround to this hairy problem. Shaving is anathema among dwarves, but the most corrupt of their numbers are ready to sell their honor and their clan's, their social status, their identity in exchange for the power that magic xan offer. So this hypothesis would answer the initial question like this--are there dwarf sorcerers? Yes, they only have to shave. We can analyse this from its symbolic perspective and also from the point of view of how gamable it is.

As a symbol it is more or less clear. In most cases a sorcerer is someone that leaves society and their norms to reachnew heights. We're used to the idea of the mage thst lives alone in his tower, forgotten by the world. There is also the common idea the corrupting and chaotic effect of magic and, I don't know about you, but to me the idea of a beardless dwarf gives me the chills--it seems like something is not right. And if that's me imagine others from the same race.

And this takes us to gamable ideas. A dwarf sorcerer would be specially rejected by other rightful dwarf characters. Both PCs and NPCs should have a complex background: it takes a lot to corrupt a dwarf and that sorcerer must have had powerful reasons to let go their ancestral dignity. I can't resist the idea of a clean shaven dwarf sorcerer as the mastermind of a campaign, consoiring from the depths against their former kin.

In more mechanical terms, a shaven dwarf would lose extra resistance against magic if it is contemplated in the system, making them closer to a human in that regard.

Well, I don't know if someone will shaee my enthusiasm, but I find it fun at the very least. Thanks for reading! Valmar Cerenor! Here is a video that illustrare the whole hairy situation (ha, ha):

viernes, 5 de octubre de 2018

El Plano de las Flores, el Azúcar y las Cosas Bonitas


Cada uno de los ocho planos del Caos es es la manifestación de un poderoso deseo cósmico capaz de alterar realidades a lo largo del multiverso.

El origen y verdadera naturaleza de estos deseos es desconocido, pero los sabios atribuyen al Plano del Azúcar, las Flores y las Cosas Bonitas es HACER AMIGOS.

Todo ese asunto de la corrupción, la dominación y la destrucción da mucho miedo. ¿No preferís un poco de batido? Los tenemos de todos los colores.

Kha ha estado hablando de Nosotros por un tiempo, pero lo hemos convencido de que pare llevándolo a la habitación de los perritos y los gatitos. Jijiji.

Ah, sí, lo de la rueda de los planos. No le deis tanta importancia, es algo que se ha inventado porque su vida no era lo bastante dulce.

¿Cómo sería? ¡Ejem!


Dada su posición a la izquierda de la rueda se trata de un plano fuertemente centrado en la materia, pero, al estar en la parte superior, es un plano involutivo: todo lo que genera conduce a la barbarie y la degradación.

Jiji. ¿Lo he imitado bien?

Qué aburrido, ¿no? Pero no os preocupéis: tenemos galletas, tenemos conejitos, tenemos globos, ¡tenemos de todo! Nosotros podemos dároslo.

¿Por qué pensar en cosas tan violentas y tristes verdad? Cuando todos podemos llevarnos bien, puedes ser Nuestro amigo. Nos aburrimos mucho si no tenemos con quien jugar.

No tienes nada que temer. :)

miércoles, 3 de octubre de 2018

Reseña: Tesoro y Gloria (manual básico)

Tesoro y Gloria es un juego de fantasía estilo OSR que lo está dando todo en Verkami para salir por la puerta grande. A pesar de ser de la Vieja Escuela, no es un retroclón, sino que usa algunas de las mecánicas tradicionales del género, aportando cosas nuevas, pero manteniendo todo lo que nos gusta de la OSR: el sandbox, la resolución de problemas y la aleatoriedad. Además, aunque es mayormente genérico, su ambientación, tanto implícita como explícita es muy interesante. Pero como la edición final no existe aún, vamos a darle un buen repaso a la edición básica revisada que podéis encontrar en su web (www.tesoroygloria.com) y tiene lo básico para jugar.

Pero antes ojo, full disclosure: estoy bastante implicado en el proyecto, como podréis comprobar. Maldición, he escrito aventuras para la campaña de Verkami y escribo esta reseña a sugerencia de Telmo, el autor. Probablemente eso hará que no sea 100% neutral a la hora de hacer esta reseña, pero haré lo posible por tratar de mantener mi objetividad y decir, al menos, cosas que espero que se mejoren en la edición final.

Dicho esto, al lío.

Contenido

El básico es un librito de 58 páginas (que se verán muy ampliadas en la edición final).

El capítulo primero (o actos, como los llaman), se corresponde con "las partes del juego", un repaso rápido a las reglas y conceptos básicos del juego. Si bien, en mi opinión, está muy centrado en el combate, esto probablemente se debe a que es en estas dos páginas donde te explican prácticamente todo lo que necesitas saber sobre el combate.

El acto segundo se dedica a la creación de personaje, todo bastante sencillo y directo. En esta edición solo se incluyen las clases humanas: guerrero, mago, ladrón, clérigo y montaraz, pero con la promesa de que habrá cinco más en la edición final, incluyendo kobold o almaardiente.

En el acto tercero se nos habla de los aliados, los PNJ que pueden acompañar a los PJ en sus correrías, con las estadísticas de los más básicos, que se corresponden con las clases de jugadores, pero son más simples de llevar.

Es notable señalar que, mientras que no hay capítulo de combate perse, el cuarto, Exploración, se dedica por entero a las reglas para viajar por tierras salvajes, descubriendo lugares inhóspitos, así como un poco de mazmorreo.

El capítulo quinto se dedica a las reglas generales de magia, el sexto a los entretiempos (las cosas que los PJ pueden hacer en periodos largos entre aventuras), el séptimo a la subida de nivel de fama (que en el básico solo llega hasta el tercero, Aventurero) y el octavo es un breve bestiario que también se verá ampliado, convirtiéndose en un tomo propio.

Finalmente, llegamos a los apéndices, que son una de las partes más enjundiosas del manual, casi la mitad. Del A al B encontramos las tablas de cosas de matar y equipo; en el D y E están los conjuros y trucos respectivamente; en el F y G están los dioses y sus dominios, y finalmente en el H encontramos la lista de talentos.

Estilo

Siguiendo un poco con la parte del contenido, he de decir que hay muy poca paja y mucho material, con textos que van al grano y están claramente pensados para jugar ya-ya-YA.

Soy de la opinión de que el juego ha sido malinterpretado en un punto muy importante: la gente lo compara con Warhammer, normalmente para bien. Señores, el hecho de que tenga armas de juego y personas que hablan alemán no lo hace Warhammer. Los temas no son oscuros, los personajes no son esperpentos grimosos y el mundo no es un sitio hórrido acosado por el horrible horror.

Lo que sí es Tesoro y Gloria es un juego de aventuras, donde impera la idea de que puedes hacerte un hombre o mujer de fortuna simplemente con una espada al cinto, un poco de magia, mucho ingenio y la suerte de tu parte.

En ese sentido no es tan distinto de lo que uno se espera del D&D viejuno, pero Telmo ha tomado una serie de decisiones estéticas que funcionan muy bien.
  • Quería decir que ha movido, pero más bien ha ampliado el rango de armas y estéticas de solo la Baja Edad Media a la Edad de la Pólvora más temprana. Porque, eh, si vas a tener tantos anacronismos en tu juego de rol, mejor ir a tope.
  • Los dioses no son las deidades pseudoolímpicas o pseudocristianas a las que estamos acostumbrados, sino que adopta la visión de los dioses como númenes que no necesitan a los humanos para existir.
  • Adopta muchos elementos de la mitología y cultura del País Vasco, algo ciertamente poco explotado, y que llama la atención en algo que no es, ya sabéis, 100% vasco, sino introducido en un juego de aventuras común, además con mucho tino.
  • Llama gloria a los puntos de experiencia, con dos cojones. Tesoro y gloria.

Jugabilidad

Como decía al principio, Tesoro y Gloria no es un retroclón, sino lo que a mí me gusta llamar un neoclón: es claramente un hijo de D&D, pero no es una réplica de una edición antigua, sino un juego nuevo que se aprovecha de que sus mecánicas son bien conocidas y funcionales. Un poco como Clásicos del Mazmorreo.

Algunos de los mayores cambios con respecto a la ediciones Basic/Expert, con las que la comparación sería más cercana, son:
  • Al llevar a cabo las tiradas de ataque, no usas bonos numéricos ni tienes bono para atacar. Simplemente lanzas un dado que será de distinto número de caras dependiendo de tu clase y otros factores y, si obtienes menos que la CA del objetivo, le das.
  • El daño explota, esto son aquí los críticos. El mismo día que escribí esta reseña un osgo le hizo 28 puntos de daño a un desgraciado aliado. Aun así no lo mató.
  • Puedes escapar de la muerte al llegar a 0pg con un 50% de posibilidades, más si haces un sacrificio.
  • Tienes pericias que sirven como habilidades, pero que a menudo te aportan éxito automático solo por tenerlas, lo que agiliza el juego en mi opinión, además son poquitas.
  • Tienes talentos, lo cual puede traer flashbacks de Vietnam a quien no le guste tratar con dotes y builds. En mi opinión es fácil que llegado a un nivel medio un personaje tenga demasiados talentos como para llevar la cuenta, dependiendo de cómo sean, y se da mucho al análisis parálisis al subir de nivel. Pero, eh, dan variedad. Y no es que no se pueda arreglar, yo me planteo obligar a la gente a tirarlos al azar, llevando al extremo lógico el espíritu del juego.
  • Se da un gran énfasis a los aliados, aportando reglas y características específicas y haciendo más fácil llevarlos en juego, algo que rara vez había visto en otros juegos OSR a pesar en su énfasis en llevar parties bien nuetridas.
  • Lo mismo sobre las reglas de exploración. A lo mejor en algunos momentos pueden hacerse demasiado abstractas con su economía de puntos, pero, sinceramente, es de lo mejor que tenemos por el momento que no sea simplemente el director inventándoselo sobre la marcha. Para una campaña que fuese explorar un terreno muy desconocido y muy hostil serían muy buenas, no tanto si solo vas viajando de pueblo en pueblo.
  • Tienes que tirar para usar magia "arcana" en combate, pero es muy gracioso, porque tienes que cargar tus conjuros al tiempo que evitas que te ataquen y te concentras, lo cual hace incluso más importante proteger al mago. Los conjuros, además, no son una enorme lista, sino que son bastante amplios, pudiendo canalizarlos a distintos niveles para crear efectos más poderosos. Fuego 1 te permitiría crear una pequeña llama, mientras que Fuego 3 te permite hacer saltar un granero lleno de bárbaros por los aires. Ay, Audax, espero que consigas escapar de los hombres del Capitán Negro.
  • Los trucos tienen una gran importancia como otro tipo de magia. Son efectos menores que se pueden usar cada turno, como hacer que una persona se quede hipnotizada mirándote o lanzar un dardo mágico de 1d4 que siempre da.
  • Los clérigos no hacen magia igual que los magos, sino que gastan para ellos puntos de Devoción que obtienen haciendo cosas que le gusten a sus deidades y solo pueden usar poderes relacionados con sus dominios. Me parece una forma muy sencilla y directa de relacionar los poderes de los clérigos con sus deidades sin tener que hacer tablas de conjuros personalizados ni nada.
  • Los entretiempos están reglados y son una buena forma de limitar el paso del tiempo entre aventuras, dando a los jugadores beneficios (o desgracias, ¿no, Rorix?) adicionales por el camino.
  • Mientras que todo sube de forma normal con puntos de experiencia, perdón, de gloria, los dados de golpe no. Estos suben cumpliendo hitos como terminar una aventura con éxito, sobrevivir a quedar a 0pg, conseguir un dominio, etc.
  • Las armas pierden dureza y se rompen al hacer críticos, las armaduras pueden perder dureza también para evitarlos. Me gustan los sistemas que te roban el equipo, porque te obligan a improvisar y probar cosas nuevas, si bien yo quizá haría este un poco más duro, ya que es difícil que las armas se rompan en varias sesiones.

Presentación

El básico tiene un aspecto visual muy cuidado y, al mismo tiempo, diferente y fresco, lo que en mi opinión ha jugado un gran papel en su popularidad dando una muy buena primera impresión.

La maqueta es clara, pero elegante, con esos bordes de página que, sí, vale, recuerdan un montón a Warhammer. ¡Y fondos blancos! ¡La locura, Imanol, la locura!

Las ilustraciones tienen mucha personalidad y están llenas de referencias a cine clásico que, aunque no sé muy bien qué demonios hacen ahí, desde luego tienen ese efecto de "jaja, sí, he pillado la referencia" que tanto mola. Aparte de eso, me gusta que, aunque muchas de las imágenes sean simplemente de personajes, a veces sin fondo, posando o haciendo cosas solos, tienen mucho caracter y solo por su diseño ya expresan mucho.

Las ilustraciones del bestiario son de Jagoba Lekuona. Compra automática. Compra. Automática.

Conclusiones

Al principio decidí probar el básico Tesoro y Gloria por la falacia del tiempo perdido "bueno, ya que me he tomado la molestia de leer otro maldito juego OSR, al menos lo probaré", pero la verdad es que no me arrepentí: las mecánicas van rodadas y son fáciles de llevar, muchas de ellas creando historia por sí solas como los entretiempos, esquivar la muerte o algo tan sencillo como la dureza de armas y armaduras: ups, parece que se te ha roto el capacete. No es que me gusten todas, pero, ¿a quién le gustan TODAS las mecánicas de un juego de rol? Al final el juego favorito de uno es aquel en el que tienes que ignorar o cambiar menos cosas.

Tiene muy implícito el espíritu de ir de aventuras y hacer fortuna que caracteriza a la fantasía más optimista, pero, al mismo tiempo, más humana al no tratar ni de superhéroes ni de gente metida en la mugre. Ahora bien, no sé si puedo decir que es tan implícito si el título es, literlamente, tesoro y gloria... Sí, vascos.

Aparte de lo implícito, la ambientación que Telmo prepara para el juego, Era y las Tierras Salvajes, tiene bastantes puntos interesantes y es genial poder explorarla en las sesiones que juega para sus patrones. Aunque entiendo no van a ser el foco del manual final, esperamos que se sigan expandiendo por medio de aventuras y material similar. Libro de campaña de las Tierras Salvajes ya.

Finalmente, el diseño y la ilustración son muy acertados y con mucho carácter. Y Jagoba Lekuona. Compra automática.

En definitiva, creo que es un proyecto más interesante y que desde luego merece vuestro apoyo, así que pasaos a echar un ojo a su campaña de [Verkami si queréis haceros con Tesoro y Gloria.

Mi puntuación: ★★★★

Cinco solo se las doy a mis reglas caseras.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 1 de octubre de 2018

1d12 presas exóticas de las cacerías reales

¿Por qué conformarse con venados?

1. Orcos capturados y bien alimentados para que corran.
2. Ciervas de pezuñas de oro consagradas a diosas de naciones enemigas.
3. Gansorráptores.
4. Medianos ferales. Lo consideran caza menor si usan hurones gigantes para sacarlos de las madrigueras.
5. Enormes dragones arbóreos de brillante plumaje.
6. Aurumvoraces, sacados de sus madrigueras y combatidos mediante poderosa hechicería venatoria.
7. Mantícoras con rostro de efebo.
8. Uros salvajes de piel acerada y gran astucia.
9. Pequeñas hadas y silfos, ya sea con flechas adaptadas o halcones.
10. Escarabajos gigantes con conchas de colores intensos.
11. El zorro real: solo puedes ver que alguien lo ha cazado si no eres un traidor a la corona.
12. La luna.

sábado, 29 de septiembre de 2018

Class: War chef

This is a translation of a post originally published in 2015.

Source
For D&D and its simulacra. It is based on the cleric, remove the spells and add this:

Level 1:
  • They can cook up to 4DG.
  • They can recruit up to 1 kitchen helper.
  • They start with a secret recipe.
Level 2:
  • They can cook up to 8DG.
  • It can recruit up to 2 helpers.
Level 3:
  • They can cook up to 12DG, more than enough for a red dragon.
  • They can recruit up to 4 helpers.
Level 4+:
  • They can recruit one more helper per odd level from here.
LEvel 9+:
  • They can open their own fortified restaurant or similar stablishment.

A war chef always starts with cookware, apron and chef's hat.

Monster stew
If you have fresh corpses and at least an hour, you can turn monsters (no matter how little edible they look) into a tasty stew.

This stew heals as many d6s of health as the quantity of monster DG used to make it. Taht is, if you a centaur, roll 4d6 and that's the total hp it will heal. Everyone eating from the stew will get an equal share. If the result was 18 and two people ate from it, they would recover 9 hp each. Any excess hp is lost.

The maximum quantity of dice that can be rolled is limited by the level of the chef and the kitchen helpers they have recruited. If they want to cook more, they will have to wait until they've finished the current stew. Of course, more than one chef can join together to cook more.

If a monster has a special property, it is possible to cook a stew that, instead of healing, can give this property to anyone that eats it. For this to work you need to have at least 80% of the creature's body. You still have to take into account the maximum DG and the hour it takes. Once it is ready, anyone eating from it must make a Poison save to not throw up immediately. Anyone who makes the save will have the power for a whole day. If the creature has many powers, only one cabe chosen to transfer.

This will also work with wizard brains and their spells.

Secret recipes
Secret recipes are gastronomical formulas for powerful spells (as a MU two levels higher than the cook).

Making them takes a day and a list of ingredients that are relatively rare like the tears of a king, a minotaurs head, a dagger used to sacrifice a maiden, etc.

Once ready, anyone eating from the stew will learn that spell as if a wizard had prepared it for the day.

You start only with a secret recipe. If you want more, you'll have to creat them or kill other chefs to steal their cookbooks or anything you can think of. I will not be held responsible.

Kitchen helpers
Helpers are generally humanoid and not very prone to combat, but with a gift for cooking. Specially short goblins are a popular option. For each helper that a war chef has under their care, they will be able to cook one DG more or reduce the time it takes in 20 minutes. It can be chosen individually, for example, with two helpers, you can cook one more DG and reduce the waiting time down to 40 minutes.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 28 de septiembre de 2018

Azagaros, los amos de las serpientes

Saludos, muníficos lectores.

Los azagaros son la raza antigua y retorcida que constituye la principal amenaza en Avarnia Meridional, la campaña abierta que me hallo dirigiendo.

Antaño eran una raza esclava de poderes antiguos, pero lograron su libertad mediante revueltas y, sobre todo, horribles rituales que dieron acceso a los poderes del Caos al mundo. Con el poder de la magia negra y sus legiones de hombres bestia, pronto se apoderaron de casi toda Vicumena, el mundo conocido.

La ciudad donde comenzó todo y se convirtió en centro de su imperio fue Azgar, en las costas orientales del mar taryano. De ella procede su nombre.

Algunos llaman "hombres serpiente", pero el título que ellos adoptaron al alzarse con la supremacía fue el de "aquellos que gobiernan los seres que se arrastran" en su idioma. Los amos de las serpientes.

Fuente
Suelen ser altos y esbeltos, por lo que se les podría confundir con elfos, si no fuera por su extrema palidez y sus rostros siempre retorcidos en un gesto de ira. Son longevos, grandes marinos y fuertes en la guerra, a la que acuden con vistosas armaduras labradas, pero sobre todo son maestros de las artes más negras de la brujería del Caos.

Pero mientras fundaban sus factorías por las costas del mundo y sometían a las razas del interior, como los humanos y enanos, los dioses de la Ley no tardaron (en términos cósmicos) en descubrir la nueva infección del Caos, por lo que empezaron a inspirar a profetas de sus cultos y esto sería la semilla de poderosos imperios humanos.

De entre ellos fueron los Taryanos los que expulsaron a los azagaros de sus colonias en el mar interior conocido como Mar Azagaro y, ahora, Mar Taryano, en cuyas orillas meridionales se asienta el reino avarno.

Ante el acoso de los humanos y la desolación de Azgar, muchos de esta raza retorcida se refugiaron al sur del continente negro de Asaria, al otro lado de la zona tórrida, cruzando el Mar de los Monstruos en sus enormes arcas negras.

Un mapa de los alrededores de Avarnia Meridional. Click para verlo más grande.

Otros mantuvieron pequeños reinos en los rincones aislados del mundo, pero sus dominios que más resistieron fueron Zomar, tierra de junglas inhóspitas y encantadores de serpientes, y Dushrat, el país regado por la Gran Serpiente, el enorme río ponzoñoso que cruza el este de Asaria. No obstante, en este último cayeron no a manos de la ley, sino por las revueltas de sus esclavos humanos y hombres bestia, que se alzaron en rebeldía y fundaron su propio reino del Caos.

Pues esta es la mayor debilidad de los azagaros: aunque individualmente poderosos, son pocos y dependen de ejércitos de esclavos, clientes y vasallos que no pocas veces tratan de sacudirse la férula de sus crueles amos. Además de que nunca han sido un imperio unificado y sus reyes brujos siempre se hallan compitiendo los unos contra los otros.

Por esto los azagaros asarios tuvieron que pasar siglos ocultos en el sur y recuperándose, afianzando su poder entre los reinos de las gentes de piel de ébano, antes de volver a poner proa al norte. Y esta era en la que impera el Caos y los imperios de la Ley se han corrompido y debilitado es la que han escogido para retornar.

Ahora las velas negras como el hollín de sus arcas de guerra aparecen desde el oeste del mar Taryano y sus amos azagaros toman islas con sus hombres bestia y soldados de piel oscura traídos desde el sur. A día de hoy amenazan incluso la gran Kisselia, granero de Tarya.

Y con sus argucias traman con reinos neutrales como el Imperio Kalimpa para acosar a Avarnia desde el sur y planear su invasión a través de las rutas del Gran Desierto, hogar de los úmiras azules.

Mientras tanto, amenazan a reinos legales menores, como Axinam, en el corazón de Asaria donde las fuentes del Río Serpiente aún son puras, pero que se halla atrapado entre el yunque de los azagaros zomaranios al este y los asarios al oeste.

Y por supuesto los largos y pálidos dedos de azgar juegan con innumerables paises como títeres ofreciéndoles poderes oscuros con un elevado precio, entrando en contacto con cultos del Caos, aliándose con hombres bestia o despertando poderes antiguos.

Roguemos para que los dioses de la Ley finalmente otorguen a los habitantes de Vicumena la fuerza para rechazar y destruir para siempre a estos tejedores de mentiras, amos de serpientes de lengua mentirosa.

Gracias por leerme. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Fuente


¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

miércoles, 26 de septiembre de 2018

No muertos no humanos

Saludos, muníficos lectores. Hoy, a raíz de un hilo de twitter, traigo algunas ideas sobre cómo usar en juegos OSRicos esqueletos reanimados que pertenezcan a razas distintas a la humana, algo no tan frecuente en los mundos de fantasía. Así que sin más dilación...



Elfos

No es fácil crear elfos no muertos, pero uno de los métodos más comunes es corromper su espíritu y vincularlo a su cadáver, de forma que siga animándolo.

Los esqueletos elfos están, por tanto, rodeados de un horrible espectro ululante que es la mitad de la criatura.

Las armas comunes cortantes o punzantes solo le infligen un 25% de daño y las romas, un 50%, puesto que solo dañan a su parte física y no a la espectral.

Las armas mágicas y de plata no romas sí producen un 75% de daño, mientras que las mágicas y romas, llegan al 100%. Lo siento por vuestras espadas mágicas.

Si el esqueleto es derrotado sin usar armas que dañen al espectro, este se libera en una explosión de miasma que causa 1d6 de daño a todos los seres vivos a 5m a la redonda y obliga a una tirada de salvación para evitar quedar paralizado 1d6 asaltos.

Enanos

Sus huesos son más gruesos, densos y duros que los de un humano, por lo que prácticamente te estás enfrentando a un esqueleto de piedra: las armas cortantes y punzantes no le hacen nada, y las romas solo 50%. De hecho, las armas no contundentes tienen 1/6 posibilidades de mellarse al golpearlos y ver reducido su dado de daño en un paso.

Por suerte son lentos y pesados, y tienen las mismas debilidades que cualquier criatura hecha de roca.

Medianos

Sus pequeños esqueletos a menudo son confundidos con los de niños. Sus huesos son más frágiles, por lo que reciben daño normal de cualquier tipo de arma, pero aparecen a montones. Una veintena pueden hacinarse en nichos, agujeros o viejos armarios, surgiendo de pronto para devorar al pobre desgraciadoque esté más cerca. Dicen que parecen tener siempre hambre y no ser capaces de saciarla.

Orcos

Fuertes esqueletos rojos aún cubiertos de carne putrefacta. Tienen la fea costumbre de arrancársela a jirones y arrojarla contra los enemigos antes de entrar en combate.

Ser impactado por uno de estos trozos es la mejor forma de contraer una enfermedad: si no pasas una tirada de salvación, la noche después del combate tendrás fuertes fiebres y no serás capaz de hacer nada durante 1d6 días.

A veces estos orcos esqueletos reemplazan su propia carne por la que arrancan a sus víctimas, colocándosela sobre los hombros, entre las costillas, etc.

Trasgos

Al reanimar un esqueleto de trasgo, este deja de formar una unidad y, en su lugar, cada uno de los huesos desarrolla una no muerte propia y empiezan a arrastrarse como un enjambre, haciendo todo trizas a su paso con sus fragmentos más afilados.

No es raro que los huesos puedan moverse por sí mismos individualmente, después de todo, cualquier esqueleto reanimado puede desplazarse sin músculos ni tendones.

A veces, varios de estos enjambres de huesos de trasgo se unen para crear horribles inundaciones de hueso.

Hombres bestia

Su parte animal toma el control por completo tras su no muerte, por lo que se comportan como fieras, les cuesta andar de forma erguida y su principal arma es morder con sus bocas llenas de sangre y restos pútridos.

Un mordisco obliga a hacer una tirada de salvación o quedar envenenado y morir por la sepsis nigromántica en 1d3 turnos.

Gigantes

Por mucha magia que tengan, son incapaces de mantener el peso de estar de pie. La mayoría de las veces simplemente se arrancan las piernas y se mueven arrastrándose con sus enormes brazos. No tardan mucho en quedar totalmente desgastados de la fricción contra el suelo, dejando rastros de médula reseca por doquier, pero muchos nigromantes no tienen problema en intercambiar durabilidad por fuerza.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 25 de septiembre de 2018

Erratas jugables

Cuando le pasas por primera vez el corrector de Word a un documento de 120.000 palabras salen cosas graciosas. Esto es una transcripción de mí dandole por saco a maese Nirkhuz por chat.

> "incapactado" escribí por error. Lo mismito que Pizarro.
> Cracterísticas
> Un maximio es un mono mu grande
> petrifiación <-lo que le hacen al convidado de piedra en los bares
> "aleajrse" "César, ¿estás bien?"
> indivuduos <-individuos haiatianos
> daño porl fuego <-condemorl
> Modifiadores <-te fían si te vas a comprar ropa de Prada
> "similara" <-buen nompre para una ciudad  Igual que "librede"  Y "sihay"
> Lol, word me quiere traducir "extraplanares" por "extraplana res"
> "contrab rujería"
> Revertidio es a su vez un buen nombre para un señor.
> transforamados
> investiación <-el proceso de un científico loco de convertir a gente en vestia
> "Comportamiento extraño: no es naga concreto"
> esculaturas <- no hace falta que diga la parte del cuerpo
> relampaguentes... relampagentes...
> Word me dice que cambie "bolsa de devoración" por "bolsa de decoración"
> E "ifrit" por "irrita". Ese último tiene sentido.
> Volverá a su forma original si muere pomorfado
> Semantenga, otro buen nombre de ciudad.
> alngosta <-la langosta angosta
> tiene 2d6 horas de aire para una persa
> tieenn <-Otro buen nombre de ciudad
> aleatoeatorizar <-¿Qué coño, Kha?
> pólvoral <-más condemorl
> cangenado suena a algo malo. "Te voy a cangenar, amigo"
> "Glamuour" <-"No estoy seguro de dónde va la u" "No nos arriesguemos"
> "mazorras", un clásico
> Detectarsiempre <-buen nombre para un conjuro
> "para asubir a nivel 2"
> Voy a sacar un post de esto.
> "infantaría" me ha hecho pensar que si tengo niños, quiero llamar siempre "infantería" a la guardería.  "Niño, te voy a llevar a la ifantería"
> jugadoares <-jugadólares
> comodamente -> komodamente -> AAAAAAGH
> Y eso es todo.

La naturaleza del documento la dejo a vuestra retorcida imaginación.

Gracia por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 24 de septiembre de 2018

1d12 banderas de unidades mercenarias

Perfectas para poner sobre el cofre de la paga. Cortesía de maese Luis Míguez.

1. Un hacha de guerra blanca enfrentada a un hacha de guerra negra invertida, sobre campo partido de negro y blanco,
2. Una banda blanca, cargada con un león negro pasante, sobre campo rojo.
3. Una cruz gnóstica amarilla sostenida por dos djinni (bordados en sus colores naturales) sobre campo cortado de azul y blanco.
4. Una calavera roja coronada de oro sobre fondo ajedrezado negro y blanco.
5. Un cofre lleno de monedas, todo ello dorado, sobre un fondo tronchado: el primer campo azul, el segundo negro.
6. Una cabeza de búfalo negra, con cuatro cuernos, sobre fondo jironado blanco y rojo.
7. Una guiverna verde sosteniendo un saco dorado en la boca, sobre fondo negro.
8. Un escorpión dorado, entre dos pequeñas llamas de fuego también doradas, sobre campo púrpura.
9. Una olla blanca llena de monedas de oro, sobre barrado negro y rojo.
10.  Dos tridentes dorados, cruzados tras una olla dorada llena de monedas, sobre campo verde.
11. Un león negro pasante, dotado de un brazo humano que sostiene una espada, sobre campo cuartelado blanco y amarillo.
12. Un sapo verde invertido, vomitando monedas de plata, sobre campo amarillo.

viernes, 21 de septiembre de 2018

Ablaneda: El orbe de la encantada

Saludos, muníficos lectores.

Este singular objeto mágico, oculto en algún lugar de los parajes de Ablaneda, es una media esfera de piedra, pero cubierta de una capa cerosa o cristalina blanca y roja, lo que le da una apariencia brillante y pulida; pero también está cubierta de surcos y protuberancias de extraños patrones. Dicen los pocos que la han visto que no pueden recordar el lugar de este encuentro, pero que la piedra es de un brazo de diámetro y tan pesada que un ojanco no podría levantarla.

El orbe sirve como prisión a una doncella encantada, quizá una princesa, que permanece en su interior reviviendo eternamente la misma noche. Pero abrir el orbe para rescatarla no es sencillo: es necesario que un enamorado derrame lágrimas de pesar verdadero sobre el orbe para que este se active y transporte a todos los presentes al diminuto mundo de bolsillo de la encantada.

Este no se extiende más allá que los alrededores de un cerro, probablemente solo cinco kilómetros de diámetro, y sobre esta montaña se alza el castillo en el que está presa la dama. Cualquiera que la busque a ella y/o sus riquezas deberá darse prisa, pues solo tendrá seis horas para alcanzar la fortaleza, trepar hasta la torre del homenaje donde la encantada tiene siempre una luz encendida, tomar lo que pueda y escapar por el portal antes de que el orbe se cierre y los expulse a otro lugar de Ablaneda, tras haber borrado el recuerdo de cómo llegar hasta el orbe.

Así, pero los guardias son del
siglo VIII y tienen cabeza de perro. Fuente
Y por si esto no fuera lo bastante complicado, la encantada por supuesto no está sola, sino que la guardan todo tipo de criaturas: horrendos soldados con tez de cerdo, perros alados, carneros infernales y la sierpe de rigor, enroscada en el patio de armas y siempre vigilante. Aun así, de lograr sortear estos desafíos, la recompensa sería enorme.

El origen del orbe y todo lo que contiene es desconocido. ¿Fue la obra de un hechicero maligno? ¿Quizá un castigo divino contra la dama, como aseguran los párrocos a los que se les refiere la historia? ¿Lo creó un rey antiguo para proteger a su hija? ¿O es cierto tal vez que el orbe cayó del cielo una noche sin luna y fue hallado por pastores?

Las malas lenguas incluso dicen que no pocos han conseguido alcanzar a la encantada, quien siempre les da la opción de marcharse con sus riquezas o con ella, pero no con ambas cosas. De ser cierto, ¿por qué nadie jamás la ha escogido a ella?

Y, por si no hubiera suficientes preguntas, ¿por qué siempre le llaman orbe si solo se tiene constancia de la mitad de uno?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 19 de septiembre de 2018

La poesía del hexcrawl

Saludos, muníficos lectores.

Después de varios meses dirigiendo Avarnia Meridional (mi campaña de hexploración en una pseudoÁfrica fantástica) y reflexionando sobre cómo la dirijo (aprovechando los ratos en los que el destino me impide jugarla) me he dado cuenta de que muchas veces me encuentro buscando formas distintas de decir lo mismo.

Un hexcrawl jugado como una campaña de exploración y viajes y no solo como un medio que atravesar para llegar desde el punto A al B tiene un alto grado de repetición: se reitera el proceso de una guardia tras otra como la base del juego.

Esto, por supuesto, no es único de los hexcrawls, pasa en casi cualquier juego de exploración, como el mazmorreo más clásico, donde vas contando turnos o cualquier sistema de combate donde las rondas tienen una diración fija. El problema de los hexcrawls es que cada iteración no son segundos ni minutos, sino horas, de modo que muchas veces uno se encuentra a sí mismo intentando decir algo que no sea "pasáis al siguiente hexágono y... *dados* no pasa nada. El paisaje es x".

Pero pensando al respecto, me he dado cuenta de que es un poco nadar a contracorriente y que decir lo mismo de forma "cutre" (o casual mejor) muchas veces no soluciona realmente el problema.

Por eso he decidido abrazar la repetición. Los juegos de rol probablemente nunca sean buenos representando viajes a lo largo de grandes distancias, pero al menos podemos hacer lo posible por replicar lo que se siente, y para eso una de las mejores formas es qué se dice. Por eso, he pensado algunas fórmulas para introducir momentos que se dan con frecuencia durante este tipo de juegos y repetirlas cada vez literalmente.

Generalmente no soy nada fan de leer en voz alta a los jugadores, pero creo que esta aproximación es diferente. Por una parte, son frases cortas que sirven como marco de lo que ocurre, por lo que realmente no distraen tanto del juego. Además, se van a repetir constantemente, por lo que no son una forma barata de crear tensión ni de introducir contenido.

La repetición generalmente tampoco es buena idea, pero lo que busco con estas fórmulas es una cadencia, marcar un ritmo que refleje el del viaje imaginado. Después de todo, la poesía y la música son famosas por la repetición, algo de bueno tiene que haber ahí.

Y sin más dilación las frases son las siguientes:

Al entrar a un nuevo hexágono: cubiertos del polvo del camino alcanzáis la nueva etapa de vuestro viaje. Os movéis alerta pues conocéis los peligros de estas tierras... [se tiran encuentros aleatorios. Si hay alguno, se procede con él, de lo contrario se continúa] ...pero los dioses velan por vuestro viaje y no se os interpone ningún obstáculo.

Al pararse a descansar: tras la larga marcha os aprestáis a un momento de sosiego. En la escasa sombra que lográis hallar, desenvolvéis vuestras raciones y os sentáis a dar cuenta de ellas.

Al llegar a un lugar habitado: en las puertas de [introduzca nombre del lugar] os reciben como alguaciles excentos de portazgo y, con poco disimulada curiosidad, os conducen a la taberna preguntándoos por nuevas de los caminos y vuestras hazañas.

Al detenerse a hacer noche: cae la noche y levantáis vuestro campamento. Mientras el fuego comienza a alejar las sombras y el frío, preparáis la cena y decidís el orden de guardia.

En cada guardia nocturna: la guardia transcurre entre las sombras de la noche, con la luz del fuego lejos a las espaldas y la vista fija en la oscuridad... [se tiran encuentros aleatorios. Si hay alguno, se procede con él, de lo contrario se continúa] ...pero ningún peligro te alerta, por lo que, cuando la luna recorre un grado en el cielo, despiertas a tu compañero y te retiras a dormir.

Al amanecer: raya el alba y es hora de partir. Con premura levantáis el campamento y recogéis vuestras pertenencias: es mucho el camino que os queda por delante y poca vuestra paciencia al pensar en el tesoro y la gloria que os aguarda al final de él.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


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