viernes, 17 de mayo de 2019

Ya está aquí Dire D12 2017

Saludos, muníficos lectores.

Lo habíais pedido y al fin está aquí: Dire D12 2017, una compilación de todas las tablas de d12 del blog del 2017.

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Si no conoces aún mis tablas de d12 he aquí la lista completa. Si necesitas más razones para hacerte con este recopilatorio maquetado, revisado y expandido con cuatro tablas exclusivas he aquí 1d12 razones para hacerse con él.

¡No dejes que se te pase la oferta! (Aunque estará al 15% para siempre para mis patrones de la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja, guiño, guiño).

De modo que recuerda:

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Click para verlo en grande.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 16 de mayo de 2019

El Imperio Kalimpa

Al sur de Avarnia Meridional está el Gran Desierto, un océano de arena que desafía toda la vida. Cruzarlo es toda una aventura en la que la supervivencia depende de saber encontrar el próximo oasis en el camino, evitar las bandas de badauan (o úmiras azules) y no caer presa de los horribles monstruos y pueblos oscuros que habitan ocultos entre las arenas. En ciertos puntos de la ruta, es imposible llevar suficiente agua para completar la ruta, por lo que es necesario enviar a alguien a la próxima ciudad en un caballo veloz para avisarlos de que lleven agua para la caravana.

Pero un gran premio aguarda a aquellos que logran completar el largo camino: la ciudad roja de Daktakat se alza en el sajel, a orillas de la Reina de los Ríos, esperando a recibir mercancías de todo el mundo. Es la mayor ciudad del norte del Imperio Kalimpa, una de las naciones más poderosas de Asaria.

El Imperio compra y vende toda clase de mercancías: del norte llegan sal, tintes y especias. Del sur salen esclavos, animales y pieles exóticas. Pero si es conocido por algo es por el oro que una legión de esclavos extrae día y noche de las minas en lo profundo de las junglas del sur, y que fluye como un lento río hacia las orillas del mar Taryano.

Si lo que se cuenta es cierto, el actual emperador, Nasa Koisa, es probablemente el hombre más rico del mundo, con suficiente oro para hacer tambalear la economía de reinos menores. Y, además, es una tierra muy poblada y sus gentes están bien entrenadas, lo que también hace que el ejército del imperio Kalimpa sea uno de los mayores sobre la faz de Vicumena.

Es por eso que los avarnos temen sus contactos con otro poder: los azagaros del sur de Asaria han comenzado a moverse tras su largo letargo y no han dudado en mandar embajadas a la corte de Nasa Koisa, más dispuesto a recibirlos, que los descendientes de Tarya en el norte. Y, por lo que cuentan mercaderes y espías, los kalimpas no verían como descabellado intentar atacar a través del gran desierto con el apoyo naval de los amos de las serpientes.

Es por temor a esa invasión, entre otros motivos, que el duque de Avarnia Meridional empezó a dotar a los alguaciles de poderes para pacificar sus tierras y reunir información sobre ellas, pues la mayoría de rutas de ataque llevan a sus tierras como un cuello de botella.

Gracias por leerme. Valmar cerenor!

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miércoles, 15 de mayo de 2019

Conjuros para TyG II: Cortar, Comida, Tamaño y Arañas

Saludos, muníficos lectores.

Aquí dejo cuatro conjuros más para Tesoro y Gloria que me pueden venir bien para las campañas que dirijo y quizá a vuesencias también.

Cortar
Permite separar cosas que deberían estar unidas. A niveles altos puede mortal aquello que ningún debería ser capaz de cortar.

Nivel 1. Puede cortar cosas que se podrían separar con las manos en un área de unos metros.
Nivel 2. Puede cortar algo que solo se podría cortar con un cuchillo.
Nivel 3. Puede cortar cosas sólidas que no se podrían cortar con un cuchillo como muros o metal muy fuerte.
Nivel 4. Puede cortar líquidos y gases, dividiéndolos temporalmente. También puede cortar vías como caminos o ríos, impidiendo el paso.
Nivel 5. Puede cortar cosas abstractas como palabras o pensamientos. También puede cortar cosas como vínculos legales o de amistad.
Nivel 6. Es capaz de cortar el hilo de la vida de las personas, las frías ataduras de la muerte o los vínculos de amor verdadero.

Coste: 7 mo x nivel.

Comida
Puede salvarte de un apuro en niveles bajos, o servir para agasajar a un rey o terminar una hambruna en niveles altos.

Nivel 1. Crea una ración pobre o de agua
Nivel 2. Crea 1d6 raciones pobres/de agua o una buena
Nivel 3. Crea 2d6 raciones pobres/de agua o 1d6 buenas
Nivel 4. Crea un banquete para un grupo pequeño o suficiente agua para un baño
Nivel 5. Crea comida para alimentar a decenas
Nivel 6. Crea comida para alimentar a cientos

Coste: 10 mo x nivel.

Tamaño
Permite cambiar la talla y el volumen de las cosas. Solo se pude usar sobre un objetivo al mismo tiempo. Si se usa sobre objetos inanimados, el efecto será como el del nivel inmediatamente superior (salvo el 1), igual que si se usa parcialmente.

Nivel 1. Permite agrandar o reducir ligeramente objetos inanimados.
Nivel 2. Permite agrandar o reducir ligeramente seres vivos.
Nivel 3. Permite agrandar o reducir en una cuarta parte a seres vivos.
Nivel 4. Permite duplicar el tamaño de un ser vivo o reducirlo a la mitad.
Nivel 5. Permite cuadruplicar el tamaño de un ser vivo o reducirlo a un tamaño diminuto.
Nivel 6. Permite que un ser vivo alcance una talla jamás vista o reducirlo al tamaño de una mota de polvo.

Coste: 5 mo x nivel.

Arañas
¡Arañas!

Nivel 1. Un nido de arañas.
Nivel 2. Una colonia de arañas.
Nivel 3. Muuuuchas arañas.
Nivel 4. ¡Demasiadas arañas!
Nivel 5. ¡Hazlas parar!
Nivel 6. ¡AAAAAAAAAAAAAGGGGHHHHHH!

Coste: 5 mo x nivel

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!




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lunes, 13 de mayo de 2019

1d12 sitios donde los enanos esconden su oro

Aparte de su barba, por supuesto.

1. Bolsita estomacal con un cordel atado a una muela.
2. En una bolsa en la nuca, oculta por el pelo o una capucha, de modo que también sirva para detener impactos.
3. En un espacio en el cráneo, dejado tras una trepanación.
4. En finas láminas en el interior de sus guantes.
5. Todos sus dientes son de oro, pero muy bien pintado, añadiendo las caries cuidadosamente.
6. En el doble fondo del barrilete de cerveza.
7. En el interior hueco del mango de sus herramientas y armas.
8. Uno de sus ojos es de oro, pero está muy bien pintado y ensaya para que no se note que es falso.
9. En un compartimento instalado con mucho cuidado en su pecho.
10. En un portal a una dimensión de bolsillo localizada detrás de su oreja. Parece un truco de magia normal.
11. Un sigiloso mecanismo cargado le sigue a todas partes.
12. En sus calzoncillos bordados con hilo de oro.
Anterior: 1d12 cosas que los elfos hacen en lugar de envejecer
Primera tabla
Índice

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viernes, 10 de mayo de 2019

Mi formato de dungeons

Saludos, muníficos lectores.

A nadie le habrá pasado por alto que escribo muchas mazmorras. Hace un par de semanas me encontré trabajando en cinco distintas. Y, si alguien ha echado un ojo a las que vengo haciendo desde 2017, comprobará que uso un formato algo peculiar. Ya lo describí en este diario de diseño, pero me parece que merece su propio post.

En un mundo ideal, usaría un formato como este para salas de mazmorra:
17. EL DORMITORIO ORCO
  • Encuentro 3 orcos (CA 6, DG 1, Atq 1, 1d8)
  • Cama
    • Oculto debajo Un rollo de seda (250 mo). Pertenece al rey orco de #13.
  • Cofre
    • Trampa Cerradura de agujas envenenadas.
    • 300 mo
    • 4 gemas (10 mo cada una)
  • Oculto Un agujero en el techo da a #26.

No obstante, esto requiere mucho espacio y, aunque es de fácil consulta, no es lo más cómodo para el lector, por lo que hay que aceptar el compromiso de hacerlo en línea.

Así, una línea de texto tiene que cumplir el objetivo de indicarle al director de un vistazo qué tiene que decirle a los jugadores sobre la sala. Y, por supuesto, esto se consigue destacando los elementos visualmente con el subrayado o, sobre todo, la negrita.
17. EL DORMITORIO ORCO. 3 orcos vigilan esta sala. Hay una cama (bajo la que hay un rollo de seda (250mo) que pertenece al rey orco de #13. Y también un cofre con una trampa de agujas venenosas en la cerrafura y que contieme 300mo y 4 gemas (10mo cada una). Un agujero en el techo da a 26.

Así al entrar en la sala se ven primero los orcos (siempre pongo al principio los encuentros obvios y los elementos que parezcan humanoides o peligrosos), la cama y el cofre, que son a su vez contenedores.

Además, para que todo esté lo más organizado posible, procuro que cada elemento de la sala quede en la misma frase. Dependiendo de la naturaleza de la mazmorra, habrá que dar más o menos explicaciones en la descripción de las salas, por ejemplo, si hay una introducción previa.

Los elementos en negrita y cursiva, por otra parte, son aquellas cosas que el director debe tener en cuenta, pero no son inmediatamente obvias para los PJ, como trampas o elementos ocultos. Pero también se pueden usar para cosas como "hay 40% de posibilidades de que haya 3 orcos aquí".

Y eso es en buena medida lo que he venido usando. ¿Os parece útil? ¿Os parece cómodo? Haré lo que sea menos poner cuadros de texto para leer en voz alta. Antes la horca.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 8 de mayo de 2019

Kha Megamix: todo lo que hace falta para dirigirlo

Saludos, muníficos lectores.

Uno de los objetivos por los que nació Kha Megamix, mi superambientación, el fregadero del universo, fue para utilizar cuanto material voy poniendo en este blog. Cuanto más, mejor. Como me planteo dirigirlo pronto más en serio, empecé a reunir notas sobre las cosas que quiero que salgan, pero dado que soy un miserable, pensé que, bien camuflado, podrían pasar por una entrada dae blog. Así que he aquí una compilación de todo lo innecesario para dirigir Kha Megamix a tope.


Lugares

Empieza aquí, por supuesto: http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2015/01/kha-megamix.html

Algunos puntos han tenido desarrollo extra, como el 12, las comarcas: http://paladinenelinfierno.blogspot.com.es/2016/05/comarcas-en-guerra.html O el Ducado del Martillo: http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2018/10/encuentros-en-el-ducado-del-martillo.html

Hexania probablemente estaría un poco más al este: http://paladinenelinfierno.blogspot.com.es/search/label/Hexania, pero estar, está seguro.

Ablaneda ahora es sauceda (http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2019/02/sauceda-en-kha-megamix.html). Recomiendo además mezclarlo un tanto con Casticia, seguro que se puede aprovechar, especialmente los arquetipos: http://paladinenelinfierno.blogspot.com.es/search/label/Casticia

El Reino del Sol de Mötor Mäiden es muy recogible para su contrapartida Kha Megamixiana: http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2016/02/el-reino-del-sol.html

¡Junglas, junglas por todas partes! Para ello hará falta echar un ojo a las Islas de los Lagartos (http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2012/07/las-islas-de-los-lagartos.html), mis ideas sobre las Indias Orientales (http://paladinenelinfierno.blogspot.com.es/2017/11/diez-razones-por-las-que-me-gustan-las.html) y el ecuador en Mötor Mäiden (http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2019/02/el-ecuador-en-motor-maiden.html).

Sobre lugares adicionales:
E ideas llegadas de mi otro blog, ya difunto, Paranoias Khazikiles:
http://paranoiaskhazikiles.blogspot.com/2015/03/el-horrible-doghul-var.html
http://paranoiaskhazikiles.blogspot.com/2015/02/ves-skel.html


Creación de personaje

Cosas interesantes sobre la creación de personaje. Probablemente puedas jugar con una de mis versiones alternativas de las razas de Tolkien: http://paladinenelinfierno.blogspot.com.es/2013/04/reinventando-razas-tolkienescas-por.html

Y querrás usar estas clases esporádicamente: http://paladinenelinfierno.blogspot.com.es/search/label/Clase Con la posibilidad de que desarolle el Alineamiento como clase (http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2018/05/alinemaiento-como-clase.html).

Además de cosas a tener en cuenta sobre enanos (http://paladinenelinfierno.blogspot.com.es/2012/11/hay-magos-enanos.html) y elfos (http://paladinenelinfierno.blogspot.com.es/2015/01/he-arreglado-los-elfos.html)

Y poderes psíquicos sí, por favor:

Bestiario

Bichos diversos: http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2017/12/indice-criaturas.html Todos son canon en Kha Megamix, incluso si parece que no pega.

Y recuerda siempre: los pájaros son el mal (http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2018/01/criatura-gansorraptor.html). Además, las cosas más horriblecuquis son las peores, como Dadme cadáveres (http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2015/10/criatura-dadme-cadaveres.html).

Por supuesto, indispensable Criaturas del Vacío Celeste. Aunque no esté en el blog, venga ya:
http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2017/03/criaturas-del-vacio-celeste-indice.html
Y, claro, lo que haya  mis módulos y aventuras: http://paladinenelinfierno.blogspot.com.es/search/label/M%C3%B3dulos

Y gnomos, claro.
Aparte de eso habrá hombres bestia (http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2016/11/me-gustan-los-hombres-bestia.html) y mutantes a cascoporro. ¡Una limosna para un pobre mutante!

Y sobre rivales humanos tenemos:
El mago de las piedras http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2014/09/pnj-el-mago-de-las-piedras.html
Licenciados vidriera http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2014/01/una-de-las-ideas-mas-roleables-de.html
O lo que hay de mi serie e Postapocaliptizando el Monster Manual, que puede ser aprovechable: http://paladinenelinfierno.blogspot.com/search/label/Postapocaliptizando%20el%20MM


Conceptos generales

Probablemente añadiré cosas griegas, porque no parece que le vaya a sacar uso a esto si no: http://paladinenelinfierno.blogspot.com/search/label/Mazes%20%26%20Minotaurs
O a esto: http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2012/10/sobre-aqueos-y-pelasgos-dioses-y-titanes.html

Habrá Imperios trasgos (http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2016/10/me-gustan-los-imperios-trasgos.html), por supuesto. Aunque ya está ahí el Califato Trasgo, probablemente no es el único... http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2015/02/mundo-aleatorio-el-imperio-de-los.html

Aparte probablemente robe muchísimos conceptos sueltos de Mötor Mäiden (http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2017/06/indice-motor-maiden.html), demostrando que ya no tengo ni la sana vergüenza de no robarme a mí mismo. ¿Por qué no implementar informagia, parahumanos, artes marciales mágicas, lenguas especiales o ciertos tipos de no muerto? Por no hablar de El Ultrasupremo, el Banco mundial.

Por otra parte, los planos del Caos de este blog deberían estar muy, muy presentes. http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2015/11/planos-del-caos-0-indice.html

Las estepas molan. Siempre.
Será importante tener en cuenta las festividades. ¡Los licántropos son más poderosos en carnaval! http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2018/12/festividades-en-kha-megamix.html

http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2012/01/la-campana-de-dhyana-0.html Esto es casi Kha Megamix. Y Vedetia lo es al 100%, aunque tenga otra encarnación en la ambientación.

Ideas y filosofía para aplicar:

Sandbox

Kha Megamix jamás podría recibir ese nombre si no fuese sandbox a tope:
Objetos

Hay libros por todas partes. Aconsejo muy vehementemente a futuros jugadores que consideren abrir una librería. http://paladinenelinfierno.blogspot.com.es/search/label/Libros

Y otras cosillas como:

Tablas aleatorias

Todo lo de aquí (http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2018/05/indice-tablas-aleatorias.html). TODO.

Entre ellas destacan 1d60 ideas de alta fantasía, 60 cargos históricos, 100 objetos contemporáneos, Random Adventure Generator o el Generador de lengua negra (http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2015/08/generador-de-lengua-negra.html).

Y por supuesto usaré todo el tiempo mis tablas de d12: hay algunas que son mazmorras sin mapa, otras que son trasfondo superconcentrado, semillas de aventura por todas partes. No distingo entre ciencia ficción o no, todas son útiles. Lo cual me lleva a...


Fantaciencia

¡Me da igual todo! ¡Estoy muy loco!

Volvemos a Postapocaliptizando el Monster Manual, pero también a otras cosas como mis recursos para La Marca Estelar (http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2017/06/indice-recursos-para-la-marca-estelar.html - ¡momias alienígenas ya!), la clase de Astronauta (http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2012/07/clase-para-la-marca-del-este-astronauta.html), Souls Route (http://paladinenelinfierno.blogspot.com.es/2015/04/souls-route.html), Son los días finales (http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2014/02/son-los-dias-finales.html), Incursión a la Tierra del Dios Azul, 1d100 objetos contemporáneos, los Generadores aleatorios para Marte Satánico o incluso El colapso de Arcaneworld™ (http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2018/06/el-colapso-de-arcaneworld.html).


Mierda anime

http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2014/03/sukero-city-indice.html

El mon sukerita puede aparecer como dinero, Las hadas de Moaleath-Hyrdt son muy utilizables,  puedes comprar Lotería Bruja, ¿Qué hay en esta mochila?, máquinas expendedoras en mazmorras, rarezas cotidianas, motivaciones de ejemplo, gnete que sufre de 晶STIGMA, la tabla a dónde te ha mandado el hombre de blanco, tipos idénticos a ti... Todo se puede aprovechar, como el cerdo.

Perro negro y ojo de zullabuth son cosas que se pueden meter también fácilmente y, si no aparece alguien con balas de cerebro de demonio cristalizado todo va mal.

Prometo chicas mágicas y explosiones de purpurina. Y ya tengo pensada una versión del Hombre de Blanco...


Reglas

Ha llegado la hora de que mis reglas sin testear dejen de estarlo.


Otros

Un par de cositas más antes de irme.

Deidad: Ryrael http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2013/01/deidad-ryrael.html
Facción: la Serpiente de Hierro http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2013/01/faccion-la-serpiente-de-hierro.html
http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2018/09/erratas-jugables.html <-Raspa, raspa, raspa


Y con eso irá bien para matar a un buen puñado de PJ. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 6 de mayo de 2019

1d12 cosas que los elfos hacen en lugar de envejecer

Arrugarse e inclinarse es abrumadoramente humano...

1. Su piel se convierte en raíces y de sus pies emergen raíces. Su movimiento se reduce paulatinamente.
2. Su pelo es imposible de cortar por medios no mágicos, por lo que se acumula y se acumula paulatinamente.
3. Obtienen paulatinamente rasgos bestiales como cuernos y pezuñas hasta convertirse en ciervos místicos del bosque.
4. Cada cierto tiempo se obsesionan con volver a su bosque natal y escalar un árbol. Cada vez permanecen encima por tiempos más largos hasta que no quieren volver a bajar.
5. Su obsesión por las estrellas crece paulatinamente hasta que ya solo quieren buscar la forma de ir al espacio. Una buena cantidad lo consigue.
6. Empiezan a desarrollar alas de murciélago. Una vez se vuelven funcionales tras milenios, vuelan hasta el mar y se zambullen en él.
7. Se vuelven cada vez más y más etéreos hasta que pasan a formar parte del viento.
8. Van cambiando de cuerpo, para lo cual necesitan previamente criar adecuadamente a niños humanos robados.
9. Se vuelven cada vez más y más altos hasta que no pueden aguantar su propio peso.
10. Sus ansias hedonistas crecen más y más hasta que nada les satisface y no les queda más salida que el suicidio.
11. Perderse para siempre en el espacio entre bibliotecas.
12. Preparar más y más galletas cada vez.
Anterior: 1d12 personas pintorescas llegadas del Orbe Místico
Primera tabla
Índice

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sábado, 4 de mayo de 2019

Factions, game aid

This is a translation of a post originally published in 2013. More posts in English here.

I've been readin Stars Without Number (really evocative title) lately and I have arrived at the factioin rules.

It seems really weird to me, because they make a very complex subsystem, maybe even more than the basic game system, where you have to manage the different factions over the game board that represents the space sector, taking into account each faction stats, their resources in detail, their "class" which gives them special rules, etc. And all of this is supposed to be done by the DM once before every session (or each game month), to determine where each faction is situated. Seriously, this is sa board game, and it would be nice if the players could play it, but that would give out a lot of information about the resources available to all relevant groups of the sector and what their plans are at any moment. I'm not against a bit of meta-game, but this seems like too much to me, especially because I like that things that happen far away to only reach the player in the shape of dubious news or vague rumors.

That's why, thinking about how to make things in a different way, I ended up making my own system to manage factions. My goals were to not make it very complex nor concrete, which would allow me to a) start with factions only sketched out and flesh them as it was required, b) decide the movements of the different factions quickly and easily, but at the same time, in a way that would impact meaninfully the PCs and c) reduce the number of options and variables as to make it easy to randomize the behavior of the different factions in case I don't care about what some of them do or not.
Fuente
So, let's go to the interesting part. Step by step.

1. Make a list of factions.
Taking into account the following:
  • A faction is whatever you want it to be. It can be a whole kingdom or a dude with a lot of influence and his lackeys or a mysterious cult or a club for biorrobotics enthusiasts.
  • Right now you don't need to flesh them out a lot. Unless the players are likely to encounter them on the first session and it requires extra work, just think about a concept for each one and/or an evocative name and you can just wing it.
  • The list doesn't have to be exhaustive, add just the factions you think can be relevant for the PC's adventures or those that you think are cool and want them to appear sooner or later in the campaign or anyone that comes to you at the moment really.
  • Settle on a manageable number, for you and the players. More than ten could be too much.
2. Make a map of the scope where your faction can take places, divide it in areas and deploy your factions on it
The map can be as small and abstract as you want. You can use a map of the Middle Earth where Mordor is an area and Lorien is another one. Or you can have one of the Shire where each village is an area. In the same way it needs not to correspond with a geographical extension, it can be the map of a parliament of a court in a game about political intrigue.

Choose and area for each faction for it to be their headquarters. After that, they can have bases in other areas. The more powerful a faction, the more areas it will have bases on. I can't tell you how many areas this is exactly, as it depends on how many areas your map has. Remember that many factions can have a base on the same area.

Tablero del juego Condottiere.
3. Determine the stats of the factions in each of their bases
  • The stats are: Cohesion (how united is the faction, their loyalty to their leader, etc.), Strength (its capacity to employ violence), Wealth (its resources) and Influence (its capacity to act on those that are not part of the faction, especially if they are powerful).
  • They range from 1 to 10. What the numbers mean depends on what factions are there: in a protohistorical game, having bronze weapons would be Strength 10; but in a sci-fi game, it would be Strength 1 or 2. If you'd rather use the same resolution system as the game you are playing because of symmetry, distribute the points accordingly.
  • Each base of each faction can have different attributes, but usually the headquarters will be the one with the highest ones. If that's not the case, think of a reason why.
  • If you don't want to overcomplicate it, make it so the whole faction has the same stats in all its bases.

4. Between sessiones make a factions turn to determine how they act.

5. Decide what action each faction takes.
  • There are six actions: 1) Attack another faction, 2) Develop, 3) Re-structure, 4) Have losses, 5) Move a base, 6) Stablish a new base. They will be explained in a moment.
  • You can choose them themselves or rolling 1d6 per faction.
  • Decide the order in which the factions act. Alphabetical order is as good as any other.

a. Attack
  • When a faction attacks another one it does it from one of their bases to another one that is in the same area or an adjacent one.
  • The objective is to reduce one of the stats of that other base using one of the stats of the attacking faction. Again, you can choose the stats you like or do it randomly.
  • Let's say that a faction, the gang Makos of Frimalta, tries to reduce the Influence of the neighboring gang (the Rabid Dogs) using their Strength. Let's say that in game they try to kill a cop that the Dogs have on the pay-roll.
  • Each faction would roll 1d10 + the appropriate stat. The gang that obtains the highest result wins. If the Makos win, the cop will probably have died—if the Dogs win, it's possible that the cop is tough as nails and has been able to get rid of some of the gunmen, reducing the offensive power of the gang.
  • If a faction loses all its Cohesion in an area, it loses that base.

b. Develop
  • The faction tries to raise one stat of one of their bases by using a different one (or the same). For example, if an italian prince hires a condottiere, he would use his Wealth to raise his Strength.
  • The mechanic is the same as Attacking—1d10 + stat that's used against 1d10 + stat that is to be raised. If the roll fails, the stat that was used is reduced by teh difference. But if the roll is successful, the other stat will raise by the difference.
c. Havae losses
  • The faction loses 1d6 points of a stat in one of its bases and can't act that turn to concentrate their efforts in avoiding more losses.
  • This result would usually be chosen at random, but if you think that it is adequate, you can pick it.
d. Re-structure
  • Real simple: you take points from a stat to add them to another one. It doesn't involve growth, just maneouver, that's why it is safer that trying to Develop. It can mean, for example, spending a lot of money in feasts and celebrations to get the support of the pepole, thus moving two points from Wealth to Influence.
e. Move bases
  • The faction packs and moves a base (or more) to an adjacent area. The base will be the same, just in a different place.
  • In this case it is also possible to close bases without moving them, in which case their stats will go to a base of an adjacent area.
f. Stablish new bases
  • The faction creates a new area in an area adjacent to another were they already had an area (as they can't have two in the same area).
  • If each base has different stats, the old base will have to give a fraction of its stats to the new one. Parts of the stats of many adjacent bases can be combined to create a new one.

If the players take part directly in any of these actions, resolve it as an adventure and not a simple roll.

6. Once all of this has been solved, make a list of the most important events and let the players know through news and rumors.

And that's all. To me it seems easy to use and abstract enough to be adapted to anything. It's true that the actions can be a little complex, but it is something that you will only use once per session and that you can ignore if necessary.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 3 de mayo de 2019

Regiones de las Comarcas medianas 2

Saludos, muníficos lectores.

He aquí el resto de las breves descripciones de los veinte sesmos medianos de las Comarcas de Kha Megamix.


El llano de Sotostrella
Es la mitad meridional de Andisa, hasta las aguas del Onacha. Sotoestrella, por su posición, es una encrucijada comercial, pero también un punto clave de la defensa contra los horrores del Cubil Marchito y los medianos negros de Kolochia en Huerta Holgada.

La Marca de Montaquende
Este sesmo está lleno de pasos montañosos de fácil tránsito que los orcos de Montallende llevan usando desde tiempos inmemoriales para atacar las comarcas. Los medianos cerriles de la Marca son gente fiera que defiende los puertos con argucias y emboscadas contra fuerzas superiores. Ventamaro reconoció esto y les dotó de un alto grado de independencia (él creó el título de marqués de Montaquende) que los marqueños guardan celosamente. En el pasado se fundó un vigesimo primer sesmo, la Marca de Montallende, al otro lado de las montañas, pero no sobrevivió a la primera oleada orca tras la caída de Ventamaro.

Costa de Sal
Los dos grandes ríos de las Comarcas, el Caladama y el Onacha, desembocan en el mismo gran estuario. En esta costa pantanosa se fundó Sal, la Venecia mediana, y creció gracias a la agricultura acuática y, sobre todo, la explotación de las salinas que dan nombre también a la mayor comarca-estado de todas. Antes de la llegada de Ventamaro la Alta Alcaldía de Sal era un verdadero imperioque amenazaba con devorar todas las comarcas. Ahora que el régimen manteocrático ha caído, la Alta Acaldía ha sido restituida y planean volver a du antigua gloria. Además los medianos ribereños que forman la mayor parte de la población de Salinas, siempre han sido más abiertos a los extranjeros y otras razas que los llaneros y cerriles del interior, por lo que en Sal (como en Puertoscuro) es fácil encontrar barrios humanos, enanos o elfos de distintas tierras lejanas.

Cauzalvo y el Alto Caladama
Este sesmo ya recibió su propia entrada. Al estar en el centro de las Comarcas, su población es muy variada. Además son una tierra de frontera con Andisa y guardan el punto en el que el caudaloso río Caladama empieza a ser navegable.

Crucelargo y Tajos Hondos
Este sesmo está formado por los bosqued que rodean el Caladama cuando gira hacia el oeste y la tierra entre este río y el Onacha al sur. Al norte hallamos la villa de Crucelargo, enriquecida por el comercio terrestre y fluvial y la segunda ciudad de Salinas. El cauce del Onacha (aunque más accidentado, de ahí el nombre Tajos Hondos) también está bastante poblado con villas como Tajada Grande, Tajada Chica o Corzoburgo en la frontera con la costa de Sal.

Fuente
El Cubil Marchito
Este no era uno de los 18 sesmos tradicionales de las Comarcas, pero su situación particular hace que normalmente sea separado de Huerta Holgada, a donde pertenecía tradicionalmente. Aquí se alzaba Vrahna, Ébano, la capital de Ventamaro durante los años que reinó en las Comarcas. Cuando fue derrotado por los héroes medianos, también provocaron una enorme explosión de magia desbocada que mató a la mayor parte de la población y cinvirtió kos alrededores en un paisaje dantesco lleno de mutación, no muerte y demonios encarnados. Ups.

Las Colinas Tuertas
No vayas a las Colinas Tuertas. No trates de encontrar a los medianos caníbales que las habitan, ellos te encontrarán antes. Si estás cerca y oyes tambores en la noche, huye. Si encuentras restos de sus macabros ritos de sangre, no los toques. Si una anciana te pregunta algo en los caminos que pasan cerca, échate al suelo y ruega.

Huerta Holgada
Estas tierras cálidas y regadas por el Onacha son abundantes y fértiles, incluso idílicas, y aquí los medianos viven como en las viejas historias. Siempre claro que lo permita su señor, Koloch el Noctámbulo, el más poderoso de los aprendices supervivientes de Ventamaro. Gobierna como rey, con una aristocracia humana que se encarga de mantener su ferreo control sobre una tierra que ahora se llama Kolochia.

Salinas del Sur
Salinas del Sur es una comarca-estado independiente hoy en día, gobernada desde una Gran Alcaldía en Marea, pero en el pasado fue parte de los dominios de Salinas (del norte) y en Sal siguen reclamando este sesmo como parte de su territorio. La presencia de las Colinas Tuertas, Kolochia y los desiertos del Eremal cerca de sus fronteras no ayudan a que estén más tranquilos. Y hay extraños cultos formándose tanto en comunidades cerca del desierto como cerca del mar...

Torre Lejana
Este no es uno de los 18 sesmos tradicionales de los medianos: Ventamaro conquistó estas tierras resecas durante sus guerras contra los gnols y las repobló con medianos de Andisa y Huerta Holgada (para limitar su lealtad a los ribereños de Salinas). La villa de Torre Roja toma su nombre del zigurat gnol que se alza en el centro de la ciudad antigua. Tras la caída del hechicero, Torre Lejana persistió como una comarca independiente, si bien considerada extraña por otros medianos. La presencia de sacerdotes de cultos extraños y sus tratos con gnols del Zuuch y otros habitantes del desierto no hacen mucho para mejorar esta percepción.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Primera parte

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:

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miércoles, 1 de mayo de 2019

Diversión en el templo desecrado | Avarnia Meridional - Reporte 18


Tras ser derrotados en la cueva de los trasgos, la compañía del Oso decidió dejar el lugar por el momento y poner rumbo al oeste en busca de aventuras.

En la aldea próxima, al grupo formado por Gundric, el montaraz, y Gaut el bribón, se les unieron dos valientes: el guerrero úmira Azûlay, y Averagus, el mago que no destaca en nada para bien o para mal.

Aventureros pateándose los hexágonos de Avarnia por Dan.
Mientras cruzaban uno de los afluentes del plácido Salúhn, hubieron de luchar por su vida contra unos licántropos cocodrilos, de donde salieron con buen pie salvo porque Azûlay fue mordido por una de las bestias del Caos.

Por desgracia no contaban con fondos para levantar la maldición, al haber dado con un sacerdote claramente simonita, pero como aún quedaba tiempo para la luna llena (momento en que la transformación sería completa), en el templo les propusieron una alternativa.

Una familia de devotos peregrinos, no muy lejos de allí, esperaban a alguien que pudiera defenderlos para internarse en las Lomas de los Ladrones y poder restaurar un templo de la ley desecrado, para mayor gloria de Onrimar, escultor de montañas.

La familia estaba formada por el padre, Hortensius, su esposa, sus dos jóvenes hijos (de veintipocos) y su hija, apenas de edad casadera, a los que pronto se refirieron colectivamente como los Hortensios. Todos ellos fervorosos seguidores de la Ley.

[Nota de Kha: eran unos Flanders del salvaje Oeste en Avarnia Meridional].

Continuaron así todos en caravana hacia el oeste, cruzando cerca de las guaridas que no hacía tanto los miembros del León y el Cocodrilo habían vaciado de ladrones.

¡La estacada!
Por suerte alcanzaron el templo sin percance y, tras observarlo, Hortensio acordó con los alguaciles que solo haría falta que les ayudaran a limpiar y alzar una empalizada y una torre de vigía alrededor del perímetro. Con esto y la bondad de los dioses, podrían valerse por sí mismos en esa tierra salvaje.

El mismísimo primer día de trabajos, volviendo con madera de los bosques cercanos, los aventureros y los hijos de Hortensio fueron atacados por una pantera gigante (cuyas huellas habían visto más al sur). Por suerte su númerp se impuso y no solo no hubo que lamentar bajas, sino que además se adueñaron de la valiosa piel del felino.

Bajo el ardiente sol de agosto prosiguieron los trabajos, rezando cada día para que la canícula no fuera tan fuerte y les permitiera terminar en unos diez días, como habían prevenido. Por suerte les llegó ayuda tanto voluntaria como no.

Octavia, una clériga viajera, decidió unirse al grupo. Y, poco más tarde, el templo fue atacado por algunos bandidos. Lograron reducirlos y los sometieron al yugo de la esclavitud, comenzando por ayudar a levantar la empalizada.

Dado que aseguraban provenir de uno de los cubiles de ladrones en el sur, decidieron enviar a Gaut, el más sigiloso entre ellos, a ver si era cierto que los malhechores tenían allí su posada.

No mucho después la empalizada estuvo completa, pero no había rastro de Gaut. Hasta que ese mismo día, al atardecer, Gundric dio la alarma desde la torre de vigía de que un fuerte contingente estaba rodeando el templo fortificado.

Su líder, presentándose como rey de los bandidos, lanzó a Gaut frente a las puertas del muro y declaró que si querían asentarse en estas tierras habrían de pagarle tributo o atenerse a las consecuencias.

Así, pero menos épico.
Los alguaciles no estaban dispuestos a admitir esto, por lo que decidieron tenderles una trampa: Octavia salió anunciando que negociaría los términos de la rendición, pero, al estar lo bastante cerca, usó sus poderes para invocar una luz cegadora, momento en el que Gundric atravesó al líder de un certero saetazo.

Buena parte de los bandidos, apenas disciplinados, emprendieron la fuga o comenzaron a traicionarse entre ellos allí mismo. Y los que consiguieron cruzar la empalizada no fueron rival para la lanza de Azûlay y los demás. Así quedó salvado el templo.

Con esto partieron al día siguiente con la bendición de Onrimar y la compañía de Hortensio, que daría fe de todas sus buenas obras y grandes hazañas.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!
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lunes, 29 de abril de 2019

1d12 personas pintorescas llegadas del Orbe Místico

Sí, es la Tierra.

1. Un soldado de tierras extrañas, llegado a lomos de un pájaro de hierro.
2. Una joven de aspecto oriental, que estaba buscando fantasmas.
3. Un joven que cree estar en las tierras de Memorpegé.
4. Una chica que simplemente llegó aquí conduciendo su caballo de hierro hasta el interior de una extraña niebla.
5. Un soldado de llamativo uniforme, que asegura haber aparecido aquí tras recibir un disparo en el desierto.
6. Una madre que ha llegado buscando a su hijo desaparecido, tras haber estudiado artes ocultas.
7. Una muchacha de comportamiento extraño, que asegura haber sido arrastrada a este mundo a lomos de demonios.
8. Un hombre bien vestido, que asegura estar en su casa durmiendo, y que este es solo uno más de los mundos que está explorando.
9. Un sabio que se durmió hace años frente al fuego leyendo y sigue buscando la forma de despertar.
10. Un joven fallecido en un accidente que se ha reencarnado en un gato parlante.
11. Una mujer disfrazada de hombre y gran espadachín, única superviviente de un naufragio.
12. Una joven que asegura haber llegado a una mazmorra por medio de un gusano  de hierro que llama “metro”.
Anterior: 1d12 eras pasadas
Primera tabla
Índice

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domingo, 28 de abril de 2019

Creature: Feed me corpses

This is a translation of a post originally published in 2015. More posts in English here.

Source
Yes, this monster is called Feed Me Corpses, it's not like anyone will really be around it enough to see the necessity to name its species. Is it even a species? And your players will probably call it whaetever like “that gross white cat” or “whiskers”, so why bother with a fancy name? “Feed Me Corpses” is it, and only you and I know it.

Now let's get to business.

If the party encounters Feed Me Corpses, it will look like at first like a weird white domestic cat. It will start following them closely and it won't make any effort to hide himself. Whoever looks back could see it. If Feed Me Corpses feels threatened, it will back up a little, but it won't go way. If it's attacked, it won't defend itself.

It will follow the party just for eight hours if nothing dies in that time lapse. After that it will disappear, but may reappear later (at least a month must pass by).

However, if something dies while Feed Me Corpses is following the party (including itself) , it will never stop doing it unless it grants a wish or is killed three times, as will be described below.

Whenever something dies near the creature, after the dust has settled, it will eat one of the resulting corpses (picked at random). The proccess is horrible to behold, given that the little critter dislocates its own jawbone to swallow the corpse whole. This process takes some minutes and, once it's done, it will whisper “thanks, it was delicious”

If someone tries to prevent it from eating a corpse, it will easily comply and just move to the next nearest victim.

Once the it has devoured thirteen corpses and each time it eats another one it will whisper “thanks, you can ask for your wish ”. If anyone asks him a wish directly, Feed Me Corpses will vomit a piece of bone about the size of a human eye. A text stating the wish, the name of the one who asked for it and the sentence “to be delivered in three days, keep this bone with you at the cost of your soul” will be engraved on the surface of the sphere. After it has done this, the creature will disappear although it can appear again (at least a month must pass by).

The result of this is that the person's soul is transferred to the bone. The ramifications of this are many, but the one of the most evident is that magic or other effect that explicitly affect the soul will not have effect on him/her unless they are casted on the bone. Another important effect is that if the bone is broken or destroyed, the person whose whose soul is on it will die. Also, if the person is more than a mile away from the bone, he or she will fall into a coma.

Once the three days have passed, the wish will come true, but the person's soul will remain in the bone.

If a person didn't have a soul to begin with, his/her wishes will be ignored.

If Feed Me Corpses is slain it will laugh furiously and say “You, sir/lady, are indeed a fool” and then, a new double-sized version of itself will come from some nearby place and eat the corpse of the previous one. In rules terms, it starts with 1 hit dice and will gain 3 each time it is slain to a maximum of 10.

If the creature was to be slain three times, the fourth version will attack the person that killed it and anyone who helped him/her. It will never stop trying to kill them. If it's killed again, it will laugh again, die and then reapear with the same size, eat the previous corpse and go back to chase the prepetrators. If it was killed by different people, it will add them to its to kill list.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 26 de abril de 2019

Su majestad

Una tabla aleatoria invitada por Dan para generar nobles, monarcas y gobernantes.

Es...
1. Un legislador justo.
2. Un mago de las finanzas.
3. Un benefactor de las artes y las ciencias.
4. Un genio táctico.
5. Un hábil diplomático.
6. Un erudito brillante.
7. Un padre de familia ejemplar.
8. Un protector de los pobres y desvalidos.
9. Un devoto creyente.
10. Un líder carismático.
11. Un guerrero imbatible.
12. Un gobernante prudente.

Pero se rumorea que...
1. Es un brujo, nigromante y adorador de demonios.
2. Es un cambiado con el que los elfos reemplazaron al verdadero rey cuando era un niño
3. Es una marioneta de carne controlada por la corona encantada que lleva sobre su cabeza.
4. Asesinó a su padre y hermanos para subir al trono.
5. Derrocha el tesoro real en lujos estrafalarios.
6. Planea un ataque sorpresa contra uno de nuestros mas fieles aliados.
7. Es un apóstata y un heresiarca.
8. Tiene un hermano gemelo idéntico oculto en una torre fuertemente vigilada.
9. Es una mujer con una barba postiza.
10. Es adicto a un exclusivo narcótico traído de tierras lejanas.
11. Tiene extrañas y escandalosas costumbre sexuales.
12. Planea incendiar los barrios más pobres de la capital y construir un monumento megalómano en su honor en su lugar.

Y sin embargo...
1. El pueblo lo adora.
2. Los nobles lo apoyan.
3. Tiene la bendición de la Iglesia.
4. Mercaderes y banqueros confían en su gestión.
5. Nuestros vecinos nos respetan y nuestros enemigos nos temen.
6. Su fama ha alcanzado las cuatro esquinas del mundo.
7. El poder real nunca ha sido mayor.
8. Ha eliminado a monstruos y otras criaturas malignas en combate.
9. Sus hijos: el príncipe heredero y sus hermanos son tenidos en alta estima por todos.
10. Bajo su reinado la capital se ha convertido en una de las maravillas del mundo.
11. Sabios y artistas acuden del extranjero para ponerse a su servicio.
12. Su reinado ha sido largo y próspero.

miércoles, 24 de abril de 2019

Regiones de las Comarcas medianas

Saludos, muníficos lectores.

Mi plan original para las Comarcas de Kha Megamix era hacer un post individual para cada región (o sesmo), pero como solo he conseguido hacer uno en un par de años, la cosa no pinta bien. De modo que, por ahora, ahí va un resumen de las diez primeras y, próximamente, seguiremos hasta veinte.


Encinar
Encinar es una comarca en sí misma, formada por una federación de los vestejales y nobles de los bosques costeros. No es una tierra especialmente rica ni políticamente cohesionada, por lo que viven bajo la amenaza del Reino de Ondoria y las ambiciones expansionistas de la República del Azur. Pero lo peor son los no muertos, dada su proximidad al Boscalavera. Los encineños a menudo se muestran bastante escépticos hacia ideas innovadoras como no quemar inmediatamente cualquier cadáver que veas.

Alto Ondor y los Montes de Ondoria
Este sesmo comprende la mitad norte del Reino de Ondoria y las montañas al este. Aquí es donde se halla su capital, Victoria, llamada así desde la derrota del brujo Ventamaro. Las montañas al este están llenas de cubiles de trasgos, orcos y medianos negros que forman una suerte de guerrilla prohumana.

Bajo Ondor
La parte sur del Reino de Ondoria. El Alto Ondor, regado por este río y el Zumra es una tierra de labranza relativamente rica; este sesmo, no obstante, está dominado por la llamada Selva del Ondor: densos bosques que sirven de preludio a las Espesuras. En estas tierras duras, los nobles (o daínes) se esfuerzan por mantener bajo control a los numerosos jefezuelos de tribus semicivilizadas, tanto los que vienen de más allá de sus fronteras en las Tierras Torvas, como los que han jurado lealtad al rey de Ondoria a cambio de mantener sus costumbres.

La República del Azur
Antiguamente conocido como el sesmo de Largasolas, esta comarca-estado cambio su nombre bajo la dictadura de Garal Mantoterso, cuya dinastía y política se han perpetuado hasta hoy: militarización, desconfianza hacia los no-humanos, alto control social y ambiciones expansionistas. Por ahora el conflicto con sus poderosos vecinos (Ondoria y Salinas) se ha evitado gracias a la existencia de otras comarcas entre ellos, pero es solo cuestión de tiempo que la Bestia Azul se sienta lo bastante fuerte como para clavar sus dientes en Fuentes Rojas o el sur del Encinar.

Las Sierras Frías
Altas montañas en el corazón de la región que forman la parte alta de las Tierras Torvas. Están llenas de pequeñas tribus de medianos cerriles independientes, tan pronto en guerra entre sí como saqueando juntos las tierras bajas de medianos más refinados. Aunque este sesmo y el siguiente estuvieron nominalmente bajo el dominio de Ventamaro, su control se limitaba en buena medida a cobrar tributo y enviar expediciones de castigo, por lo que todo tipo de antiguas tradiciones aún se conservan en estas tierras.

Las Espesuras y Monverde
Este sesmo, la parte oriental de las Tierras Torvas, está cubierto por densos bosques y habitado por todo tipo de criaturas y medianos salvajes. Un único camino lo cruza desde Ondoria hasta Andisa, siguiendo en parte el curso del río Tanadama, tributario de Caladama. Las pocas tribus sedentarias del lugar se asientan en sus orillas y cobran tributo a los viajeros por su protección.

Fuentes Rojas
Es una pequeña comarca a las orillas del Azur, famosa por su clima favorable y su excelente hierba para pipa. Sus habitantes son de los más estereotípicamente medianos de todo el lugar. La propia villa de Fuentes Rojas es considerada un lugar de peregrinación tanto para medianos paganos (al ser el hogar ancestral del dios de la agricultura) y de los seguidores de la tríada Vestesia, pues en ella se alza la primera catedral construida en honor a Cerenor en estas tierras.

Puertoscuro
Este sesmo siempre ha sido uno de los más ricos de las Comarcas y hasta hace poco era conocido como Puertocarmín. No obstante, varios de los aprendices de Ventamaro que sobrevivieron a la derrota de su maestro se refugiaron aquí bajo la protección de una flota de piratas meridionales. Salinas lo considera parte de su territorio, pero la República del Azur está construyendo su propia marina de guerra...

El llano de Andisa
Las tierras altas del este siempre han sido el hogar de los medianos llaneros, grandes pastores y a menudo nómadas. Siguiendo la tradición de los medianos del interior, formaron un reino tras la caída de Ventamaro, con capital en la propia Andisa, aunque Sotostrella es una importante villa comercial. Actualmente se hallan enzarzados en continuos conflictos fronterizos con sus vecinos de Salinas y no quitan el ojo a la Marca de Montaquende, que consideran como suya.

Montalto
Las montañas del este de Andisa, bien conocidas por sus altos picos, son hogar de rudos medianos montañeses. Se dice que, en el pasado, el imperio enano se extendía hasta estas tierras desde los Picos de la Vergüenza al norte y que todavía hay una colonia abandonada y oculta bajo estas montañas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Segunda parte

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