miércoles, 27 de febrero de 2019

Sobre la lengua común de Poniente

Saludos, muníficos lectores.

Hoy algo de reflexión lingüística sobre Juego de Tronos que, espero, se puede aprovechar para asuntos roleros y de worldbuilding. Y, aunque de las lenguas de Canción de Hielo y Fuego el dothraki y el valyrio y sus descendientes han recibido bastante atención, no puede decirse lo mismo de la lengua común. Es normal, por otra parte, es el vehículo de comunicación de la historia, expresada como si fuera inglés (o la localización de turno), por lo que se le dedica mucha menos atención. Pero hay muchas cosas que me rechinan.

Primero, datos: la lengua común es hablada en Westeros por unos 40 millones de personas en un territorio que de unos 7,7 millones de kilómetros cuadrados (según mis cálculos). Por comparación, China tiene 9,5 millones y Europa 10,2. Y en buena medida es la única lengua que se habla en el continente-nación desde que los ándalos lo invadieron hace unos 6000 años desde el comienzo de la serie.

Los espasmos son casi incontrolables, pero seguiré escribiendo a pesar de ello.

Porque en las novelas y material relacionado se da a entender que, en efecto, todo el mundo habla la misma lengua en Poniente, con algunas diferencias de acentos y de clase, por supuesto, pero aun así una persona de Dorne en el lejano sur se puede entender sin mucho problema con alguien que haya nacido en Villa Topo a la sombra del Muro o incluso más allá. Pero esto, aunque relativamente necesario para hacer el relato más sencillo, es simplemente ridículo. Los números no salen por ninguna parte.

Para hacernos una idea, se calcula que el protoindoeuropeo, la lengua madre de la mayoría de los idiomas de Europa, la llanura irania y el subcontinente indio empezó a separarse en lenguas distintas hace 5000 años, en el 3000 AC, cuando los sumerios aún estaban ocupados inventando la escritura. Eso quiere decir que en menos tiempo del que la lengua común lleva en Poniente, el protoindoeuropeo se separó en centenares de lenguas (vivas o no), en un espacio más o menos equivalente.

Por otra parte, para seguir haciéndonos una idea, en la China actual hay casi 300 lenguas (según Ethnologue, al menos, que tiende a exagerar) y en Europa habría de 100 a 300 lenguas, dependiendo de cómo las cuentes. Y eso se refiere a lenguas vivas hoy en día, donde los medios de transporte y comunicación hacen que la diversidad lingüística sea mucho menor, en resumen: el mundo es más pequeño y las diferencias regionales se liman, evitando que los dialectos se conviertan en lenguas. Incluso una única lengua como el latín, en 2000 años ha producido casi medio centenar de vástagos (de nuevo, dependiendo de cómo cuentes) sin tener en cuenta todo lo que podría haber sido el norte de África, que era una región profundamente romanizada.

En resumen: el hecho de que haya una sola lengua hablada por todo el mundo en Poniente desafía mucho la lógica de cómo funcionan estos asuntos. Debería haber al menos una lengua distinta en cada una de las regiones, por no hablar de montones de pequeñas lenguas minoritarias habladas en regiones más aisladas.

Es verdad que Poniente ha sido una unidad política durante siglos bajo la dinastía Targaryen, pero antes de eso también había pasado siglos dividida en diminutos estados controlados por reyezuelos, lo cual es un caldo de cultivo para lenguas distintas. Además, incluso cuando los Targaryen estaban en poder, es bastante poco probable que tuvieran una política destinada a unificar la lengua de Poniente en una sola lengua común (algo bastante moderno por otra parte). Si acaso, parece que fue al contrario: en lugar de que el alto valyrio (la lengua de los Targaryen) se convirtiera en la lengua de la corte, fueron ellos los que se adaptaron y empezaron a hablar la lengua común o ándalo o lo que fuera.

¿Quiere eso decir que en un entorno como Poniente nadie se entendería con nadie? Sí y no. Estas cosas están formadas por varios continuums (o continua, yo qué sé).

Por una parte, la gente del pueblo hablaría su vernáculo ándalo particular, por llamarlo de alguna forma: un campesino de la región de Lannisport en el oeste tendría dificultades para entenderse con otro de las Tierras de la Tormenta en el este. En el mejor de los casos, sus lenguas solo diferirían tanto como el español del italiano y algo de comprensión sería posible. En el peor, la divergencia sería tal, que sería como intentar que un portugués se entendiera con un danés: la enorme distancia en el tiempo y la tecnología medieval de la que disponen no permitiría descartar esto.

Ahora bien, es posible que lenguas próximas sean mutuamente comprensibles: las gentes del valle podrían tener un vernáculo bastante próximo al de alguien de Desembarco del rey aunque no pudieran entender a un dorniense aunque les fuera la vida en ello. Dornienses... Maldita sea, ni siquiera quiero entrar en la posibilidad de que en el Norte o Dorne ni siquiera hablen lenguas que provengas del "protoándalo".

A lo mejor es posible, aunque no muy probable, que las lenguas ándalas de Poniente estuvieran en un estado de no divergencia completa: que, aunque fueran normalmente ininteligibles, no se hubieran separado tanto como los romances modernos, o que incluso aún no existiera una consciencia de que fueran lenguas distintas. Algo así ocurría con los protorromances de los siglos X-XI: a lo mejor un señor de Tuy no tenía ni idea de lo que decía otro señor de París, pero estaba convencido de que ambos hablaban latín. Y, de la misma forma, romances próximos como el galaico-portugués y el leonés eran bastante inteligibles entre sí. Esto podría ser así si hubiera habido un gran esfuerzo unificador con la llegada de los Targaryen, pero no tiene pinta, y 6000 años son muchos jodidos años. Recordemos: hace 6000 años en nuestro mundo no se había inventado la escritura.

Pero entonces, ¿quiere eso decir que nadie se podría entender entre ellos? Nada más lejos de la realidad, después de todo Poniente es un único país (más bien un imperio), por lo que debe existir comunicación fácil entre los gobernantes, al menos la nobleza. Probablemente el hecho de que los nobles hablen de forma distinta no se limita a elementos sociolingüísticos, sino que también tienen una lingua franca: una lengua ándala que usan para comunicarse entre sí. En la Europa medieval y moderna esto hubiera sido el latín (más o menos correcto). Algunos candidatos son el alto valyrio (o una lengua derivada que fuera lo que el anglo-normando al francés), el ándalo de Desembarco del Rey (que es donde está la corte, al fin y al cabo, mucho menos les hace falta a los madrileños para pensar que ellos "hablan bien") o alguna otra variedad prestigiosa, por ejemplo, la hablada en Antigua, dado que, al fin y al cabo, son los maestres los que lo escriben casi todo. Los nobles y aquellos que los sirven aprenderían esta lingua franca para permitir una comunicación fluida.

Pero, por supuesto, una vez volvieran a sus dominios, hablarían a sus siervos menos cultos en la lengua local. Un poco como los juramentos de Estrasburgo entre los nietos de Carlomagno, jurados en protofrancés y una lengua germánica hablada en Renania, para que sus respectivos súbditos lo entendieran en lugar de usar latín.

En definitiva, esto es solo un ejemplo práctico de algo que ocurre a menudo: se crean cronologías enormes, de cientos de miles de años, pero en mundos que funcionan en buena medida como el nuestro (en ese sentido, la Tierra Media se libra), pero al final se cae en un reduccionismo tremendo. Si se habla del vacío aullante cuando no hay apenas nada en los kilómetros y kilómetros de un hexágono de 6 millas, este es un vacío aullante temporal, en el que una civilización más antigua que China parece un simple reino medieval con un par de siglos de vida.

Si os disponéis a crear una región o incluso un continente entero, tenedlo en cuenta: las variedades tienden a convertirse en dialectos y los dialectos en lenguas, especialmente si las comunidades viven aisladas por razones geográficas o políticas. Pero siempre puede haber rasgos comunes (demonios, incluso el español y el húngaro tienen algunos rasgos en común solo por estar en la misma área lingüística) y la gente que esté al cargo y tenga que comunicarse y viajar más a menudo tenderá a usar una lingua franca.

Por eso la idea de una lengua común en los juegos de rol de fantasía no es tan descabellada: la gente también tiende a buscarla por pura necesidad, incluso si tiene que ser de signos. Pero eso no quiere decir que todo el mundo tenga que entender la lengua común: una ancianita que jamás ha abandonado su aldea de cien habitantes en las montañas probablemente no hable una palabra de lengua común y esto puede generar situaciones muy interesantes. Imaginad un grupo de aventureros llegando a un pueblo apartado donde todos hablan su propia lengua y solo el alcalde habla (o chapurrea!) común. Estar vosotros muy lejos de gran ciudad, chumachos. Por no decir nada de "hablar kobold": sí, ¿pero cuál?

En fin, espero que os haya parecido interesante y que podáis haber sacado alguna idea de mis zarandajas lingüísticas. Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 25 de febrero de 2019

1d12 ciudades perdidas

Y razones por las que querrías que dejen de estar perdidas.

1. Strudntahl, la capital subterránea de un pueblo olvidado, empedrada con gemas y habitada por morlocks.
2. La ciudad voladora de Asdataras, oculta del mundo entre las nubes de una tormenta eterna y llena de tecnología antigua.
3. Leresta, la ciudad sumergida, castigada con el cataclismo por la audacia de su rey, que había forjado flechas capaces de matar a los propios dioses.
4. La urbe rodante de Vlasdaha, que recorre lo profundo del desierto, conducida por su último y más anciano habitante. Es el único medio para cruzar las arenas ardientes.
5. Isgalom, la ciudad cuya acrópolis, construida sobre un volcán inactivo, fue tomada por los horrores del plano del caos del Fuego y la locura.
6. Maruppa, la ciudad de los valles oscuros, desertificada por una repentina enfermedad. En ella queda una enorme columna que, se dice, llega hasta los cielos.
7. Ochala, tomada por la jungla, y en cuyo corazón crecen incontables plantas medicinales, guardadas por reptiles gigantescos.
8. El bullicioso puerto de Kanoris, devorado por completo por la mayor macroballena del mundo. Sus habitantes probablemente lo reconstruyeron en su interior.
9. Zundrápolis, la ciudad privada de Zundir, el mayor artífice de trampas de la historia. Convirtió la propia ciudad en su obra maestra, totalmente inexpugnable: sus cajas fuertes aún están llenas con los caudales del que fue el banco más antiguo del mundo.
10. Mahastara, la ciudad maldita, que fue completamente revertida: donde estaban los edificios, ahora hay vacío a sus pies. En el espacio donde había habitantes, ahora hay monstruos.
11. Telaman, robada por el imperio de las estepas piedra a piedra, junto con sus habitantes. Según dicen los rumores, la reconstruyeron piedra por piedra en el otro extremo del mundo, espejada y obligan a sus habitantes a vivir en ella, usando la mano izquierda si son diestros y viceversa.
12. Gloslama. Uno de los hechiceros más poderosos del mundo la redujo como castigo y decidió usarla como llavero. Sus llaves llevan siglos perdidas.

Anterior: 1d12 monstruos de la Ley
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domingo, 24 de febrero de 2019

Class: Hell's superstar

This is a translation of a post originally published in 2016. More posts in English here.

Source
For D&D and its simulacra.

You have a voice so sweet that the best clubs in Hell fight for having you. Well, not really, not yet. But you are just starting! As you go up in level, your fame in the Underworld also increases and your connection with it, in addition to your superior musical skill, grants you powerful spells.


Levels

Based on the mage, remove the spells and add this:

Level 1:
  • You have a familiar manager.
  • You have +1 to all reaction rolls with demons, witches, spirits and other Underworld creatures.
  • You know how to sing and/or play an instrument.
  • You get three random spells.
Level 2:
  • You get two random spells.
Level 3:
  • You have +1 to all reaction rolls and +2 with demons, witches, spirits and other Underworld creatures.
  • You get two random spells.
Level 4+:
  • You get a random spell each even level up to level 20.
Level 9+:
  • You can form your own band and add a member each odd level from here on (including this one).
  • You can go on tour.

Familiar manager

You need a familiar that gets you gigs in Hell, makes connection and all that. It has the shape of a small animal, an imp or anything similar. It could do small tasks like scouting ahead for you if it wasn't always busy talking to a lot of people and only contacted you through long ranged telepathy.

It is probably better this way, though, because if your familiar died, you would lose 1d6 levels of thsi class and you could not throw more gigs, much less go on tour, until you got a new one. If you have a band, but you don't have a familiar, there is 1/6 chance that a random member will dessert you each week, as everything is just going to shit, yo.

Once per level you can ask a special favor from your manager: cool clothes, a lot of money, help from Hell itself, to be taught an extra spell... Then you roll 1d20: if the result is lower than your level, your fame alone was enough to get whatever it was that you wanted. Otherwise your manager has had to pull some strings and ask his contacts, so you now owe it a favor. It can ask you to throw a last time gig, to meet a devil producer specially important and be really charming to him, or just to do destructive things that are somehow part of the grand plan of Hell to devour the Earth, like killing that paladin that has been so nice to you lately.

The DM can veto favors that are too much even for the Underworld's girlfriend.


Spells

This might sound somewhat lazy, but I would just use the spell list of the Noise Wizards from Goblin Punch, it is really good and fits the theme. I could make up a bunch of spells that would be basically the same, but why if we already have them?


Gigs

In the smae way that a fighter must spend time practicing with the sword to go up in level, the thief opens doorknobs again and again or the cleric destroyes her knees by praying non-stop, you have to devote time to your thing. And your thing is giving shows.

To throw a gig you need at least a week to plan it, get ready and perform. You will spend a good chunk of that week in the Underworld, but it is a business trip, so it's mostly safe and not ery interesting, as you will only go to the hotel and the club, mostly.

Also, throw 1d20*100. If the result of the d20 is higher than your level, you have lost that much money in transport, food and all that. Otherwise, the result is all benefits! Yay!

If you have a week where you have nothing to do, you can go again to the Underworld as many timse as your level and it is conceptually similar to a wizard researching spells. You always have the chance to win or lose money and, if you roll a 1 in 1d6, you learn a new spell. You can only learn a new spell like this once per level.


Band

From level 9 you can form a band. Each level you can choose to add a wizard musician, an assassin coreographer, a fighter groupie or a rogue roadie that will act as henchmen, going with you in adventures besides gigs. Roll 1d6 to know what level they have when they join.


Tours

If you declare a tour, for as many weeks as your level, a gang of demons, devils, witches, spirits, anti-paladins and the sort will start follownig you in a frenetic state that will make them glad to jump on your enemies. The exact configuration of the audience changes eeryday, but the total DG of the creatures will never exceed your level times ten. But watch out, they are not crazy, so if something is obviously dangerous for them, they won't get in trouble, but it is also possible that there will be really tough demons in the audience... You can't control them directly either and, in the end, their actions depend on the DM.

You must perform at least once a week during this period, which takes at least half a day and requires an appropriate location. If you fail to do this once, your audience will feel disappointed. If you miss a second week, the tour will not just be over, but you will also have to make a Charisma roll, or the audience will attack you and your companions with very ill intent.

Once the tour is over, everyone goes back home with their hearts full of good music.

Thank you for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 22 de febrero de 2019

Avarnia Meridional - Reporte 15


Tras dos meses de merecido descanso, la compañía del León y el Cocodrilo volvía a ponerse en marcha desde la bulliciosa urbe de Lóvaraz. Esta vez los únicos miembros en ponerse en camino eran Amanthos, el mago-montaraz, Tawizu, la guerrera úmira azul, y el leal explorador Tamnus. Eso sí, acompañados de una tropa de treinta hombres, mitad úmiras azules de las tribus del sur y mitad bandidos reformados. Por ir tranquilos por los caminos.

Tras vagabundear un poco, se dirigieron al árbol de las respuestas y le preguntaron dónde estaba la mazmorra con más tesoro a tres días de camino, a lo que el árbol respondió con un acertijo que parecía conducir a unas colinas supuestamente malditas al norte del caravasar Los salones de la montaña. Sin malgastar un momento pusieron camino hacia allí.

Así, pero menos épico.
Explorando las colinas al fin descubrieron unas grandes puertas de obsidiana que representaban a dos demonios y con textos escritos en alto azagaro. Amanthos convenció a la espada mágica del caos que tiene secuestrada de que tradujera el texto y les explicó que el lugar es la prisión de dos hermanos demonios enfrentados entre ellos.

Con esta información y con mucho cuidado, los tres alguaciles y un par de úmiras se internaron en el interior para hallar una sala con estatuas de sabuesos de basalto negro que, como ya ocurriera antes, se animaron para atacarlos. Por suerte lograron acabar con las cinco criaturas antes de que hubiera problemas mayores, pero, preocupados por lo desproporcionado que parecía ser el desafío, volvieron al caravasar a prepararse y buscar ayuda. Fue allí donde encontraron a Balbina, una clériga algo regordeta y pesada, que estaba dispuesta a acompañarlos a purgar el mundo del mal.

En esta ocasión la sala no estaba ocupada por los perros, sino por un pequeño grupo de guerreros que parecían estar poseídos por los demonios y luchaban con armas antiguas. Dieron cuenta de ellos y comenzaron a explorar el lugar, cayendo en una trampa que llenó una habitación anexa de llamas y a la que sobrevivieron milagrosamente.

Tras esto se introdujeron más en la mazmorra y encontraron una sala en la que había un pedestal con dos huecos octogonales y una puerta que conducía más abajo con una gran losa de piedra encima, al parecer, lista para deslizarse y descender en cualquier momento.

Con la ayuda de su tropa apuntalaron la piedra con troncos y Amanthos terminó de reforzarlo con su hechizo de Pelo. Solo entonces atravesaron el umbral y bajaron las escaleras para descubrir otra sala en la que había dos gigantescas estatuas de piedra bloqueando sendas puertas a sus espaldas. Y cada una tenía colgado de la espinilla una especie de medallón con la forma octogonal justa para caber en el pedestal más atrás.

Primero probaron a girar las dos llaves a la vez: se escuchó un sonido de piedra deslizándose desde la sala de las estatuas, pero no ocurrió nada más, de modo que Amanthos y Tawizu decidieron dejar atrás a Tamnus y Balbina y bajar a la sala. A una orden suya, los dos aliados giraron las dos llaves al mismo tiempo.

Y de fondo solo se oye la risa maníaca del director.
Fue entonces cuando descubrieron que el sonido de piedra al deslizarse que habían oído eran las estatuas abriendo los ojos y, al verlos en la sala, los atacaron. Los dos alguaciles, desesperados, saltaron por su vida para escapar de las estatuas, pero por algún motivo, en lugar de hacerlo en dirección a la salida, lo hicieron hacia una de las puertas que ahora había quedado desprotegida, internándose más en la mazmorra.

Las estatuas, viendo que ya no había intrusos a los que combatir, volvieron a su posición inicial, dejando encerrados a los dos aventureros en unas escaleras que descendían.

Haciendo de tripas corazón y dispuestos a convertir este inconveniente en una oportunidad, siguieron escaleras abajo hasta llegar a una sala en la que había una gran roca cubierta de piedras preciosas. Amanthos se acercó a ella prudencialmente detecando magia, pero cuando detecó que era un constructo, ya era demasiado tarde. La criatura ya había sacado sus patas y pinzas de crustáceo y su fuerza era temible.

Tawizu logró beberse una poción de forma gaseosa a tiempo y escapar en forma de Neblina, pero Amanthos no tuvo esa suerte: vapuleado por el cangrejo, tuvo que gritar desde detrás de la estatua para que volvieran a animarlas y así poder escapar cuando se moviera, casi llevándose una descomunal patada en el trasero en el proceso.

Sintiendo que todo lo que habían visto les superaba y seguro de que era una trampa para liberar a los demonios de todas formas, recogieron sus cosas y decidieron probar suerte en otra parte. No siempre se puede ganar.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

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miércoles, 20 de febrero de 2019

El Alcázar de los Cuervos: Villaparda de los Alcaides

Fuente: Tribunals of Hermes: Iberia
Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

En cualquier otra megamazmorra no me hubiera preocupado demasiado por la base de los personajes jugadores. Probablemente hubiera hecho como en Numenhalla de maese Courtney Campbell: hacer que el pueblo fuera solo un menú de opciones y no poner demasiado énfasis en él.

No obstante, en el caso del Alcázar de los Cuervos me parecía importante darle algo más de sustancia, sobre todo porque una megadungeon no puede entenderse (o no quiero entenderla en este caso) como algo separado de una campaña: si la megadungeon no es el centro de todo, entonces solo es una dungeon muy grande. Y dado que el Alcázar va a ser una campaña pseudohistórica, Villaparda de los Alcaides, como pueblo base cumple la función de servir de reflejo pequeñito de la España Extraña al completo al lado del megacalabozo.

Posible mujer guerrera de la España Extraña. Fuente
Por un lado sirve como escaparate de la época y para establecer que esto no es el típico mundo de fantasía, sino la Zamora (Extraña) del siglo XI. Por una parte es un pequeño pueblo de frontera, solo reseñable por vivir a la sombra del Alcázar (no sería ni raro que sufriera alguna aceifa aleatoria), por lo que es un lugar con menos restricciones, donde empezar de cero; pero por otro también es una época mucho más dominada por las leyes, fueros, vínculos sociales y juramentos. Los PJ se supone que han obtenido un otorgamiento de mazmorraje de Fernando I, eximiéndolos de portazgo, permitiéndoles reclutar tropas y portar armas de guerra y otras prebendas entre las que destaca el derecho y obligación de adentrarse en el Alcázar y su alfoz a fin de combatir el mal.

Esta es la función sincrónica, pero también quiero que tenga una a través del tiempo: el Alcázar de los Cuervos está pensado para jugar desde el 1066 hasta el 1115, con descansos de un año entero entre aventuras. Es un poco la Gran Campaña al revés: las cosas históricas que hacen los PJ durante el año sirven de telón de fondo a meterse en el dungeon en invierno. Y eso significa que tengo planes para reflejar cómo Villaparda puede evolucionar dependiendo de eventos aleatorios y especialmente de las acciones de los PJ, pudiendo, por ejemplo, convertirse en una pequela gran ciudad llena de servicios para aventureros y gentes de baja vida.

Te haces rápido a las costumbres
locales. Fuente: carnaval de Lazarim.
Pero al comienzo siempre está formada por un puñado de PNJ pintorescos: el montero Osorio Podénquez, el alguacil Manuel Saña, el herrero Juan Cabeza de Toro, la bruja Buen Remedio, Mà Vermella, el mago catalán que está siempre fumando su pipa, Gerardo el artesano franco, etc.

Y lo mejor de saber quiénes son y sus nombres no es solo que refuerza el sentimiento de que es un pueblo pequeño, sino también que permite hacer tiradas de reacción de cada uno por separado y reír si el grupo no le cae en gracia al herrero.

Finalmente os dejo con un extracto de lo que les voy explicando a los jugadores de la partida que llevo por chat en mi servidor de Discord:
De momento sabéis que Villaparda de los Alcaides está separada del Alfoz del Alcázar por un largo muro construido hace 150 años. En sus cimientos se colocaron todo tipo de amuletos propiciatorios (dicen que incluso el brazo de un santo) y los pardenses entierran a los niños sin bautizar a sus pies para que sus pequeñas almas lo defiendan. Solo hay una abertura que conduce al camino viejo de las ánimas: dos columnas entre las que hay siete viejas cadenas unidas en el centro por un gran candado ornado inscrito con el nombre de un rey godo. Este candado jamás se ha abierto desde hace más de siglo y medio; los dos alcaldes de Villaparda, castellanos legales del Alcázar, guardan la llave que lo abre. En la ceremonia de otorgamiento, se os entregó vuestra licencia de mazmorraje escrita en la iglesia del pueblo y se os permitió tocar la llave, otorgándoos ritualmente el derecho de franquear la puerta. En términos prácticos, las cadenas se pueden cruzar por debajo o saltando sin dificultad.
Fuente: El Cid (Fernández Palacios)
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 18 de febrero de 2019

1d12 monstruos de la Ley

Monstruos engendrados por la luz y el bien más profundos.

1. Leones gigantes con melenas de alambre cubierta de fragmentos de cristal que enfocan para lanzar rayos láser.
2. Ciervos de mazmorra de cornamenta dorada que tratan de empalar a los servidores del mal.
3. Constructos sagrados alimentados por almas de clérigos que los controlan.
4. Momias guardianas bendecidas con los rituales y amuletos apropiados.
5. La Esfera de Todas las Bestias, un instrumento de la creación del universo que genera animales hostiles.
6. Las razas de los gigantes de cristal, luz y cosmos.
7. El pueblo de los gzaix, guerreros con cabezas de halcón; escasos pero fanáticos del poder de la ley.
8. Gigantescos toros acorazados con armadura de placas bendecidas: pueden arrasar unidades enemigas y servir como bestias de asedio.
9. Manos cortadas de ladrones lacadas y encantadas para castigar el mismo crimen que sus dueños cometieron.
10. El Arma. Un súper cubo de batalla. Solo levanta su escudo inatravesable de energía para disparar su rayo láser imparable.
11. Lobos matemáticos que atacan en impredecibles patrones no euclidianos.
12. Hollyfantes.

Anterior: 1d12 pares de la Ley
Primera tabla
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sábado, 16 de febrero de 2019

Your region needs a map? Make it like this (2)

This is a translation of a post originally published in 2013. More posts in English here.

Here we go again with me politely ordering you to imitate a map. Today I want to comment one for the Sto Plains in the Discworld. The artist is SM9T8.


Unlike balloons, it gets bigger if you prick it with your pointer.
The pros ar very similar to the ones we discussed with the Andalusia map.

It combines physical and human geography, of course, but what is interesting is how well the terrain is represented without beimg annoying. And of course, the forests, God, I've fallen for the forests. I would have never thought of laying them on top of the terrain just with less opacity. I suppose I am too used to traditional fantasy maps. By the way, this one also indicates marshes, which is always a good thing.

I always say it: roads and rivers. That's what people use to travel, after all. In this regard this map is also outstanding, as it shows which currents can be navigated or not, and wich land routs are the most important. Why does this stuff matter? Because on main roads and sailable rivers there will be, obviously, more civilized people and it will probably be more safe. Unless you are avoiding the law... Although in this case I think that the red roads are not necessarily bigger, but just the ones where coachs can travel. I guess it will probably have todo with the post service and there will probably be passenger wagons. It's a nice detail knowing that you can get to Landre more or less comfortably by coach, but not to Llamedos.

A peculiar trait of this map is that it shows semaphore lines: a series lf towers were a guy gets on too and signals the next one where there is another guy looking. And then the chain keeps going. It's pretty much a more refined version of using torches to warn nearby fortifications. But as I was saying, having it marked on the map how far could you send a message quickly (although not discretely) comes in handy, especially because it can play against the PCs, making their reputations travel fast.

Just they way I like it, it distinguishes different types of geographical features with a typography that makes them easy to tell appart. But, just the way I don't like it, you have to make a little effort to know if a city is big or not. Maybe ir would work better having icons with different shapes.

Speaking of names and typography, I see that some roads have names and that is really cool. My policy is naming everything to make it easy to know what you are talking about, and you know what? It's probably also the policy of the people that use those roads. That's why I think any road of a certain length should have its own name kust like rivers.

How ever, for me, it's still lacking some things to be perfect: nature places of interes, fortifications or which cities have harbors. But nonetheless it does have a scale, which is always and pro, and even a necessity.

Thanks for readimg. Valmar Cerenor!

viernes, 15 de febrero de 2019

El Ecuador en Mötor Mäiden


Saludos, muníficos lectores.

En Insuranda, el mundo de Mötor Mäiden, las islas (más o menos) civilizadas están repartidas a lo largo del gran océano que domina el hemisferio sur. Esto significa, entre otras cosas, que hay que viajar hacia el norte para alcanzar los cálidos mares y junglas del ecuador.

Aunque Insuranda hoy en día es geológicamente inactivo, en el pasado los movimientos tectónicos generaron un larguísimo anillo de islas que recorre el ecuador. En ellas aún pueden verse los montículos de volcanes extinguidos hace eones cuando los fuegos del inframundo se apagaron. Aun así corren leyendas de que en las fraguas de algunas de estas montañas habitan dioses dormidos esperando a que sus seguidores las reactiven con algún tipo de magia poderosa.

Además estas islas, cálidas y húmedas, están cubiertas de densas junglas pobladas por toda clase de plantas y criaturas.

Fuente
A las junglas veces se extienden más hacia el cielo: las cepas astrales son plantas trepadoras que atrapan las rocas flotantes que abundan en los cielos de Insuranda para crecer hacia arriba y obtener más luz. Las más exitosas forman columnas increíblemente gruesas que pueden llegar hasta las capas superiores de la atmósfera, albergando sus propios ecosistemas.

Estas islas son también hogar de toda clase de reptiles e invertebrados, siendo los mamíferos una presencia extraña. Toda clase de lagartos gigantes recorre el ecuador, especialmente nadando entre islas como los grandes varanos emperador. Se dice que otras grandes bestias anfibias llevan a cabo grandes migraciones, recorriendo todo el ecuador en ciclos de cinco años.

En estas latitudes los hombres bestia dominan: hombres gecko, hombres camaleón, hombres sapo, extraños hombres insecto, inteligentes hombres pulpo o veloces hombres pájaro entre muchos otros. A menudo viven en grupos tribales y, en menor medida, en ciudades-estado más avanzadas.

Los distintos tipos de trasgoides (no son mamíferos, después de todo) también frecuentan las islas, especialmente los ogros. En el archipiélago de Okuranamui es donde se dan cita la mayor cantidad de ellos: cubren sus enormes cuerpos de tatuajes y van a la batalla en enormes canoas de guerra de ochenta remeros ogros. Y en otros lugares hay fenómenos más extraños, como los ogros nodriza que protegen un enorme huevo flotante de cien metros de altura.

Pero por supuesto estas lustrosas tierras y mares no están libres de injerencias: a menudo llegan conquistadores y colonos de las tierras del sur buscando asentarse en las cálidas costas y extraer sus recursos, incluso desde antes de la gran catástrofe y el hundimiento de Atorán. No obstante las junglas son un lugar duro y muchos de estos intentos fracasan, como dan fe las numerosas ruinas engullidas por la vegetación de las islas.

Fuente
No obstante alguas perduran como Hiyyut, la ciudad de los asesinos, levantada sobre las ruinas de una ciudad hombre-serpiente y protegida de la jungla por pactos mágicos con dioses de las profundidades. Sus academias de acuchilladores sigilosos armados con potentes venenos son famosas en todo el hemisferio sur.

Y también llegan cosas del norte, el llamado Hemisferio sin Estrellas, donde reina el horror. Las mutaciones son comunes en las islas más septentrionales, seres malignos crean sus madrigueras en ellas y están bajo la comstante amenaza de los amos de la guerra del war-belt o trópico de las batallas. Los Jinetes de la Discordia como Matanza, Rapto o Incendio a menudo descienden sobre las islas para probar con los nativos sus nudvas h horribles invenciones. Pero todo esto es algo que rara vez afecta a los habitantes del hemisferio meridional. Por ahora...

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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miércoles, 13 de febrero de 2019

Sauceda en Kha Megamix

Saludos, muníficos lectores.

RETCON TIME.

En la entrada original de Kha Megamix una de las regiones que figuraban era una poco familiar Ablaneda, ya que en lugar de un valle interior y aislado era una península con islas. Mi plan era sobre todo aplicar cosas de mi entrada sobre el mar en Ablaneda y, por supuesto, Ablaneda a la usanza de la vieja escuela.

Pero ya que son diferentes he decidido aprovechar para escindirlas...

El condado de Sauceda es uno de los condados perdidos del Viejo Reino. Se vio separado por el itsmo de su ubicación original y ahora vaga a la deriva entre dimensiones.

Por si sus pobres gentes no tenían bastante con lidiar con seres como ojancos, sierpes, trasgos y loberos, cada siglo la península cambia de mundo de la noche a la mañana. Hace pocos años que alcanzó las costas septentrionales de Kha Megamix.

Sus habitantes han aprendido bien que en esto de vivir en mundos ajenos vale la pena ser desconfiado y sus costas y fronteras están bien guardadas por soldados y los vigías de la costa (u orilleros), un cuerpo voluntario de condenados a muerte que también guarece las murallas que separan el itsmo del sur.

Pero no por eso no saben ver el valor de lo que viene de fuera: en Torresilva el conde y su colegio de sabios conservan una amplia colección de artefactos de los últimos cuatro mundos en los que estuvo Sauceda para usar en caso de necesidad.

Por su posición en el nuevo mundo, su principal contacto es con el estado monástico de la Orden Única (que creen reconocer en su cristianismo una manifestación de la Tríada Vestessia) o el zarato de Tybij. Claro que los menos pacíficos incluyen berserkers del Puño de Crom, tropas de Xahak-Karom o adoradores marinos de la Madre de los Inviernos. De hecho, ya han nacido los primeros almagélidas entre los saucedanos.

Pero la propia Sauceda también tiene mucho que dar y los mares circundantes ya empiezan a llenarse de monstruos como cuélebres y hombres marinos que empiezan a tomar los mares vecinos. Y los combates entre los poderes míticos de la reina Caelia y el rey Pontus sacuden todas las costas de los alrededores y no solo Sauceda. Por no hablar de que no son pocos los saucedanos que, una vez superado el reparo inicial, se han hecho a los caminos para descubrir este nuevo mundo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


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lunes, 11 de febrero de 2019

1d12 pares de la Ley

Si alguno de ellos aparece encabezando un ejército es que los poderes de la Ley van en serio.

1. Hrolaros, su líder, guerrero invicto, portador de un enorme espadón capaz de cortar a través de la propia alma. Siempre se hace rodear de caballeros de alta cuna.
2. Naudara Voro, mano derecha de Hrolaros, una enorme mujer con algo de sangre de gigante. Sobresale del campo de batalla como una torre cubierta de acero. La acompañan pigmeos que suben a ella para usarla de parapeto y defender sus puntos débiles.
3. Gostor Dreias, caballero médium que acude a la batalla invocando las almas de santos guerreros para que intercedan a favor de las huestes de la ley.
4. Sor Stellama, abadesa guerrera de las hermanas de armas. Su mangual porta una bendición de muerte. Siempre la siguen sus acólitas de élite.
5. Mrenos Gudl, el único hombre capaz de domar a un gigantesco dragón y conducirlo a la batalla.
6. Liama Qora, doncella guerrera criada por fieras en lo profundo del bosque, ahora convertida en caballero. Aún muerde. Va a la batalla acompañada de fieras.
7. El padre Laimstar, obispo de Zarunda. Acude a la batalla sobre un carro construido con piedra de su catedral para ampliar sus poderes. Siempre va seguido de sus flagelantes.
8. Osya Manodoro, la hechicera blanca, una poderosa conjuradora que cabalga a la batalla en su pegaso, rodeada de una nube de hechizos y una caterva de familiares vinculados a ella.
9. Ralog, el caballero minotauro. Fanáticamente devoto, siempre se hace acompañar de toros blancos que portan relicarios en las grupas.
10. Helesdara Atey, guardiana juramentada del templo volador. Rara vez acudirá a la batalla si no es para defenderlo, pero lo hará montando su hipogrifo sagrado y acompañada de águilas gigantes, grifos y holyphants.
11. Eumos el Ceniciento, un poderoso archimago del Alto Colegio, estudioso de los poderes cósmicos, que también usa su gran sabiduría y lustrosa barba para dirigir a las huestes de la ley. Siempre va a la batalla sobre su alfombra voladora.
12. Akhdir Hierracielo, campeona enana, destructora de orcos, aplastadora de ratas, la luz de esperanza del imperio subterráneo; siempre acompañada de los guerreros juramentados de su clan.

Anterior: 1d12 monturas de paladines
Primera tabla
Índice

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sábado, 9 de febrero de 2019

Alignment as Class

This is a translation of a post originally published in 2018. More posts in English here.

"Lalalala, I'm neutral"
Greetings, munificent readers. To OSR enthusiasts, the concept of race-as-class is something normal. For ACKS fans, even class-as-race-as-class is the usual, with elf warriors being a class. That's why I was thinking about extending a bit the concept and meditating about things like equipment-as-class or, even, alignment-as-class.

About this last one, Nirkhuz, great defender of alignments, pointed out at some point that a lot of people say that systems that use alignments have them as a layer on top of the rules and that it can't be an objective measurement. However, as he also pointed out, it is objective as long as things are cathegorized by it and there are effects and elements that depend on alignment. "Protection against evil" is there, on the spell list.

That's why I devoted a little more time to think how the characters alignment could be objectively reflected without having to take into account what the DM understands as good or evil, chaos or law. As such I pondered the concept of alignment-as-class, going a step beyond--it's not that you can have "Chaotic" as a class (even if it sounds cool) rather than that, I thought of another thing.

The idea would be to have 21 classes, three per each one of the basic classes in a trifect of law - neutrality - chaos. They would be the following:
  • Knight, warrior, marauder.
  • Cleric, druid, cultist.
  • Mage, wizard, sorcerer.
  • Vigilante, specialist, thief.
  • High elf, wood elf, dark elf.
  • Mountain dwarf, hill dwarf, deep dwarf.
  • Halfling sheriff, halfling traveller, gollum.
Of course there are traces of this idea since the brown booklets of OD&D or in more recent games like Dungeon Crawl Classic. But I want to take it further as a thought experiment. I don't have anything concret for now, but, by Gox, I'm going to drop all my general ideas on you.

Given that they are for all intents and purposes different classes, not just different names for the same class or simple variants, each one would have its own advance tables, even for stuff like saves. And probably the usual thing would be that, while the neutral classes would be the average, chaotic classes would advance more quickly, while lawful ones would be slower, but they would get biggest benefits on the long term.

For example, chaotic classes would have a (relatively high) chance of developing mutations each time they level up. And let's say that 10% of them wouldn't be necessarily beneficial. There would be both physical and magical mutations--humans and gollums would have the same possibility of getting both (more physical for marauders and more magical for sorcerers), but dark elves would only get magical mutations while deep dwarves would only get physical mutations.

On the other hand, lawful classes would have the chance of acquiring extraordinary powers en exchange for quests, like the batyr, the steppe paladins of whom I already spoke here or the version of the paladins based on them that Nirkhuz made here. And, probably, they would have the chance of imposing taboos on themselves, because that's always fun.

Going on, about class types, variations would be relatively simple. Spell-casting classes would have different lists for each alignment, the sneaky ones would get bonuses to different skills (look at that thief with +666 to backstab or the vigilante with +9000 to climb walls). Martial classes would have a bonus if they use certain weapons and styles of combat. For example, knights would have a bonus while using swords, while marauders would favor axes a lot more. And, of course, non-human classes would have bonuses to adapt to their respetive environments--gollums would even have infravision.

As you can see, it's only some loose ideas for now, but maybe it's something I could develop more in the future. What do you think? What type of campaigns and setting do you think it would fit? What else could be done to distinguish further classes on the same subgroup? Who would NOT want to play a gollum? Thanks for reading me. Valmar Cerenor!

viernes, 8 de febrero de 2019

Limitar los puntos de golpe a 20

Saludos, muníficos lectores.

Como cualquier hijo de vecino, he considerado en su momento escribir un neoclón: un sistema que mantenga paradigmas y mecánicas de Dungeons & Dragons sin ser un retroclón o un derivado de un genérico; por ejemplo, Clásicos del Mazmorreo o Tesoro y Gloria.

En ese que tengo a medio escribir, una de las principales ideas es que prácticamente todas las cantidades se expresaban con números de 1 a 20 y siempre había que sacar menos en 1d20, pero lo más alto posible. De modo que sacar el número exacto era un crítico. Sacar menos que tu ataque para golpear, menos que tu CA modificada para que no te golpeen, menos que tu velocidad en metros para correr, menos que tu iniciativa para ir antes que el director, etc.

Esto no es tan original, claro, se basa especialmente en el Goblin Laws Of Gaming y, de hecho, durante un tiempo el nombre de trabajo del sistema fue "Kha's Law of Dungeons".

Pero, basándome en un post que ahora no logro encontrar que seguía el mismo paradigma, decidí también limitar los puntos de golpe de los personajes a 20. Eso quiere decir que, al subir de nivel, obtienes puntos de golpe con normalidad, pero paras en cuanto llegas a ese límite. Un guerrero tardará menos, un mago tardará más.

La primera ventaja es que mantiene el juego en términos realista: un PJ nunca va a tener tantos puntos de golpe como un ogro o un gigante: se quedarán en la media de las criaturas humanoides de tamaño medio (hasta 4DG) y encuentros como un puñado de trasgos siempre serán un quebradero de cabeza si uno no está lo bastante preparado.

Por otra parte, eso quiere decir que se pueden hacer cosas chulas con los puntos de golpe.

"Vale, tirad TODOS por vuestros PG"
Por ejemplo, en las tiradas de salvación con riesgo de muerte, fallar la salvación en principio solo supone caer inconsciente. Pero entonces tienes que hacer una tirada por tus PG actuales: si el resultado del d20 es menor, mueres.

O se puede aplicar para la curación. Por ejemplo, un descanso corto permite hacer una tirada de recuperación: si sacas más que tus PG actuales, pero menos que los totales, te quedas con el resultado del dado. Por ejemplo, si tienes 4/7PG y obtienes un 6 en el d20 (suertudo) subirías a 6PG. Si se falla esta tirada (te pasas o te quedas corto) solo recuperas 1PG.

También puede usarse cuando el PJ cae en combate: si sacas menos que tus PG máximos, el PJ no muere, solo queda terriblemente mutilado (o traumatizado) e incapaz de volver a ir de aventuras, pero ahora puede buscarse una nueva vida y convertirse en un valioso aliado para el grupo.

Por último, no me suelen gustar mucho en la OSR las mecánicas que te permiten pagar puntos para repetir tiradas y esas cosas. Pero me gustan mucho las mecánicas que te permiten arriesgar algo para poder volver a hacer tiradas, como en Mutant Year Zero.

Por eso, otra ventaja de tener los PG capeados a 20 es que se pueden hacer reglas de esfuerzo: si fallas una tirada que use otra característica, puedes volver a tirar el dado, pero, si el resultado es menor que tus PG actuales, estos se reducen hasta igualarse al resultado (o en 5 como máximo). Por ejemplo, si haces una tirada de velocidad por segunda vez, puede que la saques con un 4 (ya que tenías que sacar 10 o menos), pero si tenías 7pg, pierdes 3 con el esfuerzo. Si te esfuerzas con 1PG, caes inconsciente después automáticamente.

Y esas serían algunas de las ideas, probablemente la cosa daría para más, especialmente si entran cosas como submecánicas, posibles talentos o hacer que haya sistemas de magia vinculados a los puntos de golpe. ¿Qué opináis?

Sea como sea, gracias por leerme. Valmar Cerenor.

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miércoles, 6 de febrero de 2019

Alcázar de los Cuervos: empezando por donde no es

Saludos, muníficos lectores.

En la última entrada del diario de diseño del Alcázar de los Cuervos (mi megacalabozo de la España Extraña en tiempos del Cid) hablaba de que ya tenía una extensa documentación sobre historias, leyendas y cultura hispánica, así como otros temas mazmorreros. Así que... Hora de ponerse a dibujar cuadraditos de 4x4 varas burgalesas, ¿no? No.

Aunque generalmente se aprecian megadungeons sin demasiada historia detrás que se puedan encajar en cualquier mundo (Stonehell es un claro ejemplo), el Alcázar no es una de ellas y su existencia está inextricablemente ligada a la ambientación que lo enmarca: la España Extraña, a finales del siglo XI.

Así que antes de saltar a hacer los pequeños bolsillitos de odio que llamamos salas, tenía que preparar contenido adaptado a la España Extraña paea llenarlos. Ya lo dije el primer día: el Alcázar mantiene convenciones de la jugabilidad de D&D, pero no su mitología. No hay orcos, elfos, panteones de dioses, etc.

Por suerte nuestra mitología e historia no anda falta de criaturas y tesoros. A menudo digo que es un patrimonio que está pidiendo a gritos ser ludificado, de modo que me puse (y sigo) manos a la obra poniendo dados de golpe a mouros, poderes a demonios meridianos y decidiendo cuánto dinero vale el cinturón dorado de Harún al-Rashid.

Y eso en buena medida cubre dos de mis tres necesidades: monstruos y tesoro. No lo he reemplazado todo, claro. He mantenido monstruos de la tradición de los bestiarios medievales y la tradición clásica por un lado y también aquellas creaciones gygaxianas tan raras que pegan en cualquier parte como cienis o othyugs y refuerzan el puntito de ciencia fantasía paranormal de la España Extraña. Y, en el caso de los objetos mágicos, aun manteniendo su forma y función clásica, trato de darles un origen claro como Roma, Bizancio o los musulmanes.

Y con eso tenemos (tendremos) dos partes de la trifecta del calabozo. La tercera parte son trampas, trucos, puertas ocultas y otras cosas especiales. Y, por desgracia, aunque hay cositas, no hay tantos ejemplos en nuestra historia y leyendas. Después de todo, son algo mucho más propio del juego.

Las navidades pasadas, de hecho, terminé la primera zona del primer nivel del Alcázar y siento que quizá andaba algo corta en lo que concierne a trampas espectaculares y salas raras. Si bien es verdad que es solo el primer nivel, creo que se puede hacer mejor.

Por eso estaba por esas fechas preguntando en las redes por colecciones de trampas y trucos, y saqué algunas joyitas como Grimtooth Traps, que han sido solemnemente añadidas a mi lista de cosas para leer. Y probablemente empiece esta semana.


Cabe señalar también que ahora mismo estoy dirigiendo el Alcázar a cámara lenta, digo, por chat por mi canal de Discord. Como una suerte de early access para motivarme a darme más prisa, al menos con los niveles superiores. Si queréis uniros, siempre hay sitio para un ataúd más.

Y por ahora gracias por leerme y Valmar Cerenor!

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martes, 5 de febrero de 2019

Se funda la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja


Saludos, muníficos lectores

A pesar de mi amor por la escritura y la pizza, mi verdadero sueño en la vida es uno mucho más sencillo: amasar un enorme ejército con el que tomar el Infierno por asalto, derrotar a los señores diabólicos que reinan en él y establecer en el Averno un estado cruzado bajo la sabia dirección de la orden.

Pero todo eso requiere una cantidad ingente de capital y recursos, por lo que me veo obligado a buscar financiación de la forma más efectiva posible: este blog de rol, por medio de una campaña de Patreon.

Si disfrutáis de Un Paladín en el Infierno (con entradas como esta o esta) y queréis ayudar a que siga produciendo contenido rolero de la mejor calidad, puedes unirte a la Orden por medio de esta página de Patreon. Sé uno más de esta hermandad dedicada a la lucha contra el mal y el disfrute de alucinantes cosas de los roles.

Avances, contenido exclusivo, partidas y toneladas de diversión y gloria esperan a los valientes que se unan a las filas de la Orden. ¿Serás tú uno de ellos?


Gracias por apoyarme. Valmar Cerenor!

lunes, 4 de febrero de 2019

1d12 monturas de paladines

La Ley también sabe ir a la guerra con estilo.

1. Un hipogrifos sagrado.
2. Un sacrofante.
3. Un cocodrilo gigante albino.
4. Un lobo gigante completamente blanco.
5. Un elemental de viento en forma de caballo.
6. Un horrible demonio esclavizado y cubierto de cadenas de oro.
7. Un gólem de arcilla cuya forma recuerda algo a un caballo.
8. Un uro blanco con una máscara antropomorfa que lo mantiene bajo control del paladín.
9. Un palanquín de batalla transportado por devotos enajenados y provisto de su propio santuario.
10. Un carro tirado por leones.
11. Un corcel fantasmal creado combinando las almas de paladines caídos en combate.
12. Una pequeña isla flotante que él y sus leales usan como plataforma de combate y templo portátil. Incluye espolones para llevar a cabo terribles cargas.

sábado, 2 de febrero de 2019

The egg of all spiders

This is a translation of a post originally published in 2015. More posts in English here.

At first glance this looks like a big egg (ostrich-sized, two hands are needed to grab it firmly) made of what appears to be gold, skillfully carved with images of children playing with big spiders. On closer inspection, the material feels more like ceramic and seems relatively fragile.

Never touch the egg.
If any female humanoid (regardless of age or physical condition) touches the egg, she will get pregnant with spiders. It's not a real pregnancy., but during 1d4+2 days she will feel progressively more awful, her belly will distend and grow and, eventually, a myriad of spiders will come out through the usual way. This process is harmless, but painful and horrific. A female can be affected by the egg several times.

If any male humanoid touches the egg, from now on he will find any food utterly disgusting. He will be able to swallow a meal only through sheer willpower. After 1d8 hours, he will lose his mind and will try to feed any female "pregnant" with the egg by any means necessary. He will first use edible stuff, but if there's none nearby he will try to make her swallow even rocks and dirt. He will tie or find some other way to immobilize the female if she resists. He will still be able to think straight about any other regard and he will be utterly confused if anyone were to suggest that he is not doing the right thing.

The egg has no effect in any other creature.

Never shed blood on the egg.
If blood ever touches the egg, it dissolves, like when hot water is poured over ice. The resultant liquid is highly corrosive, specially to organic matter.

If enough blood is applied, the shell will open to reveal that is full of a black fluid, which smells like decomposing meat. The egg will only retain its horrible properties if more than half of it is filled with this liquid.

The black fluid is harmless outside the egg (but see below) unless ingested, as it is highly toxic.

Never break the egg.
The egg can be broken by force and it is as fragile as pottery.

If the egg is broken, it will emit a loud shriek and any creature nearby will be totally disoriented for a moment. Also, any person that has ever touched the egg will bleed from the body part that made
contact with it for 2d6x10 minutes. Finally, any humanoid fetus in two square miles will mutate horribly and will make its way out of the womb biting and eating. These creatures will try to eat any flesh in sight after they have killed their mothers.

Never spill the egg's fluid.
If the fluid gets in contact with air, all arachnids in two square miles will gather around the egg and drink it. They will mutate and start to secrete more black fluid and some nasty matter, the former to
refill the egg, and the latter to repair the shell. To obtain the energy needed to perform these activities they will consume almost all organic matter in the proximities, dead or alive. After that effort, they will die exhausted.

viernes, 1 de febrero de 2019

5 horribles humanoides de Hexania ilustrados

Saludos, muníficos lectores.

Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida, alberga una gran variedad de humanoides. He aquí una selección de los más horribles y más ilustrados.

Bob ojos

Los bob ojos (femenino betty ojos) son un globo ocular sobre un par de piernas humanas, que son la razón de que sean categorizados como humanoides.

Su único medio de defensa es lanzar rayos láser desde su iris desproporcionado. A pesar de ello son extremadamente violentos, a menudo atacando a cualquier ser vivo que crean que pueden vencer. Esto demuestra que son unos enormes hijos de puta, ya que no consume la carne de nada de lo que matan: ni siquiera tienen boca.

La luz directa les molesta, dada su carencia de párpados, por lo que pasan la mayor parte del día bajo tierra en grupos de una o incluso dos veintenas.

Gente morada

Son humanos normales, pero morados, lo que demuestra que son horribles mutantes que merecen la muerte.

Se dedican principalmente a la violencia, el pillaje, el canibalismo y el incendio. Es cierto que muchos humanos normales también lo hacen, pero es porque van por el mal camino o por una causa justa, no porque sean morados.

Vorz

Los vorz son hombres llama de largo cuello y cuerpo lanudo.

Están altamente militarizados y organizados en escuadras de treinta miembros que vigilan rebaños de hembras (indistinguibles de llamas comunes) y crías. Parecen seguir a un emperador secreto (el magnavorz), aunque podrían llevar años enzarzados en una guerra civil secreta (o varias).

Suelen asentarse en aldeas amuralladas, mazmorras u otros lugares fácilmente defendibles, donde tambiém albergan esclavos, alpacas de guerra y dronones.

A menudo tratan de arrancarle los testículos a otros machos de un mordisco certero.

Dronón

Los dronones son grandes humanoides rojos, tan malolientes como estúpidos.

Su dieta consiste solo en dos cosas: sangre de criaturas inteligentes y fuego. Mezclan ambas cosas en sus abultadas barrigas semimágicas, lo que les permite cagar electricidad, uno de sus ataques más temidos. Por supuesto, un buen garrotazo también te mataría, pero es menos horrible-mal.

Son especialmente vulnerables al frío y solo hace falta un poco de temperaturas bajo 0 para congelarlos para siempre, por lo que suelen buscar cobijos subterráneos.

A menudo sus pedos son confundidos con el trueno.

Gigante de huerta

Un enorme humanoide verde que suele habitar tierras de regadío, ocultándose bajo tierra y dejando fuera solo su pelo en forma de hortalizas.

Son muy territoriales y protegen sus huertas celosamente, atacando a los intrusos y arrojándoles rocas o verduras de tamaño desproporcionado.

No obstante son inteligentes y a menudo se puede negociar con ellos. Una de las cosas que suelen necesitar de la gente pequeña es que se metan en mazmorras creadas por alimañas gigantes como topos terribles y los exteeminen. Como recompensa a menudo entregan lechugas de plata o remolachas enjoyadas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y no olvidéis que el martes 5 tengo algo para vosotros...

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