miércoles, 13 de noviembre de 2019

Rasgos, bagatelas y manías para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

El manual de Tesoro y Gloria necesita más de esto para generar PNJ aliados, así que ahí van 30 de cada categoría. Si los juntáis con los 20 que ya vienen, tendréis una deliciosa tabla de 1d50 resultados.

1d30 rasgos para aliados
  1. Siempre lleva máscara.
  2. Pelo de un color no natural.
  3. Pata de palo.
  4. Cicatriz en el cuello.
  5. Cara de bonachón.
  6. Dientes afilados.
  7. Muchos piercings.
  8. Tonsurado.
  9. Escarificaciones ritualesaa.
  10. Tiene un dedo de más en una mano.
  11. Nariz enorme.
  12. Muy perfumado.
  13. Marcas de grilletes en las manos.
  14. Ojos rojos y ojeras.
  15. Muy alto.
  16. Muy bajo.
  17. Velludo.
  18. Pies enormes.
  19. Manco. No puede usar escudos o armas a dos manos.
  20. De frías tierras norteñas.
  21. Acento extraño.
  22. Piernas fuertes. +1 a la velocidad.
  23. Terriblemente feo.
  24. Flacucho y malnutrido. -1 al daño cuerpo a cuerpo.
  25. Marcado a fuego.
  26. Patillacas.
  27. Jorobado.
  28. Muy sucio.
  29. Anciano.
  30. Muy joven.
1d30 bagatelas para aliados
  1. Un cráneo.
  2. Ropas de muy buena calidad
  3. Una pequeña guitarra de las islas del sur.
  4. Un cuerno de caza.
  5. Un cuerno de beber.
  6. Una pala. "Por si acaso"
  7. Un taco de cartas de amor.
  8. Una baraja gastada.
  9. Una bolsita de especia muy, muy picante.
  10. Una daga enjoyada
  11. Una llave colgada al cuello.
  12. Una cruz de oro.
  13. Tres cabellos rubios en un cristal.
  14. Una vieja capa de juncos. Pericia: supervivencia.
  15. Una pata de conejo.
  16. Una muleta que no necesita.
  17. Un ataúd, para la persona de la que se quiere vengar.
  18. Una placa de cobre de la guardia de la ciudad.
  19. Un collar de dedos de engendro.
  20. Judías mágicas.
  21. Una peluca.
  22. Una varita mágica. Asegura que funciona. Pericia: arcanos.
  23. Una bomba.
  24. Una pistola con una única bala.
  25. Una estatuilla de un caballo.
  26. Ojos de basilisco.
  27. Estrellas ninja.
  28. Una hebilla de cinturón con forma de medusa.
  29. Pomada que le pone a todo.
1d30 manías para aliados
  1. Siempre te pone la mano en el brazo y se acerca mucho para hablarte.
  2. Solo se sabe una canción y no para de cantarla.
  3. Le pica siempre todo.
  4. Siempre está escribiendo su nombre en todo.
  5. Es un borracho agresivo.
  6. Se emociona fácilmente.
  7. Mira siempre al sexo opuesto y no sabe disimular.
  8. Le gusta ir con el pecho descubierto.
  9. Su honor es más importante que su vida. Pericia: Coraje
  10. Habla mal de todo el mundo.
  11. Es muy callado y taciturno.
  12. Se ríe por todo.
  13. Solo habla de un tema especializado y aburrido.
  14. Fuma como un carretero.
  15. Siempre está contando anécdotas de lo último que le ha pasado.
  16. Siempre trata de hacerse amigo de todo el mundo. De todo el mundo. Pericia: Diplomacia
  17. Es muy irrespetuoso con los dioses.
  18. Se inventa historias contradictorias sobre su pasado. Pericia: Engañar
  19. Le encanta hablar de su mascota.
  20. Se siente especialmente atraído por otras razas.
  21. Odia a los elfos.
  22. A veces ve fantasmas.
  23. Siempre se está metiendo el dedo en la nariz.
  24. Le ha puesto nombre a su arma favorita. +1 al daño con ella.
  25. Limpia sus botas compulsivamente.
  26. Tiene fobia a las serpientes.
  27. Siempre investiga cosas interesantes de los lugares que visita. Pericia: Historia
  28. Cuando no tiene nada que hacer, hace sentadillas o corre en el sitio. Pericia: Atletismo
  29. Siempre tiene hambre.
  30. Quiere ser actor o actriz y practica líneas durante la aventura.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 11 de noviembre de 2019

1d12 semiplanos poco conocidos

El multiverso está precioso en esta época del año.

1. Semiplano de los hexágonos. Todo está perfectamente medido y separado.
2. Semiplano del transporte. Es un enorme autobús.
3. Semiplano del queso. Queeeeso. Próximo al plano neutral de la Luna.
4. Semiplano de la pirita. Está hecho entero de oro y tontos.
5. Semiplano del azul. Con sus puertas cerúleas, sus dioses cian, sus monstruos celestes…
6. Semiplano de la purpurina. El herpes de las manualidades.
7. Semiplano del huevo. Dominado por el Consejo Mundial del Huevo.
8. Semiplano de los proyectiles. Todo puede dispararse con el arma adecuada.
9. Semiplano de los libros. Una gigantesca biblioteca de plataformas hexagonales.
10. Semiplano de los almohadones. Malignamente cómodo.
11. Semiplano de los aventureros muertos. Aquí van cuando no se puede recuperar su cuerpo.
12. Semiplano de los microsemiplanos. Cada vez que dices que no crees en los microsemiplanos, una microcivilización muere.
Siguiente: 1d12 encuentros en la llanura metapocalíptica (próximamente)
Anterior: 1d12 monturas de antipaladines
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viernes, 8 de noviembre de 2019

Alfombra berserker

Saludos, muníficos lectores.

Hoy, un monstruo clásico con un nuevo giro, para Tesoro y Gloria.

Tipo    Constructo
Número    *
Reacción    Siempre ataca
Velocidad    5 metros
CA    5
DG    3
Ataque    3 (2x garras, 1d12; mordiso, 1d12)
Daño    garras, 1d4; si es crítico o golpea con las dos al mismo objetivo, presa (ver abajo). Mordisco, 1d8.
Salvaciones    Con
Moral    Hasta la muerte
Tesoro    (ver abajo)
Gloria    150

La alfombra berserker parece una valiosa alfombra de piel de oso (500 mo si se recupera intacta), pero, en el momento en que algo o alguien la toca, cobra vida y se abalanza sobre las presas más cercanas. La alfombra es completamente normal a ese momento, por lo que no servirán pericias como Buscar o Atención; una tarea difícil de Arcanos (ha de ser declarada), permitirá recordar que es posible reanimar este tipo de criaturas.

Dada su naturaleza es inmune a los ataques con armas romas.

La alfombra berserker desea matar a los intrusos, pero, por encima de ello, desea volver a ester llena: poder moverse, sentir la sangre fluir en su interior, tener un estómago que llenar con su apetito insaciable. Por eso, al hacer presa (si golpea a la misma criatura con las dos garras o hace crítico con una de ellas), dedicará el siguiente asalto a rodearla completamente y fundirse con su carne.

La alfombra entonces se tornará en una retorcida parodia de un oso y ganará tantos dados de golpe como tuviera la víctima. Todo el daño que sufra el ser se repartirá a partes iguales entre la alfombra y la víctima y, si esta muriera, la alfombra se soltaría para buscar el siguiente objetivo. Pero, eh, al menos le afectan las armas romas en este estado. La víctima se considera a todos los efectos bajo una maldición, por lo que una invocación divina o procedimiento adecuado para levantarla también le separaría de la alfombra berserker.

Si nada hace que la alfombra se separe, el nuevo berserker involuntario seguirá devorando sin descanso hasta que muera de cansancio y la alfombra se separe.

Con invocaciones de Luz o Tumba o un Contraconjuro a nivel 3 es posible retirar la magia que anima a la alfombra berserker y hacer que vuelva a ser una piel normal.

Espero que sea el horror de vuestros jugadores. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 6 de noviembre de 2019

Generador de caravanas para Avarnia Meridional

Saludos, muníficos lectores.

He aquí un ejemplo de los generadores que incluirá el libro de Avarnia Meridional y que uso en mis partidas de hexcrawl para generar caravanas de comerciantes de forma más o menos coherente.

Composición
La caravana puede ser pequeña (unas 20 personas y 5 camellos), mediana (unas 50 y 25 camellos) o grande (unas 100 personas y 40 camellos). Tira 1d6 si necesitas determinar el tamaño: 1-3, pequeña; 4-5, mediana; 6, grande.

El número de comerciantes y viajeros será el siguiente:
  • Pequeña: 1 comerciante.
  • Mediana: 1d4 comerciantes, 1d6 viajeros.
  • Grande: 2d6 comerciantes, 2d8 viajeros.
Los viajeros son personas que se unen individualmente a la caravana para aprovecharse de que están bien defendidas. Para determinar qué son, se tira en la tabla de viajeros (no incluida aquí).

Cada comerciante tendrá 2d6 guardias, 1d10 camellos y 1d10 servidores diversos.

Uno de cada cinco guardias será un capitán de nivel 2. Si hay 15 o más, uno de los capitanes será de nivel 3. 1+1d4 de cada cinco de ellos irá montado, con preferencia para los capitanes.

Mercancías
Tira por cada comerciante para saber qué llevan: 1d6 en una caravana pequeña, 1d10 en una media y 1d12 en una grande (ya que estas se dedicarán con mayor probabilidad al comercio a través del desierto). Estos dados explotan y se resta 1 al resultado por cada explosión. Si el resultado supera 14, vuelve a tirar dos veces y el mercader lleva algo de ambos.

1. Comida (50 raciones pobres por camello).
2. Alfarería (100 mo por camello).
3. Aceite (150 mo por camello).
4. Madera (300 mo por camello).
5. Alcohol (250 mo por camello).
6. Armas y herramientas (200 mo por camello que se pueden usar para "comprar" equipo).
7. Especias (400 mo por camello).
8. Telas valiosas (400 mo por camello).
9. Esclavos (1d6 por camello).
10. Sal (50kg por camello, 600mo).
11. Oro (750 mo por camello).
12. Marfil (600 mo por camello).
13. Animales exóticos (uno por camello).
14. Cuentas y conchas, usadas como moneda de cambio en el Imperio Kalimpa, especialmente para comprar esclavos (300 mo por camello).

Cada comerciante llevará además 5d100 en dinero en efectivo, gemas, joyas y otro tipo de riqueza transportable.

Los guardias, criados y viajeros generalmente llevarán 1d10 monedas consigo, solo 1d3 si están en una población.

Particularidades
1. Transportan una mercancía peligrosa.
2. Son en realidad bandidos haciéndose pasar por mercaderes.
3. Son muy paranoicos: añade 1d6 guardias por mercader.
4. Es especialmente grande, añade 1d6 mercaderes más junto con 1d8 viajeros.
5. Llevan a un legado o embajador consigo.
6. Están bendecidos de alguna manera por un clérigo o mago poderoso, haciendo que estén protegidos.
7. Una maldición pesa sobre ellos.
8. Portan una enfermedad.
9. Está formada principalmente por extranjeros, ya sea del norte o del sur.
10. Un asesino se oculta entre ellos.
11. El comercio no ha ido bien: cada comerciante solo lleva la mitad de mercancías y dinero.
12. Especialmente rica: llevan el máximo de camellos y dinero, junto con 1d6 guardias extra.
13. Muy desprotegida: solo 1d6 guardias por comerciante.
14. Es todo desarrapados, tira 2d6 viajeros adicionales.
15. Son una antigua compañía mercenaria que ahora se dedica al comercio.
16. Cuentan con la protección de caballería voladora o grandes bestias.
17. Su líder es un mago poderoso.
18. Tienen un oscuro secreto (un crimen pasado, adoración al Caos, robar niños, etc.).
19. Tienen varios espías ocultos entre ellos.
20. Llevan contrabando oculto.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 4 de noviembre de 2019

1d12 monturas de antipaladines

El Caos sí que sabe ir a la guerra con estilo.

1. Necrogrifo: mitad buitre, mitad hiena.
2. Mamut del apocalipsis.
3. Pterodáctilo negro de dos cabezas.
4. Tigre negro con ojos multifacetados.
5. Un elemental de miasma, un viento putrefacto en forma de caballo.
6. Un ángel esclavizado y cubierto de grilletes que siempre están al rojo vivo.
7. Un rugiente caballo de hierro.
8. Un toro de astas ardientes con una máscara antropomorfa que lo mantiene bajo el control del paladín y le confiere apetito por la carne humana.
9. Un trono de guerra transportado por cultistas flagelantes. El paladín solo se levanta para combatir a enemigos dignos.
10. Un carro tirado por velocirraptores.
11. Una araña fantasmal creada con las almas esclavizadas de aquellos a los que ha matado.
12. Enorme gusano que él y sus servidores habitan y usan para llegar a la batalla emergiendo desde las profundidades.

Anterior: 1d12 aves malignas
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viernes, 1 de noviembre de 2019

Duelos y rutas comerciales | Avarnia Meridional - Reporte 28


Sunilda
Tras las emociones fuertes en los desiertos del sur, la compañía del León y el Cocodrilo decidió tomarse unas vacaciones y salir a descubrir nuevo territorio en las sabanas al oeste de Lóvaraz.

Así, bordeando las colinas, llegaron a una torre llena de guano de murciélago (que rápidamente mandaron a sus hombres recoger) y se dijeron "eh, este es un sitio perfecto para ocuparlo y desviar la ruta caravanera para que vaya más directa a Lóvaraz". Por desgracia para sus planes comerciales, descubrieron que la torre pertenecía a la baronesa Sunilda del Oasis de Delkanil y no estaba muy dispuesta a entregarla. No obstante, Amalo se propuso cortejarla: win-win. El problema es que había otro pretendiente, el conde Odovacro, de modo que Amalo lo provocó para que lo retara a duelo.

Odovacro
No muy lejos de allí se encontraba la alta torre de Naulabates, el estrellero, quien les dio audciencia ese día y aceptó tratar de usar sus poderes y sabiduría para hallar las debilidades de Muerte-Que-Oculta-El-Sol, la dragona roja que atormenta el sureste de Avarnia Meridional. Además, Amarië, la elfa del grupo, sedujo al estrellero para lograr prebendas y el hechicero usó sus poderes de proyección astral para mostrarle de cerca la esfera solar, hecha de oro y fuego.

A la mañana siguiente Amalo venció contra todo pronóstico en el duelo contra su contrincante: mejor armado y entrenado. Pero fue de forma sospechosa, pues el hombre pareció quedarse quieto para recibir un segundo golpe de amalo tras el primero.

Resuelto esto y habiendo apalabrado algo con comerciantes de paso que querían partir del oasis en tres días, la caravana del León y el Cocodrilo puso rumbo al sur para explorar esos lugares.

Por el camino tuvieron que resolver algunos problemas con Fabius, un soldado raso de la compañía que se había vuelto áspero repentinamente y se quejaba de que sus compañeros dejaran todo el trabajo para él. Como ciertamente estaba enturbiando las relaciones dentro del grupo, los alguaciles decidieron que lo mejor era establecer un buen sistema de bonos de productividad y alentarlos a que fueran más dedicados.

Con esto controlado, llegaron a una caverna en las colinas del sur, donde hallaron un ídolo enjoyado del Caos, que tan pronto como pudieron, purificaron y saquearon. La caverna se hundió tras ellos, como corresponde al Plano del Caos de la Inhumaciones. Por casualidad unos mineros enanos estaban por la zona y decidieron unirse a la compañía como una oportunidad de ver subterráneos y materiales extraños.

Yendo de vuelta al oasis de Delkanil, no obstante, se toparon con el campamento de los histriones, una banda de salteadores conocidos por usar máscaras de teatro. Espiándolos descubrieron que ellos mismos no se quedaban cortos, pues estaban bien informados sobre por dónde iban a pasar los comerciantes que los personajes se habían propuesto guiar y proteger. Dado el tamaño insólito de la banda, solo había una forma de resolver esto: con una batalla épica.

Un día negro para la justicia del duque y sus tierras. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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y este señor podrías ser tú!

miércoles, 30 de octubre de 2019

Dominios para Tesoro y Gloria: Virilidad, Hogar, Corrientes y Caos

Fuente
Saludos, muníficos lectores.

No nos andemos con rodeos, hoy os traigo cuatro nuevos dominios para deidades de Tesoro y Gloria. Todo sea por la grasa.

Virilidad
Fuerza, vigor, poder; el dominio de virilidad acentúa estos aspectos. Con una invocación de este dominio el devoto puede:
  • Mejorar la competencia con Intimidar o Potencia de tantos aliados como el nivel de la invocación durante un turno.
  • Dar +1 a la moral durante un día a tantas criaturas como el nivel de la invocación y hacer que deseen seguir al devoto. Aquellas criaturas con más DG que él tienen derecho a una tarea simple de Concentración para evitar el efecto, aunque se mantendrá la moral si desean seguirlo voluntariamente.
Hogar
El poder de proteger y mantener un refugio. Un clérigo con este dominio puede hacer que una choza parezca un palacio y mantener a sus enemigos alejados. Con una invocación de este dominio el devoto puede:
  • Aumentar la recuperación de un pequeño grupo de personas (normalmente los PJ y sus aliados) en 1 por nivel siempre que ya tengan un refugio.
  • Mantener a gente con malas intenciones fuera del refugio como el hechizo Desterrar.
Corrientes
El poder de las aguas, ríos, torrentes y remolinos se manifiesta por medio de este dominio. Con una invocación de este dominio el devoto puede:
  • Mejorar la competencia con Nadar de tantos aliados como el nivel de la invocación durante un turno.
  • Castigar a sus enemigos invocando un violento torrente. Todos los enemigos cercanos al devoto reciben el daño.
  • Permitir a una persona respirar bajo el agua tantos turnos como el nivel de la invocación.
Caos
Es la locura, simplemente la locura. Con una invocación de este dominio el devoto puede:
  • Confundir a tantos enemigos como el nivel de la invocación, haciendo que actúen de forma errática e impredecible durante un turno. Aquellas criaturas con más DG que el devoto tienen derecho a una tirada fácil de Coraje para evitar el efecto.
  • Si es una invocación al menos de nivel 2, invocar algún objeto, criatura o suceso (a elección del Máster) que haga la situación más extaña y absurda.
  • Traer a una criatura como un conjuro de Invocación al mismo nivel, solo que la criatura se determina al azar.
  • Invocar un efecto de otro dominio, escogido completamente al azar.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 28 de octubre de 2019

1d12 aves malignas

Todos los pájaros son el mal, pero estos especialmente.

1. Colibríes vampiro que solo se alimentan de la sangre de los inocentes.
2. Perdices parasitarias: la madre se introduce en la boca de un humano vivo e incuba en su interior, amenazando con matarlo desde dentro si no colabora.
3. Gallinas de mazmorra (escupen ácido).
4. Descuideros: pequeñas aves que te roban las raciones mientras duermes.
5. Avestruces de guerra gnols, siempre hambrientas de carne humana.
6. El fénix láser del Caos, cuya luz hace caer en la locura.
7. Canarios asesinos que usan su canción para encantar a sus presas y que se acerquen.
8. Los pájaros negros que vuelan a velocidades endiabladas sin tener que batir sus alas de hierro.
9. Los kenku. Ningún ave debería tener pulgares oponibles.
10. Águilas que usan serpientes venenosas como armas en sus garras.
11. Un loro de tres ojos que lidera un gremio de ladrones desde su percha enjoyada.
12. Ocas.

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viernes, 25 de octubre de 2019

Cómo introducir una ambientación

Digamos que estás escribiendo la introducción de tu juego de rol y quieres que el primer contacto de tu lector con tu ambientación sea lo más evocativo y efectivo posible. Ya hablé de cómo no empezar, pero, como nunca está de más ser positivos, he aquí siete consejos sobre cómo sí empezar una ambientación o, al menos, resumirla.

1. Mantén un tono consistente
Tanto si decides escribirlo como si fuera un escrito del propio mundo en el que tiene lugar, nucon neutralidad enciclopédica o dirigiéndote directamente al lector como una persona del siglo XXI, es importante que seas consistente a lo largo de la descripción, para evitar romper la incredulidad del lector.

2. Establece el género
No es necesario que digas literalmente 'esta es una ambientación de ciencia ficción dura', pero es bueno que se deje ver con qué otras obras puede estar relacionada y qué elementos comunes pueden aparecer para sentar las expectativas del lector.

3. Aprovecha para señalar qué la hace especial o didstinta
Huelga decir que cualquier lector va a desconectar a las dos o tres frases si tu ambientación parece perfectamente genérica y no aportar nada. Señalar las singularidades es una gran forma de captar la atención en el crucial principio.

4. Insinúa
Hay una razón por la que los concursos de camisetas mojadas son tan populares: no tienes que contarlo todo al principio, deja caer nombres e ideas interesantes que vayas a expandir luego (o quizá no) para atraer la curiosidad.

5. Céntrate en temas y situaciones
Aunque una ambientación es sobre todo un conjunto de 'cosas', lo mejor en una primera introducción es transmitir su tono (aventura, intriga, comedia, etc.) en lugar de hacer enumeraciones. Y, del mismo modo, céntrate más en cosas que ocurren que en cosas que hay; ten un enfoque dinámico.

6. Comunica cómo encajarán los PJ en el mundo
Después de todo, eso es lo importante: cómo van a experimentar los jugadores la ambientación por medio de sus avatares. Lograr que comprendan el papel que van a jugar es uno de los objetivos principales

7. Usa eslóganes
Resume en pocas palabras el tino de la ambientación, usa frases lapidarias y citas ingeniosas que sean fáciles de recordar y contengan el sabor de la ambientación. Especialmente al final y al principio: todo tu trabajo anterior puede quedar socavado si el final no es un puñezato perfectamente dirigido a la barriga.

Como ejemplo práctico echad un ojo a la introducción de La Puerta de Ishtar a ver si podéis localizar los distintos elementos que os he desglosado.
Entre las cuencas del Idigna y el Buranum se encuentra el Imperio de Akkad. Conquistado y gobernado por Sargón el Alquimista desde hace más de 2000 años. Primer y Único Emperador. El más grande desde Gilgamesh. Allí los Awilu viven rodeados del lujo y la comodidad, mientras los Mushkenu y los Wardu, las razas creadas, trabajan por ellos y les protegen de todo peligro.

Enshakushanna, Rey Brujo de trenzadas barbas, domina con puño de hierro la ciudad de Uruk. El sacrificio de incontables vidas a los deseos de los Dioses de las Estrellas desde lo alto del Ziggurat le proporciona conocimiento y poder. Shuk-Nippurash, la que no necesita esposo, trae la fertilidad a Kish. Los Fenicios, artesanos sordomudos, ofrecen su mercancía a los comerciantes de Assur a cambio de vidas. Una revuelta de aquellos esclavos que temían ese destino es sofocada en Lagash. La peste, sin duda invocada por algún brujo rival, se ceba en Nippur. Las incursiones de los Cimmerios desde las montañas del norte y de los Uridimmu desde el desierto del oeste se saldan con violentos combates. Armas de bronce chocan entre sí y la sangre es lo único que riega la árida estepa entre los ríos.

En Akkad la libertad no existe. En Akkad la vida no vale nada.

Dicen que es el precio de la civilización.

Pero no siempre fue así. Antes era Sumer. Pero los que aún conocían la escritura perdida huyeron con Hammurapi. Con su dios Enlil derrotado, fundaron la ciudad subterránea de Babylonia, a donde no llega la enfermiza luz de las estrellas. Más de dos milenios lleva la Puerta de Ishtar, que permite su acceso, cerrada.

Todo está a punto de cambiar. La Puerta se ha abierto.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 23 de octubre de 2019

El Alcázar de los Cuervos: organizando el Alcázar

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

El Alcázar es un gran reto para mí como mazmorra por tres razones:
  • Es grande. Mu' grande.
  • Quiero que sea iterconectada, dinámica y jugable.
  • No quiero que sea D&D normal, sino lo que empiezo a llamar 'pulp medioeval'.
Eso quiere decir que necesito documentarme mucho, pensar muchas ideas mantenerlo todo organizado porque
  • tengo muchas salas que llenar
  • Tienen que ser interesantes individualmente o como parte de un todo, y
  • tienen que tener el sabor adecuado.
Comencé a pensarlo todo en el verano de 2017 como una idea suelta para un videojuego hecho con RPG Maker (no negaré la influencia de Blasphemous), pero quedó un poco en nada, de modo que abrí un documento para ir poniendo ideas sueltas como suelo hacer.

Tras esto me olvidé del tema durante meses hasta que algunas nuevas ideas medieron ganas de retomarlo y hacer de él un megadungeon en verano de 2018. Así que empecé a leer más y a acumular más y más ideas y datos.

Finalmente me decidí a ordenar ese documento en secciones y, con un poco más de tiempo, algunas crecieron lo suficiente como para convertirse en documentos aparte. Creo que lo hace todo algo más manejable al obligarte a categorizar las ideas, haciéndolas más accesibles. Y al final también tuve que pararme a organizar estos subdocumentos.

Tras algunos vaivenes la lista final de documentos es: uno principal, el alfoz, enemigos, España Extraña (para ambientación), facciones, modificaciones al sistema, salas y trampas, tesoro y Villaparda de los Alcaides. Y en el principal sigue habiendo apartados para cosas generales del megacalabozo, cómo organizar el libro final, posibles tramas y 'quests', citas y términos, música y miscelánea.

Ah y una sección de cosas para hacer que incluye, no sé, una tabla de 1d100 puertas secretas y cómo abrirlas. No porque el director final vaya a tirar en este tipo de tablas sino para tenerlas yo como un plantero de ideas.

El plan final es reunir un montón de estas ideas para salas, trampas, puertas etc. y distribuirlas entre los niveles de modo que no necesite inverntarme (casi) nada en el momento de escribirlos.

Además un punto de inflexión importante es haber terminado de hacer un esquema del Alcázar hasta su séptimo nivel de profundidad, pero claro, eso no puedo enseñároslo...

Estoy disfrutando mucho del desafío que es el Alcázar de los Cuervos y cómo me está forzand oa investigar mucho y a echar mano de todas mis capacidades de organización. Con suerte pronto llegará a su conclusión en buena hora.

Pero mi pluma ya está cansada por hoy, reservaré para la próxima ocasión hablarles del 'pulp medioeval'.

Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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viernes, 18 de octubre de 2019

Surtido de hacks para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

No perdamos tiempo: reglas caseras.

Equitación avanzada

Pérdida de PM
Ir a caballo cansa, aunque sea menos. Cada guardia que avances montado, pierdes 1PM plano. Por ejemplo, al atravesar un territorio de llanuras, tu caballo (Cascabel) pierde 2PM y tú pierdes 1.

A ese único PM se le suma la fatiga de la armadura que lleves y el clima (ya que lo mismo llueve sobre el jinete que sobre su montura). Así, si recorres el mismo hexágono con armadura media (+1) y bajo la lluvia (+1), Cascabel perdería 4PM, mientras que tú perderías 3PM. Aplica la penalización de armadura a ambos porque ir cubierto de hierro es incómodo para el jinete y más peso es incómodo para la montura.

Nótese que, si aprietas el paso, como ocurre en la misma guardia, el jinete no pierde PM adicionales.

Terreno difícil y monturas
Cascabel, pierde además 4PM en terreno difícil y 6PM en terreno muy difícil, dado que es difícil para las monturas moverse por esa clase de terreno, a no ser que sea algo especial como una cabra de guerra.

Carros, carga y múltiples pasajeros
Los personajes que vayan en un carro no sufren la pérdida del PM extra, pero no pueden realizar tareas del camino. Además, si el carro está cerrado, no sufrirá las inclemencias del clima, pero tampoco podrá estar de guardia y tirar para detectar emboscadas.

Un caballo con dos pasajeros pierde 1PM extra por guardia que avance (más la armadura que lleve el segundo pasajero). Además un pasajero ocupa 10 espacios de carga, de modo que un caballo que se esté montando solo tendrá 10 espacios para llenar; dos pasajeros ocupan 20, por supuesto. A efectos de juego, da igual la carga de los jinetes.

Ataques que dan a las monturas
Si eres atacado estando montados y el ataque falla, dará a Cascabel si está por debajo de su CA. Por ejemplo, si tú tienes CA 4 y Cascabel tiene CA 7, un ataque de 5 te fallaría a ti, pero haría daño al caballito.

Armaduras de caballo:
Bardas de Cuero. CA -2, Dur 1. 1d20+40mo.
Bardas de Malla. CA -4, Dur 3. 1d100+100mo.

Camellos
Los camellos y dromedarios consideran desierto como si fuera llanura (solo 2PM) y solo empiezan a perder PM por falta de comida y agua tras una sextena, pero no pueden apretar el paso tres veces.


Canalización extendida

Para tratar de sacar un objeto de tu mochila tienes que tirar 1d20 y sacar más que 3+mod. de DES para encontrarlo; pero cada asalto que pasas buscando reduces el dado un paso. Si te hacen daño, sube, como canalizar.

Para preparar un frasco de aceite para lanzarlo. Después de todo, cuesta creerse que puedas meterle una mecha, encenderlo con una cerilla, esperar a que el fuego coja y tirarlo en 6 segundos. Si llevas la mecha ya puesta (se debe indicar explícitamente), puedes empezar en 1d12.

Los refuerzos llegarán en el asalto en el que obtengas un 1: el dado empieza en 1d6 y baja cada asalto.

Estos son algunos ejemplos de cómo extender la mecánica de canalización a otros aspectos del juego.

La danza de las espadas
  1. Si un contendiente golpe a otro, el golpeado ha de retroceder (vale en diagonal) y el atacante ocupa su lugar.
  2. No es un empujón, se están desplazando como resultado de moverse en combate.
  3. Si quieres golpear a alguien sin desplazarte tú, tu DA empeora un paso.
  4. Si quieres evitar verte desplazado, debes sacrificar tu siguiente acción.
  5. Si atacas a alguien que no podría retroceder si le das, tu DA mejora un paso.
  6. Si alguien acorralado tiene un compañero detrás, este puede atacar con un arma con alcance para que el atacante no gane ventaja.
  7. Este movimiento puede causar ataques de oportunidad.
  8. No hay desplazamiento si se ataca con un arma con alcance a un paso de distancia.

Moral avanzada
Si tienen una ventaja clara, tiran 2d4 en vez de 2d6. Si lo que van a hacer es suicida, tiran 2d8. 12+ sigue siendo huida inmediata. Y podría hacerse algo similar para la iniciativa.

Cómo hacer monstruos
Suma los DG de la criatura y su bono (5+2=7) y consulta la siguiente tabla para obtener un monstruo base.

DG+bono
CA
DA
Daño máx.
Velocidad
Moral
Gloria
<1
6
d20
4
10*
5
15
1
6
d12
5
10*
6
30
2
6
d12
10
10*
7
30
3
5
d10
15
10*
8
30
4
5
d10
20
10*
9
70
5
4
d8
25
10*
10
70
6
4
d8
30
10*
11
150
7
3
d6
35
10*
11
150
8
3
d6
40
10*
11
300
9
2
d4
45
10*
11
300
10
2
d4
50
10*
11
500
11
1
¯\_()_/¯
55
10*
11
500
12
1
¯\_()_/¯
60
10*
11
700

Fórmulas y customización
  • CA: 7-DG/2 (al alza). Añade +/-3 dependiendo del concepto de la criatura.
  • DA: empieza en d12 y baja un paso por cada 2DG. Baja o (especialmente) sube un paso dependiendo del concepto.
  • Daño máximo: el daño máximo que la criatura puede llevar a cabo en el mismo asalto. 5*DG. Así, una criatura de 1DG tendrá un ataque de 1d6, mientras que otra de 2DG tendrá 1d8 o 1d10. Una de 12DG podrá hacer 6 ataques de d10 de daño, por ejemplo. Añade +/-50% dependiendo del concepto. Los ataques con habilidades especiales cuestan el doble; el triple si son letales como el veneno o afectan en área. Los ataques limitados cuestan una cuarta parte.
  • Velocidad: 10 si son humanoides; 14 si son cuadrúpedos rápidos como lobos; 20 si son criaturas que recorren largas distancias. Si es una criatura grande, súmale la mitad de su bono a los DG redondeando a la baja. Si puede moverse en varios entornos, añade un 50% a su velocidad y repártela entre ambos medios: por ejemplo un cocodrilo podría mover 10 en agua y 5 en tierra.
  • Moral: 5+DG. Añade +/-2 dependiendo del concepto. 
  • Gloria: basada en el nivel de desafío. Habilidades adicionales a añadir.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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