miércoles, 17 de julio de 2019

El Alcázar de los Cuervos: creación de personaje

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Dadas mis intenciones de jugar el Alcázar con algo reminiscente de D&D básico, la creación de personaje sigue parámetros parecidos. Cambia sobre todo en el alineamiento, la selección de clases (de las que hablaremos en un momento) y en que, al estar toda la campaña centrada en algún punto entre Zamora y Salamanca, el origen de los PJ se determina tirando 1d100 en esta tabla:

1-3. Villaparda de los Alcaides
4-11. Asturias
12-13. Lugo
14-15. Orense
16-17. Santiago
18-19. Tuy
20-21. Astorga
22-23. León
24-25. Toro
26-27. Zamora
28-29. Braga
30-31. Coímbra
32-33. Oporto
34-35. Santarem
36-37. Cantabria
38. Burgos
39. Segovia
40. Soria
41-47. Frontero
48. Guipúzcoa
49-50. Vizcaya
51. Álava
52-56. Aragón
57-61. Condados catalanes
62-62. La Rioja
63-70. Navarra
71-72. Taifa de Almería
73-75. Taifa de Badajoz
76-77. Taifa de Granada
78-79. Taifa de Málaga
80-81. Norte de África
82-83. Taifa de Sevilla
Grupo de PJ listo para la acción.
84-86. Taifa de Toledo
87-88. Taifa de Valencia
89-90. Taifa de Zaragoza
91. Muladí
92. Árabe
93. Bereber
94. Eslavo
95. Franco (Alemania)
96. Franco (Francia)
97. Italia
98. Franco (Países bajos)
99. Franco (Suiza)
100. Judío (vuelve a tirar)

A veces se les puede dejar escoger. A veces. El ser mozárabe, mudéjar, etc. sí queda a elegir.

En lo que respecta a las clases, el guerrero y el pícaro se mantendrían prácticamente iguales. Sí, pícaro y no ladrón o especialista, porque en una campaña de ambientación hispánica es el único sitio donde admito la denominación.

Los principales cambios vienen en las clases de lanzadores de conjuros y el hecho de que no hay clases no humanas, nada de elfos, enanos o medianos, todos humanos.

Para compensar un poco esta ausencia, añado clases de lanzadores de conjuros. En el caso del clérigo, este queda dividido en dos clases:
  • El fraile exorcista, que es un clérigo que pelea mal, pero tiene más conjuros (casi un mago divino).
  • Y el caballero de hermandad militar (por defecto, la ficticia hermandad de [Santa Quiteria). La idea es que el caballero es, mecánicamente, el elfo: guerrero lanzador de conjuros inmune a la parálisis. Para compensar el hecho de que pueda usar magia divina en lugar de arcana, solo tiene tantos espacios de conjuros como un elfo de un nivel inferior: el primer nivel no pueden usar magia porque su fe se está poniendo a prueba.
En este momento vale la pena mencionar que la "magia divina" no es tal en la España Extraña, sino un tipo de magia distinto a la arcana, perfeccionado por los musulmanes e introducido en la Península. Por eso es raro encontrar conjuradores divinos en el resto de Europa y es conocido como "el arte mozárabe". De hecho, pertence al alineamiento mágico, no al divino.

Las clases capaces de usar magia arcana, por otra parte, son tres:
  • El estrellero es en buena medida el mago vanciano más tradicional, con algún añadido como poder leer las estrellas antes de una aventura.
  • El saludador es un mago más popular y rural. Al contrario que el estrellero, no tiene un libro de conjuros, sino que usa objetos encantados para usar magia. Además, puede hacer preparados, pociones y amuletos para almacenar sus conjuros. Es en buena medida un conjurador mucho más "materialista" aunque siga siendo bastante vanciano.
  • Finalmente está el sabio aljamiado, especializado en controlar almugezas, las máquinas y artefactos maravillosos del Alcázar creados con sabiduría mahometana, como autómatas, alfombras voladoras o trampas imposibles. También trata con los genios (de los que puede obtener conjuros) y trastea con alquimia cuando tiene tiempo.
Y eso es todo por ahora, vuelvo al trabajo, que todavía me queda un montón de información que organizar y salas que escribir. ¡Nos vemos en la próxima! Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 15 de julio de 2019

1d12 ideas de aventura románicas

Acompañadme al otro lado del pórtico de la gloria.

1. Los capiteles cobran vida y transportan a sus víctimas a tiempos bíblicos.
2. Una extraña almendra mística se ha manifestado en los bosques.
3. Por algún motivo los peregrinos que entran en la girola maldita jamás salen.
4. Un corrimiento de tierras ha revelado el cimborrio de una catedral rupestre.
5. Un demonio disfrazado se dedica a tentar y asesinar peregrinos.
6. La aldea es atacada por temibles jinetes de caracol.
7. Simulacro del juicio final.
8. El Libro de los Justos ha sido robado del Cielo.
9. Unos ángeles han hecho descender un monasterio del cielo, pero antes de tratar de entrar, unos monjes locales quieren asegurarse de que es seguro…
10. Satanás, el alarife negro, ha construido una basílica negra en una sola noche y alguien tiene que vigilar que no se llene de adoradores del maligno.
11. Unos ladrones han robado a unas monjas haciéndose pasar por ángeles que “necesitaban estar completamente solos para tallar una imagen de la virgen”.
12. Los canecillos en forma de hombre agazapado de la catedral están comenzando a defecar sobre los fieles. Hay que encontrar la causa y detenerlos.

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viernes, 12 de julio de 2019

El fuego purifica | Avarnia Meridional - Reporte 22

¡La doncella de las llamas!

Durante su merecido descanso tras expulsar a Zanlad de su guarida, la compañía del León y el Cocodrilo tuvo noticias de que el dragón que habían visto volando en el sur se estaba convirtiendo en un verdadero problema: como todo dragón de Vicúmena, este era un divezuelo del Caos con su propia secta. Al alcanzar la adolescencia, sus poderes habían comenzado a atraer servidores de todas las esquinas del mundo para formar su drakoculto. Y estos habían llevado a cabo un asedio sobre un caravasar del sur cerca del poblado áratha de Guzkalit, tomándolo. Así llegaron noticias a Lóvaraz de que el dragón además es una hembra que se hace llamar Muerte-Que-Oculta-El-Sol.

Ante estas preocupantes noticias, los alguaciles decidieron volver al sur, primero manteniéndose cerca del cauce del gran río Salúhn y sus afluentes y arroyuelos. Fue cerca de uno de estos donde decidieron desviarse para explorar un territorio en el que jamás habían estado antes. Para su sorpresa, Amanthos, el magontaraz, detectó huellas de hipopótamo, pero bípedas. Sin duda se trataba de un antropótamo, los enormes hombres cocodrilo que son, en buena medida, los ogros de Avarnia Meridional.

Rastrearon las huellas hasta su cueva, donde fueron recibidos a grandes pedradas por el antropótamo y sus dos hembras, desde una cueva entre los cañaverales. Por suerte lograron derrotarlos con una combinación de magia de guerra y combate desde las alturas, adueñándose de sus pieles, su marfil y su escaso tesoro. Tifriq, el místico, fue casi muerto por una de las grandes pedradas, no obstante, y desarrolló un miedo atroz a bestias como hipopótamos o cocodrilos.

Por otra parte, Peptukin, el mago, se vio dominado por la fiebre del marfil, deseoso de encontrar más seres del caos de los que poder extraerlo. Más al sur, ante la magnífica escena de una manada de elefantes al paso, se lamentó de que no hubiera un hombre elefante pastoreándolos.

No muy lejos de allí la compañía (bastante numerosa, por otra parte, formada por bandidos escarnecidos y úmiras azules) fue asaltada por una banda de guerra osga. Siguiendo la estrategia habitual, formaron un círculo de carros y esperaron a ser atacados por los hombres bestia. No obstante, fue el comandante osgo quien se adelantó y se ofreció en combate singular para evitar un derramamiento de sangre innecesario.

El osgo trató de defender el honor de su raza contra los que él consideraba despiadados cazadores de cabezas, pero la fortuna estuvo de parte de Tawizu y logró despachar fácilmente al caudillo. Hecho esto, Amanthos, temiendo que los osgos no cumplieran su palabra de no atacar, incumplió su palabra atacándolos él con magia para que después pudieran ser diezmados a flechazos.

Con esta victoria prosiguieron su camino. Como tenía por costumbre, Amanthos se separaba de la compañía para reconocer el terreno solo, cosa que ya en el pasado le había puesto en peligro, pero esta vez los dioses pusieron en su camino un reto aún mayor: al subir a una pequeña loma al otro lado pudo ver a una quimera dispuesta para el ataque. El magontaraz trató de escapar al galope sobre su cabra de guerra, pero el aliento de la criatura le alcanzó por la espalda y cayó abrasado. Tawizu, que se había percatado desde lejos, acudió al combate y, en una batalla aérea sobre su pterodáctilo cocodrilo volador, logró abatir a la bestia.

Por desgracia era demasiado tarde para Amanthos, a no ser que, de alguna forma, aún hubiera esperanza... Probablemente lo descubramos en una futura entrega

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

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miércoles, 10 de julio de 2019

Clase: jorguín y nuevos trucos para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

Cada semana de este mes de julio les traeré una clase para Tesoro y Gloria. Esta es una clase de mago centrada en trucos y magia menor, espero que os guste.

Clase: jorguín


Requisitos: Inteligencia 11

El jorguín es un conjurador especial, centrado en emplear la magia menor en forma de trucos para causar el desconcierto entre sus enemigos y lograr la ventaja por los más inesperados medios. Jugar un jorguín no es fácil, pero resolver problemas con una plétora de herramientas limitadas puede ser muy satisfactorio.

Dado de Ataque (DA): d20
Dado de Golpe (DG): d4
Dado de Hechicería (DH): d12
PG iniciales: 6
Velocidad: 10 metros
Pericias: Arcanos, otra a elegir de Inteligencia o Destreza, y otra cualquiera

Los jorguínes solo pueden usar armas simples como los magos y armaduras ligeras, pero no escudos.

Habilidad de clase — As bajo la manga

El jorguín es capaz de conjurar y comienza con seis trucos a escoger, pero ningún hechizo.

Lista de talentos del jorguín

Experto encantador

El jorguín mejora sus habilidades para la conjuración: mejora su DH en un nivel y aprende 3 trucos más. Se puede escoger dos veces.


Espíritu de los dos dragones

El jorguín aumenta su energía innata y ahora es capaz de usar sus trucos dos veces por turno.


Magia generosa

El jorguín puede entregar los objetos a los que están vinculados sus trucos a otras personas para que los usen como si fueran él siempre que siga con vida y no se alejen más de un territorio, dado que están conectados a sau enegía vital.


Überrayo

El jorguín concentra la magia de todos sus trucos en un ataque de tantos d6 como sus dados de golpe, tras lo que todos sus trucos quedan descargados durante una hora. Es necesario que no haya empleado ya más de un tercio de sus trucos en ese turno.


Brujería azul

El jorguín ha aprendido a copiar otros trucos: si ve a otro conjurador usar uno que él no tenga, es capaz de usarlo una única vez y podrá volver a usarlo al día siguiente si lo vuelve a ver. Si consigue los objetos de poder de otro conjurador y dedica un dado de entretiempo, puede aprender el truco.


Égida mística

Concentra la magia de todos sus trucos para reducir su CA en 1 por cada truco que descargue durante un día completo, hasta un máximo de sus DG/2.


Reconducción de poder

El jorguín ha aprendido a aprovechar su propio poder interno para conjurar, de modo que puede gastar dos de sus trucos durante un día en lugar de los componentes necesarios para un nivel de conjuro. Podrá sustituir tantos niveles de conjuro de este modo como sus DG/2.


Las artes del oficio

El jorguín ha aprendido bien su profesión: obtiene maestría en Robar, Arcanos o Cortesía. Puede escogerse varias veces.


Magia sedienta

El jorguín entrega energía vital para potenciar sus trucos: puede gastar 1pg para recargar un truco. Cada vez que lo haga antes de un descanso cuesta el doble que la anterior, de modo que la segunda es 2pg, la tercera es 4... Este talento puede usarse también para recargar trucos que hayan quedado gastados por una hora o un día.


En la mesa de piedra

El jorguín siempre tiene la opción de sacrificar uno de sus trucos al tirar por su vida, y siempre sobrevive con un resultado de 4 o más. Si tiene el talento Resiliencia, solo morirá con un 1.

Nuevos trucos

Porque por supuesto.

1. Pánico. Envía una señal a sus aliados próximos (en el mismo territorio), de modo que estos saben intuitivamente que el conjurador está en peligro y dónde se encuentra, pero nada más.
2. Impresión. Si tienes una hoja de papel, este truco "quema" sobre ella una impresión en blanco y negro de lo que el conjurador esté viendo.
3. Purpurina. Llena el aire de elementos en suspensión como lucecitas, pétalos, purpurina, etc. que sirven para distraer a los enemigos.
4. Derribar. Hace caer objetos. Si se emplea contra criaturas, estas tienen derecho a una tirada fácil de Potencia para resistir el efecto.
5. Atrancar. Hace que un portal no pueda abrirse durante un turno, ni siquiera con llave. No obstante, sí puede ser derribado.
6. Calentar. El conjurador hace que un objeto se caliente a unos 100 grados, suficiente para hervir agua. Este truco causa 1d4 de daño por calor y puede hacer que objetos inflamables empiecen a arder.
7. Marca mágica. El mago puede crear un dibujo o escritura brillante y claramente mágica en una superficie no mayor que la rueda de un carro. La marca desaparece con agua.
8. Zancada mágica. Dobla la velocidad del conjurador o de un aliado, pero las fuerzas que invoca pueden agotar al usuario y hay 1/6 posibilidades de que pierda 1 punto de movimiento.
9. Avispa. El conjurador invoca un insecto que distrae insistentemente a un enemigo, aguijoneándolo.
10. Olor sospechoso. El conjurador invoca un olor intenso y sospechoso, pero indeterminado.
11. Tremendo insulto. El conjurador debe insultar al objetivo del truco, que se sentirá increíblemente ofendido y, durante un buen rato, tendrá problemas en pensar en nada que no sea el insulto, el conjurador y las medidas que va a tomar al respecto.
12. Sexto sentido. El conjurador se concentra y es capaz de determinar si en un área queda algo por descubrir, aunque no podrá saber qué ni cómo desvelarlo. Hay 1/6 posibilidades de que la respuesta sea falsa.
13. Mal fario. Tanto el conjurador como el objetivo del truco tirarán dos veces su próxima tirada (sea de lo que sea) y se quedarán el peor de los dos resultados.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 8 de julio de 2019

1d12 ideas de aventuras románticas

Espera... Romanticismo equivocado…

1. Un poeta muy musculoso y lleno de vigor necesita que encontréis algún objeto mágico que le haga parecer pálido, delgado y enfermizo.
2. Un sabio necesita un grupo que lo acompañe a un lugar salvaje de sobrecogedora y letal belleza.
3. Oh, oh, alguien ha robado el último cargamento de opio de camino a la ciudad…
4. Una panda de exaltados universitarios pagarán buen dinero a unos guardaespaldas que los cubran mientras vandalizan la academia local.
5. Los personajes requieren algún tipo de conocimiento secreto que solo puede proveer el espíritu de un denso bosque.
6. El viejo enterrador ha vuelto a perder a su calavera mascota.
7. Un poeta pagaría buen dinero por conocer a la propia Parca. O por conseguir que deje de atormentarlo desde la distancia.
8. Eh, este señor paga buen dinero por urnas de una civilización antigua.
9. Un poema escrito tras una noche de opio y visiones contiene una descripción veraz de una mazmorra próxima.
10. Un extraño crimen parece tener que ver con esas hermosas danzarinas orientales que han llegado a la ciudad.
11. Las ánimas de monjes asesinados se aparecen frente a un edificio cada noche. Exigen la sangre de los descendientes del barón que los hizo degollar.
12. El príncipe se ha enamorado locamente de la luna. El rey pagará una suma desorbitada a quien la capture.
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viernes, 5 de julio de 2019

La Dama del Atún

Una deidad para Tesoro y Gloria.

La Dama del Atún es una deidad oceánica, guardiana de las criaturas que lo atraviesan, incluyendo los humanos y hasta otras deidades menores de la costa y las olas, que la ven como su madre. Reposa sobre una gran roca que se alza sobre las olas, en cuyo dominio nadie osa poner el pie. Desde allí regula los ciclos naturales y el último viaje de aquellos que mueren en el mar, ambos representados por la migración de los nobles atunes. A menudo la propia Dama es representada como un atún, buceando desde la esfera solar a las profundidades del Inframundo. Es muy popular entre los pescadores, y también entre algunos piratas que invocan a la Dama del Atún para luchar con la fiereza de este depredador marino. El sol poniente sobre el mar es considerado como su ojo radiante por sus adoradores, velando siempre por sus hijos.

Dominios: Naturaleza, Tumba, Luz

Ritos menores: ungirse con óleos sagrados durante el ocaso.
Ritos regulares: devolver una gran captura al mar, entregar cadáveres al mar con los ritos apropiados.
Ritos mayores: alzar un obelisco tallado en la costa; acudir al festival del desove celebrado una vez al año en ciudades donde los atunes se reúnen para reproducirse.

Arma predilecta: red.

Muchos de sus devotos son conocidos como reciarios, especialmente si combinan la red con un arpón o tridente.

Nuevas armas
Red.  Daño: especial; atrapa al objetivo si es de tamaño medio o inferior. Este debe pasar una tirada fácil de Acrobacias para soltarse. Precio: 1d6+3mo. Peso: 1 (3 si se moja). Propiedades: ligera, perforante (es más fácil enganchar a alguien con armadura pesada), arrojadiza (6m), precisa.
Red de púas. Daño: similar a la red, pero hace 1d4 de daño al golpear y 1d4 adicional cada asalto que la víctima trate de liberarse. Precio: 1d6+10mo. Peso: 2 (3 si se moja). Propiedades: perforante, arrojadiza (6m), precisa.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Edito: cambio el arma predilecta a sugerencia de Rahn.

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miércoles, 3 de julio de 2019

Clase: Jinete nómada

Saludos, muníficos lectores.

Cada semana de este mes de julio les traeré una clase para Tesoro y Gloria. El Jinete nómada está destinada a representar guerreros de culturas nómadas acostumbrados a luchar sobre sus monturas como mongoles, beduinos, indios lakotas, etc. Por supuesto está especialmente pensada para Avarnia Meridional y los úmiras azules. Guiño, guiño, codazo, codazo.

Clase: jinete nómada

Requisitos: Fuerza 9, Constitución 9

El jinete nómada es un aventurero especializado en emplear monturas y arco, procedente de culturas acostumbradas a la vida dura de estar siempre en movimiento.

Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d8
PG iniciales: 8
Velocidad: 10 metros
Pericias: Montar; Viajar; otra de Fuerza, Constitución o Sabiduría, y otra cualquiera.

El jinete nómada puede usar cualquier arma. Es competente con las armaduras ligeras y medias, y con los escudos.

Habilidad de clase — Nacido en la silla de montar

El jinete nómada tiene un +2 a la Velocidad y los puntos de movimiento cuando va montado. Siempre mejora su dado de ataque cuerpo a cuerpo por ir montado, incluso contra enemigos grandes, otros jinetes u otros casos donde no sería aplicable.

Lista de talentos del jinete nómada

Amo de las bestias

El jinete pasa tiempo observando a los animales y aprendiendo cómo cuidarlos y entrenarlos. Obtiene maestría en Montar y mejora su competencia en Trato animal (adquiriendo también maestría si ya la tenía).


Disparo preparado

Si tiene un turno (10 minutos) antes de un encuentro, el jinete nómada puede preparar el campo de batalla para poder coordinar a los arqueros. Todos los que despiaren al mismo objetivo que el jinete mejoran su dado de ataque como si fuera cuerpo a cuerpo.


Halcones en tu puño y el viento en tu cabello

Cuando no está de aventuras, el jinete monta un campamento, atrayendo a todo tipo de gentes y personajes curiosos. El grupo recibe tantos dados de entretiempo adicionales como indique la fama del jinete: 1 de vagabundo a aventurero, 2 de valiente a héroe, 3 de victorioso en adelante.


Verles destrozados y oír el lamento de sus mujeres

La sed de sangre del jinete es legendaria y contagiosa. Aumenta en 3 la moral de los aliados en combate, pero, si el enemigo huye, deberán hacer una tirada con el mismo bono: si la pasan, irán tras ellos ciegamente. El jinete obtiene un +2 a la velocidad cuando persigue enemigos.


Paladín de la planicie

(Requiere Valiente y Legal)

El jinete se convierte en un héroe escogido por los poderes del bien y recibe los siguientes dones:
  • +1 a la CA en forma de protección divina.
  • +2 a las tiradas de reacción con gentes nómadas y criaturas sobrenaturales safines a su causa.
  • Mejora su competencia en Salud de hierro y en tiradas para resistir efectos malignos.
  • Si se concentra es capaz de oír las voces de la hierba/la arena que hablan de TODO lo que hay en el territorio. Con una tarea fácil de Concentración es posible obtener algo útil.
  • Una montura muy inteligente de nivel 3 será enviada para servirle como aliado.
Perderá estos dones si en algún momento no se comporta con rectitud y solo podrá recuperarlos tras dedicar un dado de entretiempo a hacer ritos.


Tornafuye

El jinete excede en su habilidad atacando como el rayo y retirándose sin dar oportunidad de contraataque. Si va montado y pasa una tarea fácil de Montar, puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo y retirarse en el mismo asalto sin causar un ataque de oportunidad. La tarea se considerará difícil si el enemigo usa un arma con alcance.


Viajero incansable

El jinete conoce bien los caminos. Obtiene maestría en Viajar y, si sufre tanto daño de fatiga como el coste en PM de avanzar por un territorio, anula las posibilidades de perderse en él esa guardia.


Disparo móvil

(Requiere Equilibrio)

El nómada se ha entrenado bien en juegos de habilidad a caballo. Ahora también mejora su dado de ataque cuando dispara montado, no solo cuerpo a cuerpo y añade +1 al daño. Además es capaz de disparar a objetivos que estén en cualquier dirección.


Tiro veloz

El jinete nómada siempre sostiene varias flechas en su mano mientras dispara y ha entrenado para recargarlas a gran velocidad: si usa un arco normal o armas arrojadizas, puede realizar dos ataques a distancia el mismo asalto siempre que dedique el siguiente a recargar de su carcaj.


Grito de guerra

(Requiere Intimidar)

El jinete inspira temor en sus enemigos: si carga contra ellos a caballo gritando, ululando o pronunciando cánticos, sus contrincantes deben pasar una tirada de moral si no lo superan claramente en fuerzas.

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lunes, 1 de julio de 2019

1d12 cuerpos de sistemas solares

Simplemente ponerle más de una luna a tu mundo de fantasía es de aficionados.

1. Contratierras que giran en el lado opuesto del sol para mantener el equilibrio. Allí todo es muy raro.
2. Yottadungeons, masas informes de túneles y cámaras flotando en el espacio.
3. Lunas renegadas: mundos que se desplazan erráticamente, a veces acercándose demasiado a otros.
4. Estrellas negras y frías, que absorben calor y energía en lugar de emitirlo.
5. Megacarro del sol: un enorme vehículo dedicado a recoger fuego del sol y repartirlo por los distintos lugares del sistema.
6. Bioma de asteroides unidos por ultraplantas y cosmohongos que atrapan una finísima atmósfera, lleno de monstruos adaptados a la baja gravedad.
7. Orbes de Caos, también conocidos como Estrellas de Tiamat, Lunas de la Locura o El Ojo Maldito.
8. Huevos estelares. De alguna forma tienen que nacer nuevas estrellas.
9. Arrecife de tentáculos estelar. Bien, aquí es donde morimos todos.
10. Misteriosas estatuas colosales de diosas portando espejos que flotan en el vacío alrededor de mundos, según se dice, protegiéndolos de algo.
11. Signos divinos: pequeñas linternas astrales colocadas con trayectorias estratégicas para que parezcan nuevas estrellas desde la superficie.
12. Nibiru. ¡Era cierto! ¡Dioses, era cierto!
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viernes, 28 de junio de 2019

Hexágonos procedimentales

Saludos, muníficos lectores.

El hexágono de 6 millas o 10 km es de los más famosos en la escena OSRica y tiene numerosas ventajas, como adaptarse bien a las guardias de dos horas de marcha o a la distancia que es posible ver el horizonte en terreno llano. Pero uno de sus problemas es que es enorme, más de 60 km cuadrados de extensión. Eso es muy poco para tener un solo encuentro o para pensar que el terreno es completamente uniforme.

Por eso, en esta entrada presento un sistema para darle algo más de vidilla a hexágonos concretos por generación aleatoria.

Primero cogemos un hexágono. Perfecto:


Entonces distribuimos algunos puntos sobre él al azar. Yo personalmente lo hago cerrando los ojos y moviendo el ratón. Si usáis papel físico, podéis simplemente dejar caer los dados.


Esos puntos son las elevaciones máximas del hexágono. Dependiendo del tipo de terreno del que se trate, el número de puntos será distinto: 2 para llanuras, 4 para colinas y 6 para montañas. Esto hará que las diferencias entre valles y alturas sea más acusada.

A continuación tiramos un dado por cada punto. d4s si es llanuras, d6 si es colinas y d8 si es montañas. En mi caso, estoy haciendo uno de colinas y obtuve 3, 3, 3, 1.



Cada línea apatatada es un nivel de altitud: si varios puntos están cerca, no dudes en conectarlos en algún momento. Ahora sabemos dónde están las principales depresiones del lugar, el siguiente paso es saber hacia dónde va el agua. Si no es obvio por la presencia de un río próximo, numera los lados del hexágono y tira 1d6, entonces solo tienes que dibujar líneas que vayan desde el nivel 1 o 2 de altitud hacia ese lado, pasando por partes bajas y depresiones.



Si lo quieres hacer algo más interesante o más rugoso, puedes decidir un lado secundario para el desagüe. Ten en cuenta que esto no son grandes ríos o ni siquiera arroyos (aunque el que pasa entre los picos en este hexágono bien podría serlo) sino más bien cañadas que solo se llenan cuando llueve, pero forman depresiones apreciables. Si hay o quieres que haya un río en el hexágono, recomiendo dibujarlo de antemano y trabajar alrededor de él.

Después tenemos los bosques: mi consejo es dibujarlos alrededor de las cañadas y los arroyos, que es donde está el agua, y solo hasta el primer nivel de altitud. Cuánto se separen del río dependerá de cuánta vegetación haya o quieras que haya en la región. En mi caso, me lo imagino todo cubierto de hierba, aunque los bosques son notables en extensión (pero probablemente no muy densos).



Finalmente, si la densidad de población es moderada, pon dos o tres pueblos más o menos como se muestra en el ejemplo o uno solo mayor. No seas tímido, hay espacio de sobra. No olvides conectarlos con algún camino, a no ser que haya algo que lo impida.


Y con eso está listo nuestro hexágono. Como puede comprobarse, a pesar de que en los mapas hexagonales parecen pequeñitos, se trata de una región relativamente notable, en la que podría haber varios encuentros distintos y darse bastante bien a la exploración si se quisiera ahondar en ella.

He aquí un par de ejemplos más que hice de llanuras y montañas, por echar el rato y probar el sistema.

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miércoles, 26 de junio de 2019

Terrario fantástico: el Gran Lago Lácteo


Saludos, muníficos lectores. He aquí una localización que cabe perfectamente en un hexágono de 10km/6millas para vuestras campañas de fantasía.

Siguiendo el modelo de Criaturas del Vacío Celeste, la describo en términos generales y, después, 20 habladurías y rumores.

«El horror blanco. No vayáis. No vayáis».
—Hombre muriendo por el mordisco de una víbora gigante blanca.

Así, pero en grande.
Nomenclatura: Laguna Galáctica, La balsa de leche, el Mar de leche.
Descripción: un gran lago cuyas aguas son tranquilas, blancas y dejan un regusto dulce al beberlas. Asimismo, incluye las costas, pequeñas islas y alrededores.
Tipo de terreno: agua.
Geografía: las tierras que circundan el lago están formadas por suaves colinas de las que brotan arroyos que lo alimentan, tornándose progresivamente blancos a medida que descienden.
Clima: templado. El lago rara vez se hiela, pues parece tener un punto de congelación menor que el agua común.
Población: algunas aldeas de pescadores humanos se asientan en sus orillas orientales (son famosos por tener el pelo completamente blanco desde el nacimiento). En las occidentales, cubiertas de bosques, se asientan orcos de piel blanca y ciegos, que suelen habitar cavernas inundadas; a menudo se les denomina orcos abisales.
Flora y fauna: en el lago abundan criaturas únicas las truchas ciegas con pelo blanco o el temido perro pez.

Sitios de interés (ordenados por cercanía entre ellos):
1. Aldea de Puntaclara, habitada por tranquilos pescadores.
2. El crannog de los Yaten: una isla artificial fortificada en las aguas bajas del lago. La familia Yaten vive en ella: siempre han sido muy reclusivos y los pescadores de la zona los acusan de incesto y brujería.
3. La isla de la diosa, donde hay un antiguo santuario a Selara, la dama de los cien pechos.
4. Los bosques blancos de Sulun: una zona de manglares donde los árboles crecen con hojas claras y su sabia brota blanca.
5. El gran antro: una gran cueva habitada por orcos avisales que da acceso al resto de su red de túneles semiinundados.
6. La colina de los jabalíes, donde abundan estas bestias.

Encuentros comunes (ordenados por frecuencia):
1. Pescadores trabajando (10% de que sean los Yaten).
2. Banda de guerra de orcos.
3. Jabalíes (50% de que sean comunes, 50% de que sea uno gigante).
4. Perro pez: una criatura acuática con un cuerpo largo como una anguila (de unos 5m), pero cubierta de pelo y con una cara extrañamente canina.
5. Víbora gigante blanca. Dicen que alcanzan ese tamaño robando la leche de mujeres que están amamantando mientras duermen.
6. Viajeros medianos, que a menudo se desvían por aquí para comerciar u honrar a Selara.

Se dice que...
1. El lago se formó cuando la diosa derramó sin querer una gota de su leche sobre el mundo.
2. La diosa Selara está atrapada en el fondo del lago, pero sin ella, se secaría.
3. Los Yaten practican horribles sacrificios a los dioses del fondo del lago.
4. Los orcos abisales solo pueden alimentarse de leche, por eso secuestran a mujeres embarazadas.
5. Los perros pez son guardianes de templos submarinos.
6. El manglar está lleno de ratones pez carnívoros.
7. En algún lugar del profundo lago se oculta un larguísimo monstruo carnívoro.
8. Los medianos creen que mojarse los pies en el lago hace que el pelo les crezca más fuerte.
9. Los medianos usan las aguas del lago como componentes para sus conjuros.
10. Un dios jabalí vive en las colinas y trata de cortejar a Selara.
11. Un dios jabalí vive en las colinas, vigilando que Selara no escape.
12. Los Yaten son licántropos jabalí.
13. Los Yaten tienen sangre de orco.
14. A veces las brujas se acercan a una isla al sur del lago a practicar aquelarres y concebir sin varón.
15. Yacer sobre una cama de roca a orillas del lago asegura la concepción.
16. Todos los pescadores tienen el pelo blanco porque son en realidad la misma persona.
17. Cuando la luna llena se refleja en el lago, se abre un puente que permite subir hasta el astro. Pero también bajar.
18. Las víboras gigantes tienen predilección por la carne de los niños.
19. Los pescadores tienen branquias y guardan una ciudad en ruinas en el fonndo del lago, su antigua capital.
20. La mayoría de colinas tienen sospechosas formas de pecho...

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 24 de junio de 2019

1d12 especies de invasoras monstruosas

¡Están por todas partes!

1. Sapos gigantes sin depredadores naturales.
2. Un limo de un color nuevo. Las autoridades aún no saben cómo exterminarlo.
3. Comadrejas colosales que están arrasando con especies como el dragón o el behir.
4. Basiliscos que convierten la piedra en carne, afectando a la cadena trófica.
5. Lobos estivales, por efecto del calentamiento global.
6. Enredaderas carnívoras. Crecen por todas partes.
7. Doppelgangers de herbívoros.
8. Dinosurios retornados.
9. Trols que se regeneran a no ser que reciban descargas eléctricas, haciendo más difícil erradicarlos.
10. Gusanos aurófagos.
11. Elementales del Antiplano de la Podredumbre.
12. Trents eucaliptos.
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viernes, 21 de junio de 2019

La batalla contra Zanlad | Avarnia Meridional - Reporte 21


Amanthos había decidido reformarse y abandonar a Zanlad, el divezuelo del Caos al que había convertido en su maestro. No es que el hecho en sí de recibir saber de un esqueleto lleno de pinchos y rodeado de humo le pareciese mal, solo que había empezado a exigirle cosas ¡cosas! a cambio de enseñarle, en concreto, sacrificios de seres inteligentes. De modo que el magontaraz razonó que, dado que había mantenido su aprendizaje en secreto, podría fingir haber hallado esta cueva y destruir a Zanlad con el resto de la compañía... para ganarse el favor de Aldarius, mago de cámara del duque, para que le enseñase alta magia.

Así la compañía del León y el Cocodrilo asaltó el lugar de noche: Tawizu, Tamnus, Amanthos, Peptukin y una nueva incorporación, Tifriq, un médico de extraños poderes mentales que, imagino, se había unido a la compañía al preguntarle "hola, chico, ¿te vienes a matar a un dios?".

Recorrieron la mina abandonada que Amanthos conocía sospechosamente bien y llegaron a la última galería que conducía al sanctasanctórum de Zanlad. Pero el divezuelo ya sabía de su presencia y comenzó a levantar a los muertos contra ellos, oleada tras oleada. La poderosa hacha de Tawizu los segaba como las mieses y Tifriq, incapaz de usar sus golpes mentales contra los no-muertos sin pensamiento, se sirvió de las piedras para destrozar sus cráneos, de donde le vino el apelativo La honda de Dios.

Al fin llegaron a la caverna humífera donde Zanlad reposaba sobre su altar de piedra, protegido por varios guardianes esqueléticos más poderosos y provistos de armadura. El divezuelo conjuraba a pesar de los constantes embites psíquicos de Tifriq. Finalmente los alguaciles se abrieron paso entre los esqueletos y el hacha de Tawizu cayó sobre el altar... para encontrarlo vacío. El divezuelo se había teleportado lejos de allí, jurando venganza sobre Amanthos en especial. Lo cual solo era ligeramenate sospechoso.

Las celebraciones no se hicieron de esperar: no habían matado a un dios como era su intención, pero al menos habían expulsado a una amenaza a las puertas de la misma Lóvaraz y se habían agenciado un tesoro en gemas del sanctasanctórum.

Amanthos procedió entonces a abrir un cofre en un recodo tras un estanque, cuyo maestro le había dicho explícitamente que no abriera, y en su interior encontró una carpa de un metal plateado que, al reconocerla mágicamente, parecía tener el poder de moverse por sí misma en el agua y confería al portador la capacidad de ver a través de sus ojos. Contento con esto, regresó.

Tras esto el magontaraz dedicó el mes siguiente a convertir la cueva en su santuario y, gracias a su hazaña, logró entrar al servicio de Aldarius, al que vio tratando con extraños hechiceros de bata blanca a través de un portal entre las esferas. Además, en su torre, guardaba un extraño banco de hierro.

[Nota de Kha: este señor está en contacto con científicos de Sukero City y tiene una harley davidson. Gracias, tablas aleatorias.]

Eso sí, no tardó en llegar a sus oídos que Zanlad había puesto precio a la barbada cabeza de Amanthos el Felón, de modo que tuvo que afeitarse por completo.

Por otra parte, esta fue la última aventura en mucho tiempo de Tamnus, el explorador al que habían rescatado de unos bandidos en la primera aventura y llevado consigo como penitencia por sus crímenes. Ahora, llegado a la plenitud de su carrera y rico como él solo, decidieron licenciarlo para que abriera una granja y viviera con su mujer y el hijo que esperaban.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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miércoles, 19 de junio de 2019

Hexploración de Tesoro y Gloria en una página

Saludos, muníficos lectores.

He aquí un resumen de cómo funciona la exploración en Tesoro y Gloria en una sola página.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 17 de junio de 2019

1d12 contenidos del estómago del hipercóndor

Los aventureros pensaban que robar un autogiro era tan buena idea...

1. Bandada de pájaros tragados enteros, muy estresados y agresivos.
2. Tribu de enanos con alas de murciélago extrayendo valiosos minerales estomacales.
3. Restos de una civilización de ciudades voladoras. Sus ruinas están llenas de tesoros y robots asesinos.
4. Un dirigible del tesoro del Imperio Trasgo.
5. Un elemental de viento, cusando flatulencias al hiperave.
6. Tribu de colonos bárbaros que saben llegar al pájaro por medio de un gigagéiser.
7. Monjes orientales llegados por medio de levitación, ahora tratando de levantar un santuario.
8. Horrores de las alturas que se tragó por accidente y ahora se alimentan como depredadores invisibles.
9. Dragón verde joven que no para de sacudirse buscando la salida. Nada como si nada en los pantanos de ácido.
10. Lombrices intestinales gigantescas.
11. Chaval que voló demasiado cerca del sol con sus alas artificiales. Por suerte estaba cerca el hipercóndor para cazarlo al vuelo.
12. Una luna en miniatura que se tragó hace siglos y regula la gravedad en su interior.
Anterior: 1d12 encuentros en Phoenix Park 

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viernes, 14 de junio de 2019

Santos vengativos

Saludos, muníficos lectores.

En Ablaneda los santos velan por la salvación de las almas y el bien terrenal de las buenas gentes del Condado, pero no se andan con chiquitas. Faltarles al respeto o desobedecer sus designios puede tener consecuencias que solo pueden describirse como brutales pues «una enfermedad grave requiere medicamentos rigurosos».

Un pastor puede haber tenido una visión de la Virgen ordenándole que avise de que en ese lugar se hallan reliquias de los cuerpos de santos y que se debe construir un monasterio y una iglesia en el lugar. Al no hacerlo, días más tarde la Virgen vuelve a aparecerse acompañada de varios monjes, a los que ordena den una soberana paliza a Pedro por haber faltado a su función.

Esta clase de castigos no son infrecuentes y pueden dar quebraderos de cabeza a los ronderos.
  • Quizá un abad desee abandonar el monasterio para partir de viaje, pero un extraño se lo impida cada vez con una paliza para que no abandone sus responsabilidades. Este extraño podría no ser otro que el propio san Pedro.
  • Una monja puede parecer poseída al despertar con golpes y magulladuras cuando es Nuestra Señora quien le da de bofetadas para curarla del deseo que siente hacia un sacerdote.
  • ¿Estaba la cruz que atacó a un sacristán en su dormitorio endemoniada o fue algún tipo de señal?
  • Un cura ha de abordar al obispo con un recado para un desconocido: este se ha aparecido ante él tres veces, fustigándolo con saña la tercera y diciéndole que si no acude en tres días, la cuarta vez será mortal. Parece que necesitará una buena escolta si ha de llegar lo bastante rápido.
Y con esto se ve que también en los que están en la gloria es cierto el dicho que a Dios rogando y con el mazo dando.

Estas ideas, por cierto, están basadas en anécdotas recogidas en el libro La España Extraña, al final del capítulo 2.

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