viernes, 24 de abril de 2015

¿Por qué Criaturas del Vacío Celeste?

Estimados amigos, últimamente me he estado replanteando el por qué de Criaturas del Vacío Celeste, el bestiario de criaturas voladoras y flotantes que estamos preparando en Monifate. Quiero decir, hacer un bestiario temático independiente para ningún sistema en concreto no es algo que se haga a menudo, por lo que yo sé. Además de tener una serie de características propias sobre las que también me gustaría reflexionar un poco en esta entrada.

El primero de los porqués es bastante evidente: me gustan los bestiarios. No puedo evitarlo, me gusta leer sobre bichos que no existen, ver cómo encajan en los nichos arquetípicos que reservamos a esta clase de criaturas, averiguar sobre su ecología en un mundo que no existe... Y me gusta cuando están todas juntas en un solo libro, tengo un fetiche extraño por los libros grandes en los que parece estar recogido de todo, supongo que es una de las razones por las que me gustan los juegos de rol. Por eso podréis imaginar que los libros llenos de criaturas me fascinan y quería hacer uno.

¿Pero por qué un bestiario a pelo y no una ambientación? Bueno, yo creo que un bestiario es siempre una ambientación, porque asume que todas esas criaturas comparten mundo y pueden, en potencia, relacionarse y de esas relaciones (explícitas, implícitas o simplemente posibles) surge una ambientación comprensible. ¿Acaso no pasa así con los clásicos manuales de monstruos de D&D? AD&D no tenía mundo por defecto, pero esperaba que el que usaras tuviera trasgos, insectos gigantes y alienígenas de vez en cuando. Me gusta mucho eso, cuando la mayor parte de la ambientación puede desprenderse de material que es directamente jugable. En cualquier caso, aunque los monstruos de Criaturas del Vacío Celeste están pensadas para poder ser usadas por separado sin problema, el bestiario incluirá un esbozo de trasfondo para poder imaginarlas de forma cohesiva.

Imagino que eso responde a la parte de por qué un bestiario a palo seco. ¿Pero por qué temático? La verdad es que me pareció mejor hacerlo así en parte para que tuviera más razón de ser frente a un bestiario independiente lleno de monstruos aleatorios. Al menos así puedo decir "eh, si quieres meter un archipiélago volador en tu campaña, puedes echar mano de esto". La otra razón es que llevaba mucho tiempo pensando en una ambientación con archipiélagos voladores y orientalismo, pero no había forma de que acabara de cuajar como tal, así que un buen día me dije "vale, ya está, lo más interesante de esta ambientación son los monstruos, ¿por qué no puedo venderlos como tal en vez de engañar a la gente? Voy a hacer un bestiario de esto".

¿Pero por qué un bestiario de criaturas voladoras? La verdad es que es difícil de explicar. Me atrae mucho la simple visión del cielo abierto y la posibilidad de surcarlo a toda velocidad (es un buen momento para señalar que tengo pánico a las alturas) y también me gustan mucho los archipiélagos, donde cada isla puede ser una nueva aventura y la interrelación entre ellas da muchísimo juego. Después de todo me he criado con Final Fantasy, Studio Ghibli o One Piece... Y me parecía que quizá no había suficiente material para replicar el sabor que yo buscaba.

Además, por otra parte, me gusta mucho la estepa, me encanta la estepa. Jinetes nómadas cabalgando hacia la lejanía donde la tierra se junta con el cielo... Por eso quise trasladar también algo de eso al bestiario, donde los nómadas del cielo tienen su propia entrada. Además, no faltarán otros elementos propios del extremo oriente. No es que todo sea una ambientación totalmente oriental donde todo el mundo va a estar practicando kung-fu y montando dragones sin alas, pero desde luego no me he cortado a la hora de incluir monstruos que puedan encarnar algo de eso.

Y eso en buena medida responde a "por qué un bestiario temático". Pero antes de dejaros ir, quiero tratar un último tema que creo que también puede ser interesante. Si han echado un ojo ustedes al ejemplo de monstruo que subí hace poco al blog, el Aerosilisco, habrán notado en primer lugar que me gustan los nombres de coña y en segundo lugar que el formato que sigue la entrada no es demasiado... ¿ortodoxo? En el sentido de que no es un bloque de estadísticas seguido de una descripción. Sino que presenta elementos determinados (como el tamaño o la guarida) que se describen verbalmente y de forma concisa y entonces una lista de características que pueden o no ser ciertas.

Este formato está principalmente inspirado en el Old School Revival o el Do-It-Yourself D&D, en el sentido de intentar presentar el contenido de la forma más jugable posible, es decir, haciendo que la información sea útil a la hora de la preparación y de fácil consulta a la hora de usarlo en mesa: esos son principalmente mis objetivos de diseño. Grandes ejemplos de esto son, por supuesto, A Red And Pleasant Land o Yoon-suin, pero he de reconocer que el formato que yo mismo he escogido debe mucho más a los posts de ecología del blog Hack & Slash y al blog They Stalk the Underworld.

Y creo que ya me he explicado suficiente por hoy. Me vuelvo a escribir monstruos, que ya casi están todos. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 21 de abril de 2015

¿Dónde y cuándo está Sukero?

Sukero es una megaciudad-estado bañada por las costas del Pacífico y el año en el que se encuadran los elementos presentados en este juego es el 20X7.

Pero en realidad no existe, no vas a encontrarla en ningún mapa, es probablemente una alucinación colectiva o una simulación virtual tremendamente precisa.

O quizá sí es real, pero no en nuestro mundo. Sukero City existe en una línea temporal alternativa de nuestro mundo en la que los acontecimientos divergieron dramáticamente en algún punto del siglo XX. Las causas de esto pueden ser varias (probablemente hay más de una dado que el número de líneas temporales paralelas es infinita), pero el resultado final es la fundación de Sukero, una de las ciudades más pobladas del planeta en ese otro mundo que es casi, casi igual que el nuestro.

Pero por supuesto también puede que sea distinto porque ellos ya viven el futuro. No se sabe con seguridad en qué punto del siglo XXI está el 20X7 y nadie suele hacer referencia a ello, pero su tecnología es en buena medida más avanzada que la nuestra. Aunque quizá y muy probablemente se deba a las divergencias que dieron lugar a su línea temporal. Quizá están en el 2007 y el rápido avance de la informática aplicada a la guerra ha propiciado la aparición temprana de ordenadores mucho más potentes que los nuestros y la existencia de cyborgs. Quizá se han dormido en los laureles y, a pesar de estar en el 2097, al borde del nuevo siglo, su tecnología no es tan superior como se esperaría.

Su localización nos es igualmente difusa, quizá porque, de la misma forma que distintos eventos pueden haber dado lugar a la fundación de la ciudad en distintas líneas temporales, esta puede haber sido fundada en sitios muy dispares. ¿Fue acaso construida de cero por el gobierno de la Corea Unificada para sustituir a la desaparecida Pyongyang como capital del norte y servir como monumento al capitalismo triunfante? ¿Es el nombre que adoptó una ciudad de la Costa Oeste de Estados Unidos al convertirse en capital del nuevo estado de Cascadia? ¿Es acaso una antigua colonia del Mar de China que ganó protagonismo internacional? ¿Fue construida por un megalómano ultramillonario en la costa de Chile? ¿Una ciudad de nueva planta japonesa que logró independencia tras el desplome de la economía nacional?

¿Es acaso la presencia de Sukero una constante en líneas temporales emparentadas con la nuestra, solo que aquí se ha manifestado como juego de rol y no como una verdadera ciudad? Probablemente no.

Al final, la verdadera respuesta a la pregunta del título es "no tenemos ni idea, averígualo tú".

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.

miércoles, 8 de abril de 2015

Souls Route

Hace un tiempo ya que le doy vueltas a una idea de ambientación. Los que me sigan ya sabrán que me gustan las ambientaciones postapocalípticas, donde ha pasado algo horrible que cambia las cosas para siempre como Ablaneda, Son los días finales, La Hora Z o La Busqüeda (en algunos casos, como Skull Smasher System, los jugadores son el origen). Y que me gustan mucho las obras que lo tratan como Infierno blanco, Puño de la estrella del norte, Hora de aventuras, Mad Max o Waterworld (sí, me gusta Waterworld y lo digo en voz alta, podéis odiarme o admirarme o ambas).

Por eso suelo darle vueltas a más ambientaciones de postapocalipsis "al uso" y una de las que, como digo, llevan tiempo revoloteándome dentro del cráneo es Souls route.

La premisa es estúpida: todos los apocalipsis imaginables han tenido lugar a la vez. Armagedón, ragnarok, zombis, alienígenas, bombas nucleares, etc. A consecuencia de esto nuestro mundo ha cambiado muchísimo y uno de los principales cambios es geográfico.

En las estepas del este se halla la Zona Muerta, donde prácticamente nada puede sobrevivir a tal cantidad de radiación. Y en el borde de la zona descansa la mayor metrópolis del mundo conocido: Nueva Moscú, superpoblada e industrial hasta el extremo. Al otro lado del mundo, al oeste, cruzando los resquebrajados restos de Europa y el desierto salino que otrora fue el Mediterráneo, está la Ciudad Negra de Dite, que existe a la vez en nuestro mundo y el Infierno.

Dios cortó el grifo y ahora las almas de las personas que mueren no van ni al Cielo ni al Infierno, sino que quedan vagando por el mundo sin descanso. A la vista de esto, Satanás se dio cuenta de que tenía que hacer algo para conseguir más almas y mantener el Infierno ardiendo, cosa que lo mantiene a él y a toda su estirpe con vida. Al principio la idea era cazar humanos, extraerles el alma manualmente y destilarla para obtener necróleo, el combustible más poderoso conocido. No obstante, dado que los humanos pronto empezaron a escasear alrededor de Dite, el Maligno decidió empezar a hacer negocio: daría a los humanos el 10% del necróleo de cada alma que le entregaran. Y los magnates de Nueva Moscú, con más gente de la que podían mantener y más motores de los que podían mantener solo con combustibles fósiles, empezaron a frotarse las manos tan ansiosamesnte que probablemente podrían haberse prendido fuego por la fricción.

Como en una horrible nueva ruta de la seda, las caravanas recorren incansablemente los más de 4000 kilómetros que separan ambas ciudades; cargadas de esclavos en dirección a Dite y de necróleo de vuelta a Nueva Moscú. Los personajes también están en esta ruta (ya sea como comerciantes, bandidos, rebeldes o cualquier otra cosa) y probablemente viajan por ella. Pero esto no es moco de pavo, pues nadie gobierna toda la ruta y en cualquiera de sus sectores aguardan cosas horribles.

Para que sirva como botón de muestra de la ambientación, he hecho una pequeña tabla que responde a la pregunta "¿quién demonios gobierna este sector de la Ruta de las Almas?" y os la voy a comentar. Básicamente la idea es tirar tantos dados de veinte caras como se quiera y combinar los resultados.

1. Humano puro: normalmente serán pequeñas aldeas o comunidades. A lo mejor es una banda de asaltadores moteros. A lo mejor es un búnker de nazis o comunistas o yihadistas renegados. O una aldea ninja.

2. Mutante: más o menos como los humanos puros, pero con más poderes.

3-7. Animal o planta (mutante): gran parte de la ruta es terrreno salvaje, por lo que no será raro que esté dominada por animales y plantas mucho más mortíferos sobre todo teniendo en cuenta que el emperador Zoldar I, firme defensor de la autoextinción humana, hizo crear un montón de especies especialmente adaptadas para cazar humanos. Además, no tienen por qué ser siempre mutantes, pueden tener un origen alienígena o mágico. O realmente pueden ser animales normales, un oso da mucho miedo.

8. Zombi: después del shock inicial, muchos zombis se han dado cuenta de que su no-vida no está tan mal y han empezado a formar sus propias naciones. En otros casos siguen siendo salvajes que buscan cerebros donde sea. También puede depender de cómo se formaron, por supuesto, como el pequeño ejército de un brujo vudú. Las almas en pena que también recorren la ruta o los fugados del Infierno o algún otro inframundo, también caen también en esta categoría.

9. Raza no humana: alienígenas, hombres topo, parahumanos de una dimensión paralela, animales que han obtenido inteligencia y se gobiernan solos... Vale cualquier cosa y a menudo se solapa con otras cosas de esta lista, así que lo mejor es combinar.

10. Artista marcial: "oiga, ¿esto no lo cubre ya humano puro o mutante?", sí, pero creo que mola lo suficiente para hacerlo una categoría aparte. Básicamente el lugar es gobernado con mano de hierro (o quizá no tan de hierro) por un luchador sobrehumano que controla un estilo mortífero.

11. Psiónico: parecido al artista marcial, pero en este caso son gobernados por alguien o algo con poderes mentales que puede usar para mantener el orden. Notemos que también digo "algo", puede ser un perro que ha desarrollado poderes psíquicos mediante mutaciones, neurotubérculos o un megaordenador que ha implantado chips en el cerebro de todos los habitantes.

12. Dinosaurio: jajajajaja. Oh, sí.

13. Máquina: robots, cyborgs, inteligencias artificiales, superordenadores, mechas, máquinas de guerra que funcionan mal, trampas muy sofisticadas que siguen en funcionamiento, etc.

14. Ángel: los ángeles, por lo general, están en la tierra con una misión muy concreta: rematar el trabajo. Después del Rapto, en la tierra solo quedan pecadores, así que ha llegado la hora de que vengan ellos a segarlos. A veces de forma expeditiva, pero otros te lo piden amablemente y te piden perdón después.

15. Demonio: los demonios, por el contrario, tienen el propósito de encontrar almas humanas para mantener la supervivencia de su raza, de modo que generalmente intentarán convencerte de forma más o menos expeditiva de que vayas a Dite para que te sea extraída. También es posible que sean enviados a puntos conflictivos de la ruta para mantenerla abierta.

16. Leviatán o behemot: enormes criaturas semiacuáticas despertadas por el fragor del armagedón. Siempre estarán cerca de un cuerpo de agua más o menos grande (como un lago formado por impactos de misiles) y siempre serán enormes y no buscarán más que el caos.

17. Dios o culto: la ruta está llena de chalados, pero algunos tienen razón, como los antitemplarios que no paran de buscar el antigrial para que el anticristo pueda continuar replicando la vida de Cristo al revés. También puedes encontrar al Anticristo y a Cristo, que ahora recorre la carretera tras haber renegado de su padre. O, por ejemplo, tras el Ragnarök, Modi y Magni, hijos de Thor y nuevos portadores del Mjölnir, intentan extinguir el culto nigromántico que ha hecho volver a su padre de entre los muertos como dios-zombi. Ese tipo de cosas.

18. Dragón: sí, es parecido al leviatán y al behemot, pero a este le va más volar. Los hay de muchas clases, probablemente la serpiente Jörmungandr o la Bestia de Babilonia contarían como dragón. También los sospechosos habituales estilo Smaug.

19. Fae: sobre todo seres que han acabado en nuestro mundo después de que los mundos de Yggdrasil entraran en disonancia durante el Ragnarök como enanos, elfos, trols o gigantes de hielo y fuego. Probablemente muchos de ellos no tienen mayor inconveniente en instalarse a lo largo de la ruta.

20. Mago del caos: hay muchas formas de que se abra una brecha a uno de los ocho horribles planos del caos, pero la forma más común es que sea un mago del caos el que lo haya hecho para aprovechar su energía y poder hacer magia. Estas brechas de caos modifican enormemente el terreno circundante dependiendo de a qué plano den. Los ocho planos son: el plano de las tormentas de tigres; el plano del fuego, la locura y el láser; el plano del movimiento perpetuo; el plano de los pantanos de tiempo; el plano de las inhumaciones; el plano de la aleación negra; el plano de la carne, y el plano de las flores, el azúcar y las cosas bonitas.

Y supongo que con esto os podéis hacer más o menos una idea de cómo va Souls Route. No sé si voy a llegar a jugar a nada de esto o si le daré un sistema siquiera, pero es bueno tenerlo aquí como referencia por si algún día salta la liebre.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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