jueves, 26 de noviembre de 2020

1d12 antagonistas involuntarios

Ellos no querían hacerlo… Bueno, un poco puede que sí.

1. Maestro espadachín cuya familia ha sido tomada como rehén.
2. Muchacho al que han mentido para hacerle creer que los buenos son los malos.
3. Gigante con una deuda de sangre con las personas equivocadas.
4. Enanos que hicieron un juramento sin pensar en sus consecuencias.
5. Familiar honorable de alguien a quien mataron los PJ, obligado a llevar a cabo venganza de sangre.
6. Hechicera bajo un conjuro que controla su mente.
7. Población completa poseída por un demonio.
8. Monstruo normalmente benévolo que ha acabado odiando a los humanos.
9. Chico convertido en un horrible monstruo.
10. Animales muy hambrientos obligados a afectar o devorar a los humanos.
11. Deidad menor vengativa porque no se han llevado a cabo los ritos adecuados en su honor.
12. Kobolds. ¡En el fondo son majos!

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jueves, 19 de noviembre de 2020

1d100 encuentros no hostiles en llanuras

Saludos, muníficos lectores.

1-2. Mercader solitario.
3. Bardo ambulante.
4. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
5. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
6. Ladrón disfrazado de viajero.
7. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
8. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
9. Montañero que quiere ver las cimas.
10. Vagabundo.
11. Pequeña compañía de mercaderes.
12. Grupo de montañeros que quieren verlas cimas.
13. Mercenarios desplazándose.
14-15. Peregrinos.
16-17. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
18. Jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
19. Grupo de aventureros.
20. Caravana de un noble de viaje.
21. Partida de caza del noble local, tras un monstruo.
22. Mineros buscando construir un pueblo en los alrededores.
23. Leñadores buscando construir un pueblo en los alrededores.
24-25. Tribu nómada de paso.
26. Refugiados de una aldea próxima destruida.
27-28. Buscadores de oro y sus familias.
29-30. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
31-32. Ermitaño.
33. Bruja local.
34. Aprendiz de una la bruja local.
35. Guerrero entrenando en solitario.
36-37. Leñador.
38. Montaraz.
39. Mendigo o tonto del pueblo.
40. Montaraz.
41. Mendigo o tonto del pueblo.
42. Locales persiguiendo a un ladrón.
43. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
44. Jóvenes locales buscando problemas.
45. Mineros volviendo del trabajo.
46. Partida de búsqueda de alguien perdido.
47. Varios locales tratando de ocultar un crimen.
48. Reunión de varios clanes de las montañas.
49. Locales despejando un corrimiento de tierras que ha bloqueado el camino.
50. Niños practicando la escalada.
51. Niño perdido.
52. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
53. Hombre atrapado un túnel natural bloqueado.
54. Niño atrapado en una cornisa a la que ha escalado y no sabe bajar.
55. Niña que se ha caído a un agujero y no puede salir.
56. Porteador sin nada después de que su empleador se lo llevara todo para continuar el ascenso solo.
57. Hombre rodando hacia un precipicio.
58. Mula con provisiones, pero completamente sola.
59. Perro tratando de saltar de un lado a otro de un precipicio.
60. Doncella huyendo de un peligro.
61. Cabras gigantes amigables.
62. Joven dragón broncíneo.
63. Galeb duhr de buen carácter.
64. Elfos de montaña con armas y objetos de forja que vender.
65. Enanos de camino a recuperar su hogar ancestral.
66. Pegasos.
67. Águilas gigantes dispuestas a ayudar.
68. Manada de centuros de montaña.
69. Gigante de roca al que le encantan las visitas.
70. Cabaña de una medusa que suele comerciar con viajeros.
71. Arpías que han quedado afónicas.
72. Simios de montaña muy hambrientos.
73. Gárgolas tan erosionadas y cubiertas de musgo que no pueden apenas moverse.
74. Grupo de gigantes de las colinas que comieron algo contaminados y no están en condiciones.
75. Grifo en una gran jaula.
76. Jabalíes huyendo de un encuentro hostil.
77. Camada de lobos terribles, mamando de su madre muerta.
78. Ogro con problemas para defenderse de dos mulas.
79. Oso cavernario ciego.
80. Trogloditas en pleno ritual religioso cuyos tabúes les impiden comenzar hostilidades, pero sí defenderse mientras no derramen sangre.
81. Espíritu de las montañas en la forma de un gran roc.
82. Espectro de alguien muerto en el bosque quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Fantasma de un montañero que no puede descansar hasta que alguien alcance la cumbre.
84. Animal pequeño que se presenta como heraldo del guardián de la montaña.
85. Pequeños espíritus que se pasean por el lugar.
86. Espíritu de una matrona ogra que odia a todos los que se enemistan con los gigantes.
87. Espíritu de un montículo de piedras. Quiere que los viajeros hagan una ofrenda o los maldecirá por su impiedad.
88. Voces de los espíritus de las cimas, anunciando las cosas que han ocurrido en otras montañas en su idioma.
89. Serpiente gigante albina que habita un barranco: inofensiva a no ser que se le ataque.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Clériga de viaje en su palanquín portado por hombres de bronce.
92. Un hombre meditando inmóvil sobre una enorme columna de roca.
93. Un halcón que trae una nota de socorro.
94. Unos trasgos están fijados en tallar extraños símbolos en las rocas de la ladera.
95. Enanos llevando a cabo una ceremonia religiosa en la que dejan caer litros y litros de cerveza en un agujero sin fondo.
96. Coleccionista de rocas mágicas. Solo brillan por sí mismas, pero el hombre paga bien por ellas y dice que hay muchas en estas montañas.
97. Caverna parlante. Ofrece oro a cambio de carne.
98. Gran explanada artificial tallada en la ladera. En su centro hay un zorro que huye en cuanto ve a los PJ.
99. Centauros cabra.
100. Un elfo colocando señales que indican hacia dónde está la cima de la montaña (todos apuntan hacia arriba).

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 12 de noviembre de 2020

1d12 razones por las que el culto manda clérigos a las fronteras

 Desde luego este sitio necesita más sacerdotes armados.

1. Para combatir a los monstruos y salvajes que amenazan la civilización.
2. Para encontrar antiguas reliquias del pasado del culto.
3. Para crear nuevos conversos y hacer proselitismo.
4. Para detener a cultos diabolizantes, nigromantes y estudiosos de las artes oscuras.
5. Para evitar la propagación de herejías en esas tierras lejanas.
6. Para reunir fondos para las cámaras de la sede de su fe.
7. Para actuar como guardias, juces y verdugos en esa tierra sin ley.
8. Para buscar y consolidar lugares adecuados para nuevas fortalezas.
9. Para pacificar la tierra y establecer una nueva orden militar en la región.
10. Para contrarrestar el poder de clérigos de los poderes malignos, con sus propias razones para acudir a esta tierra.
11. Para destruir antiguos ídolos y remanentes de la adoración de dioses antiguos y demonios que aún dominan la frontera.
12. Para evitar que la jerarquía en las tierras de origen de la fe esté demasiado copada, y como castigo.

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jueves, 5 de noviembre de 2020

1d100 encuentros no hostiles en bosques

Saludos, muníficos lectores.

1-5. Mercader solitario.
6. Bardo ambulante.
7. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
8. Ladrón disfrazado de viajero.
9. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
10. Vagabundo.
11-13. Pequeña compañía de mercaderes.
14. Mercenarios desplazándose.
15. Grupo de acróbatas y juglares.
16. Peregrinos.
17. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
18. Jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
19. Grupo de aventureros.
20. Caravana de un noble de viaje.
21. Partida de caza del noble local.
22. Gran caravana comercial.
23. Leñadores buscando construir un pueblo en los alrededores.
24. Tropas desplazándose por el lugar.
25. Tribu nómada de paso.
26. Refugiados de una aldea próxima destruida.
27. Refugiados de una aldea próxima que ha sido robada de donde estaba.
28. Buscadores de oro y sus familias.
29. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
30. Ermitaño.
31. Bruja local.
32. Aprendiz de una la bruja local.
33. Guerrero entrenando en solitario.
34. Leñador.
35. Cazador.
36. Pareja local, aprovechando la intimidad del bosque.
37. Campesino local volviendo del trabajo.
38. Montaraz.
39. Mendigo o tonto del pueblo.
40. Procesión religiosa de los locales.
41. Locales persiguiendo a un ladrón.
42. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
43. Cobradores de peaje.
44. Niños pescando en un pequeño lago.
45. Jóvenes locales buscando problemas.
46. Grupo de lavanderas camino al río.
47. Guardabosques patrullando.
48. Partida de búsqueda de alguien perdido.
49. Varios locales tratando de ocultar un crimen.
50. Doncella huyendo de un peligro.
51. Niño perdido.
52. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
53. Señora atrapada bajo un árbol caído.
54. Carro con una rueda rota.
55. Niña que se ha caído a un agujero y no puede salir.
56. Gato atrapado en un árbol.
57. Caballo con silla y cinchas muy bien labradas, pero completamente solo.
58. Hombre desnudo tras una riña de borrachera.
59. Doncella mancillada atada a un árbol.
60. Unicornio.
61. Joven dragón plateado.
62. Licántropo oso.
63. Trent de buen carácter.
64. Hadas buenas.
65. Gente hechizada por una dríade que quiere que los PJ se unan.
66. Elfos del bosque de fiesta.
67. Cierva de pezuñas doradas.
68. Lince gigante.
69. Pegasos.
70. Oso atrapado en un cepo.
71. Orcos que han bebido agua contaminada.
72. Vampiro atrapado en una caverna oscura. Pero en cuanto caiga la noche…
73. Arañas gigantes tratando de apagar el incendio de su tela.
74. Jabalíes huyendo de un encuentro hostil.
75. Murciélago gigante con un ala dañada.
76. Guiverna atrapado bajo un gran árbol.
77. Bandidos (de uniforme) hambrientos tratando de reunir comida.
78. Lobo terrible con una pata herida.
79. Trent maligno encadenado al suelo.
80. Trasgos en llamas.
81. Espíritu del bosque en la forma de un animal gigante.
82. Espectro de alguien muerto en el bosque quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Fantasma de un montaraz condenado a seguir protegiendo el bosque tras las muerte.
84. Animal pequeño que se presenta como heraldo del guardián del bosque.
85. Pequeños espíritus que se pasean por el lugar.
86. Fantasma de un pozo embrujado ofrece oro a cambio de víctimas.
87. Búho espiritual. Conoce todos los secretos del bosque, pero desconfía de los humanos.
88. Hombre verde de los bosques que odia a los cazadores y los leñadores. Camina entre los troncos como quien lo hace entre cortinas.
89. Espíritus del aire entre las hojas. Hablan a los personajes con un millar de voces disonantes.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Brujo de viaje en su caballo de bronce.
92. Diligencia vacía, como si todos los ocupantes se hubieran volatilizado, incluso los caballos.
93. Un árbol que ofrece tesoro a cambio de responder correctamente a sus tres acertijos.
94. Un jinete con túnicas negras montando un caballo-esqueleto se detiene para pedir indicaciones.
95. Unos trasgos han mostrado un rastrillo con extraños productos. Todo se evapora en el momento en el que los PJ se van, tratan de robar o inician acciones violentas.
96. Enano borracho dando tumbos y retando a gente a pulsos.
97. Danza macabra de esqueletos.
98. Vendedor de ranas para besar. Seguro que al menos una de ellas es un príncipe, pero desconoce qué son las demás.
99. Cesta con frutas y un cartel que dice "una pieza de cobre por pieza. ¡La honestidad es una virtud!".
100. Un perro que intenta conducir a los perosnajes a un tesoro enterrado gracias a su collar mágico.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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